Presentación sobre las actividades a realizar el día del concurso de programación. Esta informacion es para los equipos participantes, usando el PC2 del ACM.
Este documento presenta un curso introductorio a la programación con Python3. Explica conceptos básicos como el análisis y diseño de algoritmos, las características del lenguaje Python, los tipos de datos básicos como enteros, reales, cadenas y su manipulación, y las estructuras de control de flujo como condicionales if/else y repetitivas for y while para la resolución de problemas. El objetivo del curso es enseñar los fundamentos de la programación a través del lenguaje Python de manera práctica y did
El documento proporciona instrucciones para jueces en un concurso de programación. Explica que el software PC2 se utilizará para evaluar soluciones de forma rápida y confiable. También describe los pasos que los jueces deben seguir para identificarse en el sistema, recibir soluciones de equipos, ejecutarlas y revisar resultados para verificar su corrección. El objetivo final del evento es reclutar estudiantes talentosos en programación.
Tutorial acerca del uso del sistema de calificacionacmchaptercusco
El documento explica el uso del sistema de calificación PC2 para concursos de programación. Describe cómo configurar la conexión al servidor, revisar el scoreboard, y enviar soluciones desde la ventana del equipo usando diferentes lenguajes como C++, C#, Java y Pascal. Explica el proceso de compilar y probar código localmente antes de enviarlo para su evaluación.
10 Insightful Quotes On Designing A Better Customer ExperienceYuan Wang
In an ever-changing landscape of one digital disruption after another, companies and organisations are looking for new ways to understand their target markets and engage them better. Increasingly they invest in user experience (UX) and customer experience design (CX) capabilities by working with a specialist UX agency or developing their own UX lab. Some UX practitioners are touting leaner and faster ways of developing customer-centric products and services, via methodologies such as guerilla research, rapid prototyping and Agile UX. Others seek innovation and fulfilment by spending more time in research, being more inclusive, and designing for social goods.
Experience is more than just an interface. It is a relationship, as well as a series of touch points between your brand and your customer. Here are our top 10 highlights and takeaways from the recent UX Australia conference to help you transform your customer experience design.
For full article, continue reading at https://yump.com.au/10-ways-supercharge-customer-experience-design/
http://inarocket.com
Learn BEM fundamentals as fast as possible. What is BEM (Block, element, modifier), BEM syntax, how it works with a real example, etc.
How to Build a Dynamic Social Media PlanPost Planner
Stop guessing and wasting your time on networks and strategies that don’t work!
Join Rebekah Radice and Katie Lance to learn how to optimize your social networks, the best kept secrets for hot content, top time management tools, and much more!
Watch the replay here: bit.ly/socialmedia-plan
The document discusses how personalization and dynamic content are becoming increasingly important on websites. It notes that 52% of marketers see content personalization as critical and 75% of consumers like it when brands personalize their content. However, personalization can create issues for search engine optimization as dynamic URLs and content are more difficult for search engines to index than static pages. The document provides tips for SEOs to help address these personalization and SEO challenges, such as using static URLs when possible and submitting accurate sitemaps.
Lightning Talk #9: How UX and Data Storytelling Can Shape Policy by Mika Aldabaux singapore
How can we take UX and Data Storytelling out of the tech context and use them to change the way government behaves?
Showcasing the truth is the highest goal of data storytelling. Because the design of a chart can affect the interpretation of data in a major way, one must wield visual tools with care and deliberation. Using quantitative facts to evoke an emotional response is best achieved with the combination of UX and data storytelling.
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El documento proporciona instrucciones para jueces en un concurso de programación. Explica que el software PC2 se utilizará para evaluar soluciones de forma rápida y confiable. También describe los pasos que los jueces deben seguir para identificarse en el sistema, recibir soluciones de equipos, ejecutarlas y revisar resultados para verificar su corrección. El objetivo final del evento es reclutar estudiantes talentosos en programación.
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El documento explica el uso del sistema de calificación PC2 para concursos de programación. Describe cómo configurar la conexión al servidor, revisar el scoreboard, y enviar soluciones desde la ventana del equipo usando diferentes lenguajes como C++, C#, Java y Pascal. Explica el proceso de compilar y probar código localmente antes de enviarlo para su evaluación.
