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DEFINICIÓN
• Lenguaje diseñado para describir el
  conjunto de acciones consecutivas que un
  equipo debe ejecutar
• Inventado por John Von Newman
PROGRAMACIÓN




                                          Proceso de creación

                                            de un programa

                                            de computadora



                                               Pasos




                      Escritura de la
Desarrollo lógico
                    lógica del programa     Ensamblaje del
 del programa                                                    Prueba y      Desarrollo de
                      empleando un          programa hasta
 para resolver                                                  depuración          la
                       lenguaje de           convertirlo en
  un problema                                                   del programa   documentación
                       programación       lenguaje de máquina
  en particular
                         específico
LENGUAJE INFORMÁTICO


                         Engloban a los lenguajes
Se da como sinónimo de
                            de programación
      lenguaje de
                              y a otros más,
  programación, pero
                                   como
        no lo es
                           por ejemplo HTML
VARIABLES Y VECTORES
• Las variables son como contenedores de
  datos.

• Se diferencian por el tipo de dato que son
  capaces de almacenar.

• Los vectores son conjuntos de variables
  ordenados.
TIPOS DE VARIABLES
                         contiene
Variables tipo Char                 Un único caracter


                         contiene
 Variables tipo Int                 Un número entero

                         contiene
Variables tipo float                Un número decimal


                         contiene
Variables tipo String               Cadenas de texto


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CONDICIONANTES
• Son estructuras de código que indican que para
  que cierta parte del programa se ejecute .

• Deben cumplirse ciertas premisas: que dos
  valores sean iguales, que un valor exista…

• Solo se ejecutan una vez a lo largo del
  programa.
CONDICIONANTES MÁS USADOS
• If: Indica una condición para que se ejecute
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• Else if: Siempre va precedido de un "If"
  e indica una condición para que se ejecute
  una parte del programa siempre que no
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  con la que el "else if" especifique.

• Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones
  de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando
  no se cumplan las condiciones prévias.
BUCLES
• Ejecutan constantemente
  un código mientras se cumpla
  una determinada condición

• For: Ejecuta un código mientras una
  variable se encuentre entre 2
  determinados parámetros

• While: Ejecuta un código mientras
  se cumpla la condición que solicita
FUNCIONES

• Se crearon para evitar tener que repetir
  constantemente fragmentos de código

• Podría considerarse como una variable
  que encierra código dentro de si.
SINTAXIS

• Forma visible de un lenguaje de
  programación.

• Describe las combinaciones posibles de
  los símbolos que forman un programa
  sintácticamente correcto.
SEMÁNTICA ESTÁTICA
• Define las restricciones sobre la estructura
  de los textos válidos

• Cuando resulta imposible o muy difícil
  expresar mediante formalismos sintácticos
  estándar.
SISTEMA DE TIPOS




Define la manera en la cual un
                                    El objetivo de un sistema de
  lenguaje de programación
                                 tipos es verificar y normalmente     Por un lado rechaza muchos
     clasifica los valores y
                                   poner en vigor un cierto nivel    programas incorrectos, también
    expresiones en tipos,
                                     de exactitud en programas         prohíbe algunos programas
         cómo pueden
                                     escritos en el lenguaje en
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                                    cuestión, detectando ciertas
          dichos tipos
                                        operaciones inválidas
      y cómo interactúan
TIPOS
             Estático                             Dinámico


                                      •Explícitos:el programador debe
                                      escribir los tipos en determinadas
                                      posiciones textuales.
 En lenguajes con tipos estáticos se
    determina el tipo de todas las
expresiones antes de la ejecución del •Inferidos: el compilador infiere los
 programa (típicamente al compilar) tipos de las expresiones y las
                                      declaraciones de acuerdo al contexto
LENGUAJES
• Tipado: si la especificación de cada
  operación define tipos de datos para los
  cuales la operación es aplicable

• No tipado: permiten que cualquier
  operación se aplique a cualquier dato.
TIPOS FUERTES Y DÉBILES
• Los lenguajes débilmente
  tipados permiten que un valor de un tipo
  pueda ser tratado como de otro tipo.

• Los lenguajes fuertemente tipados evitan
  que pase lo anterior .
COMPILACIÓN
• Es el proceso que traduce un programa
  escrito en un lenguaje de programación a
  otro lenguaje de programación.

