Este documento presenta varias actividades relacionadas con el desarrollo de programas para resolver problemas reales siguiendo el ciclo de vida del software. La primera actividad propone investigar metodologías de desarrollo de sistemas y algoritmos para luego aplicarlos a problemas propuestos. Las actividades siguientes guían al estudiante en la creación de diagramas de flujo, pseudocódigo y programas sencillos en C++ para calcular promedios, realizar ventas y generar reportes, aplicando cada etapa del ciclo de vida del software.
Compilador para calcular el área de figuras Triangulo, Cuadrado y Rectángulo.Paola Morocho Arévalo
El documento contiene la descripción detallada de la implementación de un compilador para calcular el área de figuras geométricas como cuadrado, rectángulo y triangulo.
En el mismo se detallan los análisis léxico y sintáctico
Compilador para calcular el área de figuras Triangulo, Cuadrado y Rectángulo.Paola Morocho Arévalo
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En el mismo se detallan los análisis léxico y sintáctico
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
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Actividad 1: Proponiendo la forma de solucionar un problema con programación Instrucciones: 1. Investiga al menos 2 metodologías de desarrollo de sistemas computacionales, enfoca tu investigación a las siguientes preguntas: a. ¿Para qué tipo de problemas funciona la metodología? b. ¿Cuáles son las fases que propone la metodología? c. ¿Qué actividades deben hacerse en cada fase? 2. Investiga 3 ejemplos de algoritmos para solucionar problemas reales. 3. Lee el siguiente problema: “Una farmacia necesita un sistema para poder controlar sus ventas mensuales”. 4. ¿Qué metodología de desarrollo utilizarías para llevar a cabo el proyecto?, ¿por qué? 5. Describe las actividades detalladas que realizarías en cada una de las fases. 6. Escribe los pasos del algoritmo para efectuar una venta. 7. Lee el siguiente problema: Un cajero de una tienda necesita un programa que le ayude a generar una nota de compra, el programa necesita pedir el nombre del cliente, su correo electrónico y su teléfono, también deberá pedir la cantidad que va a pagar por la compra, así como la cantidad de dinero con la que realizará el pago. El programa deberá imprimir una nota con los datos del cliente, el monto de la compra, el monto de pago, y deberá calcular el cambio. 8. Aplica el ciclo de vida de software: a. Análisis: define una lista de requerimientos e identifica las entradas, el proceso del programa y las salidas. b. Diseño: realiza el diseño del algoritmo de solución utilizando raptor , valida el programa y ejecútalo con raptor. c. Genera también el pseudocódigo de los pasos. d. Pruebas: verifica que tu programa funcione correctamente.
Actividad 2: Experimentando mi primer solución de un problema de programación
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Instrucciones: Preparación para la actividad colaborativa (de forma individual): 1. Reflexiona sobre las siguientes preguntas: a. ¿Qué es un diagrama y un pseudocódigo? b. ¿Qué figuras se utilizan en un diagrama de flujo y para qué sirven? c. ¿Qué elementos básicos debe tener un programa en C++? d. ¿Cómo propondrías una solución para calcular el monto de una venta? Durante la actividad colaborativa: 2. Reúnanse en skype, google talk o algún otro chat. 3. Propongan un diagrama de flujo y pseudocódigo para realizar una venta. Deben tomar en cuenta la cantidad de artículos que se venden y el costo de ellos. Al final debe mostrarse el monto de la venta, la fecha en que se realizó la venta, la hora y el cajero que atendió. 4. Realicen un programa sencillo en Raptor que haga la simulación de una venta y cumpla con las salidas especificadas (el monto, fecha, hora y nombre del cajero).
Utilizando tus conocimientos de solución de un programa siguiendo todas las fases de ciclo de vida realiza lo siguiente: 1. Se tiene la necesidad de un programa que calcule el promedio de calificación de 3 alumnos. 2. Para solucionar el problema deberás aplicar tus conocimientos de variables y asignaciones; dentro del programa almacena los nombres y apellidos de los alumnos; selecciona las variables para guardar las calificaciones de todos los alumnos y también selecciona las variables para calcular el promedio. 3. El programa deberá imprimir el nombre de los alumnos, sus calificaciones y sus promedios. 4. Aplica el ciclo de vida de desarrollo de software a través de lo siguiente: a. Análisis: realiza una lista de las necesidades del programa e identifica las entradas, procesos y salidas. b. Diseño: realiza el diagrama de flujo de la solución y el pseudocódigo. Diseña al menos 2 casos de prueba. c. Codificación: realiza la programación utilizando C++. d. Pruebas: corre los casos de prueba y documenta los resultados.
