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-542470-695714<br />UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO<br />FACULTAD DE INGENIERÍA<br />3928745209550ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS<br />41830239340<br />INFORME MONOGRÁFICO<br />“LOS PERIFÉRICOS”<br />AUTORES:<br />BENAVIDES PONCE, LUIS CARLOS.<br />CONTRERAS ULLOA, SHIRLEY ASUNCIÓN.<br />DUQUE ESCOBAR, DANIEL DAVID.<br />LOYOLA DÍAZ, JHON ALEXANDER.<br />PAREDES BORDONAVE, ABEL.<br />QUIROZ REVOREDO, JOHANNA.<br />DOCENTE:<br />ING. LEÓN SOTO, JUAN CARLOS.<br />CURSO:<br />ELECTRÓNICA Y CIRCUITOS DIGITALES.<br />CICLO – SECCIÓN:<br />IV – A.<br />TRUJILLO – PERÚ<br />2009<br />ÍNDICE GENERAL<br /> TOC     ÍNDICE GENERAL PAGEREF _Toc232901333  iii<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS) PAGEREF _Toc232901334  ix<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS) PAGEREF _Toc232901335  xi<br />INTRODUCCIÓN PAGEREF _Toc232901336  1<br />CAPÍTULO I – DESARROLLO PAGEREF _Toc232901337  2<br />1.1.CONCEPTO PAGEREF _Toc232901338  3<br />1.2.TIPOS DE PERIFÉRICOS PAGEREF _Toc232901339  3<br />1.2.1.Periféricos de Entrada PAGEREF _Toc232901340  4<br />1.2.1.1.Teclado PAGEREF _Toc232901341  4<br />1.2.1.1.1.Historia PAGEREF _Toc232901342  4<br />a.Disposición de las Teclas PAGEREF _Toc232901343  4<br />b.Primeros Teclados PAGEREF _Toc232901344  6<br />c.Generación 16 bits PAGEREF _Toc232901345  7<br />d.Teclados con USB PAGEREF _Toc232901346  8<br />1.2.1.1.2.Teclas inertes PAGEREF _Toc232901347  8<br />1.2.1.1.3.Tipos de teclado PAGEREF _Toc232901348  9<br />1.2.1.1.4.Estructura PAGEREF _Toc232901349  10<br />1.2.1.1.5.Disposición del Teclado PAGEREF _Toc232901350  11<br />1.2.1.1.6.Clasificación de teclados de computadoras PAGEREF _Toc232901351  13<br />1.2.1.2.Mouse PAGEREF _Toc232901352  15<br />1.2.1.2.1.El Nombre PAGEREF _Toc232901353  15<br />1.2.1.2.2.Hoy en Día PAGEREF _Toc232901354  15<br />1.2.1.2.3.Historia PAGEREF _Toc232901355  16<br />a.La primera maqueta PAGEREF _Toc232901356  16<br />b.Presentación PAGEREF _Toc232901357  17<br />c.El éxito de Apple PAGEREF _Toc232901358  18<br />1.2.1.2.4.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901359  19<br />1.2.1.2.5.Tipos o modelos PAGEREF _Toc232901360  20<br />a.Por mecanismo PAGEREF _Toc232901361  20<br />Mecánicos PAGEREF _Toc232901362  20<br />Ópticos PAGEREF _Toc232901363  20<br />De láser PAGEREF _Toc232901364  21<br />Trackball PAGEREF _Toc232901365  21<br />b.Por conexión PAGEREF _Toc232901366  22<br />Por cable PAGEREF _Toc232901367  22<br />Inalámbrico PAGEREF _Toc232901368  22<br />1.2.1.2.6.El controlador PAGEREF _Toc232901369  23<br />1.2.1.2.7.Uno, dos o tres botones PAGEREF _Toc232901370  24<br />1.2.1.2.8.Problemas frecuentes PAGEREF _Toc232901371  25<br />1.2.1.3.Micrófono PAGEREF _Toc232901372  26<br />1.2.1.4.Escáner PAGEREF _Toc232901373  27<br />1.2.1.4.1.Tipos de Escáneres PAGEREF _Toc232901374  27<br />a.Escáner Plano PAGEREF _Toc232901375  28<br />b.Escáner Orbital PAGEREF _Toc232901376  29<br />c.Escáner de Tambor PAGEREF _Toc232901377  30<br />d.Escáner para Microfilm PAGEREF _Toc232901378  30<br />e.Escáner para Transparencias PAGEREF _Toc232901379  31<br />f.Escáner de Mano PAGEREF _Toc232901380  31<br />1.2.1.4.2.Calidad del Escáner PAGEREF _Toc232901381  32<br />1.2.1.4.3.Conexión con el Ordenador PAGEREF _Toc232901382  33<br />1.2.1.4.4.Datos de Salida PAGEREF _Toc232901383  33<br />1.2.1.4.5.Escaneo de un Documento PAGEREF _Toc232901384  34<br />1.2.1.5.Lápiz Óptico PAGEREF _Toc232901385  35<br />1.2.1.6.Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232901386  35<br />1.2.1.6.1.Tecnología PAGEREF _Toc232901387  36<br />a.Tabletas Pasivas PAGEREF _Toc232901388  36<br />b.Tabletas Activas PAGEREF _Toc232901389  36<br />1.2.1.6.2.Accesorios PAGEREF _Toc232901390  37<br />a.Estilete PAGEREF _Toc232901391  37<br />b.Borrador PAGEREF _Toc232901392  38<br />c.Ratón PAGEREF _Toc232901393  38<br />d.Cursor PAGEREF _Toc232901394  39<br />e.Aerógrafo PAGEREF _Toc232901395  39<br />f.Pantalla PAGEREF _Toc232901396  39<br />1.2.1.6.3.Usos PAGEREF _Toc232901397  40<br />a.Empleo General PAGEREF _Toc232901398  40<br />b.Solución para las Lesiones PAGEREF _Toc232901399  41<br />1.2.1.6.4.Dispositivos Similares PAGEREF _Toc232901400  41<br />1.2.1.7.Controladores de Juegos PAGEREF _Toc232901401  41<br />1.2.1.7.1.Tipos de Controladores PAGEREF _Toc232901402  42<br />a.Gamepad PAGEREF _Toc232901403  42<br />b.Joystick PAGEREF _Toc232901404  42<br />Joystick de Vuelo PAGEREF _Toc232901405  43<br />Joystick Arcade PAGEREF _Toc232901406  43<br />c.Volante PAGEREF _Toc232901407  43<br />d.RTS y Controladores Programables PAGEREF _Toc232901408  44<br />e.Otros PAGEREF _Toc232901409  44<br />1.2.1.7.2.Longevidad del Hardware PAGEREF _Toc232901410  46<br />1.2.2.Periféricos de Salida PAGEREF _Toc232901411  46<br />1.2.2.1.Monitor PAGEREF _Toc232901412  46<br />1.2.2.1.1.Parámetros de una Pantalla PAGEREF _Toc232901413  47<br />1.2.2.1.2.Tipos de Monitores PAGEREF _Toc232901414  49<br />a.CRT PAGEREF _Toc232901415  49<br />Orígenes PAGEREF _Toc232901416  49<br />Funcionamiento PAGEREF _Toc232901417  50<br />La Visualización Vectorial PAGEREF _Toc232901418  51<br />Visualización Vectorial de los Ordenadores PAGEREF _Toc232901419  52<br />Monitores en Color PAGEREF _Toc232901420  52<br />Principio PAGEREF _Toc232901421  52<br />Protecciones PAGEREF _Toc232901422  53<br />Colores Mostrados PAGEREF _Toc232901423  53<br />Electricidad Estática PAGEREF _Toc232901424  54<br />Los Imanes PAGEREF _Toc232901425  54<br />Seguridad y Riesgos para la Salud del Cliente o Poseedor PAGEREF _Toc232901426  55<br />Campos EM PAGEREF _Toc232901427  55<br />Rayos X PAGEREF _Toc232901428  56<br />Riesgo de Implosión PAGEREF _Toc232901429  56<br />Toxicidad de los Fósforos PAGEREF _Toc232901430  56<br />Imágenes Bombillas PAGEREF _Toc232901431  57<br />Alta Tensión PAGEREF _Toc232901432  57<br />Deterioro en el Tiempo PAGEREF _Toc232901433  57<br />Otras Tecnologías PAGEREF _Toc232901434  58<br />b.LCD PAGEREF _Toc232901435  58<br />Características PAGEREF _Toc232901436  59<br />Especificaciones PAGEREF _Toc232901437  62<br />Resolución PAGEREF _Toc232901438  62<br />Ancho de Punto PAGEREF _Toc232901439  62<br />Tamaño PAGEREF _Toc232901440  62<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901441  62<br />Tipo de Matriz PAGEREF _Toc232901442  62<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901443  63<br />Soporte de Color PAGEREF _Toc232901444  63<br />Brillo PAGEREF _Toc232901445  63<br />Contraste PAGEREF _Toc232901446  63<br />Aspecto PAGEREF _Toc232901447  63<br />Puertos de Entrada PAGEREF _Toc232901448  63<br />Breve Historia PAGEREF _Toc232901449  63<br />1888 PAGEREF _Toc232901450  63<br />1904 PAGEREF _Toc232901451  63<br />1911 PAGEREF _Toc232901452  64<br />1936 PAGEREF _Toc232901453  64<br />1960 a 1970 PAGEREF _Toc232901454  64<br />1962 PAGEREF _Toc232901455  64<br />1964 PAGEREF _Toc232901456  64<br />1970 PAGEREF _Toc232901457  65<br />1972 PAGEREF _Toc232901458  66<br />Más PAGEREF _Toc232901459  66<br />El color en los Dispositivos PAGEREF _Toc232901460  66<br />Matrices Activas y Pasivas Dirigidas a LCDs PAGEREF _Toc232901461  67<br />Tecnologías de Matriz Activa PAGEREF _Toc232901462  68<br />Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232901463  68<br />In-Plane Switching (IPS) PAGEREF _Toc232901464  69<br />Vertical Alignment (VA) PAGEREF _Toc232901465  70<br />El Control de Calidad PAGEREF _Toc232901466  70<br />Pantalla de Corriente Cero (Biestable) PAGEREF _Toc232901467  71<br />Inconvenientes PAGEREF _Toc232901468  72<br />Resolución PAGEREF _Toc232901469  72<br />Contraste PAGEREF _Toc232901470  73<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901471  73<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901472  74<br />Durabilidad PAGEREF _Toc232901473  74<br />c.LCD – TFT PAGEREF _Toc232901474  74<br />Construcción PAGEREF _Toc232901475  75<br />Tipos PAGEREF _Toc232901476  76<br />TN + Film PAGEREF _Toc232901477  76<br />IPS PAGEREF _Toc232901478  78<br />MVA PAGEREF _Toc232901479  80<br />PVA PAGEREF _Toc232901480  80<br />Interfaz Eléctrica PAGEREF _Toc232901481  81<br />Seguridad PAGEREF _Toc232901482  82<br />La industria de las pantallas PAGEREF _Toc232901483  83<br />1.2.2.1.3.Ventajas y Desventajas PAGEREF _Toc232901484  84<br />a.Ventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901485  84<br />b.Desventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901486  84<br />c.Ventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901487  84<br />d.Desventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901488  85<br />e.Datos técnicos, comparativos entre sí: PAGEREF _Toc232901489  85<br />1.2.2.2.Proyector PAGEREF _Toc232901490  86<br />1.2.2.2.1.Aspectos a considerar PAGEREF _Toc232901491  87<br />1.2.2.2.2.Tecnologías de Proyección PAGEREF _Toc232901492  87<br />a.Proyector de TRC PAGEREF _Toc232901493  88<br />b.Proyector LCD PAGEREF _Toc232901494  88<br />c.Proyector DLP PAGEREF _Toc232901495  88<br />d.Proyector D-ILA [editar] PAGEREF _Toc232901496  89<br />1.2.2.2.3.Proyector 3D [editar] PAGEREF _Toc232901497  89<br />1.2.2.3.Parlantes PAGEREF _Toc232901498  89<br />1.2.2.4.Auriculares PAGEREF _Toc232901499  90<br />1.2.2.4.1.Auriculares Abiertos. PAGEREF _Toc232901500  90<br />1.2.2.4.2.Auriculares Cerrados. PAGEREF _Toc232901501  91<br />1.2.2.4.3.Intrauriculares. PAGEREF _Toc232901502  91<br />1.2.2.5.Impresora PAGEREF _Toc232901503  91<br />1.2.2.5.1.Impresoras Monocromáticas, Color o de Fotos PAGEREF _Toc232901504  92<br />1.2.2.5.2.Métodos de Impresión PAGEREF _Toc232901505  93<br />a.Tóner PAGEREF _Toc232901506  94<br />b.Inyección de Tinta (Ink Jet) PAGEREF _Toc232901507  94<br />Método Térmico. PAGEREF _Toc232901508  95<br />Método Piezoeléctrico. PAGEREF _Toc232901509  95<br />c.Tinta Sólida (Solid Ink) PAGEREF _Toc232901510  96<br />d.Impacto (Impact) PAGEREF _Toc232901511  96<br />Impresora de Margarita PAGEREF _Toc232901512  97<br />Impresora de Bola PAGEREF _Toc232901513  97<br />e.Matriz de puntos (Dot-Matrix) PAGEREF _Toc232901514  97<br />f.Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub) PAGEREF _Toc232901515  98<br />1.2.2.5.3.Velocidad de Impresión PAGEREF _Toc232901516  98<br />1.2.2.6.Plotter PAGEREF _Toc232901517  99<br />1.2.2.6.1.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901518  100<br />1.2.2.6.2.Tipos de plotters PAGEREF _Toc232901519  100<br />a.Plotters de impresión PAGEREF _Toc232901520  100<br />b.Plotters de corte PAGEREF _Toc232901521  101<br />c.Plotters de corte e impresión PAGEREF _Toc232901522  101<br />1.2.2.6.3.Clases de plotters PAGEREF _Toc232901523  102<br />a.De mesa PAGEREF _Toc232901524  102<br />b.De tambor PAGEREF _Toc232901525  103<br />1.2.3.Periféricos de Entrada/Salida (E/S) PAGEREF _Toc232901526  103<br />1.2.3.1.Pantalla Táctil PAGEREF _Toc232901527  103<br />1.2.3.1.1.Tecnologías PAGEREF _Toc232901528  104<br />a.Resistiva PAGEREF _Toc232901529  104<br />b.De Onda Acústica Superficial PAGEREF _Toc232901530  107<br />c.Capacitivas PAGEREF _Toc232901531  108<br />d.Infrarrojos PAGEREF _Toc232901532  109<br />e.Galga Extensiométrica PAGEREF _Toc232901533  110<br />f.Imagen Óptica PAGEREF _Toc232901534  110<br />g.Tecnología de Señal Dispersiva PAGEREF _Toc232901535  110<br />h.Reconocimiento de Pulso Acústico PAGEREF _Toc232901536  111<br />1.2.3.1.2.Especificaciones HID PAGEREF _Toc232901537  111<br />1.2.3.1.3.Sistemas Operativos y Software PAGEREF _Toc232901538  112<br />1.2.3.1.4.Desarrollo y Utilización PAGEREF _Toc232901539  113<br />1.2.3.1.5.Ergonomía PAGEREF _Toc232901540  113<br />1.2.3.2.Impresora Multifunción o Impresora Multifuncional PAGEREF _Toc232901541  114<br />1.2.3.2.1.Software de Gestión de Documentos PAGEREF _Toc232901542  115<br />1.2.3.3.Pizarra Digital Interactiva PAGEREF _Toc232901543  116<br />1.2.3.3.1.Tipos de Pizarra Interactiva: PAGEREF _Toc232901544  117<br />a.PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): PAGEREF _Toc232901545  117<br />b.PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): PAGEREF _Toc232901546  117<br />c.Tablet Monitor: PAGEREF _Toc232901547  117<br />1.2.3.3.2.Funcionalidad: PAGEREF _Toc232901548  117<br />1.2.3.3.3.Ventajas: PAGEREF _Toc232901549  118<br />1.2.3.3.4.Tecnología: PAGEREF _Toc232901550  119<br />a.La Electromagnética PAGEREF _Toc232901551  119<br />b.La Tecnología Táctil PAGEREF _Toc232901552  119<br />c.La Tecnología Ultrasónica PAGEREF _Toc232901553  119<br />1.2.3.4.Auriculares con micrófono PAGEREF _Toc232901554  119<br />1.2.4.Periféricos de Almacenamiento PAGEREF _Toc232901555  120<br />1.2.4.1.Disco Duro PAGEREF _Toc232901556  120<br />1.2.4.1.1.Estructura PAGEREF _Toc232901557  121<br />1.2.4.1.2.Direccionamiento PAGEREF _Toc232901558  121<br />1.2.4.1.3.Tipos de Conexión PAGEREF _Toc232901559  123<br />a.IDE: PAGEREF _Toc232901560  123<br />b.SCSI: PAGEREF _Toc232901561  123<br />c.SATA (Serial ATA): PAGEREF _Toc232901562  123<br />1.2.4.1.4.Factor de Forma PAGEREF _Toc232901563  123<br />a.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901564  124<br />b.5.25 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901565  124<br />c.3.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901566  124<br />d.2.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901567  124<br />e.1.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901568  125<br />f.1 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901569  125<br />g.0.85 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901570  125<br />1.2.4.2.Disco Flexible PAGEREF _Toc232901571  126<br />1.2.4.2.1.Historia PAGEREF _Toc232901572  126<br />1.2.4.2.2.Formatos PAGEREF _Toc232901573  129<br />1.2.4.2.3.Tamaños PAGEREF _Toc232901574  129<br />1.2.4.2.4.Actualidad PAGEREF _Toc232901575  131<br />1.2.4.3.Lector y/o Grabadora de CD PAGEREF _Toc232901576  131<br />1.2.4.3.1.Unidad de CD-RW (Regrabadora) o quot;
Grabadoraquot;
 PAGEREF _Toc232901577  132<br />1.2.4.4.Lector y/o Grabadora de DVD PAGEREF _Toc232901578  134<br />1.2.4.4.1.Unidad de DVD-RW o quot;
Grabadora de DVDquot;
 PAGEREF _Toc232901579  135<br />1.2.4.5.Memoria Flash PAGEREF _Toc232901580  135<br />1.2.4.6.Cintas magnéticas PAGEREF _Toc232901581  136<br />1.2.4.6.1.Historia PAGEREF _Toc232901582  137<br />1.2.4.6.2.Bobinas Abiertas PAGEREF _Toc232901583  140<br />a.UNIVAC PAGEREF _Toc232901584  140<br />b.Formatos de IBM PAGEREF _Toc232901585  141<br />c.Formato DEC PAGEREF _Toc232901586  142<br />1.2.4.6.3.Cartuchos y Casetes PAGEREF _Toc232901587  142<br />1.2.4.6.4.Características PAGEREF _Toc232901588  143<br />a.Distribución de los bloques PAGEREF _Toc232901589  143<br />b.Tiempo de acceso PAGEREF _Toc232901590  143<br />c.Compresión de los datos PAGEREF _Toc232901591  144<br />1.2.4.6.5.Actualidad PAGEREF _Toc232901592  144<br />1.2.4.7.Tarjetas Perforadas PAGEREF _Toc232901593  145<br />1.2.4.7.1.Historia PAGEREF _Toc232901594  145<br />1.2.4.7.2.Formatos de Tarjetas PAGEREF _Toc232901595  147<br />a.Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith PAGEREF _Toc232901596  147<br />b.Tarjeta perforada de 90-caracteres de UNIVAC PAGEREF _Toc232901597  148<br />c.Tarjeta perforada de formato de 80 columnas de IBM PAGEREF _Toc232901598  148<br />d.Tarjetas mark sense PAGEREF _Toc232901599  149<br />e.Tarjetas de apertura PAGEREF _Toc232901600  150<br />f.Tarjeta perforada IBM de 51 columnas PAGEREF _Toc232901601  150<br />1.2.4.8.Memoria Portátil PAGEREF _Toc232901602  150<br />1.2.4.8.1.Historia PAGEREF _Toc232901603  151<br />1.2.4.8.2.Utilidades PAGEREF _Toc232901604  152<br />1.2.4.8.3.Fortalezas y debilidades PAGEREF _Toc232901605  153<br />1.2.4.8.4.USB por dentro PAGEREF _Toc232901606  155<br />a.Componentes Primarios PAGEREF _Toc232901607  155<br />b.Componentes Adicionales PAGEREF _Toc232901608  156<br />1.2.4.8.5.Consideraciones de Uso PAGEREF _Toc232901609  157<br />1.2.4.8.6.Desarrollos Futuros PAGEREF _Toc232901610  158<br />1.2.4.8.7.USB 3.0 PAGEREF _Toc232901611  158<br />1.2.4.9.Otros dispositivos de almacenamiento: PAGEREF _Toc232901612  159<br />CAPÍTULO II – REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PAGEREF _Toc232901613  160<br />2.1.DIRECCIONES ELECTRÓNICAS PAGEREF _Toc232901614  161<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS)<br /> TOC    quot;
Figura Nº 0quot;