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In an ever-changing landscape of one digital disruption after another, companies and organisations are looking for new ways to understand their target markets and engage them better. Increasingly they invest in user experience (UX) and customer experience design (CX) capabilities by working with a specialist UX agency or developing their own UX lab. Some UX practitioners are touting leaner and faster ways of developing customer-centric products and services, via methodologies such as guerilla research, rapid prototyping and Agile UX. Others seek innovation and fulfilment by spending more time in research, being more inclusive, and designing for social goods.
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Learn BEM fundamentals as fast as possible. What is BEM (Block, element, modifier), BEM syntax, how it works with a real example, etc.
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The document discusses how personalization and dynamic content are becoming increasingly important on websites. It notes that 52% of marketers see content personalization as critical and 75% of consumers like it when brands personalize their content. However, personalization can create issues for search engine optimization as dynamic URLs and content are more difficult for search engines to index than static pages. The document provides tips for SEOs to help address these personalization and SEO challenges, such as using static URLs when possible and submitting accurate sitemaps.
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How can we take UX and Data Storytelling out of the tech context and use them to change the way government behaves?
Showcasing the truth is the highest goal of data storytelling. Because the design of a chart can affect the interpretation of data in a major way, one must wield visual tools with care and deliberation. Using quantitative facts to evoke an emotional response is best achieved with the combination of UX and data storytelling.
PC2 CONPI 2013 Universidad Politécnica de TlaxcalaDaniel Ft-k
Este documento contiene instrucciones para participar en el Primer Concurso Nacional de Programación. Se recomienda estudiar estructuras de datos, teoría de números y prácticar en sitios web de jueces en línea. Los participantes deben llegar 30 minutos antes para recibir una PC con compiladores instalados y el software para enviar soluciones al juez. Tendrán 6 horas para resolver 6 problemas. Al enviar una solución correcta recibirán un globo como símbolo de éxito.
Unidad 4 Metodología para el Análisis y Planteamiento de ProblemasYenny Salazar
Este documento presenta la metodología para analizar y resolver problemas mediante algoritmos y programación. Explica las fases del proceso que incluyen planteamiento del problema, análisis del problema, diseño de la solución, codificación, documentación y ejemplos. Detalla cada fase y provee instrucciones para identificar entradas, procesos y salidas, y desarrollar algoritmos para resolver diferentes problemas de muestra.
El documento presenta información sobre algoritmos y estructuras de datos. Explica conceptos como algoritmo, lenguajes de programación, pasos para resolver problemas y ejemplos de algoritmos simples. También describe los componentes de hardware y software de una computadora.
Este documento presenta varias actividades relacionadas con el desarrollo de programas para resolver problemas reales siguiendo el ciclo de vida del software. La primera actividad propone investigar metodologías de desarrollo de sistemas y algoritmos para luego aplicarlos a problemas propuestos. Las actividades siguientes guían al estudiante en la creación de diagramas de flujo, pseudocódigo y programas sencillos en C++ para calcular promedios, realizar ventas y generar reportes, aplicando cada etapa del ciclo de vida del software.
Este documento presenta varios ejercicios relacionados con el desarrollo de programas siguiendo el ciclo de vida del software. El primer ejercicio pide crear un programa para generar notas de compra que solicite datos de clientes y calcule cambio. Los ejercicios subsiguientes proponen problemas como calcular promedios de calificaciones, generar reportes de partidos de fútbol, comparar números e implementar la fórmula para resolver ecuaciones cuadráticas. Cada ejercicio debe resolverse aplicando las fases de análisis
La resolución de un problema mediante un ordenador implica el análisis del problema, el desarrollo de un algoritmo para resolverlo, y la codificación del algoritmo en un programa. Estos pasos requieren identificar el problema, analizarlo en detalle, elaborar algoritmos y diagramas de flujo, crear pseudocódigo, y realizar pruebas de escritorio antes de la codificación final.
