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Trabajo de: Lenguaje de programación
Asignatura: Informática Básica
Lic. Marcio Rodas
LISTA Nº 8-9-13-20-49
Sección: G
Capitulo 6
Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos
permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y
reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
Tipos de Lenguajes de Programación
Existen dos tipos de lenguajes claramente diferenciados; los lenguajes de bajo
nivel y los de alto nivel:
Lenguajes de bajo nivel
Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el
programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o
utilizar en otras maquinas. Al estar prácticamente diseñados a medida del
hardware, aprovechan al máximo las características del mismo. Dentro de
este grupo se encuentran:
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones
fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's
para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. Este
lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es
que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente
enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
El lenguaje ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y esta
formado por abreviaturas de letras y números llamadas
mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los
programas traductores para poder pasar los programas escritos en
lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto
al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los
programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de
este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del
lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad.
Lenguajes de alto nivel
Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje
máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de Estructuras
Dinámicas de Datos. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del
ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto
nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos
lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento
interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo
necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de
la maquina. Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de
propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como
FORTRAN para trabajos científicos).
Lenguajes de Programación y sus Características:
Pascal:
-Es un lenguaje de programación de alto nivel.
-Es un excelente lenguaje para quienes empiezan a programar debido su
similitud con el pseudocódigo.
-Es un lenguaje de los llamados de propósito general, es decir, sirve para
desarrollar aplicaciones de diversos tipos.
-Aplica la programación por módulos ya que utiliza procedimientos y
funciones, esto ayuda a la estructuración del código.
-Maneja tanto datos simples y estructurados como aquellos definidos por el
usuario.
-Emplea apuntadores, lo que permite utilizar estructuras dinámicas como lo
son listas, pilas, colas y árboles.
-Soporta la recursividad permitiendo así al programador crear funciones que
se llamen a sí mismas.
Conceptos de programación
VARIABLE
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su
nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un
programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria
principal del computador pudiendo ser de longitud:
fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del
programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija,
salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables
(arrays) o las cadenas.
variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución.
Típicamente colecciones de datos.
Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar
de la memoria del programa en donde se almacena un dato.
Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del
mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la
variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de
datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar
tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de
reserva de memoria:
Reserva fija de memoria: Implica predeterminar la cantidad de memoria que se
asignará a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados
al final de la zona de memoria no se podrían almacenar nuevos elementos.
Reserva variable de memoria: Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de
un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona
desmemoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la
restricción mencionada arriba.
Basic
-Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de
usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se
le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso
para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros,
que respondiese rápidamente a los programas pequeños, que no fuese
necesario tener conocimiento del hardware de la computadora, y que protegiese
al usuario del sistema operativo.
-El BASIC se baso en otros dos lenguajes de programación el FORTRAN II y el
Algol 60, haciéndolo apropiado para el uso del computador a tiempo compartido
y para la aritmética de matrices.
-Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code (BASIC), que significa en español código de instrucciones
simbólicas de propósito general para principiantes.
-El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil,
estructura sencilla y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje
específico, es polivalente, potente, se aprende rápidamente, en poco tiempo
cualquier usuario es capaz de utilizar casi la totalidad de su código.
Visual Basic
-Muestra el nombre del proyecto y del formulario que se está diseñando
actualmente.
-Agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que
pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
-Los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un
proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición,
Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación
(coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado.
-Es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta
electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de
listas, etc.
-Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como
cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
-Muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos,
controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente
para su edición.
-Muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la
aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo
del mouse.
-La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente
seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos
ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto,
y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).
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  • 3. Lenguajes de bajo nivel Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas. Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo. Dentro de este grupo se encuentran:
  • 4. El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina. Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
  • 5. El lenguaje ensamblador: es un derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Como ventaja con respecto al código máquina es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas de este lenguaje siguen siendo prácticamente las mismas que las del lenguaje ensamblador, añadiendo la dificultad.
  • 6. Lenguajes de alto nivel Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Están dirigidos a solucionar problemas mediante el uso de Estructuras Dinámicas de Datos. Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema. Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina/s para la que están diseñando el programa. Tan solo necesitan un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina. Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos). Lenguajes de Programación y sus Características:
  • 7. Pascal: -Es un lenguaje de programación de alto nivel. -Es un excelente lenguaje para quienes empiezan a programar debido su similitud con el pseudocódigo. -Es un lenguaje de los llamados de propósito general, es decir, sirve para desarrollar aplicaciones de diversos tipos. -Aplica la programación por módulos ya que utiliza procedimientos y funciones, esto ayuda a la estructuración del código. -Maneja tanto datos simples y estructurados como aquellos definidos por el usuario. -Emplea apuntadores, lo que permite utilizar estructuras dinámicas como lo son listas, pilas, colas y árboles. -Soporta la recursividad permitiendo así al programador crear funciones que se llamen a sí mismas.
  • 8. Conceptos de programación VARIABLE En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud: fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • 9. variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos. Las variables se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Una variable está asociada a un tipo de datos, el cual y en función del tamaño del mismo determina la cantidad de bytes que serán necesarios para almacenar la variable. En el caso de colecciones y al contrario que con el resto de tipo de datos, ya sean primitivos u objetos complejos, la memoria asignada a almacenar tales variables no se conoce de antemano, lo cual lleva a establecer políticas de reserva de memoria:
  • 10. Reserva fija de memoria: Implica predeterminar la cantidad de memoria que se asignará a la colección. Es una política extremadamente rígida, ya que llegados al final de la zona de memoria no se podrían almacenar nuevos elementos. Reserva variable de memoria: Se dedica una zona de memoria, pudiendo ser de un tamaño predeterminado o no, y en caso de sobrepasarse dicha zona desmemoria se vuelve a asignar otra zona, contigua o no, para impedir la restricción mencionada arriba.
  • 11. Basic -Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese incorporar características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo, que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los programas pequeños, que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la computadora, y que protegiese al usuario del sistema operativo. -El BASIC se baso en otros dos lenguajes de programación el FORTRAN II y el Algol 60, haciéndolo apropiado para el uso del computador a tiempo compartido y para la aritmética de matrices.
  • 12. -Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code (BASIC), que significa en español código de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes. -El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje específico, es polivalente, potente, se aprende rápidamente, en poco tiempo cualquier usuario es capaz de utilizar casi la totalidad de su código.
  • 13. Visual Basic -Muestra el nombre del proyecto y del formulario que se está diseñando actualmente. -Agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0. -Los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado. -Es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
  • 14. -Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc. -Muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición. -Muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse. -La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).