 Figura Nº 001 - Teclado AZERTY. PAGEREF _Toc232898633  5<br />Figura Nº 002 - Teclado QWERTZ de Alemania. PAGEREF _Toc232898634  5<br />Figura Nº 003 - Teclado QWERTZ de Suiza. PAGEREF _Toc232898635  5<br />Figura Nº 004 - Teclado QWERTZ de Hungría. PAGEREF _Toc232898636  6<br />Figura Nº 005 - Teclado Dvorak. PAGEREF _Toc232898637  6<br />Figura Nº 006 - Teclado QWERTY. PAGEREF _Toc232898638  11<br />Figura Nº 007 - Teclado Ergonómico de Apple. PAGEREF _Toc232898639  13<br />Figura Nº 008 - Teclado Multimedia Logitech G15. PAGEREF _Toc232898640  14<br />Figura Nº 009 - Teclado Inalámbrico. PAGEREF _Toc232898641  14<br />Figura Nº 010 - Mouse Ordinario PAGEREF _Toc232898642  15<br />Figura Nº 011 - Copia del Primer Prototipo PAGEREF _Toc232898643  17<br />Figura Nº 012 - Modelo de IBM de 1987 PAGEREF _Toc232898644  19<br />Figura Nº 013 - Mouse Mecánico PAGEREF _Toc232898645  20<br />Figura Nº 014 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico. PAGEREF _Toc232898646  21<br />Figura Nº 015 - Modelo Trackball de Logitech PAGEREF _Toc232898647  22<br />Figura Nº 016 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base. PAGEREF _Toc232898648  22<br />Figura Nº 017 - Modelo Mighty Mouse de Apple. PAGEREF _Toc232898649  24<br />Figura Nº 018 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones. PAGEREF _Toc232898650  25<br />Figura Nº 019 - Mouse MX610. PAGEREF _Toc232898651  25<br />Figura Nº 020 - Micrófono. PAGEREF _Toc232898652  26<br />Figura Nº 021 - Escáner. PAGEREF _Toc232898653  27<br />Figura Nº 022 - Escáner de Sobremesa PAGEREF _Toc232898654  29<br />Figura Nº 023 - Escáner de Mano PAGEREF _Toc232898655  32<br />Figura Nº 024 - Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232898656  36<br />Figura Nº 025 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios. PAGEREF _Toc232898657  39<br />Figura Nº 026 - Modelos de Gamepads. PAGEREF _Toc232898658  42<br />Figura Nº 027 - Volante de Juego. PAGEREF _Toc232898659  44<br />Figura Nº 028 - Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898660  47<br />Figura Nº 029 - Pantalla de un Monitor CRT. PAGEREF _Toc232898661  49<br />Figura Nº 030 - Sección esquemática de un Tubo de Rayos Catódicos Monocromos. PAGEREF _Toc232898662  50<br />Figura Nº 031 - Tubo de Osciloscopio. PAGEREF _Toc232898663  51<br />Figura Nº 032 - Detalle de una Pantalla de CRT. PAGEREF _Toc232898664  53<br />Figura Nº 033 - Espectro de los Fósforos azules, verdes y rojos en un Tubo de Rayos Catódicos Estándar. PAGEREF _Toc232898665  55<br />Figura Nº 034 - Pantalla LCD. PAGEREF _Toc232898666  59<br />Figura Nº 035 - Subpixceles de un LCD. PAGEREF _Toc232898667  61<br />Figura Nº 036 - Logo de Wikipedia mostrado en un Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898668  66<br />Figura Nº 037 - Pantalla de cristal líquido Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232898669  69<br />Figura Nº 038 - Monitor TFT - LCD de 15quot;
. PAGEREF _Toc232898670  75<br />Figura Nº 039 - Aparato de Proyección. PAGEREF _Toc232898671  87<br />Figura Nº 040 - Auriculares. PAGEREF _Toc232898672  91<br />Figura Nº 041 - Impresora. PAGEREF _Toc232898673  93<br />Figura Nº 042 - Margarita de Impresión. PAGEREF _Toc232898674  97<br />Figura Nº 0 43 - Bolas de Impresión. PAGEREF _Toc232898675  97<br />Figura Nº 044 - Plotter PAGEREF _Toc232898676  99<br />Figura Nº 045 - Plotters de Impresion. PAGEREF _Toc232898677  100<br />Figura Nº 046 - Vista del Cabezal de un Plotter de Impresión. PAGEREF _Toc232898678  101<br />Figura Nº 047 - Plotter de Corte. PAGEREF _Toc232898679  101<br />Figura Nº 048 - Plotters de Corte e Impresión. PAGEREF _Toc232898680  102<br />Figura Nº 049 - Plotter de Mesa. PAGEREF _Toc232898681  102<br />Figura Nº 050 - Pantalla Táctil en un iPhone. PAGEREF _Toc232898682  103<br />Figura Nº 051 - Computadora con Pantalla Táctil. PAGEREF _Toc232898683  104<br />Figura Nº 052 - Capas de la Pantalla Táctil Resistiva. PAGEREF _Toc232898684  105<br />Figura Nº 053 - Capas Resistivas PAGEREF _Toc232898685  105<br />Figura Nº 054 - Pantallas Táctiles Resistivas. PAGEREF _Toc232898686  106<br />Figura Nº 055 - Pantalla SAW. PAGEREF _Toc232898687  107<br />Figura Nº 056 - Función de la Pantalla Capacitiva. PAGEREF _Toc232898688  108<br />Figura Nº 057 - Pantallas Táctiles Capacitivas. PAGEREF _Toc232898689  109<br />Figura Nº 058 - Pantalla Táctil por Infrarrojos. PAGEREF _Toc232898690  109<br />Figura Nº 059 - Computador con Pantalla Táctil y Aplicativos. PAGEREF _Toc232898691  112<br />Figura Nº 060 - Pantalla Tactil Flexible. PAGEREF _Toc232898692  113<br />Figura Nº 061 - Multifuncionales Laser. PAGEREF _Toc232898693  114<br />Figura Nº 062 - Multifuncional a Inyección de Tinta. PAGEREF _Toc232898694  115<br />Figura Nº 063 - Esquema de una Pizarra Digital Interactiva. PAGEREF _Toc232898695  117<br />Figura Nº 064 - Auriculares con Micrófono. PAGEREF _Toc232898696  120<br />Figura Nº 065 - Disco Duro. PAGEREF _Toc232898697  121<br />Figura Nº 066 - Disco Duro visto por Dentro. PAGEREF _Toc232898698  122<br />Figura Nº 067 - Diskettes. PAGEREF _Toc232898699  126<br />Figura Nº 068 - Lector de CDs. PAGEREF _Toc232898700  132<br />Figura Nº 069 - PC con Lector de DVDs PAGEREF _Toc232898701  134<br />Figura Nº 070 - Memorias Flash. PAGEREF _Toc232898702  136<br />Figura Nº 071 - Cintas Magnéticas PAGEREF _Toc232898703  144<br />Figura Nº 072 - Tarjeta Perforada. PAGEREF _Toc232898704  145<br />Figura Nº 073 - Memoria Portátil. PAGEREF _Toc232898705  151<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS)<br /> TOC    quot;
Cuadro Nº 0quot;
 Cuadro Nº 01 - Formatos de los Discos Flexibles. PAGEREF _Toc232898333  130<br />Cuadro Nº 02 - Capacidades de los CDs. PAGEREF _Toc232898334  132<br />Cuadro Nº 03 - Componentes Internos de una Memoria USB. PAGEREF _Toc232898335  156<br />INTRODUCCIÓN<br />La capacidad mental del hombre ha conllevado a que logre extraordinarias innovaciones tecnológicas. Es así que uno de las grandes y mejores invenciones es considerada al COMPUTADOR, el cual realiza tareas sorprendentes desde una simple suma hasta una predicción climática.<br />Donde el computador no solo esta compuesto por monitor, case y teclado; sino existen diversos componentes importantes para un funcionamiento optimo.<br />Es por ello que nos vemos en la necesidad de analizar y comprender sus diversos componentes internos y externos que ayudan a un mejor funcionamiento, tanto a la parte técnica como la parte digital que es a la cual nos estamos avocando principalmente.<br />CAPÍTULO I–DESARROLLO<br />CONCEPTO<br />En Informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados al Case de una Computadora.<br />Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.<br />Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por el Microprocesador y la Memoria Central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza el Microprocesador. Estas tres unidades básicas en un computador, Microprocesador, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:<br />El bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder, <br />El bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y <br />El bus de datos, por donde circulan los datos. <br />A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todas las computadora personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesario el empleo de un mouse, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparición de Windows cuando el mouse comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que tampoco hacen uso del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y Linux.<br />TIPOS DE PERIFÉRICOS<br />Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales:<br />Periféricos de Entrada<br />Los Periféricos de Entrada, capturan y convierten la información en señales eléctricas para poder introducir datos, comandos y programas que se almacenan posteriormente en la memoria central. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles que la computadora pueda interpretar para luego procesarlos y almacenarlos. Estos datos pueden proceder de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano.<br />Los periféricos de entrada más habituales son:<br />Teclado<br />Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.<br />Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.<br />Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:<br />Teclas alfanuméricas: letras y números. <br />Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras. <br />Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, teclas de edición de texto. <br />Además algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo, acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido.<br />Historia<br />Disposición de las Teclas<br />La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.<br />Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo “´”, grave “`” y circunflejo “^”, además de la cedilla “Ç” aunque estos caracteres son de mayor uso en francés y portugués.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 1 - Teclado AZERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 2 - Teclado QWERTZ de Alemania.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 3 - Teclado QWERTZ de Suiza.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 4 - Teclado QWERTZ de Hungría.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideraron seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 5 - Teclado Dvorak.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Primeros Teclados<br />Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.<br />La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el diseño del clonado.<br />Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores investigaban su casa encontraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.<br />Generación 16 bits<br />Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.<br />Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de quot;
indestructiblesquot;
, pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.<br />Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.<br />Teclados con USB<br />Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI).<br />Teclas inertes<br />Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuación se debe presionar la tecla del carácter a acentuar. Esta combinación de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento “ej. ´” seguido de la letra A, obtendrá una quot;
aquot;
 acentuada “á”. Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuación la tecla T, no aparecerá nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres por separado “´t”, a menos que la fuente particular para su idioma incluya la quot;
tquot;
 acentuada.<br />Para teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de espacio.<br />Tipos de teclado<br />Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.<br />El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.<br />Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.<br />En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.<br />Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.<br />Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.<br />Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.<br />Estructura<br />Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.<br />Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su posición física.El teclado latinoamericano sólo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos.Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.<br />Por cada pulsación o liberación de una tecla el microcontrolador envía un código identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128. Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán tratados gracias al administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué carácter le corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupción por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsación se pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de eliminarlos, el teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.<br />En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Código de Búsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Código de Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El protocolo de comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.<br />Disposición del Teclado<br />La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.<br />Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, como por ejemplo el Teclado Dvorak.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 6 - Teclado QWERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control.<br />Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creatory KbdEdit, que hacen muy fácil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingüístico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado latinoamericano extendido o el gaélico), o pueden ser enteramente nuevas (como la distribución para el Alfabeto Fonético Internacional, o el panibérico).<br />A primera vista en un teclado podemos notar una división de teclas, tanto por la diferenciación de sus colores, como por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para distinguirse de las demás por ser teclas especiales (borrado, teclas de función, tabulación, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cuatro grupos:<br />Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución. <br />Teclas de edición: sirven para mover el cursor por la pantalla. <br />Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos. <br />Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división). <br />Clasificación de teclados de computadoras<br />En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos grupos:<br />Según su forma física:<br />Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). <br />Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). <br />Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas. <br />Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. <br />Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 7 - Teclado Ergonómico de Apple.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 8 - Teclado Multimedia Logitech G15.<br />Fuente: Logitech.<br />Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 9 - Teclado Inalámbrico.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.<br />Mouse<br />El ratón o mouse es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.<br />Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 10 - Mouse Ordinario<br />Fuente: Wikipedia.<br />El Nombre<br />Aunque cuando se patentó recibió el nombre de quot;
X - Y Position Indicator for a Display Systemquot;
 (Indicador de posición X - Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.<br />En América predomina el término inglés mouse mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico “ratón”. El Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos términos, aunque considera que, como existe la forma adaptada, el anglicismo es innecesario. El DRAE únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático, pero indica que la palabra sólo es usada en España.<br />Hoy en Día<br />Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una “rueda”, más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.<br />Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.<br />En los primeros años de la informática, el teclado era casi siempre la forma más popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas. Son más modernos.<br />Historia<br />Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.<br />La primera maqueta<br />La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de quot;
X - Y Position Indicator for a Display Systemquot;
.<br />A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.<br />Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 11 - Copia del Primer Prototipo<br />Fuente: Wikipedia.<br />Presentación<br />En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.<br />Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde 1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigación del incremento) en la Universidad de Stanford.<br />Y pese a las esperanzas iníciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10000 dólares.<br />El éxito de Apple<br />El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las primeras versiones del procesador de texto Word. Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente desapercibido.<br />No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 12 - Modelo de IBM de 1987<br />Fuente: Wikipedia.<br />Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con éxito han sido el uso de una rueda central o lateral, el sensor de movimiento óptico por diodo LED, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un láser no visible del fabricante Logitech.<br />En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.<br />Funcionamiento<br />Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.<br />El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.<br />Tipos o modelos<br />Por mecanismo<br />Mecánicos<br />Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.<br />La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 13 - Mouse Mecánico<br />Fuente: Wikipedia.<br />Ópticos<br />Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan quot;