Este documento proporciona información sobre un servicio de asesoría y resolución de ejercicios en ciencias e informática. Incluye la dirección de correo electrónico y sitio web de contacto, así como una lista de tareas y ejercicios que los estudiantes pueden realizar con apoyo del servicio. Algunas de las tareas incluyen investigar metodologías de desarrollo de sistemas, algoritmos para resolver problemas, y aplicar el ciclo de vida del software para desarrollar programas que resuelven problemas específicos.
Este documento describe un servicio de asesoría y resolución de ejercicios de ciencias y programación. Proporciona un correo electrónico y sitio web para solicitar cotizaciones y apoyo en ejercicios de fundamentos de programación y otras asignaturas de ciencias.
1) El documento describe la diferencia entre algoritmos, procedimientos y expresiones, así como los pasos para resolver un problema a través de la computadora. 2) Explica que un algoritmo sigue una lógica estricta independiente del lenguaje, mientras que un procedimiento puede variar dependiendo de quien lo elabore. 3) También cubre conceptos como entrada, salida, variables, y los tipos de expresiones como aritméticas y lógicas.
Clase de metodologia para analisis y planteamiento de problemasSol Hernández
El documento describe las fases en el desarrollo de un programa para resolver un problema: análisis del problema, diseño del algoritmo, programación, ejecución y pruebas. Explica que el análisis consiste en definir claramente el problema, los datos de entrada, el proceso y la salida deseada. Luego, en el diseño del algoritmo se indican los pasos a seguir para resolver el problema. Finalmente, la programación codifica el algoritmo en un lenguaje de programación.
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacionJosé Ráez Rodríguez
Por favor, mirad la version actualizada: https://es.slideshare.net/JosRezRodrguez/introduccin-a-programame-concurso-espaol-de-programacion-actualizado-82662173
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas mediante programación de computadoras. Estas etapas incluyen identificar el problema, analizar el problema, elaborar algoritmos de solución, elaborar diagramas de flujo, crear pseudocódigo y realizar pruebas de escritorio de la solución propuesta. El objetivo general es desarrollar una metodología sistemática para resolver cualquier problema utilizando la programación de computadoras.
Desarrollo de aplicaciones en visual basic 6.0Gtmuriano
El documento describe los 8 pasos para desarrollar una aplicación secuencial en Visual Basic: 1) plantear el problema, 2) crear el algoritmo, 3) diseñar la interfaz, 4) nombrar los controles, 5) codificar los eventos, 6) probar y depurar, 7) guardar el proyecto, 8) generar el ejecutable. Se usa como ejemplo una aplicación que suma y calcula el promedio de dos números.
El documento describe las características y funcionalidades de VB.NET, incluyendo capacidades de orientación a objetos, soporte para formularios Windows, XML y ADO.NET. También explica cómo crear un proyecto en Visual Basic 2010 usando el entorno de desarrollo Visual Studio, agregar nuevos diseñadores y ejecutar el proyecto.
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacion (actualizado) José Ráez Rodríguez
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
1. El documento presenta dos ejercicios de programación en C++ para ser resueltos.
2. Se piden detalles sobre cómo desarrollar programas que creen arreglos, usen funciones y manejen archivos de texto.
3. El documento incluye instrucciones específicas sobre los pasos a seguir para aplicar los lineamientos de cada ejercicio.
Este documento introduce los algoritmos y explica brevemente qué es un algoritmo, dando como ejemplo la sucesión de Fibonacci. Luego, describe la importancia de los algoritmos para el almacenamiento, ordenamiento, búsqueda y transferencia de información. Finalmente, resume diferentes concursos y competencias de programación, explicando sus formatos de evaluación y lenguajes admitidos.
Este documento presenta varios ejercicios de programación en C# para practicar conceptos como análisis, pseudocódigo, diagramas de flujo y desarrollo de programas. Los ejercicios abarcan temas como cálculo de promedios, conversiones de datos, juegos simples y resolución de problemas de lógica. Se pide realizar cada ejercicio y entregar el análisis, diagrama de flujo y programa como evidencia de la práctica.
