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HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL
DISEÑO DE INTERFACES VISUALES
CÓMO SE INTEGRÓ LA LABOR DEL DISEÑO EN LA CREACIÓN DE
INTERFACES Y SU RELACIÓN CON LA EXPERIENCIA DE USUARIO
EN EL PRINCIPIO…
SÓLO ERAN LETRAS NEGRAS Y AZULES SOBRE FONDO BLANCO
LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES
PALETA LIMITADA DE COLOR
▸ 216 Web Safe Colors.
▸ Colores que se mostraban
con la menor variación en
diferentes entornos de
hardware, sistemas
operativos o diferentes
navegadores.
LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES
IMÁGENES DE BAJA RESOLUCIÓN
▸ Sitios compuestos
principalmente por texto.
▸ Imágenes en formato GIF,
generalmente, que
pesaran poco ya que las
conexiones eran muy
lentas.
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formato GIF, desde una Mac a color, utilizando la
primer versión de Adobe Photoshop.
LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES
FUENTES DE SISTEMA
▸ Los navegadores web
solo podían presentar
el texto con las
tipografías instaladas
en cada equipo
dependiendo de su
sistema operativo.
LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES
ESTRUCTURA BASADA EN TABLAS
▸ Estructuras
reticulares muy
rígidas.
▸ Estas estructuras
podían ser anidadas.
▸ Se trataba de evitar
lo más posible el
scroll.
ASÍ QUE…
¿Cómo podía involucrarse
el trabajo de un diseñador
en un área donde no se
podía aplicar?
Pero sobre todo, 