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Actividad 3: Aplicando las variables y asignaciones Instrucciones: 1. Reúnanse en Skype, google talk o algún chat y reflexionen sobre las siguientes preguntas: a. ¿Qué es una variable y cómo se deben escribir los nombres de variables? b. ¿Qué tipos de variables existen? c. ¿Cuántos tipos de datos existen y qué datos pueden almacenar? 2. Para cada uno de los siguientes datos definan el tipo de dato que debe utilizarse, el nombre de variable que pondrían para almacenarlo y dos posibles valores que podría tomar la variable: Dato a almacenar Variable Tipo de dato Valores Un nombre de persona Un sueldo Dato para saber si un empleado cumplió con puntualidad La edad de una persona El sexo en formato F = Femenino, M = Masculino Un teléfono La constante de la gravedad El índice de masa corporal El valor de la masa de un planeta
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La clasificación de una película de cine 3. Realicen un programa en C++ en donde generes todas las variables y sigan las especificaciones que definieron en la tabla. El programa deberá imprimir todos los datos con un buen formato. 4. Agreguen los comentarios necesarios a su programa para seguir las mejores prácticas de indentación y documentación de código.
Resuelve los siguientes ejercicios: 1. El Deportivo Estrella realiza diversos partidos de fútbol amistosos entre los equipos de los miembros del club. Se tiene la necesidad de contar con un programa para generar un reporte de los partidos y la información concerniente a cada equipo. Por lo anterior, deberás crear el programa que genere este reporte, para ello deberás generar de manera ficticia los siguientes datos: a. Información del día, mes, año y hora en que se efectuó el partido. b. Nombre de cada uno de los equipos (2 equipos participantes en el partido). c. Nombre de los 11 jugadores de cada equipo, el número de jugador, la altura de cada jugador (expresada en metros) y el número de socio. El número de socio comienza con una letra S seguida de tres números enteros (ejemplo: S001, S050, S112). d. El marcador, esto es, la cantidad de goles que anotó cada uno de los equipos. e. El equipo ganador (como regla de los partidos, si existe un empate al final del segundo tiempo, se tiran penales hasta que haya un desempate; es decir, siempre hay un equipo ganador). f. El programa deberá imprimir el reporte del partido con el siguiente formato: 2. Resuelve el problema tomando como base las fases del ciclo de vida de desarrollo de software: a. Análisis: define la lista de requerimientos, cantidad de variables que se necesitan, tipos de datos de cada variable y el nombre de cada una de ellas. b. Diseño: realiza el diagrama de flujo y el diseño de los casos de prueba, los indicadores de entrada e indicadores de salida. c. Codificación: programa utilizando DevC++. d. Pruebas: ejecuta las pruebas y verifica que la salida sea la esperada. 3. Realiza un programa que pida al usuario 2 números, y muestra cuál de ellos es mayor o si son iguales: a. Análisis: define la lista de requerimientos.
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b. Diseño: realiza el diagrama de flujo de la solución, utilizando estructuras de control de flujo. Diseña los casos de prueba. c. Codificación: programa utilizando DevC++. d. Pruebas: ejecuta las pruebas y verifica los resultados. Con base en tus conocimientos, indica los pasos del ciclo de vida del desarrollo de un software: 1. Lee el siguiente problema: Una tienda de música tiene la necesidad de generar un pequeño sistema para controlar su inventario.