confundirquot;
 la información luminosa devuelta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 14 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico.<br />Fuente: Wikipedia.<br />De láser<br />Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.<br />Trackball<br />El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 15 - Modelo Trackball de Logitech<br />Fuente: Wikipedia.<br />Por conexión<br />Por cable<br />Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.<br />Inalámbrico<br />En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor de la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 16 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base.<br />Fuente: Wikipedia.<br />Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:<br />Radio Frecuencia (RF):<br />Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. <br />Infrarrojo (IR):<br />Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. <br />Bluetooth (BT):<br />Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth). <br />El controlador<br />Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.<br />Uno, dos o tres botones<br />Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 17 - Modelo Mighty Mouse de Apple.<br />Fuente: Wikipedia<br />En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.<br />Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 18 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones.<br />Fuente: Wikipedia.<br />La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en Septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 19 - Mouse MX610.<br />Fuente: Logitech.<br />Problemas frecuentes<br />Puntero que se atasca en la pantalla:<br />Es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito. <br />Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones:<br />Se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil. <br />Dolores musculares causados por el uso del ratón: <br />Si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.<br />Micrófono<br />El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 20 - Micrófono.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner<br />Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital.<br />Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.<br />Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.<br />Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 21 - Escáner.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Tipos de Escáneres<br />Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.<br />Tipos:<br />De rodillo: Como el escáner de un fax.<br />De Mano: En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.<br />Planos: Como el de las fotocopiadoras.<br />Orbitales: Para escanear elementos frágiles.<br />De tambor: Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.<br />Otros tipos: Existen tipos de escáneres especializados en un trabajo determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un libro completo, para negativos, etc.)Aunque puedan existir otros tipos, se puede decir que los más extendidos son los siguientes:<br />Escáner Plano<br />También llamados escáneres de sobremesa, están formados por una superficie plana de vidrio sobre la que se sitúa el documento a escanear, generalmente opaco, bajo la cual un brazo se desplaza a lo largo del área de captura. Montados en este brazo móvil se encuentran la fuente de luz y el fotosensor (por lo general un CCD).<br />Conforme va desplazándose el brazo, la fuente de luz baña la cara interna del documento, recogiendo el sensor los rayos reflejados, que son enviados al software de conversión analógico/digital para su transformación en una imagen de mapa de bits, creada mediante la información de color recogida para cada píxel.<br />La mayoría de estos escáneres pueden trabajar en escala de grises (256 tonos de gris) y a color (24 y 32 bits) y por lo general tienen un área de lectura de dimensiones 22 x 28 cm. y una resolución real de escaneado de entre [300 y 2400 ppp,] aunque mediante interpolación pueden conseguir resoluciones de hasta 19200 ppp.<br />Están indicados para digitalizar objetos opacos planos (como fotografías, documentos o ilustraciones) cuando no se precisa ni una alta resolución ni una gran calidad.<br />Algunos modelos admiten también adaptadores especiales para escanear transparencias, y otros poseen manipuladores de documento automáticos (Automatic Document Handler) que pueden aumentar el rendimiento y disminuir la fatiga del operador en el caso de grupos de documentos uniformes que se encuentran en condiciones razonablemente buenas.<br />Los escáneres planos son los más accesibles y usados, pues son veloces, fáciles de manejar, producen imágenes digitalizadas de calidad aceptable (sobre todo si están destinadas a la web) y son bastante baratos, pudiéndose adquirir uno de calidad media por menos de 120 €.<br />La mayor desventaja de estos escáneres es la limitación respecto al tamaño del documento a escanear, que queda limitado a los formatos DIN-A5 o DIN-A4.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 22 - Escáner de Sobremesa<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner Orbital<br />Un escáner orbital (en inglés planetary scanner u orbital scanner) es un tipo de escáner que se utiliza para hacer copias digitales de libros o documentos que, por ser viejos o extremadamente valiosos, para que no se deterioren escaneándolos con otro tipo de escáner.<br />Estos escáneres consisten en una cámara montada en un brazo que toma fotos del elemento deseado. Su ventaja principal es que los libros no tienen que ser abiertos completamente (como pasa en la mayoría de los escáneres planos). El escaneo de volúmenes encuadernados se realiza gracias a que la fuente de luz y el sensor CCD se encuentran ensamblados a un brazo de trayectoria aérea.<br />En sus inicios el precio de estos escáneres era elevado y sólo se utilizaban en museos y archivos, pero en la actualidad la disponibilidad de cámaras digitales buenas y baratas han hecho que estos escáneres no resulten tan privativos.<br />Escáner de Tambor<br />Los escáneres de tambor son los que más fielmente reproducen el documento original, ya que producen digitalizaciones de gran resolución (hasta 4.000 ppp en modo óptico) y calidad. Sus problemas son la velocidad de escaneo (son lentos), no son indicados para documentos de papel quebradizo porque se realiza una manipulación brusca del mismo y requieren un alto nivel de habilidad por parte del operador. Además, son bastante caros.<br />Utilizan una tecnología diferente a la del CCD. Los originales, normalmente transparencias (aunque se pueden escanear opacos también), se colocan en un cilindro transparente de cristal de gran pureza, que a su vez se monta en el escáner. El tambor gira entonces a gran velocidad mientras se hace la lectura de cada punto de la imagen. La fuente de luz suele ser un láser que se encuentra dentro del tambor, y el sensor un Tubo Foto Multiplicador (PMT) situado en la parte exterior del tambor.<br />Producen digitalizaciones de alta resolución y buena gama dinámica entre bajas y altas luces, con imágenes en colores primarios, que pueden ser convertidas en CMYK mientras el lector recorre la imagen.<br />Son muy caros, oscilando su precio, según modelos, entre 15.000 € y 200.000 €, por lo que suelen ser usados exclusivamente por empresas especializadas del sector de las artes gráficas (laboratorios, imprentas, editoriales, etc.).<br />Escáner para Microfilm<br />Los escáneres para microfilm son dispositivos especializados en digitalizar películas en rollo, microfichas y tarjetas de apertura.<br />Puede ser difícil obtener una calidad buena y consistente en un escáner de este tipo, debido principalmente a que los suelen tener un funcionamiento complejo, la calidad y condición de la película puede variar y ofrecen una capacidad de mejora mínima. Son escáneres muy caros, existiendo pocas empresas que los fabriquen.<br />Escáner para Transparencias<br />Los escáneres para transparencias se utilizan para digitalizar diapositivas, negativos fotográficos y documentos que no son adecuados para el escaneado directo. Pueden trabajar con varios formatos de película transparente, ya sea negativa, positiva, color o blanco y negro, de tamaño desde 35 mm hasta placas de 9 x 12 cm.<br />Existen dos modalidades de este tipo de escáneres:<br />Escáneres de 35 mm. Solo escanean negativos y transparencias, pero lo hacen a resoluciones muy altas. <br />Escáneres multiformato. Suelen capturar transparencias y negativos hasta formato medio o hasta formato de placas 4”x 5” o incluso 5”x 7”, tienen una resolución muy alta y un rango dinámico en ocasiones sorprendente, pero frecuentemente no permiten escanear opacos. El uso de medios transparentes por lo general produce imágenes con un buen rango dinámico, pero, dependiendo del tamaño del original, la resolución puede ser insuficiente para algunas necesidades. <br />La calidad obtenida es mayor que la que ofrecen los escáneres planos, aunque hay que tener cuidado con la presencia de motas de polvo o rascaduras en las transparencias, que pueden ocasionar la aparición de impurezas en la imagen digitalizada resultante.<br />Escáner de Mano<br />Estos escáners son dispositivos manuales que son arrastrados sobre la superficie de la imagen a escanear. Escanear documentos de esta manera requiere una mano firme, entonces una desigual velocidad de exploración produce imágenes distorsionadas, normalmente una lucecita sobre el escáner indica si la exploración fue demasiado rápida. Normalmente tienen un botón quot;
Inicioquot;
, el cual es sostenido por el usuario durante la exploración; algunos interruptores para configurar la resolución óptica y un rodillo, lo que genera un reloj de pulso para sincronización con el ordenador. La mayoría de escáneres de mano fueron en blanco y negro, y la luz generada por una serie de LEDs verdes para iluminar la imagen. Un típico escáner de mano también tenía un programa que abría una pequeña ventana a través de la cual se podía ver el documento que se escaneaba. Fueron populares durante la década de 1990 y, por lo general tenían un módulo de interfaz propietario específico para un determinado tipo de ordenador, generalmente un Atari ST o Commodore Amiga.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 23 - Escáner de Mano<br />Fuente: Wikimedia.<br />Calidad del Escáner<br />A los datos que obtienen los escáneres (normalmente imágenes RGB) se les aplica cierto algoritmo y se envían al ordenador mediante un interfaz de entrada/salida (normalmente SCSI, USB o LPT en máquinas anteriores al estándar USB). La profundidad del color depende de las características del vector de escaneado (la primera de las características básicas que definen la calidad del escáner) que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.<br />Otro de los parámetros más relevantes de la calidad de un escáner es la resolución, medida en píxeles por pulgada (ppp). Los fabricantes de escáneres en vez de referirse a la resolución óptica real del escáner, prefieren hacer referencia a la resolución interpolada, que es mucho mayor gracias a la interpolación software.<br />Por hacer una comparación entre tipos de escáneres, en el año 2004 un escáner plano no muy caro tenía una resolución óptica de 1600 a 3200 ppp. Los más caros llegaban hasta los 5400 ppp. Un escáner de tambor tenía una resolución de 8000 a 14000 ppp.<br />El tercer parámetro más importante para dotar de calidad a un escáner es el rango de densidad. Si el escáner tiene un alto rango de densidad, significa que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.<br />Conexión con el Ordenador<br />El tamaño del fichero donde se guarda una imagen escaneada puede ser muy grande: una imagen con calidad de 24 bits un poco mayor que un A4 y descomprimida puede ocupar unos 100 megabytes. Los escáneres de hoy en día generan esta cantidad en unos pocos segundos, lo que quiere decir que se desearía poseer una conexión lo más rápida posible.<br />Antes los escáneres usaban conexiones paralelas que no podían ir más rápido de los 70 kilobytes/segundo, SCSI-II se adoptó para los modelos profesionales y aunque era algo más rápido (unos cuantos megabytes por segundo) era bastante más caro.<br />Hoy en día los modelos más recientes vienen equipados con conexión USB, que poseen una tasa de transferencia de 1.5 megapixel por segundo para los USB 1.1 y de hasta 60 megapixel por segundo para las conexiones USB 2.0, lo que elimina en gran medida el cuello de botella que se tenía al principio. Los dos estándares para interfaces existentes en el mercado de PC con Windows o Macs son:<br />TWAIN. Originalmente se utilizaba para uso doméstico o de bajo coste. Actualmente se usa también para el escaneado de gran volumen. <br />ISIS. Creado por Plondíxel Translations, que utiliza SCSI-II, se emplea en máquinas grandes destinadas a empresas. <br />Datos de Salida<br />Al escanear se obtiene como resultado una imagen RGB no comprimida que puede transferirse al ordenador. Algunos escáneres comprimen y limpian la imagen usando algún tipo de firmware embebido. Una vez se tiene la imagen en el ordenador, se puede procesar con algún programa de tratamiento de imágenes como Photoshop o GIMP y se puede guardar en cualquier unidad de almacenamiento como el disco duro.<br />Normalmente las imágenes escaneadas se guardan con formato JPEG, TIFF, Mapa de bits y PNG dependiendo del uso que se le quiera dar a dicha imagen más tarde.<br />Cabe mencionar que algunos escáneres se utilizan para capturar texto editable (no sólo imágenes como se había visto hasta ahora), siempre y cuando el ordenador pueda leer este texto. A este proceso se le llama OCR (Optical Carácter Recognition).<br />Escaneo de un Documento<br />El escaneado de documentos es distinto al de imágenes, aunque use algunas técnicas de éste último. Aunque el escaneado de documentos puede hacerse en escáneres de uso general, la mayoría de la vez se realiza en escáneres especiales dedicados a éste propósito, fabricados por Canon, Fujitsu o Kodak entre otros. Los escáneres de documentos tienen bandejas de alimentación mayores a las de fotocopiadoras o escáneres normales.<br />Normalmente escanean a resolución inferior que los escáneres normales, de 150 ppp a 300 ppp, así evita ficheros de tamaño excesivo.<br />El escaneado se hace en escala de grises, aunque cabe la posibilidad de hacerlo a color. La mayoría son capaces de digitalizar a doble cara a velocidad máxima (de 20 a 150 páginas por minuto). Los más sofisticados llevan incorporado algún firmware que “limpia” el escaneo eliminando marcas accidentales. Normalmente se comprimen los datos escaneados al vuelo.<br />La mayoría de documentos escaneados se convierten en ficheros editables usando la tecnología OCR. Mediante los drivers ISIS y TWAIN se escanea el documento a formato TIFF, para pasar las páginas escaneadas a un procesador de texto, que almacena el fichero correspondiente.<br />El escaneado de libros implica dificultades técnicas adicionales. Algunos fabricantes han desarrollado escáneres especiales para éste cometido incluso haciendo uso de robots especiales encargados de pasar las páginas.<br />Lápiz Óptico<br />El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.<br />El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.<br />El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.<br />Tableta Digitalizadora<br />Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 24 - Tableta Digitalizadora<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tecnología<br />Tabletas Pasivas<br />Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información).Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen. <br />Tabletas Activas <br />Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter. <br />Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas, especialmente las más baratas o las que están diseñadas para niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND, aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.