¿para qué podría servir su
trabajo?
…NO, ESE NO
ESTE FLASH
USO DE FLASH EN LA CREACIÓN DE SITIOS WEB
FLASH
▸ Compensaba las limitaciones que presentaba HTML.
▸ Se podían incluir imágenes, tipografía, distribución de los
elementos.
▸ Inclusión de audio y video posterior.
▸ Inclusión de animaciones (intros animados)
▸ Se podían elaborar sitios completos o sólo algunos
elementos que se incluían dentro de una estructura de
tablas.
2ADVANCED
WWW.2ADVANCED.COM
2ADVANCED
WWW.2ADVANCED.COM
INFINITY ART STUDIO
WWW.INFINITYART.RO/
INFINITY ART STUDIO
WWW.INFINITYART.RO/
“HTML5 VS. FLASH” IS THE WRONG
DISCUSSION. “ACCESSIBLE RICH
MEDIA” IS THE RIGHT ONE.
Jeffrey Zeldman (via Twitter)
TEXT
DESUSO DE FLASH
LIMITANTES DE FLASH
▸ Tecnología licenciada.
▸ Archivos muy pesados que implicaban mucho tiempo y
recursos para su descarga.
▸ Dificultad para trabajar con CMS.
▸ Dificultad para sitios con gran cantidad de contenido.
DESUSO DE FLASH
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ FLASH DE UX?
▸ Se hacían cosas porque “se podía” más que porque fuera
necesario.
▸ Intros animados eternos e innecesarios, además de repetitivos.
▸ Tipografía pequeña pero “cool”.
▸ Menús de navegación con posición “dinámica” (atrápame /
encuéntrame si puedes).
▸ Control de audio - video.
▸ Problemas relacionados con indexación en motores de búsqueda.
DESUSO DE FLASH
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ FLASH DE UX?
▸ Tener una mejor comprensión de las necesidades de cada
sitio para cada usuario.
▸ Se observaba que el usuario se sentía perdido muy a
menudo en especial con diseños muy rebuscados.
▸ Que al final era importante la estructura y la arquitectura
de la información, los flujos y procesos dentro del sitio.
GRACIAS POR TODO FLASH…
TRABAJANDO CON ESTÁNDARES
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TRABAJANDO CON ESTÁNDARES
SKEWMORFISMO
▸ Del griego skeuos (herramienta) y
morphe (forma).
▸ Mantiene detalles del diseño del
objeto original con el objetivo de
hacerlo más familiar para el
usuario.
▸ Se buscaba hacer más cómoda la
experiencia de usuario ya que se
consideraba que de otro modo era
fría e impersonal.
TRABAJANDO CON ESTÁNDARES
SKEWMORFISMO
▸ A medida que se fue
generalizando el uso de
estándares, las interfaces
visuales, el skewmorfismo
se fue popularizando, era
cada vez más común ver
sitios con fondos con
texturas tratando de
emular texturas de
madera, tela o piel, las
imágenes e ilustraciones
se volvieron
excesivamente detalladas.
HASTA EL ÚLTIMO DETALLE
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL SKEWMORFISMO DE UX?
▸ Las imágenes y el exceso de detalle que contenían
provocó que éstas aumentaran su peso y por ende los
recursos para su descarga.
▸ Las interfaces se sobresaturaron de elementos
provocando ruido visual y cobrando mayor importancia
que el contenido.
DISPOSITIVOS MÓVILES
Y DISEÑO WEB RESPONSIVO
DISPOSITIVOS MÓVILES
60%
POPULARIZACIÓN DEL USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES
▸ De acuerdo al Estudio de
Consumo de Medios y
Dispositivos entre
Internautas Mexicanos,
de la IAB (Interactive
Advertising Bureau)
México, en su 9a Edición
de Marzo 2017, el 60%
de la población en
México posee un
Smartphone.
DISPOSITIVOS MÓVILES
DISEÑO WEB RESPONSIVO
▸ A partir del surgimiento y popularización de los
dispositivos móviles el diseño de interfaces visuales tuvo
que cambiar para adecuarse a las necesidades y retos que
esto implicaba.
▸ Las interfaces visuales dejaron de ser exclusivas de los
dispositivos de escritorio y empezaron a moverse con
nosotros.
DISEÑO WEB RESPONSIVO
DISEÑO WEB RESPONSIVO
▸ El término Web responsive fue acuñado por primera vez