• Genera un programa equivalente que la
  máquina será capaz interpretar
INTERPRETACIÓN
• Es una asignación de significados a las fórmulas
  bien formadas de un lenguaj formal.

• Como los lenguajes formales pueden definirse
  en términos puramente sintácticos, sus fórmulas
  bien formadas pueden no ser más que cadenas
  de símbolos sin ningún significado.

• Una interpretación otorga significado a esas
  fórmulas.
TÉCNICA
• Corrección: si hace lo que debe hacer tal y como se
  estableció en las fases previas a su desarrollo

• Claridad: Es muy importante que el programa sea lo
  más claro y legible posible

• Eficiencia: además de realizar aquello para lo que fue
  creado lo haga gestionando de la mejor forma posible
  los recursos que utiliza.

• Portabilidad: capacidad de poder ejecutarse en una
  plataforma, ya sea hardware o software.
PARADÍGMAS

• Los programas se pueden clasificar por
  el paradigma del lenguaje que se use para
  producirlos.

• Los principales paradigmas
  son: imperativos, declarativos y orientación a
  objetos.
HTML
• Es una aplicación del SGML (Standard
  Generalized Markup Language)

• Un sistema para definir tipos
  de documentos estructurados y lenguajes
  de marcas para representar esos mismos
  documentos

• Es el lenguaje empleado habitualmente en las
  www.
HTML
• Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim
  Berners-Lee.

• Tomo dos herramientas preexistentes:
  – El concepto de Hipertexto (Conocido también como
    link o ancla) el cual permite conectar dos elementos
    entre si
  – SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el
    cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto
    que indique como debe verse
CREACION DE WEBS CON
       LENGUAJE HTML
• Se pueden utilizar
  varios programas especializados en esto,
  como por ejemplo, el Microsoft Front Page
  o el Macromedia Dreamweaver 3 o
  incluso el bloc de notas de windows.
ELEMENTOS
• Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y
  contenido.

• Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para
  que se considere válido al documento HTML

• Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta
  de inicio y el contenido está ubicado entre las dos
  etiquetas
CÓDIGOS HTML BÁSICOS
       <html>                   <script>              <head>

Indica que lo que viene
  a continuación debe       Incrusta un script   Indica la cabezera
    ser interpretado          en una web           del documento
  como código HTML




        <title>                <meta>                <body>


    Define el título                             Define el cuerpo
                          Incrusta metadatos
     de la página                                del documento
CÓDIGOS HTML BÁSICOS
      <style>                <link>                <h1> a <h6>


   Coloca el estilo      Incrusta un link      Define la importancia
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          <i>                   <s>                  <u>


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  comienzo y final, mediante las cuales se
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  encerrada entre los signos menor que y
  mayor que (<>).
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Carácter Entidad HTML Carácter Entidad HTML

   á       &aacute;      Á        &Aacute;

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Lenguajes de programación y HTML