Este documento presenta varias solicitudes relacionadas con el desarrollo de una aplicación para administrar el negocio de un videoclub. Se pide realizar el diagrama de clases del problema, definir las clases base y derivadas con sus atributos y métodos, y desarrollar un programa que permita consultar y administrar las rentas de películas y videojuegos.
El documento presenta un servicio de asesoría y resolución de ejercicios en programación orientada a objetos y ciencias. Incluye instrucciones para solicitar cotizaciones, apoyo en ejercicios de Java, y reportes sobre estructuras de programas en Java, arreglos, clases y objetos.
PC2 CONPI 2013 Universidad Politécnica de TlaxcalaDaniel Ft-k
Este documento contiene instrucciones para participar en el Primer Concurso Nacional de Programación. Se recomienda estudiar estructuras de datos, teoría de números y prácticar en sitios web de jueces en línea. Los participantes deben llegar 30 minutos antes para recibir una PC con compiladores instalados y el software para enviar soluciones al juez. Tendrán 6 horas para resolver 6 problemas. Al enviar una solución correcta recibirán un globo como símbolo de éxito.
Unidad 4 Metodología para el Análisis y Planteamiento de ProblemasYenny Salazar
Este documento presenta la metodología para analizar y resolver problemas mediante algoritmos y programación. Explica las fases del proceso que incluyen planteamiento del problema, análisis del problema, diseño de la solución, codificación, documentación y ejemplos. Detalla cada fase y provee instrucciones para identificar entradas, procesos y salidas, y desarrollar algoritmos para resolver diferentes problemas de muestra.
El documento presenta información sobre algoritmos y estructuras de datos. Explica conceptos como algoritmo, lenguajes de programación, pasos para resolver problemas y ejemplos de algoritmos simples. También describe los componentes de hardware y software de una computadora.
Este documento presenta varias actividades relacionadas con el desarrollo de programas para resolver problemas reales siguiendo el ciclo de vida del software. La primera actividad propone investigar metodologías de desarrollo de sistemas y algoritmos para luego aplicarlos a problemas propuestos. Las actividades siguientes guían al estudiante en la creación de diagramas de flujo, pseudocódigo y programas sencillos en C++ para calcular promedios, realizar ventas y generar reportes, aplicando cada etapa del ciclo de vida del software.
Este documento presenta varios ejercicios relacionados con el desarrollo de programas siguiendo el ciclo de vida del software. El primer ejercicio pide crear un programa para generar notas de compra que solicite datos de clientes y calcule cambio. Los ejercicios subsiguientes proponen problemas como calcular promedios de calificaciones, generar reportes de partidos de fútbol, comparar números e implementar la fórmula para resolver ecuaciones cuadráticas. Cada ejercicio debe resolverse aplicando las fases de análisis
La resolución de un problema mediante un ordenador implica el análisis del problema, el desarrollo de un algoritmo para resolverlo, y la codificación del algoritmo en un programa. Estos pasos requieren identificar el problema, analizarlo en detalle, elaborar algoritmos y diagramas de flujo, crear pseudocódigo, y realizar pruebas de escritorio antes de la codificación final.
Este documento proporciona información sobre un servicio de asesoría y resolución de ejercicios en ciencias e informática. Incluye la dirección de correo electrónico y sitio web de contacto, así como una lista de tareas y ejercicios que los estudiantes pueden realizar con apoyo del servicio. Algunas de las tareas incluyen investigar metodologías de desarrollo de sistemas, algoritmos para resolver problemas, y aplicar el ciclo de vida del software para desarrollar programas que resuelven problemas específicos.
Este documento describe un servicio de asesoría y resolución de ejercicios de ciencias y programación. Proporciona un correo electrónico y sitio web para solicitar cotizaciones y apoyo en ejercicios de fundamentos de programación y otras asignaturas de ciencias.
1) El documento describe la diferencia entre algoritmos, procedimientos y expresiones, así como los pasos para resolver un problema a través de la computadora. 2) Explica que un algoritmo sigue una lógica estricta independiente del lenguaje, mientras que un procedimiento puede variar dependiendo de quien lo elabore. 3) También cubre conceptos como entrada, salida, variables, y los tipos de expresiones como aritméticas y lógicas.