en 2010 por el diseñador web Ethan Marcotte en su
artículo en List Apart.
ACUÑANDO EL TÉRMINO
DISEÑO WEB RESPONSIVO
▸ En este artículo, describe la inquietud de los diseñadores
web para tener sitios que sean visibles en todos los
dispositivos.
▸ Así como la tecnología está en constante evolución, el
contenido en internet debe también adaptarse a la
creciente demanda de dispostivos.
▸ Por consiguiente, el contenido debe ser lo más accesible
posible para los usuarios.
DISEÑO WEB RESPONSIVO
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL DISEÑO WEB RESPONSIVO DE UX?
▸ Diseño responsivo permite que un sitio web se ajuste al
dispositivo desde donde está siendo visto.
▸ Esto representa una experiencia óptima para los usuarios
sin importar si están usando un smartphone, una tableta,
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visualización
FLAT DESIGN
SIMPLIFICACIÓN A SU MÍNIMA EXPRESIÓN
ORÍGENES
FLAT DESIGN
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▸ Window Mobile
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CARACTERÍSTICAS
FLAT DESIGN
▸ Sombras largas, contrastantes y
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▸ Paleta de color limitada con tonos
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▸ Tipografía sencilla
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FLAT VS. REALISM
http://www.flatvsrealism.com
FLAT DESIGN
VENTAJAS
▸ Esta de moda
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web design
▸ Tipografía legible
▸ Está de moda
▸ La excesiva simplicidad
puede llegar a ser confusa
▸ Diseños similares
▸ Puede llegar a ser aburrido
DESVENTAJAS
FLAT DESIGN
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL FLAT DESIGN DE UX?
▸ Al eliminar el skewmorfismo se confió en la madurez del
usuario al que ya no era necesario proporcionarle
elementos visuales con un símil con la realidad.
▸ Ayudó a ordenar elementos y eliminar los que no eran
realmente necesarios.
▸ A pesar de ofrecer grandes ventajas demostró que ningún
esquema de diseño es perfecto y que es necesario
adaptarlo a cada proyecto para que el aspecto coincida
con la sensación y el tono del mensaje.
BRUTALISM
EN CONTRA DEL OPTIMISMO Y LA FRIVOLIDAD DEL DISEÑO WEB ACTUAL
EN CONTRA DEL OPTIMISMO Y LA FRIVOLIDAD DEL DISEÑO WEB ACTUAL
BRUTALISM
▸ Se basa en un diseño simple y austero con un código de
HTML bastante básico.
▸ Uso de la paleta de colores Web Safe y fuentes de sistema.
▸ Falta de preocupación sobre la usabilidad.
▸ Diseño modular similar a los realizados con tablas.
IN ITS RUGGEDNESS AND LACK OF CONCERN TO
LOOK COMFORTABLE OR EASY, BRUTALISM CAN
BE SEEN AS A REACTION BY A YOUNGER
GENERATION TO THE LIGHTNESS, OPTIMISM,
AND FRIVOLITY OF TODAY'S WEB DESIGN.
BRUTALISTWEBSITES
TEXT
BRUTALISM
¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL BRUTALISMO DE UX?
▸ La historia y evolución del diseño de Interfaces Visuales
tiene muchas similitudes con la Historia del Arte y sus
movimientos, y como tales, tienden a contraponerse al
anterior inmediato, sin embargo, de igual forma en que
ocurre con la Historia del Arte, y la Historia en general, es
necesario conocerla y entender lo que nos ha llevado
hasta el punto actual para proponer mejoras y evitar
cometer errores posteriores.
EVERYTHING THAT I'VE DESIGNED IN MY CAREER IS PRETTY MUCH GONE,
AND EVERYTHING THAT I WILL DESIGN WILL FADE AWAY. BUT HERE'S
WHAT REMAINS: THE NEVER-ENDING THRILL OF BEING A PART OF
SOMETHING THAT IS SO BIG, YOU CAN HARDLY GET YOUR HEAD AROUND
IT, AND THE PROMISE THAT IT JUST MIGHT CHANGE THE WORLD.
Margaret Gould Stewart
TEXT
REFERENCIAS
▸ The History of the Web

