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Unidad Didáctica II
Tema 4. Objetos y clases.
15B S02. Videopresentación Tema 4. Objetos y clases
Tema 5. Definición de cl...
16B Práctica
obligatoria - Ayuda
1a Parte
16B Práctica 1a Parte
Tema 4. Objetos y clases.
Sesión 2
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Tema 4. Objetos y clases.
1. Los conceptos de
Objeto y Clase
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avanzado con objetos.
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Tema 6. Interacción entre objetos.
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Presentación de la primera parte (P1) de la práctica de Fundamentos de Informática (FI) de la UNED del curso 2015/16.

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  1. 1. GRADO DE INGENIERIA Especialidad: Electricidad (Cod.: 6801) Especialidad: Electrónica (Cod.: 6802) Especialidad: Mecánica (Cod.: 6803) Especialidad: Tecnología Industrial (Cod.: 6804)
  2. 2. Blog de FI Alzira-Valencia http://uned6xfi.blogspot.com
  3. 3. Unidad Didáctica II Tema 4. Objetos y clases. 15B S02. Videopresentación Tema 4. Objetos y clases Tema 5. Definición de clase. 15B - S03 - Videopresentación Tema 5. Definición de clase Tema 6. Interacción entre objetos. 14B - S04 - Tema 6. Interacción entre objetos
  4. 4. 16B Práctica obligatoria - Ayuda 1a Parte 16B Práctica 1a Parte
  5. 5. Tema 4. Objetos y clases. Sesión 2 26 febrero 16
  6. 6. Tema 4. Objetos y clases. 1. Los conceptos de Objeto y Clase 2. Creación de objetos 3. Invocación de objetos 4. Parámetros 5. Tipos de datos 6. Instanciación de objetos 7. Estado de un objeto 8. ¿Qué representa un objeto? 9. Interacción entre objetos 10. Código fuente 11. Valores de retorno 12. Objetos como parámetros
  7. 7. Tema 5. Definición de clase. avanzado con objetos. Sesión 3 4 marzo 16
  8. 8. Tema 5. Definición de clase. avanzado con objetos. 1. El concepto de Clase 2. Campos, constructores y métodos 3. Paso de datos mediante parámetros 4. Asignación de valores 5. Tipos de métodos 1. Métodos de acceso: get() 2. Métodos de modificación: set() 3. Método main() 6. Impresión desde métodos 7. Estructuras de control: la sentencia condicional if 8. Campos, parámetros y variables locales
  9. 9. Tema 6. Interacción entre objetos. Sesión 4 11 marzo 16
  10. 10. Tema 6. Interacción entre objetos. 1. Abstracción 2. Modularidad 3. Comparación de diagramas de clases con diagramas de objetos 4. Tipos primitivos y tipos objeto 5. Objetos que crean objetos 6. Constructores múltiples 7. Llamadas a métodos 1. Llamadas a métodos internos 2. Llamadas a métodos externos 8. Referencia a parámetros del propio objeto: la palabra clave this 9. Depuración de código
  11. 11. Muchas gracias por su atención !Animo y bienvenido a la asignatura de Fundamentos de Informática!

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