Clase de metodologia para analisis y planteamiento de problemasSol Hernández
El documento describe las fases en el desarrollo de un programa para resolver un problema: análisis del problema, diseño del algoritmo, programación, ejecución y pruebas. Explica que el análisis consiste en definir claramente el problema, los datos de entrada, el proceso y la salida deseada. Luego, en el diseño del algoritmo se indican los pasos a seguir para resolver el problema. Finalmente, la programación codifica el algoritmo en un lenguaje de programación.
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacionJosé Ráez Rodríguez
Por favor, mirad la version actualizada: https://es.slideshare.net/JosRezRodrguez/introduccin-a-programame-concurso-espaol-de-programacion-actualizado-82662173
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
El documento describe las etapas del proceso de resolución de problemas mediante programación de computadoras. Estas etapas incluyen identificar el problema, analizar el problema, elaborar algoritmos de solución, elaborar diagramas de flujo, crear pseudocódigo y realizar pruebas de escritorio de la solución propuesta. El objetivo general es desarrollar una metodología sistemática para resolver cualquier problema utilizando la programación de computadoras.
Desarrollo de aplicaciones en visual basic 6.0Gtmuriano
El documento describe los 8 pasos para desarrollar una aplicación secuencial en Visual Basic: 1) plantear el problema, 2) crear el algoritmo, 3) diseñar la interfaz, 4) nombrar los controles, 5) codificar los eventos, 6) probar y depurar, 7) guardar el proyecto, 8) generar el ejecutable. Se usa como ejemplo una aplicación que suma y calcula el promedio de dos números.
El documento describe las características y funcionalidades de VB.NET, incluyendo capacidades de orientación a objetos, soporte para formularios Windows, XML y ADO.NET. También explica cómo crear un proyecto en Visual Basic 2010 usando el entorno de desarrollo Visual Studio, agregar nuevos diseñadores y ejecutar el proyecto.
Introducción a Programa-me - Concurso español de programacion (actualizado) José Ráez Rodríguez
Guía introductoria a Programa-me, concurso de programación para alumnos de FP en España. Consejos y pistas para practicar y afrontar el concurso para estudiantes y profesores
1. El documento presenta dos ejercicios de programación en C++ para ser resueltos.
2. Se piden detalles sobre cómo desarrollar programas que creen arreglos, usen funciones y manejen archivos de texto.
3. El documento incluye instrucciones específicas sobre los pasos a seguir para aplicar los lineamientos de cada ejercicio.
Este documento introduce los algoritmos y explica brevemente qué es un algoritmo, dando como ejemplo la sucesión de Fibonacci. Luego, describe la importancia de los algoritmos para el almacenamiento, ordenamiento, búsqueda y transferencia de información. Finalmente, resume diferentes concursos y competencias de programación, explicando sus formatos de evaluación y lenguajes admitidos.
Este documento presenta varios ejercicios de programación en C# para practicar conceptos como análisis, pseudocódigo, diagramas de flujo y desarrollo de programas. Los ejercicios abarcan temas como cálculo de promedios, conversiones de datos, juegos simples y resolución de problemas de lógica. Se pide realizar cada ejercicio y entregar el análisis, diagrama de flujo y programa como evidencia de la práctica.
Este documento presenta varias solicitudes relacionadas con el desarrollo de una aplicación para administrar el negocio de un videoclub. Se pide realizar el diagrama de clases del problema, definir las clases base y derivadas con sus atributos y métodos, y desarrollar un programa que permita consultar y administrar las rentas de películas y videojuegos.
El documento presenta un servicio de asesoría y resolución de ejercicios en programación orientada a objetos y ciencias. Incluye instrucciones para solicitar cotizaciones, apoyo en ejercicios de Java, y reportes sobre estructuras de programas en Java, arreglos, clases y objetos.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Dosificación de los aprendizajes U4_Me gustan los animales_Parvulos 1_2_3.pdf
1er. Concurso de Programación
1. 1er. Concurso de
Programación
10 y 11 de diciembre de 2012
11:30 a.m.
2. Instrucciones para tener un buen
desempeño en el concurso.