<br />Accesorios<br />Las tabletas digitalizadoras incorporan el estilete necesario para interactuar con la tableta, aunque pueden usarse accesorios adicionales, como ratones, aerógrafos,… Los distintos accesorios transmiten a la tableta un número de serie único, permitiendo al software identificar si el usuario tiene varios dispositivos de entrada en la tableta y asignarles distintas propiedades a ellos (tipo de pincel, color, borrador,…) a cada uno.<br />Estilete<br />Los estiletes actuales tienen una punta que es sensible a la presión, reconociendo varios niveles. Las tabletas digitalizadoras de gama baja suelen detectar 256 niveles de presión, una tableta normal detecta 512 niveles, mientras que una de rango profesional puede ser capaz de detectar 1024 niveles de presión. Casi todos los estiletes contienen al menos un botón, siendo lo más común tener dos. Estos botones suelen tener asignadas las mismas funciones que los ratones, el driver de la tarjeta digitalizadora puede permitir redefinir estas funciones por defecto. Las tabletas profesionales también permiten medir el ángulo del lápiz desde la vertical junto a los ejes X e Y (habitualmente hasta 60 grados). Esto permite al programa de dibujo cambiar la forma u otros atributos del pincel dependiendo de cómo se está sosteniendo el lápiz. Algunos vendedores comercializan también estiletes que usan una punta de bolígrafo, de tal manera que el usuario puede colocar una hoja de papel encima de la tableta y dibujar una copia en el papel además de la captura realizada en la computadora.<br />Borrador<br />Muchos estiletes modernos incorporan un borrador en la parte superior del lápiz, y un circuito eléctrico adicional que se usa cuando se utiliza el borrador, normalmente similar o idéntico al que se usa para la punta. El borrador también es sensible a la presión, de esta manera se pueden borrar algunas capas de color de la imagen según la presión aplicada, aunque se puede asignar otras funciones como borrar distintos pinceles u otras características.<br />Ratón<br />A diferencia de los ratones utilizados habitualmente con la computadora, el ratón de la tableta digitalizadora puede ser utilizado en modo “absoluto”, donde la posición del cursor en pantalla se corresponde directamente con la localización física en la tableta; o en modo “relativo”, donde se mide el desplazamiento, no la posición absoluta. Los ratones de la tableta digitalizadora vienen equipados con botones y una o varias ruedas que pueden ser además sensibles a la presión como la punta del estilete. Algunas tabletas también pueden detectar la rotación del ratón respecto a la tableta, permitiendo a las aplicaciones usar esta información.<br />Cursor<br />El cursor es como un ratón con la diferencia de que incluye, en la parte superior, una parte transparente de plástico con graduación similar a la de una regla para trazar diagramas. Además puede incluir varios botones (12 o más, dispuestos como los de un teléfono). No son tan comunes como los ratones o los estiletes, y solo están disponibles en algunas tabletas.<br />Aerógrafo<br />Algunas tabletas vienen incorporadas con un estilete especializado en simular un aerógrafo, que incluye una rueda que simula el flujo de pintura, distintas formas del pulverizador y otras características de los aerógrafos reales. No son muy comunes excepto en configuraciones profesionales.<br />Pantalla <br />Un híbrido de tableta digitalizadora y pantalla (o híbrido tableta/LCD, Tablet LCD Monitor[2] ) es una tableta digitalizadora que incorpora un panel LCD en la tableta, permitiendo que el usuario dibuje directamente sobre la superficie del monitor. No debería ser confundido con las computadoras tipo Tablet PC.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 25 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Usos<br />Empleo General<br />Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basada en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizados ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones. De hecho, muchos paquetes de gráficos (por ejemplo The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, y otros) son capaces de hacer uso de la presión, ángulo y la rotación modificando el tamaño del pincel, la forma, opacidad, color, u otros atributos basados en datos recibidos de la tableta digitalizadora. En el Este de Asia, las tabletas digitalizadoras o pantallas táctiles, son usadas ampliamente en conjunto con software de edición de texto (IMEs) para escribir caracteres en Chino, Japonés o Coreano (CJK). Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el teclado. Las tabletas también son muy utilizadas para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Algunos de los artistas que crean webcomics utilizan tabletas, por ejemplo Hawk en AppleGeeks o Jorge Cham de Piled Higher and Deeper utilizan tabletas digitalizadoras para dibujar sus creaciones en la computadora. Por último, las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el estilete para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizar para interactuar con la GUI. Las tabletas digitalizadoras están disponibles en varios tamaños y precios; las de tamaño A6 son las más baratas, siendo las de tamaño A3 mucho más caras. Las tabletas digitalizadoras actuales suelen conectarse a la computadora a través de la interfaz USB, algunas transfieren los datos a la computadora mediante Bluetooth u otros enlaces inalámbricos para mayor comodidad de uso sin cables.<br />Solución para las Lesiones<br />Los usuarios de las tabletas se ven menos afectados por lesiones en muñecas y brazos como consecuencia de movimientos repetitivos al usar el teclado y el ratón, debidas también en parte a que se adoptan malas posturas. También es indicado para personas que padecen síndrome del túnel carpiano. Esto es debido a que el uso del ratón tiene un patrón repetitivo en la muñeca, mientras que manejar un lapicero es más natural e implica utilizar todo el brazo, no solo la muñeca.<br />Dispositivos Similares<br />Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las pizarras interactivas están extendidas en las escuelas de UK, US y México. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas. El producto que utilize ésta tecnología se denomina Tactile Talking Tablet o T3.<br />Controladores de Juegos<br />Un controlador de juego es un dispositivo de entrada usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una consola de videojuegos o a un ordenador personal. Un controlador de juegos puede ser un teclado, un mouse, un gamepad, un joystick, un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. Los dispositivos especiales, como los volantes (para juegos de conducir) y pistolas de luz (para juegos de disparos) también existen para algunas plataformas. Algunos, como el teclado y los ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de juegos.<br />Tipos de Controladores<br />Gamepad<br />El gamepad, también conocido como joypad, es un tipo de controlador de juego que se sujeta con las dos manos, de manera que los pulgares se usan para la entrada de datos. Los gamepads suelen tener una serie de botones de acción (manejados con el pulgar derecho) y una serie de botones de dirección (manejados con el pulgar izquierdo), lo cual es incómodo para las personas zurdas.<br />Muchos de los controladores de juegos modernos son variaciones del gamepad estándar. Algunas de la adiciones más comunes que se le realizan son los botones situados a lo largo del los bordes del gamepad, los botones en el centro (para las funcionalidades de start, select y mode) y un motor interno que proporciona tecnología háptica.<br />Los gamepads son el principal método de entrada para todas las videoconsolas modernas. Además están disponibles para ordenadores, aunque pocos juegos para ordenador soportan gamepads, sino que usan teclados y ratones. Sin embargo, muchos emuladores de videoconsolas para PC sí soportan gamepads.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 26 - Modelos de Gamepads.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Joystick<br />El Joystick puede conectarse en usb, en paralelo, etc.<br />Joystick de Vuelo<br />Es un periférico que es similar al control de mando de una aeronave. Consta de una palanca que gira sobre uno de los extremos, transmitiendo el ángulo de giro en dos o tres dimensiones al ordenador. A menudo es usado en simuladores de vuelo. Los controladores HOTAS (hands on throttle-and-stick), que incluyen hardware adicional para simular controles de la válvula reguladora y de timón, son populares entre los fanáticos del género.<br />Joystick Arcade<br />Este dispositivo es un joystick que se asemeja a los usados en las máquinas arcades. Posee un mango con un agarrador en forma de esfera y varios botones para realizar acciones en el juego. Normalmente se tiene el joystick a la izquierda y los botones a la derecha. Hay ocasiones en las que esta disposición se presenta a la inversa, o con el joystick en el centro y los botones a ambos lados.<br />Volante<br />El volante, esencialmente una versión mayor del paddle, es usado para simuladores de carreras como GranTurismo, Forza Motorsport y Need for Speed (NFS). Muchos son quot;
force feedbackquot;
, es decir, diseñados para dar la misma sensación que se tiene al conducir un coche real, aunque el nivel de realismo alcanzado depende del juego. Normalmente vienen con pedales para controlar el acelerador y el freno. Se puede cambiar de marcha con un paddle, con una palanca que se mueve adelante o atrás para cambiar marchas o con una palanca que simula los vehículos reales utilizando un embrague. La mayoría de los volantes giran sólo 200 ó 270 grados, pero algunos, como el Logitech Driving Force Pro, pueden girar 900 grados.<br />El paddle Namco JogCon estuvo disponible para el juego R4: Ridge Racer Type 4 de PlayStation. Al contrario que los volantes de video juegos “reales”, el JogCon estaba diseñado para ajustarse a la mano del jugador. Su tamaño menor (su diámetro era como el de una lata de coca-cola) le hace parecerse al volante jog-and-shuttle utilizado en algunas VCRs (Videograbadora).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0  ARABIC 27 - Volante de Juego.<br />Fuente: Logitech.<br />RTS y Controladores Programables<br />Hay algunos controladores específicamente usados para juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y algunos juegos de tipo arcade. Estos controladores pueden ser programados para permitir la emulación de teclas y macros. Fueron desarrollados porque algunos de estos juegos requerían un teclado para jugar, y algunos jugadores encontraban esto difícil para realizar algunas tareas.<br />Otros<br />En menor escala, otros hardwares como el controlador de trenes (disponible después de que el Simulador de Trenes de Microsoft fuera lanzado), controladores de pinball y consolas con mini-botones para juegos de estrategia, fueron lanzados en el pasado, pero su popularidad fue limitada a los fans del género.<br />El dance pad, esencialmente un gamepad consistente en una rejilla sensible a la presión de las pisadas que se muestra en forma de alfombra, ha sido muy exitoso gracias a la popularidad de los juegos rítmicos como Dance Dance Revolution y Pump it Up. El dance pad fue introducido por Atari 2600 con el nombre de “Exux Foot Craz” pad. Posteriormente, Nintendo compró la tecnología de Bandai y la usó en su “Power Pad”, para las consolas Famicon y Nes.<br />Los controladores de juegos rítmicos se parecen a instrumentos musicales como guitarras (Guitar Hero), timbales (Donkey Konga) o maracas (Samba de Amigo). Tienen también bastante éxito en máquinas recreativas y consolas caseras.<br />Un ejemplo reciente de la especialización de los controladores de juego es los cuatro pulsadores incluidos en los juegos de PlayStation 2 Buzz! (2005, 2006), que consisten en un concurso de preguntas. Estos controladores están claramente inspirados en los concursos de la televisión.<br />El sistema Wii de Nintendo utiliza un nuevo tipo de controlador llamado Wii Remote. Está provisto de sensores de movimiento y puede detectar su localización exacta y orientación en el espacio tridimensional. <br />NeGcon es un controlador para juegos de carreras de PlayStation. Físicamente es como un gamepad pero sus mitades derecha e izquierda pueden girar respecto de la otra mitad, haciendo de éste una variación de los paddles.<br />El Atari Driving Controller fue el controlador de la Atari 2600, diseñado específicamente para el juego Indy 500. Se parece a un paddle pero su volante puede girarse continuamente en ambas direcciones. La fricción evita que el volante gane fuerza.<br />Algunos juegos han tenido éxito al usar un casco o un micrófono como controladores secundarios, como Hey You Pikachu! y las series SOCOM: U.S. Navy SEALs. El uso de estos micrófonos permite a los jugadores dar órdenes al juego, controlando compañeros de equipo (como en SOCOM) y otros personajes con inteligencia artificial (Pikachu).<br />Longevidad del Hardware<br />Dado el número de piezas de goma móviles y delicadas presentes en los controladores, es de esperar que tras un uso prolongado, algunos de los botones pierdan sensibilidad debido al deterioro de la goma que los conecta con el circuito integrado. Incluso las cubiertas externas de plástico de los joysticks y volantes pueden romperse si se usan violentamente. La trituración de botones y el bamboleo de joysticks fueron responsables de la rotura de muchos controladores hasta mediados de la era de los 16-bits, cuando tales juegos fueron pasando de moda.<br />Incluso joypads mejor construidos, capaces de aguantar el desgaste mecánico durante años, pueden quedar inservibles por el desarrollo de juegos que requieren más botones o funciones, o cambios en las interfaces usadas, dejándolos así obsoletos. Por ejemplo, el aumento de botones y ejes requeridos por los simuladores de vuelo y el desuso de la interfaz del puerto de juegos del PC han dejado muchos controladores funcionales de PC inservibles. El fin de una generación de consolas suele implicar la obsolescencia de una consola y sus controladores.<br />Periféricos de Salida<br />Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos
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  • 1. -542470-695714<br />UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO<br />FACULTAD DE INGENIERÍA<br />3928745209550ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS<br />41830239340<br />INFORME MONOGRÁFICO<br />“LOS PERIFÉRICOS”<br />AUTORES:<br />BENAVIDES PONCE, LUIS CARLOS.<br />CONTRERAS ULLOA, SHIRLEY ASUNCIÓN.<br />DUQUE ESCOBAR, DANIEL DAVID.<br />LOYOLA DÍAZ, JHON ALEXANDER.<br />PAREDES BORDONAVE, ABEL.<br />QUIROZ REVOREDO, JOHANNA.<br />DOCENTE:<br />ING. LEÓN SOTO, JUAN CARLOS.<br />CURSO:<br />ELECTRÓNICA Y CIRCUITOS DIGITALES.<br />CICLO – SECCIÓN:<br />IV – A.<br />TRUJILLO – PERÚ<br />2009<br />ÍNDICE GENERAL<br /> TOC ÍNDICE GENERAL PAGEREF _Toc232901333 iii<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS) PAGEREF _Toc232901334 ix<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS) PAGEREF _Toc232901335 xi<br />INTRODUCCIÓN PAGEREF _Toc232901336 1<br />CAPÍTULO I – DESARROLLO PAGEREF _Toc232901337 2<br />1.1.CONCEPTO PAGEREF _Toc232901338 3<br />1.2.TIPOS DE PERIFÉRICOS PAGEREF _Toc232901339 3<br />1.2.1.Periféricos de Entrada PAGEREF _Toc232901340 4<br />1.2.1.1.Teclado PAGEREF _Toc232901341 4<br />1.2.1.1.1.Historia PAGEREF _Toc232901342 4<br />a.Disposición de las Teclas PAGEREF _Toc232901343 4<br />b.Primeros Teclados PAGEREF _Toc232901344 6<br />c.Generación 16 bits PAGEREF _Toc232901345 7<br />d.Teclados con USB PAGEREF _Toc232901346 8<br />1.2.1.1.2.Teclas inertes PAGEREF _Toc232901347 8<br />1.2.1.1.3.Tipos de teclado PAGEREF _Toc232901348 9<br />1.2.1.1.4.Estructura PAGEREF _Toc232901349 10<br />1.2.1.1.5.Disposición del Teclado PAGEREF _Toc232901350 11<br />1.2.1.1.6.Clasificación de teclados de computadoras PAGEREF _Toc232901351 13<br />1.2.1.2.Mouse PAGEREF _Toc232901352 15<br />1.2.1.2.1.El Nombre PAGEREF _Toc232901353 15<br />1.2.1.2.2.Hoy en Día PAGEREF _Toc232901354 15<br />1.2.1.2.3.Historia PAGEREF _Toc232901355 16<br />a.La primera maqueta PAGEREF _Toc232901356 16<br />b.Presentación PAGEREF _Toc232901357 17<br />c.El éxito de Apple PAGEREF _Toc232901358 18<br />1.2.1.2.4.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901359 19<br />1.2.1.2.5.Tipos o modelos PAGEREF _Toc232901360 20<br />a.Por mecanismo PAGEREF _Toc232901361 20<br />Mecánicos PAGEREF _Toc232901362 20<br />Ópticos PAGEREF _Toc232901363 20<br />De láser PAGEREF _Toc232901364 21<br />Trackball PAGEREF _Toc232901365 21<br />b.Por conexión PAGEREF _Toc232901366 22<br />Por cable PAGEREF _Toc232901367 22<br />Inalámbrico PAGEREF _Toc232901368 22<br />1.2.1.2.6.El controlador PAGEREF _Toc232901369 23<br />1.2.1.2.7.Uno, dos o tres botones PAGEREF _Toc232901370 24<br />1.2.1.2.8.Problemas frecuentes PAGEREF _Toc232901371 25<br />1.2.1.3.Micrófono PAGEREF _Toc232901372 26<br />1.2.1.4.Escáner PAGEREF _Toc232901373 27<br />1.2.1.4.1.Tipos de Escáneres PAGEREF _Toc232901374 27<br />a.Escáner Plano PAGEREF _Toc232901375 28<br />b.Escáner Orbital PAGEREF _Toc232901376 29<br />c.Escáner de Tambor PAGEREF _Toc232901377 30<br />d.Escáner para Microfilm PAGEREF _Toc232901378 30<br />e.Escáner para Transparencias PAGEREF _Toc232901379 31<br />f.Escáner de Mano PAGEREF _Toc232901380 31<br />1.2.1.4.2.Calidad del Escáner PAGEREF _Toc232901381 32<br />1.2.1.4.3.Conexión con el Ordenador PAGEREF _Toc232901382 33<br />1.2.1.4.4.Datos de Salida PAGEREF _Toc232901383 33<br />1.2.1.4.5.Escaneo de un Documento PAGEREF _Toc232901384 34<br />1.2.1.5.Lápiz Óptico PAGEREF _Toc232901385 35<br />1.2.1.6.Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232901386 35<br />1.2.1.6.1.Tecnología PAGEREF _Toc232901387 36<br />a.Tabletas Pasivas PAGEREF _Toc232901388 36<br />b.Tabletas Activas PAGEREF _Toc232901389 36<br />1.2.1.6.2.Accesorios PAGEREF _Toc232901390 37<br />a.Estilete PAGEREF _Toc232901391 37<br />b.Borrador PAGEREF _Toc232901392 38<br />c.Ratón PAGEREF _Toc232901393 38<br />d.Cursor PAGEREF _Toc232901394 39<br />e.Aerógrafo PAGEREF _Toc232901395 39<br />f.Pantalla PAGEREF _Toc232901396 39<br />1.2.1.6.3.Usos PAGEREF _Toc232901397 40<br />a.Empleo General PAGEREF _Toc232901398 40<br />b.Solución para las Lesiones PAGEREF _Toc232901399 41<br />1.2.1.6.4.Dispositivos Similares PAGEREF _Toc232901400 41<br />1.2.1.7.Controladores de Juegos PAGEREF _Toc232901401 41<br />1.2.1.7.1.Tipos de Controladores PAGEREF _Toc232901402 42<br />a.Gamepad PAGEREF _Toc232901403 42<br />b.Joystick PAGEREF _Toc232901404 42<br />Joystick de Vuelo PAGEREF _Toc232901405 43<br />Joystick Arcade PAGEREF _Toc232901406 43<br />c.Volante PAGEREF _Toc232901407 43<br />d.RTS y Controladores Programables PAGEREF _Toc232901408 44<br />e.Otros PAGEREF _Toc232901409 44<br />1.2.1.7.2.Longevidad del Hardware PAGEREF _Toc232901410 46<br />1.2.2.Periféricos de Salida PAGEREF _Toc232901411 46<br />1.2.2.1.Monitor PAGEREF _Toc232901412 46<br />1.2.2.1.1.Parámetros de una Pantalla PAGEREF _Toc232901413 47<br />1.2.2.1.2.Tipos de Monitores PAGEREF _Toc232901414 49<br />a.CRT PAGEREF _Toc232901415 49<br />Orígenes PAGEREF _Toc232901416 49<br />Funcionamiento PAGEREF _Toc232901417 50<br />La Visualización Vectorial PAGEREF _Toc232901418 51<br />Visualización Vectorial de los Ordenadores PAGEREF _Toc232901419 52<br />Monitores en Color PAGEREF _Toc232901420 52<br />Principio PAGEREF _Toc232901421 52<br />Protecciones PAGEREF _Toc232901422 53<br />Colores Mostrados PAGEREF _Toc232901423 53<br />Electricidad Estática PAGEREF _Toc232901424 54<br />Los Imanes PAGEREF _Toc232901425 54<br />Seguridad y Riesgos para la Salud del Cliente o Poseedor PAGEREF _Toc232901426 55<br />Campos EM PAGEREF _Toc232901427 55<br />Rayos X PAGEREF _Toc232901428 56<br />Riesgo de Implosión PAGEREF _Toc232901429 56<br />Toxicidad de los Fósforos PAGEREF _Toc232901430 56<br />Imágenes Bombillas PAGEREF _Toc232901431 57<br />Alta Tensión PAGEREF _Toc232901432 57<br />Deterioro en el Tiempo PAGEREF _Toc232901433 57<br />Otras Tecnologías PAGEREF _Toc232901434 58<br />b.LCD PAGEREF _Toc232901435 58<br />Características PAGEREF _Toc232901436 59<br />Especificaciones PAGEREF _Toc232901437 62<br />Resolución PAGEREF _Toc232901438 62<br />Ancho de Punto PAGEREF _Toc232901439 62<br />Tamaño PAGEREF _Toc232901440 62<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901441 62<br />Tipo de Matriz PAGEREF _Toc232901442 62<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901443 63<br />Soporte de Color PAGEREF _Toc232901444 63<br />Brillo PAGEREF _Toc232901445 63<br />Contraste PAGEREF _Toc232901446 63<br />Aspecto PAGEREF _Toc232901447 63<br />Puertos de Entrada PAGEREF _Toc232901448 63<br />Breve Historia PAGEREF _Toc232901449 63<br />1888 PAGEREF _Toc232901450 63<br />1904 PAGEREF _Toc232901451 63<br />1911 PAGEREF _Toc232901452 64<br />1936 PAGEREF _Toc232901453 64<br />1960 a 1970 PAGEREF _Toc232901454 64<br />1962 PAGEREF _Toc232901455 64<br />1964 PAGEREF _Toc232901456 64<br />1970 PAGEREF _Toc232901457 65<br />1972 PAGEREF _Toc232901458 66<br />Más PAGEREF _Toc232901459 66<br />El color en los Dispositivos PAGEREF _Toc232901460 66<br />Matrices Activas y Pasivas Dirigidas a LCDs PAGEREF _Toc232901461 67<br />Tecnologías de Matriz Activa PAGEREF _Toc232901462 68<br />Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232901463 68<br />In-Plane Switching (IPS) PAGEREF _Toc232901464 69<br />Vertical Alignment (VA) PAGEREF _Toc232901465 70<br />El Control de Calidad PAGEREF _Toc232901466 70<br />Pantalla de Corriente Cero (Biestable) PAGEREF _Toc232901467 71<br />Inconvenientes PAGEREF _Toc232901468 72<br />Resolución PAGEREF _Toc232901469 72<br />Contraste PAGEREF _Toc232901470 73<br />Tiempo de Respuesta PAGEREF _Toc232901471 73<br />Ángulo de Visión PAGEREF _Toc232901472 74<br />Durabilidad PAGEREF _Toc232901473 74<br />c.LCD – TFT PAGEREF _Toc232901474 74<br />Construcción PAGEREF _Toc232901475 75<br />Tipos PAGEREF _Toc232901476 76<br />TN + Film PAGEREF _Toc232901477 76<br />IPS PAGEREF _Toc232901478 78<br />MVA PAGEREF _Toc232901479 80<br />PVA PAGEREF _Toc232901480 80<br />Interfaz Eléctrica PAGEREF _Toc232901481 81<br />Seguridad PAGEREF _Toc232901482 82<br />La industria de las pantallas PAGEREF _Toc232901483 83<br />1.2.2.1.3.Ventajas y Desventajas PAGEREF _Toc232901484 84<br />a.Ventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901485 84<br />b.Desventajas de las pantallas LCD: PAGEREF _Toc232901486 84<br />c.Ventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901487 84<br />d.Desventajas de las pantallas CRT: PAGEREF _Toc232901488 85<br />e.Datos técnicos, comparativos entre sí: PAGEREF _Toc232901489 85<br />1.2.2.2.Proyector PAGEREF _Toc232901490 86<br />1.2.2.2.1.Aspectos a considerar PAGEREF _Toc232901491 87<br />1.2.2.2.2.Tecnologías de Proyección PAGEREF _Toc232901492 87<br />a.Proyector de TRC PAGEREF _Toc232901493 88<br />b.Proyector LCD PAGEREF _Toc232901494 88<br />c.Proyector DLP PAGEREF _Toc232901495 88<br />d.Proyector D-ILA [editar] PAGEREF _Toc232901496 89<br />1.2.2.2.3.Proyector 3D [editar] PAGEREF _Toc232901497 89<br />1.2.2.3.Parlantes PAGEREF _Toc232901498 89<br />1.2.2.4.Auriculares PAGEREF _Toc232901499 90<br />1.2.2.4.1.Auriculares Abiertos. PAGEREF _Toc232901500 90<br />1.2.2.4.2.Auriculares Cerrados. PAGEREF _Toc232901501 91<br />1.2.2.4.3.Intrauriculares. PAGEREF _Toc232901502 91<br />1.2.2.5.Impresora PAGEREF _Toc232901503 91<br />1.2.2.5.1.Impresoras Monocromáticas, Color o de Fotos PAGEREF _Toc232901504 92<br />1.2.2.5.2.Métodos de Impresión PAGEREF _Toc232901505 93<br />a.Tóner PAGEREF _Toc232901506 94<br />b.Inyección de Tinta (Ink Jet) PAGEREF _Toc232901507 94<br />Método Térmico. PAGEREF _Toc232901508 95<br />Método Piezoeléctrico. PAGEREF _Toc232901509 95<br />c.Tinta Sólida (Solid Ink) PAGEREF _Toc232901510 96<br />d.Impacto (Impact) PAGEREF _Toc232901511 96<br />Impresora de Margarita PAGEREF _Toc232901512 97<br />Impresora de Bola PAGEREF _Toc232901513 97<br />e.Matriz de puntos (Dot-Matrix) PAGEREF _Toc232901514 97<br />f.Sublimación de tinta (Dye-sublimation o Dye-sub) PAGEREF _Toc232901515 98<br />1.2.2.5.3.Velocidad de Impresión PAGEREF _Toc232901516 98<br />1.2.2.6.Plotter PAGEREF _Toc232901517 99<br />1.2.2.6.1.Funcionamiento PAGEREF _Toc232901518 100<br />1.2.2.6.2.Tipos de plotters PAGEREF _Toc232901519 100<br />a.Plotters de impresión PAGEREF _Toc232901520 100<br />b.Plotters de corte PAGEREF _Toc232901521 101<br />c.Plotters de corte e impresión PAGEREF _Toc232901522 101<br />1.2.2.6.3.Clases de plotters PAGEREF _Toc232901523 102<br />a.De mesa PAGEREF _Toc232901524 102<br />b.De tambor PAGEREF _Toc232901525 103<br />1.2.3.Periféricos de Entrada/Salida (E/S) PAGEREF _Toc232901526 103<br />1.2.3.1.Pantalla Táctil PAGEREF _Toc232901527 103<br />1.2.3.1.1.Tecnologías PAGEREF _Toc232901528 104<br />a.Resistiva PAGEREF _Toc232901529 104<br />b.De Onda Acústica Superficial PAGEREF _Toc232901530 107<br />c.Capacitivas PAGEREF _Toc232901531 108<br />d.Infrarrojos PAGEREF _Toc232901532 109<br />e.Galga Extensiométrica PAGEREF _Toc232901533 110<br />f.Imagen Óptica PAGEREF _Toc232901534 110<br />g.Tecnología de Señal Dispersiva PAGEREF _Toc232901535 110<br />h.Reconocimiento de Pulso Acústico PAGEREF _Toc232901536 111<br />1.2.3.1.2.Especificaciones HID PAGEREF _Toc232901537 111<br />1.2.3.1.3.Sistemas Operativos y Software PAGEREF _Toc232901538 112<br />1.2.3.1.4.Desarrollo y Utilización PAGEREF _Toc232901539 113<br />1.2.3.1.5.Ergonomía PAGEREF _Toc232901540 113<br />1.2.3.2.Impresora Multifunción o Impresora Multifuncional PAGEREF _Toc232901541 114<br />1.2.3.2.1.Software de Gestión de Documentos PAGEREF _Toc232901542 115<br />1.2.3.3.Pizarra Digital Interactiva PAGEREF _Toc232901543 116<br />1.2.3.3.1.Tipos de Pizarra Interactiva: PAGEREF _Toc232901544 117<br />a.PDi (Pizarra Digital Interactiva de gran formato): PAGEREF _Toc232901545 117<br />b.PDiP (Pizarra Digital Interactiva Portátil): PAGEREF _Toc232901546 117<br />c.Tablet Monitor: PAGEREF _Toc232901547 117<br />1.2.3.3.2.Funcionalidad: PAGEREF _Toc232901548 117<br />1.2.3.3.3.Ventajas: PAGEREF _Toc232901549 118<br />1.2.3.3.4.Tecnología: PAGEREF _Toc232901550 119<br />a.La Electromagnética PAGEREF _Toc232901551 119<br />b.La Tecnología Táctil PAGEREF _Toc232901552 119<br />c.La Tecnología Ultrasónica PAGEREF _Toc232901553 119<br />1.2.3.4.Auriculares con micrófono PAGEREF _Toc232901554 119<br />1.2.4.Periféricos de Almacenamiento PAGEREF _Toc232901555 120<br />1.2.4.1.Disco Duro PAGEREF _Toc232901556 120<br />1.2.4.1.1.Estructura PAGEREF _Toc232901557 121<br />1.2.4.1.2.Direccionamiento PAGEREF _Toc232901558 121<br />1.2.4.1.3.Tipos de Conexión PAGEREF _Toc232901559 123<br />a.IDE: PAGEREF _Toc232901560 123<br />b.SCSI: PAGEREF _Toc232901561 123<br />c.SATA (Serial ATA): PAGEREF _Toc232901562 123<br />1.2.4.1.4.Factor de Forma PAGEREF _Toc232901563 123<br />a.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901564 124<br />b.5.25 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901565 124<br />c.3.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901566 124<br />d.2.5 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901567 124<br />e.1.8 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901568 125<br />f.1 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901569 125<br />g.0.85 Pulgadas: PAGEREF _Toc232901570 125<br />1.2.4.2.Disco Flexible PAGEREF _Toc232901571 126<br />1.2.4.2.1.Historia PAGEREF _Toc232901572 126<br />1.2.4.2.2.Formatos PAGEREF _Toc232901573 129<br />1.2.4.2.3.Tamaños PAGEREF _Toc232901574 129<br />1.2.4.2.4.Actualidad PAGEREF _Toc232901575 131<br />1.2.4.3.Lector y/o Grabadora de CD PAGEREF _Toc232901576 131<br />1.2.4.3.1.Unidad de CD-RW (Regrabadora) o quot; Grabadoraquot; PAGEREF _Toc232901577 132<br />1.2.4.4.Lector y/o Grabadora de DVD PAGEREF _Toc232901578 134<br />1.2.4.4.1.Unidad de DVD-RW o quot; Grabadora de DVDquot; PAGEREF _Toc232901579 135<br />1.2.4.5.Memoria Flash PAGEREF _Toc232901580 135<br />1.2.4.6.Cintas magnéticas PAGEREF _Toc232901581 136<br />1.2.4.6.1.Historia PAGEREF _Toc232901582 137<br />1.2.4.6.2.Bobinas Abiertas PAGEREF _Toc232901583 140<br />a.UNIVAC PAGEREF _Toc232901584 140<br />b.Formatos de IBM PAGEREF _Toc232901585 141<br />c.Formato DEC PAGEREF _Toc232901586 142<br />1.2.4.6.3.Cartuchos y Casetes PAGEREF _Toc232901587 142<br />1.2.4.6.4.Características PAGEREF _Toc232901588 143<br />a.Distribución de los bloques PAGEREF _Toc232901589 143<br />b.Tiempo de acceso PAGEREF _Toc232901590 143<br />c.Compresión de los datos PAGEREF _Toc232901591 144<br />1.2.4.6.5.Actualidad PAGEREF _Toc232901592 144<br />1.2.4.7.Tarjetas Perforadas PAGEREF _Toc232901593 145<br />1.2.4.7.1.Historia PAGEREF _Toc232901594 145<br />1.2.4.7.2.Formatos de Tarjetas PAGEREF _Toc232901595 147<br />a.Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith PAGEREF _Toc232901596 147<br />b.Tarjeta perforada de 90-caracteres de UNIVAC PAGEREF _Toc232901597 148<br />c.Tarjeta perforada de formato de 80 columnas de IBM PAGEREF _Toc232901598 148<br />d.Tarjetas mark sense PAGEREF _Toc232901599 149<br />e.Tarjetas de apertura PAGEREF _Toc232901600 150<br />f.Tarjeta perforada IBM de 51 columnas PAGEREF _Toc232901601 150<br />1.2.4.8.Memoria Portátil PAGEREF _Toc232901602 150<br />1.2.4.8.1.Historia PAGEREF _Toc232901603 151<br />1.2.4.8.2.Utilidades PAGEREF _Toc232901604 152<br />1.2.4.8.3.Fortalezas y debilidades PAGEREF _Toc232901605 153<br />1.2.4.8.4.USB por dentro PAGEREF _Toc232901606 155<br />a.Componentes Primarios PAGEREF _Toc232901607 155<br />b.Componentes Adicionales PAGEREF _Toc232901608 156<br />1.2.4.8.5.Consideraciones de Uso PAGEREF _Toc232901609 157<br />1.2.4.8.6.Desarrollos Futuros PAGEREF _Toc232901610 158<br />1.2.4.8.7.USB 3.0 PAGEREF _Toc232901611 158<br />1.2.4.9.Otros dispositivos de almacenamiento: PAGEREF _Toc232901612 159<br />CAPÍTULO II – REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS PAGEREF _Toc232901613 160<br />2.1.DIRECCIONES ELECTRÓNICAS PAGEREF _Toc232901614 161<br />ÍNDICE DE IMÁGENES (FOTOS Y FIGURAS)<br /> TOC quot; Figura Nº 0quot; Figura Nº 001 - Teclado AZERTY. PAGEREF _Toc232898633 5<br />Figura Nº 002 - Teclado QWERTZ de Alemania. PAGEREF _Toc232898634 5<br />Figura Nº 003 - Teclado QWERTZ de Suiza. PAGEREF _Toc232898635 5<br />Figura Nº 004 - Teclado QWERTZ de Hungría. PAGEREF _Toc232898636 6<br />Figura Nº 005 - Teclado Dvorak. PAGEREF _Toc232898637 6<br />Figura Nº 006 - Teclado QWERTY. PAGEREF _Toc232898638 11<br />Figura Nº 007 - Teclado Ergonómico de Apple. PAGEREF _Toc232898639 13<br />Figura Nº 008 - Teclado Multimedia Logitech G15. PAGEREF _Toc232898640 14<br />Figura Nº 009 - Teclado Inalámbrico. PAGEREF _Toc232898641 14<br />Figura Nº 010 - Mouse Ordinario PAGEREF _Toc232898642 15<br />Figura Nº 011 - Copia del Primer Prototipo PAGEREF _Toc232898643 17<br />Figura Nº 012 - Modelo de IBM de 1987 PAGEREF _Toc232898644 19<br />Figura Nº 013 - Mouse Mecánico PAGEREF _Toc232898645 20<br />Figura Nº 014 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico. PAGEREF _Toc232898646 21<br />Figura Nº 015 - Modelo Trackball de Logitech PAGEREF _Toc232898647 22<br />Figura Nº 016 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base. PAGEREF _Toc232898648 22<br />Figura Nº 017 - Modelo Mighty Mouse de Apple. PAGEREF _Toc232898649 24<br />Figura Nº 018 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones. PAGEREF _Toc232898650 25<br />Figura Nº 019 - Mouse MX610. PAGEREF _Toc232898651 25<br />Figura Nº 020 - Micrófono. PAGEREF _Toc232898652 26<br />Figura Nº 021 - Escáner. PAGEREF _Toc232898653 27<br />Figura Nº 022 - Escáner de Sobremesa PAGEREF _Toc232898654 29<br />Figura Nº 023 - Escáner de Mano PAGEREF _Toc232898655 32<br />Figura Nº 024 - Tableta Digitalizadora PAGEREF _Toc232898656 36<br />Figura Nº 025 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios. PAGEREF _Toc232898657 39<br />Figura Nº 026 - Modelos de Gamepads. PAGEREF _Toc232898658 42<br />Figura Nº 027 - Volante de Juego. PAGEREF _Toc232898659 44<br />Figura Nº 028 - Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898660 47<br />Figura Nº 029 - Pantalla de un Monitor CRT. PAGEREF _Toc232898661 49<br />Figura Nº 030 - Sección esquemática de un Tubo de Rayos Catódicos Monocromos. PAGEREF _Toc232898662 50<br />Figura Nº 031 - Tubo de Osciloscopio. PAGEREF _Toc232898663 51<br />Figura Nº 032 - Detalle de una Pantalla de CRT. PAGEREF _Toc232898664 53<br />Figura Nº 033 - Espectro de los Fósforos azules, verdes y rojos en un Tubo de Rayos Catódicos Estándar. PAGEREF _Toc232898665 55<br />Figura Nº 034 - Pantalla LCD. PAGEREF _Toc232898666 59<br />Figura Nº 035 - Subpixceles de un LCD. PAGEREF _Toc232898667 61<br />Figura Nº 036 - Logo de Wikipedia mostrado en un Monitor LCD. PAGEREF _Toc232898668 66<br />Figura Nº 037 - Pantalla de cristal líquido Twisted Nematic (TN) PAGEREF _Toc232898669 69<br />Figura Nº 038 - Monitor TFT - LCD de 15quot; . PAGEREF _Toc232898670 75<br />Figura Nº 039 - Aparato de Proyección. PAGEREF _Toc232898671 