2. Realiza la solución del problema, considerando: a. El programa deberá cumplir las siguientes necesidades: i. Mostrar el catálogo de productos que registran en su inventario (actualmente se dedican a vender CD, DVD y Blu Rays). ii. Preguntar al usuario el precio de compra y precio de venta de cada tipo de producto. iii. Preguntar al usuario cuántas unidades va a registrar de cada uno de los productos. iv. Solicitar el nombre, dirección y teléfono del proveedor. v. Calcular el monto de compra. vi. En caso de que la compra exceda los 500 pesos deberá contemplarse mostrar un mensaje de alerta a la persona que está registrando la compra. vii. Calcular las ganancias que se van a obtener cuando se venda todo. viii. Si las ganancias exceden los 1000 pesos deberá mostrarse un mensaje que especifique que se ha cumplido la meta de estimación de ventas. ix. Mostrar cuánto dinero se tiene invertido y en qué productos. x. Mostrar las ganancias totales que se van a obtener con el inventario registrado. xi. Imprimir la información en pantalla. b. La solución deberá contener lo siguiente: i. Análisis: examina los requerimientos y genera una lista de todas las necesidades detalladas que identifiques del sistema. Define las entradas, salidas y el proceso. ii. Diseño: plantea el algoritmo de la solución utilizando pseudocódigo y diagramación en Raptor. Valida el diagrama de flujo y muestra las evidencias de la consola de Raptor. Indica también los casos de prueba para asegurar que tu programa funciona correctamente (mínimo tres casos de prueba, cada prueba deberá tener un identificador, la descripción de la prueba, las entradas y las salidas esperadas).
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iii. Codificación: programa la solución utilizando C++, incluye el comentario de encabezado donde muestres lo que realiza el programa, las entradas y las salidas (puedes incluir comentarios simples dentro del programa para mejorar el entendimiento de tu programa). iv. Pruebas: ejecuta las pruebas y documenta la evidencia de cada caso de prueba. Genera el reporte de la ejecución de pruebas. c. Recuerda que el programa deberá usar las mejores prácticas de indentación y orden del código. 3. Con base en lo anterior elabora un reporte del procedimiento que realizaste para desarrollar elsoftware, así como los problemas que presentaste para lograr su correcto funcionamiento. Nota: no olvides incluir el proyecto de Dev C++, así como el diagrama de flujo en Raptor. Actividad 4: Programas sofisticados, estatutos de control aplicados Instrucciones: 1. Si tu matrícula de alumno termina en número par, resuelve el ejercicio 1, si tu matrícula termina en número impar, resuelve el ejercicio 2: Ejercicio 1. Una máquina de golosinas necesita un programa que ayude a dar el cambio utilizando la menor cantidad de monedas. El programa deberá preguntar al usuario: a. El monto recibido (billete de 20, 50 o 100) b. El monto a pagar (cantidad de compra) El programa deberá mostrar al usuario el cambio desglosado utilizando la menor cantidad de monedas (ejemplo, si son 17 pesos de cambio, debe dar una de 10, una de 5 y una de 2). Ejercicio 2. Una escuela primaria necesita un programa para ayudar a sus alumnos a aprender las tablas de multiplicar. El programa deberá pedir al usuario el número de la tabla que va a aprender, y deberá mostrar la tabla de multiplicar del 1 al 10. Ejemplo, para la tabla del 2 se deberá mostrar:
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2 x 1 = 2 2 x 2 = 4 … 2 x 10 = 20 2. Del ejercicio que te haya tocado, analiza los requerimientos del problema, y como resultado de tu análisis y con aplicación de las mejores prácticas de programación define: a. Los procesos (entrada, procesos, salidas). b. Los requerimientos de cada uno de los programas. c. La lógica del programa (diseño de diagrama de flujo). d. Diseño de los casos de prueba. e. Genera los programas utilizando Dev C++, ajustándose a las decisiones de tu análisis y diseño, aplicando las mejores prácticas de programación. f. Compila, prueba y depura tu programa hasta obtener el resultado esperado. g. Ejecuta cada uno de los casos de prueba y documenta la evidencia de sus resultados hasta que el programa funcione como se espera. 3. ¿Qué estatutos condicionales y de repetición utilizaste para hacer tu programa?, justifiquen el porqué de tu selección al momento de documentar tu diseño. 4. Documenta tu programa y utiliza las mejores prácticas de programación e indentación. 1. Lee el siguiente problema: Una escuela secundaria necesita un programa que puedan utilizar los alumnos para verificar si aprendieron correctamente a solucionar las ecuaciones cuadráticas a través de la aplicación de la fórmula general. Una ecuación cuadrática de la forma tiene dos soluciones para la variable X, esas soluciones son X1 y X2. A través de la fórmula general, cumpliendo con ciertas restricciones, es posible resolver la ecuación. La fórmula general es la siguiente: La diferencia radica en que para X1 el dividendo suma la raíz al valor de –b, mientras que X2 efectúa una resta. Se necesita un programa que pida al usuario el valor de a, b y c. El programa deberá mostrar al usuario los valores de solución de X1 y X2. 2. Analiza las necesidades del programa, genera un listado de requerimientos.