  • 2. DEFINICIÓN • Lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar • Inventado por John Von Newman
  • 3. PROGRAMACIÓN Proceso de creación de un programa de computadora Pasos Escritura de la Desarrollo lógico lógica del programa Ensamblaje del del programa Prueba y Desarrollo de empleando un programa hasta para resolver depuración la lenguaje de convertirlo en un problema del programa documentación programación lenguaje de máquina en particular específico
  • 4. LENGUAJE INFORMÁTICO Engloban a los lenguajes Se da como sinónimo de de programación lenguaje de y a otros más, programación, pero como no lo es por ejemplo HTML
  • 5. VARIABLES Y VECTORES • Las variables son como contenedores de datos. • Se diferencian por el tipo de dato que son capaces de almacenar. • Los vectores son conjuntos de variables ordenados.
  • 6. TIPOS DE VARIABLES contiene Variables tipo Char Un único caracter contiene Variables tipo Int Un número entero contiene Variables tipo float Un número decimal contiene Variables tipo String Cadenas de texto contiene Variables tipo Boolean Un 0 o un 1
  • 7. CONDICIONANTES • Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute . • Deben cumplirse ciertas premisas: que dos valores sean iguales, que un valor exista… • Solo se ejecutan una vez a lo largo del programa.
  • 8. CONDICIONANTES MÁS USADOS • If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa. • Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique. • Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prévias.
  • 9. BUCLES • Ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición • For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros • While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita
  • 10. FUNCIONES • Se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código • Podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si.
  • 11. SINTAXIS • Forma visible de un lenguaje de programación. • Describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto.
  • 12. SEMÁNTICA ESTÁTICA • Define las restricciones sobre la estructura de los textos válidos • Cuando resulta imposible o muy difícil expresar mediante formalismos sintácticos estándar.
  • 13. SISTEMA DE TIPOS Define la manera en la cual un El objetivo de un sistema de lenguaje de programación tipos es verificar y normalmente Por un lado rechaza muchos clasifica los valores y poner en vigor un cierto nivel programas incorrectos, también expresiones en tipos, de exactitud en programas prohíbe algunos programas cómo pueden escritos en el lenguaje en ser manipulados correctos aunque poco comunes. cuestión, detectando ciertas dichos tipos operaciones inválidas y cómo interactúan
  • 14. TIPOS Estático Dinámico •Explícitos:el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales. En lenguajes con tipos estáticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecución del •Inferidos: el compilador infiere los programa (típicamente al compilar) tipos de las expresiones y las declaraciones de acuerdo al contexto
  • 15. LENGUAJES • Tipado: si la especificación de cada operación define tipos de datos para los cuales la operación es aplicable • No tipado: permiten que cualquier operación se aplique a cualquier dato.
  • 16. TIPOS FUERTES Y DÉBILES • Los lenguajes débilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de otro tipo. • Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior .
  • 17. COMPILACIÓN • Es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación. • Genera un programa equivalente que la máquina será capaz interpretar
  • 18. INTERPRETACIÓN • Es una asignación de significados a las fórmulas bien formadas de un lenguaj formal. • Como los lenguajes formales pueden definirse en términos puramente sintácticos, sus fórmulas bien formadas pueden no ser más que cadenas de símbolos sin ningún significado. • Una interpretación otorga significado a esas fórmulas.
  • 19. TÉCNICA • Corrección: si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo • Claridad: Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible • Eficiencia: además de realizar aquello para lo que fue creado lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. • Portabilidad: capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software.
  • 20. PARADÍGMAS • Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. • Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientación a objetos.
  • 21. HTML • Es una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup Language) • Un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documentos • Es el lenguaje empleado habitualmente en las www.
  • 22. HTML • Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee. • Tomo dos herramientas preexistentes: – El concepto de Hipertexto (Conocido también como link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si – SGML (Lenguaje Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en un texto que indique como debe verse
  • 23. CREACION DE WEBS CON LENGUAJE HTML • Se pueden utilizar varios programas especializados en esto, como por ejemplo, el Microsoft Front Page o el Macromedia Dreamweaver 3 o incluso el bloc de notas de windows.
  • 24. ELEMENTOS • Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. • Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML • Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas
  • 25. CÓDIGOS HTML BÁSICOS <html> <script> <head> Indica que lo que viene a continuación debe Incrusta un script Indica la cabezera ser interpretado en una web del documento como código HTML <title> <meta> <body> Define el título Define el cuerpo Incrusta metadatos de la página del documento
  • 26. CÓDIGOS HTML BÁSICOS <style> <link> <h1> a <h6> Coloca el estilo Incrusta un link Define la importancia interno de la página en una web de los encabezados <table> <a> <div> División de la Define una tabla Hipervínculo o enlace página
  • 27. CÓDIGOS HTML BÁSICOS <img> <li> <ol> <ul> <b> Define una imagen Etiquetas para listas Texto en negrilla <i> <s> <u> Texto en cursiva Texto tachado Texto subrayado
  • 28. ETIQUETAS • Consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe aparecer en su navegador • Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>).
  • 29. ENTIDADES HTML Carácter Entidad HTML Carácter Entidad HTML á &aacute; Á &Aacute; é &eacute; É &Eacute; í &iacute; Í &Iacute; ó &oacute; Ó &Oacute; ú &uacute; Ú &Uacute; ü &uuml; Ü &Uuml; ñ &ntilde; Ñ &Ntilde; ¡ &iexcl; ¿ &iquest;