Estudiar estructura de datos, grafos, teoría de
números, programación dinámica, geometría
computacional, manejo de cadenas.
Y prácticar en sitios como:
http://uva.onlinejudge.org/index.php
http://www.acm.org.mx/documentaciones-
concursos
3. Instrucciones para tener un buen
desempeño en el concurso.
Llegar media hora antes del inicio del concurso.
Corroborar en que laboratorio les toca competir.
Una vez ubicado su laboratorio, el STAFF designara la
PC a usar, la cual ya tendrá instalado los compiladores
y entornos para programar en Java, C y C++.
Así como el software que usaran para enviar sus
soluciones a los jueces.
4. Instrucciones para tener un buen
desempeño en el concurso.
A cada equipo se les darán 5 problemas a resolver en
3 horas.
Estas soluciones deben resolver el problema en un
tiempo determinado, que esta especificado en la hoja
del problema.
Es conveniente no perder el tiempo buscando la
solución en internet, los problemas a resolver fueron
creados especialmente para este evento.
5. Especificaciones de las entradas y
salidas de sus soluciones.
El ingreso de los datos no debe incluir: instrucciones
o peticiones.
Ejemplo incorrecto:
Si el problema nos indica que se necesita leer una matriz
de N x M, debemos saber quien es N y quien es M
entonces:
Ingrese el valor de N: 3 ✗
Ingrese el valor de M: 4 error
6. Ejemplo correcto:
3 4 ✔
correcto
Formato de salida:
Al igual que la entrada, esta no debe contener leyendas o
al menos que se especifique en el problema.
La matriz es:
234
567
✗
error
967
124
7. Ejemplo correcto:
234
567 ✔
967 correcto
124
Cuando estén seguros que han logrado la solución y
su salida, mínimo cumple con los casos de ejemplo
que de la hoja del problema, pueden enviarlo al juez.
8. ¿Como enviar mi
solución al juez?
En cada PC designada al equipo participante, estará
instalada un carpeta en el escritorio con el nombre:
PC2-9.2.3
Dentro de esta carpeta, esta la
carpeta BIN y el archivo pc2team.bat
10. Su name y password estaran en las hojas de los
problemas, por ejemplo:
Name: team1
Password: team1
AL iniciar sesión, se
mostrara la siguiente
interfaz, que es donde
ustedes podran enviar
sus soluciones al juez.
11. Elegir el
nombre del
Elegir el problema.
lenguaje
para
compilar.
Seleccionar su
código: .c,
.java, .cpp
Enviar al
juez.
12. Deben confirmar, si están seguros de
enviar su solución.
El software asigna un ID para indicar
quien envió primero. Confirmen [OK] y
listo, el juez recibirá su solución..
13. En la pestaña de View Runs puede ver el estado de sus soluciones enviadas al
juez.
14. Así es como se mostrara la
respuesta del juez.
Y sus probables respuestas
según su solución son:
15. Los resultados durante
el concurso son
preliminares.
Porque es posible que su solución no cubra al 100% los
casos de prueba y necesiten modificarlo para
lograrlo.
En el caso de que todos los equipos no logren el 100%
de casos de prueba, se tomara la solución del equipo
que haya cubierto el mayor porcentaje.
16. Por cada solución
correcta!!
Se es dará un globo, como
símbolo de su éxito.
Y se escribirá el nombre
de equipo en el pizarrón y
el tiempo que tardaron en
resolver el problema.
17. Al final …
Cuando falten 30 min. para que concluya el
concurso, se dejarán de publicar los
resultados.
Y a más tardar media hora después se darán
los resultados y se nombrarán a los finalistas.
18. Informes:
Comité Organizador:
Mtra. Nancy Tepepa <nancy.tepepa@uptlax.edu.mx>
Mtra. Candy Atonal <candy.atonal@uptlax.edu.mx>
Mtra. Karina Meneses <karyna.meneses@uptlax.edu.mx>
Blog del 1er. Concurso de Programación:
http://concursodeprogramacionupt.wordpress.com/
Facebook de Tecnologías de la Información:
http://www.facebook.com/IngenieriaenTecnologiasdelaInformacion