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3. Analiza qué funciones predefinidas pueden ayudarte a resolver el problema. 4. Analiza cómo serían las funciones para resolver la ecuación por la fórmula general. 5. Genera el diagrama de flujo o pseudocódigo para la solución. 6. Divide el programa de forma modular, incluyendo cuando menos 2 funciones personalizadas. 7. Diseña la tabla de casos de prueba tomando en cuenta los siguientes valores (nota: estos valores satisfacen las restricciones para que no haya raíces negativas y los resultados sean correctos, no utilices otros valores, pues la fórmula general solo puede usarse cumpliendo ciertas restricciones): Valor A Valor B Valor C Salidas 2 10 2 X1 = - 0.20871215 X2 = - 4.79128784 1 20 2 X1 = - 0.10050506 X2 = - 19.89949493 4 12 3 X1 = - 0.27525512 X2 = - 2.72474487
8. Codifica el programa utilizando DevC++. 9. Realiza las pruebas y depuración del programa para obtener el resultado esperado (pueden incluir el diseño de casos de prueba). 10. Justifica el diseño de las subtareas. Actividad 5: Soluciones matemáticas Instrucciones: Preparación para la actividad colaborativa (de forma individual) 1. ¿Cuál es la lógica para solucionar lo siguiente? a. La lógica para evaluar si un número es primo. b. La lógica para solucionar el factorial de un número.
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2. Realiza el diagrama de flujo de cada una de las soluciones. 3. Realiza el diseño de 3 casos de prueba para comprobar la salida de los programas. Durante la actividad colaborativa 4. Reúnanse en equipos. 5. Generen un programa utilizando Dev C++ y programa las siguientes funciones: a. public bool esPrimo(int num). Deberá devolver true en caso de que el número enviado como parámetro sea primo, false en caso contrario. b. public long factorial(int num). Deberá devolver el resultado del factorial del número enviado como parámetro. 6. En el método main programen y validen sus casos de prueba, no olviden depurar y hacer los cambios necesarios hasta que todas las pruebas sean positivas.
1. Lee el siguiente problema: Se necesita un programa que pueda calcular indicadores sobre los jugadores de futbol más destacados. El programa debe ser capaz de leer la cantidad de goles que ha metido cada uno de los 5 jugadores seleccionados en los últimos 6 meses. A continuación se presenta un ejemplo de la información: Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4 Mes 5 Mes 6 Jugador 1 2 3 2 3 2 3 Jugador 2 1 5 4 1 0 3 Jugador 3 6 0 0 2 3 1 Jugador 4 4 4 4 4 0 0 Jugador 5 1 6 6 0 0 4
2. El programa debe generar la siguiente información: a. El jugador que ha metido más goles. b. El jugador que ha metido menos goles. c. El mes en el que se anotaron más goles. d. El mes en el que se anotaron menos goles.
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e. Los jugadores que no metieron goles en algún mes. f. El jugador que anotó más goles de cada mes. g. El mes donde hubo más jugadores que no anotaron goles. h. Los meses donde todos los jugadores anotaron cuando menos un gol. 3. Genera el análisis de requerimientos: a. Analiza las necesidades del programa, realiza un listado de requerimientos. b. Analiza el/los arreglos que vas a utilizar. 4. Realiza el diseño: a. Genera el diagrama de flujo o pseudocódigo para obtener los indicadores. b. Diseña los casos de prueba para validar que el programa funciona correctamente. 5. Codifica y prueba tu programa a. Programa utilizando DevC++. b. Pruebas y depuración del programa para obtener el resultado esperado (pueden incluir el diseño de casos de prueba). Actividad 6: Manipulación de arreglos Instrucciones: Preparación para la actividad colaborativa (de forma individual) 1. Analiza las siguientes tablas: Durante la actividad colaborativa 2. Reunanse en skype, google talk o algún otro chat. 3. En quipo observen cada una de las tablas, identifiquen cómo las primeras dos muestran una matriz en dónde la diagonal principal y la diagonal inversa están llenas con números 1. Las demás muestran los triángulos superiores e inferiores a estas diagonales también llenados con números 1. 4. Como sabes, un arreglo bidimensional puede recorrerse utilizando ciclos for anidados. Asumiendo que tienes ya un arreglo de 5 columnas por 5 filas lleno con números cero, analiza: a. ¿Cómo debería ser la lógica del ciclo for anidado para recorrer el arreglo y solamente llenar la diagonal principal con números 1, como en la tabla 1? b. ¿Cómo debería ser la lógica para manipular el arreglo y solamente llenar la diagonal inversa? c. ¿Cómo sería la lógica para el triángulo superior derecho? d. ¿Cómo sería la lógica para el triángulo superior izquierdo? e. ¿Cómo sería la lógica para el triángulo inferior izquierdo? f. ¿Cómo sería la lógica para el triángulo inferior derecho?
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5. ¿Recuerdas el programa que realizaste en la tarea anterior? Muy bien, realízale las siguientes modificaciones: a. Prepara un archivo con los datos de entrada y carga esa información al momento de apertura de tu programa. b. Implementa un reporte de las salidas del programa pero guardando la información en un archivo. 1. Resuelve el siguiente problema: En las elecciones realizadas para la región del municipio de Cancún se tuvieron los siguientes resultados de votos: Distrito 1 2 3 4 5 Juan Montes 194 180 221 432 820 Pedro Zapata 48 20 90 50 61 Ana Martínez 206 320 140 821 946 Rogelio Guerra 45 16 20 14 18
2. Para la definición del programa debes considerar la siguiente información, que se obtuvo de la región de Cancún con base en sus necesidades: a. Los datos de los votos por distrito para cada candidato deben ser leídos de un archivo. b. Se debe producir un reporte de resultados que se imprima en un archivo y que contenga: i. La tabla de resultados debe estar impresa y con los títulos incluidas. ii. Se debe mostrar el cálculo del número total de votos recibidos por cada candidato y el porcentaje del total de votos emitidos. iii. Se debe mostrar el candidato más votado. iv. Si alguno de los candidatos recibe más del 50% de los votos, imprimir un mensaje en el reporte que declare al ganador de las elecciones. v. Si ningún candidato recibió más del 50% de los votos, se debe imprimir el nombre de los 2 candidatos más votados, que serán los que pasarán a la segunda ronda. 3. Una vez que se tiene la información y especificaciones para desarrollar el programa, la solución deberá contener lo siguiente: a. Análisis: examina los requerimientos y genera una lista de todas las necesidades que identifiques del sistema. Define las entradas, procesos y salidas. b. Diseño: plantea el algoritmo de solución general del programa y los algoritmos para la lógica de cada uno de los indicadores que pide el reporte. Deberás tomar en cuenta el diseño modular para dividir la solución en subpartes a través del uso de funciones. Genera también el diseño de casos de prueba (mínimo 5) que te permitan probar todos los escenarios que pide el programa; no olvides tomar en cuenta los casos de
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prueba en caso de que algún archivo no exista, o que el formato de entrada sea el incorrecto (cada prueba deberá contener un identificador, la descripción de la prueba, las entradas y las salidas esperadas). c. Codificación: programa la solución usando C++, incluye el comentario de encabezado de cada una de las funciones, en donde se muestre el objetivo de la función, la definición de parámetros y los retornos (si aplican). El programa deberá realizarse aplicando arreglos y archivos. d. Pruebas: ejecuta las pruebas y documenta la evidencia de cada caso de prueba. Genera el reporte de la ejecución de pruebas. Recuerda que el programa debe usar las mejores prácticas de documentación e indentación de código. 4. Elabora un reporte con el procedimiento que seguiste para desarrollar el software y los problemas que presentaste para lograr el correcto funcionamiento. No olvides incluir la justificación de tu diseño, los algoritmos de funciones, el algoritmo general y el proyecto en DevC++.