87<br />Figura Nº 040 - Auriculares. PAGEREF _Toc232898672 91<br />Figura Nº 041 - Impresora. PAGEREF _Toc232898673 93<br />Figura Nº 042 - Margarita de Impresión. PAGEREF _Toc232898674 97<br />Figura Nº 0 43 - Bolas de Impresión. PAGEREF _Toc232898675 97<br />Figura Nº 044 - Plotter PAGEREF _Toc232898676 99<br />Figura Nº 045 - Plotters de Impresion. PAGEREF _Toc232898677 100<br />Figura Nº 046 - Vista del Cabezal de un Plotter de Impresión. PAGEREF _Toc232898678 101<br />Figura Nº 047 - Plotter de Corte. PAGEREF _Toc232898679 101<br />Figura Nº 048 - Plotters de Corte e Impresión. PAGEREF _Toc232898680 102<br />Figura Nº 049 - Plotter de Mesa. PAGEREF _Toc232898681 102<br />Figura Nº 050 - Pantalla Táctil en un iPhone. PAGEREF _Toc232898682 103<br />Figura Nº 051 - Computadora con Pantalla Táctil. PAGEREF _Toc232898683 104<br />Figura Nº 052 - Capas de la Pantalla Táctil Resistiva. PAGEREF _Toc232898684 105<br />Figura Nº 053 - Capas Resistivas PAGEREF _Toc232898685 105<br />Figura Nº 054 - Pantallas Táctiles Resistivas. PAGEREF _Toc232898686 106<br />Figura Nº 055 - Pantalla SAW. PAGEREF _Toc232898687 107<br />Figura Nº 056 - Función de la Pantalla Capacitiva. PAGEREF _Toc232898688 108<br />Figura Nº 057 - Pantallas Táctiles Capacitivas. PAGEREF _Toc232898689 109<br />Figura Nº 058 - Pantalla Táctil por Infrarrojos. PAGEREF _Toc232898690 109<br />Figura Nº 059 - Computador con Pantalla Táctil y Aplicativos. PAGEREF _Toc232898691 112<br />Figura Nº 060 - Pantalla Tactil Flexible. PAGEREF _Toc232898692 113<br />Figura Nº 061 - Multifuncionales Laser. PAGEREF _Toc232898693 114<br />Figura Nº 062 - Multifuncional a Inyección de Tinta. PAGEREF _Toc232898694 115<br />Figura Nº 063 - Esquema de una Pizarra Digital Interactiva. PAGEREF _Toc232898695 117<br />Figura Nº 064 - Auriculares con Micrófono. PAGEREF _Toc232898696 120<br />Figura Nº 065 - Disco Duro. PAGEREF _Toc232898697 121<br />Figura Nº 066 - Disco Duro visto por Dentro. PAGEREF _Toc232898698 122<br />Figura Nº 067 - Diskettes. PAGEREF _Toc232898699 126<br />Figura Nº 068 - Lector de CDs. PAGEREF _Toc232898700 132<br />Figura Nº 069 - PC con Lector de DVDs PAGEREF _Toc232898701 134<br />Figura Nº 070 - Memorias Flash. PAGEREF _Toc232898702 136<br />Figura Nº 071 - Cintas Magnéticas PAGEREF _Toc232898703 144<br />Figura Nº 072 - Tarjeta Perforada. PAGEREF _Toc232898704 145<br />Figura Nº 073 - Memoria Portátil. PAGEREF _Toc232898705 151<br />ÍNDICE CUADROS (TABLAS)<br /> TOC quot; Cuadro Nº 0quot; Cuadro Nº 01 - Formatos de los Discos Flexibles. PAGEREF _Toc232898333 130<br />Cuadro Nº 02 - Capacidades de los CDs. PAGEREF _Toc232898334 132<br />Cuadro Nº 03 - Componentes Internos de una Memoria USB. PAGEREF _Toc232898335 156<br />INTRODUCCIÓN<br />La capacidad mental del hombre ha conllevado a que logre extraordinarias innovaciones tecnológicas. Es así que uno de las grandes y mejores invenciones es considerada al COMPUTADOR, el cual realiza tareas sorprendentes desde una simple suma hasta una predicción climática.<br />Donde el computador no solo esta compuesto por monitor, case y teclado; sino existen diversos componentes importantes para un funcionamiento optimo.<br />Es por ello que nos vemos en la necesidad de analizar y comprender sus diversos componentes internos y externos que ayudan a un mejor funcionamiento, tanto a la parte técnica como la parte digital que es a la cual nos estamos avocando principalmente.<br />CAPÍTULO I–DESARROLLO<br />CONCEPTO<br />En Informática, se denominan periféricos a los aparatos o dispositivos auxiliares e independientes conectados al Case de una Computadora.<br />Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.<br />Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por el Microprocesador y la Memoria Central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza el Microprocesador. Estas tres unidades básicas en un computador, Microprocesador, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:<br />El bus de direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder, <br />El bus de control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y <br />El bus de datos, por donde circulan los datos. <br />A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todas las computadora personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesario el empleo de un mouse, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparición de Windows cuando el mouse comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que tampoco hacen uso del mouse como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y Linux.<br />TIPOS DE PERIFÉRICOS<br />Los periféricos pueden clasificarse en 5 categorías principales:<br />Periféricos de Entrada<br />Los Periféricos de Entrada, capturan y convierten la información en señales eléctricas para poder introducir datos, comandos y programas que se almacenan posteriormente en la memoria central. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles que la computadora pueda interpretar para luego procesarlos y almacenarlos. Estos datos pueden proceder de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano.<br />Los periféricos de entrada más habituales son:<br />Teclado<br />Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.<br />Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.<br />Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:<br />Teclas alfanuméricas: letras y números. <br />Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras. <br />Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, teclas de edición de texto. <br />Además algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo, acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido.<br />Historia<br />Disposición de las Teclas<br />La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.<br />Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo “´”, grave “`” y circunflejo “^”, además de la cedilla “Ç” aunque estos caracteres son de mayor uso en francés y portugués.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 1 - Teclado AZERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 2 - Teclado QWERTZ de Alemania.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 3 - Teclado QWERTZ de Suiza.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 4 - Teclado QWERTZ de Hungría.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideraron seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 5 - Teclado Dvorak.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Primeros Teclados<br />Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.<br />La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el diseño del clonado.<br />Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores investigaban su casa encontraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.<br />Generación 16 bits<br />Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.<br />Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de quot; indestructiblesquot; , pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.<br />Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.<br />Teclados con USB<br />Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI).<br />Teclas inertes<br />Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuación se debe presionar la tecla del carácter a acentuar. Esta combinación de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento “ej. ´” seguido de la letra A, obtendrá una quot; aquot; acentuada “á”. Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuación la tecla T, no aparecerá nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres por separado “´t”, a menos que la fuente particular para su idioma incluya la quot; tquot; acentuada.<br />Para teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de espacio.<br />Tipos de teclado<br />Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.<br />El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.<br />Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines.<br />En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.<br />Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.<br />Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fisico.<br />Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.<br />Estructura<br />Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así determinar cuales están pulsadas.<br />Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de ellas que sólo tiene que ver con su posición física.El teclado latinoamericano sólo da soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos.Por lo demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al juego de símbolos de la norma ASCII.<br />Por cada pulsación o liberación de una tecla el microcontrolador envía un código identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultáneamente, el teclado genera un código diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el nuevo código generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128. Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán tratados gracias al administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué carácter le corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupción por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsación se pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de eliminarlos, el teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.<br />En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Código de Búsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Código de Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El protocolo de comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.<br />Disposición del Teclado<br />La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.<br />Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, como por ejemplo el Teclado Dvorak.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 6 - Teclado QWERTY.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control.<br />Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creatory KbdEdit, que hacen muy fácil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingüístico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado latinoamericano extendido o el gaélico), o pueden ser enteramente nuevas (como la distribución para el Alfabeto Fonético Internacional, o el panibérico).<br />A primera vista en un teclado podemos notar una división de teclas, tanto por la diferenciación de sus colores, como por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para distinguirse de las demás por ser teclas especiales (borrado, teclas de función, tabulación, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cuatro grupos:<br />Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución. <br />Teclas de edición: sirven para mover el cursor por la pantalla. <br />Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayoría de los programas que usamos. <br />Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicación) y / (división). <br />Clasificación de teclados de computadoras<br />En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos clasificarlos en dos grupos:<br />Según su forma física:<br />Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). <br />Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). <br />Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas. <br />Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. <br />Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 7 - Teclado Ergonómico de Apple.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 8 - Teclado Multimedia Logitech G15.<br />Fuente: Logitech.<br />Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.<br />Figura Nº 00 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 9 - Teclado Inalámbrico.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.<br />Mouse<br />El ratón o mouse es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.<br />Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 10 - Mouse Ordinario<br />Fuente: Wikipedia.<br />El Nombre<br />Aunque cuando se patentó recibió el nombre de quot; X - Y Position Indicator for a Display Systemquot; (Indicador de posición X - Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.<br />En América predomina el término inglés mouse mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico “ratón”. El Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos términos, aunque considera que, como existe la forma adaptada, el anglicismo es innecesario. El DRAE únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático, pero indica que la palabra sólo es usada en España.<br />Hoy en Día<br />Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una “rueda”, más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.<br />Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.<br />En los primeros años de la informática, el teclado era casi siempre la forma más popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas. Son más modernos.<br />Historia<br />Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.<br />La primera maqueta<br />La primera maqueta se construyó de manera artesanal de madera, y se patentó con el nombre de quot; X - Y Position Indicator for a Display Systemquot; .<br />A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.<br />Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 11 - Copia del Primer Prototipo<br />Fuente: Wikipedia.<br />Presentación<br />En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red y también por primera vez se daba a conocer un entorno gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para navegar por Internet y usar videoconferencia.<br />Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde 1951 había empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigación del incremento) en la Universidad de Stanford.<br />Y pese a las esperanzas iníciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y él recibió un cheque de unos 10000 dólares.<br />El éxito de Apple<br />El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con las primeras versiones del procesador de texto Word. Tenía dos botones en color verde y podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente desapercibido.<br />No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su diseño y creación corrió a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400 dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 12 - Modelo de IBM de 1987<br />Fuente: Wikipedia.<br />Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con éxito han sido el uso de una rueda central o lateral, el sensor de movimiento óptico por diodo LED, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un láser no visible del fabricante Logitech.<br />En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricación y desarrollo de estos periféricos, más de la mitad de su producción la comercializa a través de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaq o Apple.<br />Funcionamiento<br />Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.<br />El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.<br />Tipos o modelos<br />Por mecanismo<br />Mecánicos<br />Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.<br />La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 13 - Mouse Mecánico<br />Fuente: Wikipedia.<br />Ópticos<br />Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan quot; confundirquot; la información luminosa devuelta.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 14 - Parte Inferior de un Mouse con sensor óptico.<br />Fuente: Wikipedia.<br />De láser<br />Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.<br />Trackball<br />El concepto de trackball es una idea novedosa que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 15 - Modelo Trackball de Logitech<br />Fuente: Wikipedia.<br />Por conexión<br />Por cable<br />Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.<br />Inalámbrico<br />En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor de la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 16 - Modelo de Mouse Inalámbrico con su Base.<br />Fuente: Wikipedia.<br />Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:<br />Radio Frecuencia (RF):<br />Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. <br />Infrarrojo (IR):<br />Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. <br />Bluetooth (BT):<br />Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth). <br />El controlador<br />Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.<br />Uno, dos o tres botones<br />Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 17 - Modelo Mighty Mouse de Apple.