https://thehistoryoftheweb.com
▸ Alyson Shontell, The First Email, The First Tweet, And 13 Other Famous Internet Firsts, Business Insider, Abril 22,
2013.

http://www.businessinsider.com/every-first-on-the-internet-2013-2#
▸ Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, 9a Edición, Marzo 2017

http://www.iabmexico.com/wp-content/uploads/2017/03/ECMYD_2016_Version_Prensa.pdf
▸ Ethan Marcotte, Responsive Web Design, A List Apart, Mayo 25, 2010.

http://alistapart.com/article/responsive-web-design
▸ Margaret Gould Stewart, How giant websites design for you (and a billion others, too), TED Talks, 2014

https://www.ted.com/talks/
margaret_gould_stewart_how_giant_websites_design_for_you_and_a_billion_others_too?
utm_campaign=tedspread--b&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
▸ Brutalist Websites

http://www.brutalistwebsites.com/
▸ Smashing Magazine

https://www.smashingmagazine.com
▸ SitePoint

https://www.sitepoint.com
▸ Design Shack

https://designshack.net
GRACIAS
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01 UXN CDMX XXXIX - Historia y evolución del diseño de interfaces visuales - Adriana Atzimba

  • 1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN DEL DISEÑO DE INTERFACES VISUALES CÓMO SE INTEGRÓ LA LABOR DEL DISEÑO EN LA CREACIÓN DE INTERFACES Y SU RELACIÓN CON LA EXPERIENCIA DE USUARIO
  • 2. EN EL PRINCIPIO… SÓLO ERAN LETRAS NEGRAS Y AZULES SOBRE FONDO BLANCO
  • 3. LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES PALETA LIMITADA DE COLOR ▸ 216 Web Safe Colors. ▸ Colores que se mostraban con la menor variación en diferentes entornos de hardware, sistemas operativos o diferentes navegadores.
  • 4. LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES IMÁGENES DE BAJA RESOLUCIÓN ▸ Sitios compuestos principalmente por texto. ▸ Imágenes en formato GIF, generalmente, que pesaran poco ya que las conexiones eran muy lentas. Primer imagen subida a internet en 1992 en formato GIF, desde una Mac a color, utilizando la primer versión de Adobe Photoshop.
  • 5. LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES FUENTES DE SISTEMA ▸ Los navegadores web solo podían presentar el texto con las tipografías instaladas en cada equipo dependiendo de su sistema operativo.
  • 6. LIMITANTES DE DISEÑO DE LAS PRIMERAS INTERFACES VISUALES ESTRUCTURA BASADA EN TABLAS ▸ Estructuras reticulares muy rígidas. ▸ Estas estructuras podían ser anidadas. ▸ Se trataba de evitar lo más posible el scroll.
  • 7.
  • 8. ASÍ QUE… ¿Cómo podía involucrarse el trabajo de un diseñador en un área donde no se podía aplicar? Pero sobre todo, 
 ¿para qué podría servir su trabajo?
  • 9.
  • 12. USO DE FLASH EN LA CREACIÓN DE SITIOS WEB FLASH ▸ Compensaba las limitaciones que presentaba HTML. ▸ Se podían incluir imágenes, tipografía, distribución de los elementos. ▸ Inclusión de audio y video posterior. ▸ Inclusión de animaciones (intros animados) ▸ Se podían elaborar sitios completos o sólo algunos elementos que se incluían dentro de una estructura de tablas.
  • 17. “HTML5 VS. FLASH” IS THE WRONG DISCUSSION. “ACCESSIBLE RICH MEDIA” IS THE RIGHT ONE. Jeffrey Zeldman (via Twitter) TEXT
  • 18. DESUSO DE FLASH LIMITANTES DE FLASH ▸ Tecnología licenciada. ▸ Archivos muy pesados que implicaban mucho tiempo y recursos para su descarga. ▸ Dificultad para trabajar con CMS. ▸ Dificultad para sitios con gran cantidad de contenido.
  • 19. DESUSO DE FLASH ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ FLASH DE UX? ▸ Se hacían cosas porque “se podía” más que porque fuera necesario. ▸ Intros animados eternos e innecesarios, además de repetitivos. ▸ Tipografía pequeña pero “cool”. ▸ Menús de navegación con posición “dinámica” (atrápame / encuéntrame si puedes). ▸ Control de audio - video. ▸ Problemas relacionados con indexación en motores de búsqueda.
  • 20. DESUSO DE FLASH ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ FLASH DE UX? ▸ Tener una mejor comprensión de las necesidades de cada sitio para cada usuario. ▸ Se observaba que el usuario se sentía perdido muy a menudo en especial con diseños muy rebuscados. ▸ Que al final era importante la estructura y la arquitectura de la información, los flujos y procesos dentro del sitio.
  • 21. GRACIAS POR TODO FLASH…
  • 23. TRABAJANDO CON ESTÁNDARES SKEWMORFISMO ▸ Del griego skeuos (herramienta) y morphe (forma). ▸ Mantiene detalles del diseño del objeto original con el objetivo de hacerlo más familiar para el usuario. ▸ Se buscaba hacer más cómoda la experiencia de usuario ya que se consideraba que de otro modo era fría e impersonal.
  • 24. TRABAJANDO CON ESTÁNDARES SKEWMORFISMO ▸ A medida que se fue generalizando el uso de estándares, las interfaces visuales, el skewmorfismo se fue popularizando, era cada vez más común ver sitios con fondos con texturas tratando de emular texturas de madera, tela o piel, las imágenes e ilustraciones se volvieron excesivamente detalladas.
  • 25. HASTA EL ÚLTIMO DETALLE ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL SKEWMORFISMO DE UX? ▸ Las imágenes y el exceso de detalle que contenían provocó que éstas aumentaran su peso y por ende los recursos para su descarga. ▸ Las interfaces se sobresaturaron de elementos provocando ruido visual y cobrando mayor importancia que el contenido.
