Este documento define lenguaje de programación como un conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Explica el proceso de desarrollo de un programa incluyendo la escritura de la lógica, ensamblaje, prueba y documentación. También describe conceptos como variables, condicionantes, bucles, funciones, sintaxis, tipos, compilación e interpretación. Finalmente, resume los elementos básicos de HTML como etiquetas y su uso para crear páginas web.
2. DEFINICIÓN
• Lenguaje diseñado para describir el
conjunto de acciones consecutivas que un
equipo debe ejecutar
• Inventado por John Von Newman
3. PROGRAMACIÓN
Proceso de creación
de un programa
de computadora
Pasos
Escritura de la
Desarrollo lógico
lógica del programa Ensamblaje del
del programa Prueba y Desarrollo de
empleando un programa hasta
para resolver depuración la
lenguaje de convertirlo en
un problema del programa documentación
programación lenguaje de máquina
en particular
específico
4. LENGUAJE INFORMÁTICO
Engloban a los lenguajes
Se da como sinónimo de
de programación
lenguaje de
y a otros más,
programación, pero
como
no lo es
por ejemplo HTML
5. VARIABLES Y VECTORES
• Las variables son como contenedores de
datos.
• Se diferencian por el tipo de dato que son
capaces de almacenar.
• Los vectores son conjuntos de variables
ordenados.
6. TIPOS DE VARIABLES
contiene
Variables tipo Char Un único caracter
contiene
Variables tipo Int Un número entero
contiene
Variables tipo float Un número decimal
contiene
Variables tipo String Cadenas de texto
contiene
Variables tipo Boolean Un 0 o un 1
7. CONDICIONANTES
• Son estructuras de código que indican que para
que cierta parte del programa se ejecute .
• Deben cumplirse ciertas premisas: que dos
valores sean iguales, que un valor exista…
• Solo se ejecutan una vez a lo largo del
programa.
8. CONDICIONANTES MÁS USADOS
• If: Indica una condición para que se ejecute
una parte del programa.
• Else if: Siempre va precedido de un "If"
e indica una condición para que se ejecute
una parte del programa siempre que no
cumpla la condición del if previo y si se cumpla
con la que el "else if" especifique.
• Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones
de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando
no se cumplan las condiciones prévias.
9. BUCLES
• Ejecutan constantemente
un código mientras se cumpla
una determinada condición
• For: Ejecuta un código mientras una
variable se encuentre entre 2
determinados parámetros
• While: Ejecuta un código mientras
se cumpla la condición que solicita
10. FUNCIONES
• Se crearon para evitar tener que repetir
constantemente fragmentos de código
• Podría considerarse como una variable
que encierra código dentro de si.
11. SINTAXIS
• Forma visible de un lenguaje de
programación.
• Describe las combinaciones posibles de
los símbolos que forman un programa
sintácticamente correcto.
12. SEMÁNTICA ESTÁTICA
• Define las restricciones sobre la estructura
de los textos válidos
• Cuando resulta imposible o muy difícil
expresar mediante formalismos sintácticos
estándar.
13. SISTEMA DE TIPOS
Define la manera en la cual un
El objetivo de un sistema de
lenguaje de programación
tipos es verificar y normalmente Por un lado rechaza muchos
clasifica los valores y
poner en vigor un cierto nivel programas incorrectos, también
expresiones en tipos,
de exactitud en programas prohíbe algunos programas
cómo pueden
escritos en el lenguaje en
ser manipulados correctos aunque poco comunes.
cuestión, detectando ciertas
dichos tipos
operaciones inválidas
y cómo interactúan
14. TIPOS
Estático Dinámico
•Explícitos:el programador debe
escribir los tipos en determinadas
posiciones textuales.