<br />Fuente: Wikipedia<br />En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse.<br />Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 18 - Modelo Inalámbrico con 4 Botones.<br />Fuente: Wikipedia.<br />La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en Septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 19 - Mouse MX610.<br />Fuente: Logitech.<br />Problemas frecuentes<br />Puntero que se atasca en la pantalla:<br />Es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito. <br />Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones:<br />Se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil. <br />Dolores musculares causados por el uso del ratón: <br />Si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.<br />Micrófono<br />El micrófono es un transductor electroacústico. Su función es la de transformar (traducir) las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica o grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 20 - Micrófono.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner<br />Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas a formato digital.<br />Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.<br />Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.<br />Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 21 - Escáner.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Tipos de Escáneres<br />Hay varios tipos. Hoy en día los más extendidos son los planos.<br />Tipos:<br />De rodillo: Como el escáner de un fax.<br />De Mano: En su momento muy económicos, pero de muy baja calidad. Prácticamente extintos.<br />Planos: Como el de las fotocopiadoras.<br />Orbitales: Para escanear elementos frágiles.<br />De tambor: Consiguen muy buena calidad de escaneo, pero son lentos y caros.<br />Otros tipos: Existen tipos de escáneres especializados en un trabajo determinado (por ejemplo para escanear microfilms, o para obtener el texto de un libro completo, para negativos, etc.)Aunque puedan existir otros tipos, se puede decir que los más extendidos son los siguientes:<br />Escáner Plano<br />También llamados escáneres de sobremesa, están formados por una superficie plana de vidrio sobre la que se sitúa el documento a escanear, generalmente opaco, bajo la cual un brazo se desplaza a lo largo del área de captura. Montados en este brazo móvil se encuentran la fuente de luz y el fotosensor (por lo general un CCD).<br />Conforme va desplazándose el brazo, la fuente de luz baña la cara interna del documento, recogiendo el sensor los rayos reflejados, que son enviados al software de conversión analógico/digital para su transformación en una imagen de mapa de bits, creada mediante la información de color recogida para cada píxel.<br />La mayoría de estos escáneres pueden trabajar en escala de grises (256 tonos de gris) y a color (24 y 32 bits) y por lo general tienen un área de lectura de dimensiones 22 x 28 cm. y una resolución real de escaneado de entre [300 y 2400 ppp,] aunque mediante interpolación pueden conseguir resoluciones de hasta 19200 ppp.<br />Están indicados para digitalizar objetos opacos planos (como fotografías, documentos o ilustraciones) cuando no se precisa ni una alta resolución ni una gran calidad.<br />Algunos modelos admiten también adaptadores especiales para escanear transparencias, y otros poseen manipuladores de documento automáticos (Automatic Document Handler) que pueden aumentar el rendimiento y disminuir la fatiga del operador en el caso de grupos de documentos uniformes que se encuentran en condiciones razonablemente buenas.<br />Los escáneres planos son los más accesibles y usados, pues son veloces, fáciles de manejar, producen imágenes digitalizadas de calidad aceptable (sobre todo si están destinadas a la web) y son bastante baratos, pudiéndose adquirir uno de calidad media por menos de 120 €.<br />La mayor desventaja de estos escáneres es la limitación respecto al tamaño del documento a escanear, que queda limitado a los formatos DIN-A5 o DIN-A4.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 22 - Escáner de Sobremesa<br />Fuente: Wikimedia.<br />Escáner Orbital<br />Un escáner orbital (en inglés planetary scanner u orbital scanner) es un tipo de escáner que se utiliza para hacer copias digitales de libros o documentos que, por ser viejos o extremadamente valiosos, para que no se deterioren escaneándolos con otro tipo de escáner.<br />Estos escáneres consisten en una cámara montada en un brazo que toma fotos del elemento deseado. Su ventaja principal es que los libros no tienen que ser abiertos completamente (como pasa en la mayoría de los escáneres planos). El escaneo de volúmenes encuadernados se realiza gracias a que la fuente de luz y el sensor CCD se encuentran ensamblados a un brazo de trayectoria aérea.<br />En sus inicios el precio de estos escáneres era elevado y sólo se utilizaban en museos y archivos, pero en la actualidad la disponibilidad de cámaras digitales buenas y baratas han hecho que estos escáneres no resulten tan privativos.<br />Escáner de Tambor<br />Los escáneres de tambor son los que más fielmente reproducen el documento original, ya que producen digitalizaciones de gran resolución (hasta 4.000 ppp en modo óptico) y calidad. Sus problemas son la velocidad de escaneo (son lentos), no son indicados para documentos de papel quebradizo porque se realiza una manipulación brusca del mismo y requieren un alto nivel de habilidad por parte del operador. Además, son bastante caros.<br />Utilizan una tecnología diferente a la del CCD. Los originales, normalmente transparencias (aunque se pueden escanear opacos también), se colocan en un cilindro transparente de cristal de gran pureza, que a su vez se monta en el escáner. El tambor gira entonces a gran velocidad mientras se hace la lectura de cada punto de la imagen. La fuente de luz suele ser un láser que se encuentra dentro del tambor, y el sensor un Tubo Foto Multiplicador (PMT) situado en la parte exterior del tambor.<br />Producen digitalizaciones de alta resolución y buena gama dinámica entre bajas y altas luces, con imágenes en colores primarios, que pueden ser convertidas en CMYK mientras el lector recorre la imagen.<br />Son muy caros, oscilando su precio, según modelos, entre 15.000 € y 200.000 €, por lo que suelen ser usados exclusivamente por empresas especializadas del sector de las artes gráficas (laboratorios, imprentas, editoriales, etc.).<br />Escáner para Microfilm<br />Los escáneres para microfilm son dispositivos especializados en digitalizar películas en rollo, microfichas y tarjetas de apertura.<br />Puede ser difícil obtener una calidad buena y consistente en un escáner de este tipo, debido principalmente a que los suelen tener un funcionamiento complejo, la calidad y condición de la película puede variar y ofrecen una capacidad de mejora mínima. Son escáneres muy caros, existiendo pocas empresas que los fabriquen.<br />Escáner para Transparencias<br />Los escáneres para transparencias se utilizan para digitalizar diapositivas, negativos fotográficos y documentos que no son adecuados para el escaneado directo. Pueden trabajar con varios formatos de película transparente, ya sea negativa, positiva, color o blanco y negro, de tamaño desde 35 mm hasta placas de 9 x 12 cm.<br />Existen dos modalidades de este tipo de escáneres:<br />Escáneres de 35 mm. Solo escanean negativos y transparencias, pero lo hacen a resoluciones muy altas. <br />Escáneres multiformato. Suelen capturar transparencias y negativos hasta formato medio o hasta formato de placas 4”x 5” o incluso 5”x 7”, tienen una resolución muy alta y un rango dinámico en ocasiones sorprendente, pero frecuentemente no permiten escanear opacos. El uso de medios transparentes por lo general produce imágenes con un buen rango dinámico, pero, dependiendo del tamaño del original, la resolución puede ser insuficiente para algunas necesidades. <br />La calidad obtenida es mayor que la que ofrecen los escáneres planos, aunque hay que tener cuidado con la presencia de motas de polvo o rascaduras en las transparencias, que pueden ocasionar la aparición de impurezas en la imagen digitalizada resultante.<br />Escáner de Mano<br />Estos escáners son dispositivos manuales que son arrastrados sobre la superficie de la imagen a escanear. Escanear documentos de esta manera requiere una mano firme, entonces una desigual velocidad de exploración produce imágenes distorsionadas, normalmente una lucecita sobre el escáner indica si la exploración fue demasiado rápida. Normalmente tienen un botón quot; Inicioquot; , el cual es sostenido por el usuario durante la exploración; algunos interruptores para configurar la resolución óptica y un rodillo, lo que genera un reloj de pulso para sincronización con el ordenador. La mayoría de escáneres de mano fueron en blanco y negro, y la luz generada por una serie de LEDs verdes para iluminar la imagen. Un típico escáner de mano también tenía un programa que abría una pequeña ventana a través de la cual se podía ver el documento que se escaneaba. Fueron populares durante la década de 1990 y, por lo general tenían un módulo de interfaz propietario específico para un determinado tipo de ordenador, generalmente un Atari ST o Commodore Amiga.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 23 - Escáner de Mano<br />Fuente: Wikimedia.<br />Calidad del Escáner<br />A los datos que obtienen los escáneres (normalmente imágenes RGB) se les aplica cierto algoritmo y se envían al ordenador mediante un interfaz de entrada/salida (normalmente SCSI, USB o LPT en máquinas anteriores al estándar USB). La profundidad del color depende de las características del vector de escaneado (la primera de las características básicas que definen la calidad del escáner) que lo normal es que sea de al menos 24 bits. Con 48 bits se obtiene una mejor calidad o profundidad del color.<br />Otro de los parámetros más relevantes de la calidad de un escáner es la resolución, medida en píxeles por pulgada (ppp). Los fabricantes de escáneres en vez de referirse a la resolución óptica real del escáner, prefieren hacer referencia a la resolución interpolada, que es mucho mayor gracias a la interpolación software.<br />Por hacer una comparación entre tipos de escáneres, en el año 2004 un escáner plano no muy caro tenía una resolución óptica de 1600 a 3200 ppp. Los más caros llegaban hasta los 5400 ppp. Un escáner de tambor tenía una resolución de 8000 a 14000 ppp.<br />El tercer parámetro más importante para dotar de calidad a un escáner es el rango de densidad. Si el escáner tiene un alto rango de densidad, significa que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.<br />Conexión con el Ordenador<br />El tamaño del fichero donde se guarda una imagen escaneada puede ser muy grande: una imagen con calidad de 24 bits un poco mayor que un A4 y descomprimida puede ocupar unos 100 megabytes. Los escáneres de hoy en día generan esta cantidad en unos pocos segundos, lo que quiere decir que se desearía poseer una conexión lo más rápida posible.<br />Antes los escáneres usaban conexiones paralelas que no podían ir más rápido de los 70 kilobytes/segundo, SCSI-II se adoptó para los modelos profesionales y aunque era algo más rápido (unos cuantos megabytes por segundo) era bastante más caro.<br />Hoy en día los modelos más recientes vienen equipados con conexión USB, que poseen una tasa de transferencia de 1.5 megapixel por segundo para los USB 1.1 y de hasta 60 megapixel por segundo para las conexiones USB 2.0, lo que elimina en gran medida el cuello de botella que se tenía al principio. Los dos estándares para interfaces existentes en el mercado de PC con Windows o Macs son:<br />TWAIN. Originalmente se utilizaba para uso doméstico o de bajo coste. Actualmente se usa también para el escaneado de gran volumen. <br />ISIS. Creado por Plondíxel Translations, que utiliza SCSI-II, se emplea en máquinas grandes destinadas a empresas. <br />Datos de Salida<br />Al escanear se obtiene como resultado una imagen RGB no comprimida que puede transferirse al ordenador. Algunos escáneres comprimen y limpian la imagen usando algún tipo de firmware embebido. Una vez se tiene la imagen en el ordenador, se puede procesar con algún programa de tratamiento de imágenes como Photoshop o GIMP y se puede guardar en cualquier unidad de almacenamiento como el disco duro.<br />Normalmente las imágenes escaneadas se guardan con formato JPEG, TIFF, Mapa de bits y PNG dependiendo del uso que se le quiera dar a dicha imagen más tarde.<br />Cabe mencionar que algunos escáneres se utilizan para capturar texto editable (no sólo imágenes como se había visto hasta ahora), siempre y cuando el ordenador pueda leer este texto. A este proceso se le llama OCR (Optical Carácter Recognition).<br />Escaneo de un Documento<br />El escaneado de documentos es distinto al de imágenes, aunque use algunas técnicas de éste último. Aunque el escaneado de documentos puede hacerse en escáneres de uso general, la mayoría de la vez se realiza en escáneres especiales dedicados a éste propósito, fabricados por Canon, Fujitsu o Kodak entre otros. Los escáneres de documentos tienen bandejas de alimentación mayores a las de fotocopiadoras o escáneres normales.<br />Normalmente escanean a resolución inferior que los escáneres normales, de 150 ppp a 300 ppp, así evita ficheros de tamaño excesivo.<br />El escaneado se hace en escala de grises, aunque cabe la posibilidad de hacerlo a color. La mayoría son capaces de digitalizar a doble cara a velocidad máxima (de 20 a 150 páginas por minuto). Los más sofisticados llevan incorporado algún firmware que “limpia” el escaneo eliminando marcas accidentales. Normalmente se comprimen los datos escaneados al vuelo.<br />La mayoría de documentos escaneados se convierten en ficheros editables usando la tecnología OCR. Mediante los drivers ISIS y TWAIN se escanea el documento a formato TIFF, para pasar las páginas escaneadas a un procesador de texto, que almacena el fichero correspondiente.<br />El escaneado de libros implica dificultades técnicas adicionales. Algunos fabricantes han desarrollado escáneres especiales para éste cometido incluso haciendo uso de robots especiales encargados de pasar las páginas.<br />Lápiz Óptico<br />El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.<br />El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.<br />El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.<br />Tableta Digitalizadora<br />Una tableta digitalizadora o tableta gráfica es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Consiste en una superficie plana sobre la que el usuario puede dibujar una imagen utilizando el estilete (lapicero) que viene junto a la tableta. La imagen no aparece en la tableta sino que se muestra en la pantalla de la computadora. Algunas tabletas digitalizadoras están diseñadas para ser utilizadas reemplazando al ratón como el dispositivo apuntador principal.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 24 - Tableta Digitalizadora<br />Fuente: Google Imágenes.<br />Tecnología<br />Tabletas Pasivas<br />Las tabletas pasivas, fabricadas por Wacom, hacen uso de inducción electromagnética, donde la malla de alambres horizontal y vertical de la tableta operan tanto transmitiendo la señal como recibiéndola. Este cambio se efectúa aproximadamente cada 20 microsegundos. La tableta digitalizadora genera una señal electromagnética, que es recibida por el circuito resonante que se encuentra en el lápiz. Cuando la tableta cambia a modo de recepción, lee la señal generada por el lapicero; está información, además de las coordenadas en que se encuentra puede incluir información sobre la presión, botones en el lápiz o el ángulo en algunas tabletas. (El lapicero incluye un circuito en su interior que proporciona esta información).Usando la señal electromagnética, la tableta puede localizar la posición del estilete sin que éste llegue a tocar la superficie. El lapicero no se alimenta con pilas sino que la energía se la suministra la rejilla de la tableta por el acoplamiento de la resonancia. Esta tecnología está patentada por la empresa Wacom, que no permite que los competidores la utilicen. <br />Tabletas Activas <br />Las tabletas activas se diferencian de las anteriores en que el estilete contiene una batería o pila en su interior que genera y transmite la señal a la tableta. Por lo tanto son más grandes y pesan más que los anteriores. Por otra parte, eliminando la necesidad de alimentar al lápiz, la tableta puede escuchar la señal del lápiz constantemente, sin tener que alternar entre modo de recepción y transmisión constantemente, lo que conlleva un menor jitter. <br />Para las dos tecnologías, la tableta puede usar la señal recibida para determinar la distancia del estilete a la superficie de la tableta, el ángulo desde la vertical en que está posicionado el estilete y otra información (Por ejemplo: botones laterales del lápiz, borrador…) Comparándolo con las pantallas táctiles, una tableta digitalizadora ofrece mayor precisión, la habilidad para seguir un objeto que no está tocando físicamente la superficie de la tableta y además puede obtener más información sobre el lapicero (ángulo, presión…). Las tabletas digitalizadoras por el contrario son más caras y únicamente se pueden usar con el estilete u otros accesorios que funcionan con un modelo concreto de la tableta digitalizadora. Algunas tabletas, especialmente las más baratas o las que están diseñadas para niños, tienen conectado físicamente mediante un cable el estilete a la tableta, usando tecnología similar a las antiguas tabletas RAND, aunque este diseño no se usa en las tabletas normales.