  • 27. DISPOSITIVOS MÓVILES 60% POPULARIZACIÓN DEL USO DE DISPOSITIVOS MÓVILES ▸ De acuerdo al Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, de la IAB (Interactive Advertising Bureau) México, en su 9a Edición de Marzo 2017, el 60% de la población en México posee un Smartphone.
  • 28. DISPOSITIVOS MÓVILES DISEÑO WEB RESPONSIVO ▸ A partir del surgimiento y popularización de los dispositivos móviles el diseño de interfaces visuales tuvo que cambiar para adecuarse a las necesidades y retos que esto implicaba. ▸ Las interfaces visuales dejaron de ser exclusivas de los dispositivos de escritorio y empezaron a moverse con nosotros.
  • 29. DISEÑO WEB RESPONSIVO DISEÑO WEB RESPONSIVO ▸ El término Web responsive fue acuñado por primera vez en 2010 por el diseñador web Ethan Marcotte en su artículo en List Apart.
  • 30. ACUÑANDO EL TÉRMINO DISEÑO WEB RESPONSIVO ▸ En este artículo, describe la inquietud de los diseñadores web para tener sitios que sean visibles en todos los dispositivos. ▸ Así como la tecnología está en constante evolución, el contenido en internet debe también adaptarse a la creciente demanda de dispostivos. ▸ Por consiguiente, el contenido debe ser lo más accesible posible para los usuarios.
  • 31. DISEÑO WEB RESPONSIVO ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL DISEÑO WEB RESPONSIVO DE UX? ▸ Diseño responsivo permite que un sitio web se ajuste al dispositivo desde donde está siendo visto. ▸ Esto representa una experiencia óptima para los usuarios sin importar si están usando un smartphone, una tableta, una computadora o cualquier otro dispositivo. ▸ Relevancia al contenido sin importar el medio de visualización
  • 32. FLAT DESIGN SIMPLIFICACIÓN A SU MÍNIMA EXPRESIÓN
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  • 34. ORÍGENES FLAT DESIGN ▸ Windows 8 ▸ Window Mobile ▸ iOS
  • 35. CARACTERÍSTICAS FLAT DESIGN ▸ Sombras largas, contrastantes y cortantes ▸ Paleta de color limitada con tonos brillantes y contrastantes ▸ Tipografía sencilla ▸ "Ghost button” ▸ Minimalismo
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  • 38. FLAT DESIGN VENTAJAS ▸ Esta de moda ▸ Fácil de usar ▸ Carga rápida ▸ Integración con responsive web design ▸ Tipografía legible ▸ Está de moda ▸ La excesiva simplicidad puede llegar a ser confusa ▸ Diseños similares ▸ Puede llegar a ser aburrido DESVENTAJAS
  • 39. FLAT DESIGN ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL FLAT DESIGN DE UX? ▸ Al eliminar el skewmorfismo se confió en la madurez del usuario al que ya no era necesario proporcionarle elementos visuales con un símil con la realidad. ▸ Ayudó a ordenar elementos y eliminar los que no eran realmente necesarios. ▸ A pesar de ofrecer grandes ventajas demostró que ningún esquema de diseño es perfecto y que es necesario adaptarlo a cada proyecto para que el aspecto coincida con la sensación y el tono del mensaje.
  • 40. BRUTALISM EN CONTRA DEL OPTIMISMO Y LA FRIVOLIDAD DEL DISEÑO WEB ACTUAL
  • 41. EN CONTRA DEL OPTIMISMO Y LA FRIVOLIDAD DEL DISEÑO WEB ACTUAL BRUTALISM ▸ Se basa en un diseño simple y austero con un código de HTML bastante básico. ▸ Uso de la paleta de colores Web Safe y fuentes de sistema. ▸ Falta de preocupación sobre la usabilidad. ▸ Diseño modular similar a los realizados con tablas.
  • 42. IN ITS RUGGEDNESS AND LACK OF CONCERN TO LOOK COMFORTABLE OR EASY, BRUTALISM CAN BE SEEN AS A REACTION BY A YOUNGER GENERATION TO THE LIGHTNESS, OPTIMISM, AND FRIVOLITY OF TODAY'S WEB DESIGN. BRUTALISTWEBSITES TEXT
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  • 44. BRUTALISM ¿QUÉ NOS ENSEÑÓ EL BRUTALISMO DE UX? ▸ La historia y evolución del diseño de Interfaces Visuales tiene muchas similitudes con la Historia del Arte y sus movimientos, y como tales, tienden a contraponerse al anterior inmediato, sin embargo, de igual forma en que ocurre con la Historia del Arte, y la Historia en general, es necesario conocerla y entender lo que nos ha llevado hasta el punto actual para proponer mejoras y evitar cometer errores posteriores.
  • 45. EVERYTHING THAT I'VE DESIGNED IN MY CAREER IS PRETTY MUCH GONE, AND EVERYTHING THAT I WILL DESIGN WILL FADE AWAY. BUT HERE'S WHAT REMAINS: THE NEVER-ENDING THRILL OF BEING A PART OF SOMETHING THAT IS SO BIG, YOU CAN HARDLY GET YOUR HEAD AROUND IT, AND THE PROMISE THAT IT JUST MIGHT CHANGE THE WORLD. Margaret Gould Stewart TEXT
  • 46. REFERENCIAS ▸ The History of the Web
 https://thehistoryoftheweb.com ▸ Alyson Shontell, The First Email, The First Tweet, And 13 Other Famous Internet Firsts, Business Insider, Abril 22, 2013.
 http://www.businessinsider.com/every-first-on-the-internet-2013-2# ▸ Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre Internautas Mexicanos, 9a Edición, Marzo 2017
 http://www.iabmexico.com/wp-content/uploads/2017/03/ECMYD_2016_Version_Prensa.pdf ▸ Ethan Marcotte, Responsive Web Design, A List Apart, Mayo 25, 2010.
 http://alistapart.com/article/responsive-web-design ▸ Margaret Gould Stewart, How giant websites design for you (and a billion others, too), TED Talks, 2014
 https://www.ted.com/talks/ margaret_gould_stewart_how_giant_websites_design_for_you_and_a_billion_others_too? utm_campaign=tedspread--b&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare ▸ Brutalist Websites
 http://www.brutalistwebsites.com/ ▸ Smashing Magazine
 https://www.smashingmagazine.com ▸ SitePoint
 https://www.sitepoint.com ▸ Design Shack
 https://designshack.net