En lenguajes con tipos estáticos se
determina el tipo de todas las
expresiones antes de la ejecución del •Inferidos: el compilador infiere los
programa (típicamente al compilar) tipos de las expresiones y las
declaraciones de acuerdo al contexto
15. LENGUAJES
• Tipado: si la especificación de cada
operación define tipos de datos para los
cuales la operación es aplicable
• No tipado: permiten que cualquier
operación se aplique a cualquier dato.
16. TIPOS FUERTES Y DÉBILES
• Los lenguajes débilmente
tipados permiten que un valor de un tipo
pueda ser tratado como de otro tipo.
• Los lenguajes fuertemente tipados evitan
que pase lo anterior .
17. COMPILACIÓN
• Es el proceso que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación a
otro lenguaje de programación.
• Genera un programa equivalente que la
máquina será capaz interpretar
18. INTERPRETACIÓN
• Es una asignación de significados a las fórmulas
bien formadas de un lenguaj formal.
• Como los lenguajes formales pueden definirse
en términos puramente sintácticos, sus fórmulas
bien formadas pueden no ser más que cadenas
de símbolos sin ningún significado.
• Una interpretación otorga significado a esas
fórmulas.
19. TÉCNICA
• Corrección: si hace lo que debe hacer tal y como se
estableció en las fases previas a su desarrollo
• Claridad: Es muy importante que el programa sea lo
más claro y legible posible
• Eficiencia: además de realizar aquello para lo que fue
creado lo haga gestionando de la mejor forma posible
los recursos que utiliza.
• Portabilidad: capacidad de poder ejecutarse en una
plataforma, ya sea hardware o software.
20. PARADÍGMAS
• Los programas se pueden clasificar por
el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos.
• Los principales paradigmas
son: imperativos, declarativos y orientación a
objetos.
21. HTML
• Es una aplicación del SGML (Standard
Generalized Markup Language)
• Un sistema para definir tipos
de documentos estructurados y lenguajes
de marcas para representar esos mismos
documentos
• Es el lenguaje empleado habitualmente en las
www.
22. HTML
• Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim
Berners-Lee.
• Tomo dos herramientas preexistentes:
– El concepto de Hipertexto (Conocido también como
link o ancla) el cual permite conectar dos elementos
entre si
– SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el
cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto
que indique como debe verse
23. CREACION DE WEBS CON
LENGUAJE HTML
• Se pueden utilizar
varios programas especializados en esto,
como por ejemplo, el Microsoft Front Page
o el Macromedia Dreamweaver 3 o
incluso el bloc de notas de windows.
24. ELEMENTOS
• Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y
contenido.
• Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para
que se considere válido al documento HTML
• Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta
de inicio y el contenido está ubicado entre las dos
etiquetas
25. CÓDIGOS HTML BÁSICOS
<html> <script> <head>
Indica que lo que viene
a continuación debe Incrusta un script Indica la cabezera
ser interpretado en una web del documento
como código HTML
<title> <meta> <body>
Define el título Define el cuerpo
Incrusta metadatos
de la página del documento
26. CÓDIGOS HTML BÁSICOS
<style> <link> <h1> a <h6>
Coloca el estilo Incrusta un link Define la importancia
interno de la página en una web de los encabezados
<table> <a> <div>
División de la
Define una tabla Hipervínculo o enlace
página
27. CÓDIGOS HTML BÁSICOS
<img> <li> <ol> <ul> <b>
Define una imagen Etiquetas para listas Texto en negrilla
<i> <s> <u>
Texto en cursiva Texto tachado Texto subrayado
28. ETIQUETAS
• Consisten en breves instrucciones de
comienzo y final, mediante las cuales se
determina la forma en la que debe
aparecer en su navegador
• Toda etiqueta se identifica porque está
encerrada entre los signos menor que y
mayor que (<>).
29. ENTIDADES HTML
Carácter Entidad HTML Carácter Entidad HTML
á á Á Á
é é É É
í í Í Í
ó ó Ó Ó
ú ú Ú Ú
ü ü Ü Ü
ñ ñ Ñ Ñ
¡ ¡ ¿ ¿