<br />Accesorios<br />Las tabletas digitalizadoras incorporan el estilete necesario para interactuar con la tableta, aunque pueden usarse accesorios adicionales, como ratones, aerógrafos,… Los distintos accesorios transmiten a la tableta un número de serie único, permitiendo al software identificar si el usuario tiene varios dispositivos de entrada en la tableta y asignarles distintas propiedades a ellos (tipo de pincel, color, borrador,…) a cada uno.<br />Estilete<br />Los estiletes actuales tienen una punta que es sensible a la presión, reconociendo varios niveles. Las tabletas digitalizadoras de gama baja suelen detectar 256 niveles de presión, una tableta normal detecta 512 niveles, mientras que una de rango profesional puede ser capaz de detectar 1024 niveles de presión. Casi todos los estiletes contienen al menos un botón, siendo lo más común tener dos. Estos botones suelen tener asignadas las mismas funciones que los ratones, el driver de la tarjeta digitalizadora puede permitir redefinir estas funciones por defecto. Las tabletas profesionales también permiten medir el ángulo del lápiz desde la vertical junto a los ejes X e Y (habitualmente hasta 60 grados). Esto permite al programa de dibujo cambiar la forma u otros atributos del pincel dependiendo de cómo se está sosteniendo el lápiz. Algunos vendedores comercializan también estiletes que usan una punta de bolígrafo, de tal manera que el usuario puede colocar una hoja de papel encima de la tableta y dibujar una copia en el papel además de la captura realizada en la computadora.<br />Borrador<br />Muchos estiletes modernos incorporan un borrador en la parte superior del lápiz, y un circuito eléctrico adicional que se usa cuando se utiliza el borrador, normalmente similar o idéntico al que se usa para la punta. El borrador también es sensible a la presión, de esta manera se pueden borrar algunas capas de color de la imagen según la presión aplicada, aunque se puede asignar otras funciones como borrar distintos pinceles u otras características.<br />Ratón<br />A diferencia de los ratones utilizados habitualmente con la computadora, el ratón de la tableta digitalizadora puede ser utilizado en modo “absoluto”, donde la posición del cursor en pantalla se corresponde directamente con la localización física en la tableta; o en modo “relativo”, donde se mide el desplazamiento, no la posición absoluta. Los ratones de la tableta digitalizadora vienen equipados con botones y una o varias ruedas que pueden ser además sensibles a la presión como la punta del estilete. Algunas tabletas también pueden detectar la rotación del ratón respecto a la tableta, permitiendo a las aplicaciones usar esta información.<br />Cursor<br />El cursor es como un ratón con la diferencia de que incluye, en la parte superior, una parte transparente de plástico con graduación similar a la de una regla para trazar diagramas. Además puede incluir varios botones (12 o más, dispuestos como los de un teléfono). No son tan comunes como los ratones o los estiletes, y solo están disponibles en algunas tabletas.<br />Aerógrafo<br />Algunas tabletas vienen incorporadas con un estilete especializado en simular un aerógrafo, que incluye una rueda que simula el flujo de pintura, distintas formas del pulverizador y otras características de los aerógrafos reales. No son muy comunes excepto en configuraciones profesionales.<br />Pantalla <br />Un híbrido de tableta digitalizadora y pantalla (o híbrido tableta/LCD, Tablet LCD Monitor[2] ) es una tableta digitalizadora que incorpora un panel LCD en la tableta, permitiendo que el usuario dibuje directamente sobre la superficie del monitor. No debería ser confundido con las computadoras tipo Tablet PC.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 25 - Tableta Digitalizadora y sus Accesorios.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Usos<br />Empleo General<br />Las tabletas digitalizadoras, debido a su interfaz basada en un lapicero y la habilidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son utilizados ampliamente para crear gráficos por computadora, especialmente gráficos en dos dimensiones. De hecho, muchos paquetes de gráficos (por ejemplo The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, y otros) son capaces de hacer uso de la presión, ángulo y la rotación modificando el tamaño del pincel, la forma, opacidad, color, u otros atributos basados en datos recibidos de la tableta digitalizadora. En el Este de Asia, las tabletas digitalizadoras o pantallas táctiles, son usadas ampliamente en conjunto con software de edición de texto (IMEs) para escribir caracteres en Chino, Japonés o Coreano (CJK). Esta tecnología ofrece un método para interactuar con la computadora de una manera más natural que escribiendo en el teclado. Las tabletas también son muy utilizadas para dibujo técnico y diseño asistido por computador, pues se puede poner una pieza de papel encima de ellas sin interferir con su función. Algunos de los artistas que crean webcomics utilizan tabletas, por ejemplo Hawk en AppleGeeks o Jorge Cham de Piled Higher and Deeper utilizan tabletas digitalizadoras para dibujar sus creaciones en la computadora. Por último, las tabletas digitalizadoras están ganando popularidad para reemplazar el mouse como dispositivo apuntador. Éstas pueden resultar más intuitivas a algunos usuarios que el ratón, ya que la posición del lápiz en la tableta corresponde a la localización del puntero en la interfaz gráfica de usuario que se muestra en la pantalla de la computadora. Los artistas que utilizan el estilete para trabajar, dibujar y diseñar en la pantalla, por conveniencia también lo utilizar para interactuar con la GUI. Las tabletas digitalizadoras están disponibles en varios tamaños y precios; las de tamaño A6 son las más baratas, siendo las de tamaño A3 mucho más caras. Las tabletas digitalizadoras actuales suelen conectarse a la computadora a través de la interfaz USB, algunas transfieren los datos a la computadora mediante Bluetooth u otros enlaces inalámbricos para mayor comodidad de uso sin cables.<br />Solución para las Lesiones<br />Los usuarios de las tabletas se ven menos afectados por lesiones en muñecas y brazos como consecuencia de movimientos repetitivos al usar el teclado y el ratón, debidas también en parte a que se adoptan malas posturas. También es indicado para personas que padecen síndrome del túnel carpiano. Esto es debido a que el uso del ratón tiene un patrón repetitivo en la muñeca, mientras que manejar un lapicero es más natural e implica utilizar todo el brazo, no solo la muñeca.<br />Dispositivos Similares<br />Algunas pizarras interactivas operan de manera similar a las tabletas digitalizadoras, hay fabricantes que ofrecen paneles de alta resolución y tamaño hasta de 95 pulgadas. Las pizarras interactivas están extendidas en las escuelas de UK, US y México. Las Pantallas Táctiles como las que se encuentran en algunos Tablet PCs y en la consola de juegos de vídeo Nintendo DS se utilizan de manera similar, pero en lugar de medir la señal electromagnética, utilizan una capa sensible a la presión sobre la superficie, de tal manera que no necesitan un lapicero o estilete especial para utilizarlas. Otros dispositivos táctiles son de gran ayuda para personas ciegas o con problemas de visión. Por ejemplo, los alumnos pueden realizar sus ejercicios y aprender tocando una lámina situada sobre la superficie táctil, y obtienen retroalimentación audible de las acciones realizadas. El producto que utilize ésta tecnología se denomina Tactile Talking Tablet o T3.<br />Controladores de Juegos<br />Un controlador de juego es un dispositivo de entrada usado para controlar un videojuego. Un controlador está conectado normalmente a una consola de videojuegos o a un ordenador personal. Un controlador de juegos puede ser un teclado, un mouse, un gamepad, un joystick, un paddle u otro dispositivo diseñado para jugar que pueda recibir entradas. Los dispositivos especiales, como los volantes (para juegos de conducir) y pistolas de luz (para juegos de disparos) también existen para algunas plataformas. Algunos, como el teclado y los ratones, son dispositivos genéricos que no sólo se usan como controladores de juegos.<br />Tipos de Controladores<br />Gamepad<br />El gamepad, también conocido como joypad, es un tipo de controlador de juego que se sujeta con las dos manos, de manera que los pulgares se usan para la entrada de datos. Los gamepads suelen tener una serie de botones de acción (manejados con el pulgar derecho) y una serie de botones de dirección (manejados con el pulgar izquierdo), lo cual es incómodo para las personas zurdas.<br />Muchos de los controladores de juegos modernos son variaciones del gamepad estándar. Algunas de la adiciones más comunes que se le realizan son los botones situados a lo largo del los bordes del gamepad, los botones en el centro (para las funcionalidades de start, select y mode) y un motor interno que proporciona tecnología háptica.<br />Los gamepads son el principal método de entrada para todas las videoconsolas modernas. Además están disponibles para ordenadores, aunque pocos juegos para ordenador soportan gamepads, sino que usan teclados y ratones. Sin embargo, muchos emuladores de videoconsolas para PC sí soportan gamepads.<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 26 - Modelos de Gamepads.<br />Fuente: Wikimedia.<br />Joystick<br />El Joystick puede conectarse en usb, en paralelo, etc.<br />Joystick de Vuelo<br />Es un periférico que es similar al control de mando de una aeronave. Consta de una palanca que gira sobre uno de los extremos, transmitiendo el ángulo de giro en dos o tres dimensiones al ordenador. A menudo es usado en simuladores de vuelo. Los controladores HOTAS (hands on throttle-and-stick), que incluyen hardware adicional para simular controles de la válvula reguladora y de timón, son populares entre los fanáticos del género.<br />Joystick Arcade<br />Este dispositivo es un joystick que se asemeja a los usados en las máquinas arcades. Posee un mango con un agarrador en forma de esfera y varios botones para realizar acciones en el juego. Normalmente se tiene el joystick a la izquierda y los botones a la derecha. Hay ocasiones en las que esta disposición se presenta a la inversa, o con el joystick en el centro y los botones a ambos lados.<br />Volante<br />El volante, esencialmente una versión mayor del paddle, es usado para simuladores de carreras como GranTurismo, Forza Motorsport y Need for Speed (NFS). Muchos son quot; force feedbackquot; , es decir, diseñados para dar la misma sensación que se tiene al conducir un coche real, aunque el nivel de realismo alcanzado depende del juego. Normalmente vienen con pedales para controlar el acelerador y el freno. Se puede cambiar de marcha con un paddle, con una palanca que se mueve adelante o atrás para cambiar marchas o con una palanca que simula los vehículos reales utilizando un embrague. La mayoría de los volantes giran sólo 200 ó 270 grados, pero algunos, como el Logitech Driving Force Pro, pueden girar 900 grados.<br />El paddle Namco JogCon estuvo disponible para el juego R4: Ridge Racer Type 4 de PlayStation. Al contrario que los volantes de video juegos “reales”, el JogCon estaba diseñado para ajustarse a la mano del jugador. Su tamaño menor (su diámetro era como el de una lata de coca-cola) le hace parecerse al volante jog-and-shuttle utilizado en algunas VCRs (Videograbadora).<br />Figura Nº 0 SEQ Figura_Nº_0 ARABIC 27 - Volante de Juego.<br />Fuente: Logitech.<br />RTS y Controladores Programables<br />Hay algunos controladores específicamente usados para juegos de estrategia en tiempo real (RTS) y algunos juegos de tipo arcade. Estos controladores pueden ser programados para permitir la emulación de teclas y macros. Fueron desarrollados porque algunos de estos juegos requerían un teclado para jugar, y algunos jugadores encontraban esto difícil para realizar algunas tareas.<br />Otros<br />En menor escala, otros hardwares como el controlador de trenes (disponible después de que el Simulador de Trenes de Microsoft fuera lanzado), controladores de pinball y consolas con mini-botones para juegos de estrategia, fueron lanzados en el pasado, pero su popularidad fue limitada a los fans del género.<br />El dance pad, esencialmente un gamepad consistente en una rejilla sensible a la presión de las pisadas que se muestra en forma de alfombra, ha sido muy exitoso gracias a la popularidad de los juegos rítmicos como Dance Dance Revolution y Pump it Up. El dance pad fue introducido por Atari 2600 con el nombre de “Exux Foot Craz” pad. Posteriormente, Nintendo compró la tecnología de Bandai y la usó en su “Power Pad”, para las consolas Famicon y Nes.<br />Los controladores de juegos rítmicos se parecen a instrumentos musicales como guitarras (Guitar Hero), timbales (Donkey Konga) o maracas (Samba de Amigo). Tienen también bastante éxito en máquinas recreativas y consolas caseras.<br />Un ejemplo reciente de la especialización de los controladores de juego es los cuatro pulsadores incluidos en los juegos de PlayStation 2 Buzz! (2005, 2006), que consisten en un concurso de preguntas. Estos controladores están claramente inspirados en los concursos de la televisión.<br />El sistema Wii de Nintendo utiliza un nuevo tipo de controlador llamado Wii Remote. Está provisto de sensores de movimiento y puede detectar su localización exacta y orientación en el espacio tridimensional. <br />NeGcon es un controlador para juegos de carreras de PlayStation. Físicamente es como un gamepad pero sus mitades derecha e izquierda pueden girar respecto de la otra mitad, haciendo de éste una variación de los paddles.<br />El Atari Driving Controller fue el controlador de la Atari 2600, diseñado específicamente para el juego Indy 500. Se parece a un paddle pero su volante puede girarse continuamente en ambas direcciones. La fricción evita que el volante gane fuerza.<br />Algunos juegos han tenido éxito al usar un casco o un micrófono como controladores secundarios, como Hey You Pikachu! y las series SOCOM: U.S. Navy SEALs. El uso de estos micrófonos permite a los jugadores dar órdenes al juego, controlando compañeros de equipo (como en SOCOM) y otros personajes con inteligencia artificial (Pikachu).<br />Longevidad del Hardware<br />Dado el número de piezas de goma móviles y delicadas presentes en los controladores, es de esperar que tras un uso prolongado, algunos de los botones pierdan sensibilidad debido al deterioro de la goma que los conecta con el circuito integrado. Incluso las cubiertas externas de plástico de los joysticks y volantes pueden romperse si se usan violentamente. La trituración de botones y el bamboleo de joysticks fueron responsables de la rotura de muchos controladores hasta mediados de la era de los 16-bits, cuando tales juegos fueron pasando de moda.<br />Incluso joypads mejor construidos, capaces de aguantar el desgaste mecánico durante años, pueden quedar inservibles por el desarrollo de juegos que requieren más botones o funciones, o cambios en las interfaces usadas, dejándolos así obsoletos. Por ejemplo, el aumento de botones y ejes requeridos por los simuladores de vuelo y el desuso de la interfaz del puerto de juegos del PC han dejado muchos controladores funcionales de PC inservibles. El fin de una generación de consolas suele implicar la obsolescencia de una consola y sus controladores.<br />Periféricos de Salida<br />Son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos