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Módulo 2. – Submódulo 2 –
Aplica La Metodología De Desarrollo Rápido De
Aplicaciones Con Programación Orientada A Eventos
ACADEMIA DE PROGRAMACIÓN
Colegio de Estudios Científicos y
Tecnológicos del Estado de Hidalgo
PLANTEL HUEJUTLA
Paradigma de Programación
 Un paradigma de programación representa un enfoque particular o
filosofía para la construcción del software.
 No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y
desventajas.
 También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado
que otro.
Lenguajes de Programación Orientado a Eventos
 Los lenguajes de programación orientado a eventos están
especialmente indicados para aquellos que no tienen muchos
conocimientos de los lenguajes de programación.
 Con este tipo de lenguaje de programación se consiguen en
muy poco tiempo realizar sus propios programas utilizando
interfaces gráficas gracias el efecto que producen una serie de
eventos.
 Estos eventos ofrecen al usuario la posibilidad de realizar una
serie de acciones encaminadas a crear un determinado
programa.
 Estos programas pasan la mayor parte de su
tiempo esperando las acciones del usuario
(eventos) y respondiendo a ellas.
 Las acciones que el usuario puede realizar
en un momento determinado son variadísimas,
y exigen un tipo especial de programación: la
programación orientada a eventos.
 Este tipo de programación es sensiblemente
más complicada que la secuencial y la
interactiva, pero con los lenguajes visuales de
hoy, se hace sencilla y agradable.
Conceptos Básicos de la Programación
Orientado a Eventos
 En la programación orientada a Eventos es necesario
comprender y tener bien claros el conceptos de los siguiente
términos:
Evento
Propiedades
Métodos
¿Qué es un evento?
 Un evento es una acción que es reconocida por un
objeto y que normalmente es provocada por el usuario
al interactuar con la interfaz del programa.
 Muchos objetos tienen predefinidos un conjunto de
eventos que pueden reconocer, si uno de ellos ocurre,
se ejecuta un manejador de eventos (función) como
respuesta, por lo tanto, una aplicación para el sistema
operativo en realidad lo que hace es ejecutar funciones
para tratar los distintos eventos que se vayan
produciendo.
 Cada vez que se produce un evento sobre un
determinado tipo de control se dispara una
determinada función o procedimiento que realiza
la acción programada por el usuario para ese
evento concreto.
 Los eventos típicos son el clic sobre un botón, el
hacer doble clic sobre el nombre de un fichero
para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una
tecla o combinación de teclas, el elegir una opción
de un menú, el escribir en una caja de texto, o
simplemente mover el ratón.
 El flujo interno de una aplicación dirigida por
eventos puede describirse a través de los
siguientes pasos:
 1. La aplicación carga en memoria y visualiza el
formulario de inicio.
 2. La aplicación espera hasta que se produzca un
evento.
 3. Se determina el tipo de evento producido.
 4. Se determina el objeto afectado por el evento.
 5. Se ejecuta el manejador de evento
correspondiente.
 6. La aplicación vuelve al paso 2
 Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman
eventos.
 Son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el nombre de un
fichero para abrirlo
 El arrastrar un icono
 El pulsar una tecla o combinación de teclas,
 El elegir una opción de un menú,
 El escribir en una caja de texto,
 o simplemente mover el ratón.
Propiedades
 Una propiedad es una asignación que describe
algo sobre un objeto como un formulario, un
botón de comando, una caja de texto, una etiqueta
etc.
 Dependiendo de la propiedad, esta se le puede
asignar en tiempo de diseño usando la ventana
Propiedades y/o en tiempo de ejecución al
programar.
Marca
Modelo
Año
Color
…
p
r
o
p
i
e
d
a
d
e
s
Ejemplo
 Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los
procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.
 Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que
vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de
control tiene sus propios métodos.
 En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en tiempo de diseño.
Método
Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando,
listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como cualquier
rutina los métodos pueden incorporar argumentos
NOTA
Ejemplo
Encender
Apagar
Iniciar Marcha
Detener Marcha
…
M
é
t
o
d
o
s
GRACIAS
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  • 1. Módulo 2. – Submódulo 2 – Aplica La Metodología De Desarrollo Rápido De Aplicaciones Con Programación Orientada A Eventos ACADEMIA DE PROGRAMACIÓN Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Hidalgo PLANTEL HUEJUTLA
  • 2. Paradigma de Programación  Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software.  No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas.  También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
  • 3. Lenguajes de Programación Orientado a Eventos  Los lenguajes de programación orientado a eventos están especialmente indicados para aquellos que no tienen muchos conocimientos de los lenguajes de programación.  Con este tipo de lenguaje de programación se consiguen en muy poco tiempo realizar sus propios programas utilizando interfaces gráficas gracias el efecto que producen una serie de eventos.  Estos eventos ofrecen al usuario la posibilidad de realizar una serie de acciones encaminadas a crear un determinado programa.
  • 4.  Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas.  Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos.  Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero con los lenguajes visuales de hoy, se hace sencilla y agradable.
  • 5. Conceptos Básicos de la Programación Orientado a Eventos  En la programación orientada a Eventos es necesario comprender y tener bien claros el conceptos de los siguiente términos: Evento Propiedades Métodos
  • 6. ¿Qué es un evento?  Un evento es una acción que es reconocida por un objeto y que normalmente es provocada por el usuario al interactuar con la interfaz del programa.  Muchos objetos tienen predefinidos un conjunto de eventos que pueden reconocer, si uno de ellos ocurre, se ejecuta un manejador de eventos (función) como respuesta, por lo tanto, una aplicación para el sistema operativo en realidad lo que hace es ejecutar funciones para tratar los distintos eventos que se vayan produciendo.
  • 7.  Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control se dispara una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto.  Los eventos típicos son el clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
  • 8.  El flujo interno de una aplicación dirigida por eventos puede describirse a través de los siguientes pasos:  1. La aplicación carga en memoria y visualiza el formulario de inicio.  2. La aplicación espera hasta que se produzca un evento.  3. Se determina el tipo de evento producido.  4. Se determina el objeto afectado por el evento.  5. Se ejecuta el manejador de evento correspondiente.  6. La aplicación vuelve al paso 2
  • 9.  Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.  Son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo  El arrastrar un icono  El pulsar una tecla o combinación de teclas,  El elegir una opción de un menú,  El escribir en una caja de texto,  o simplemente mover el ratón.
  • 10. Propiedades  Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario, un botón de comando, una caja de texto, una etiqueta etc.  Dependiendo de la propiedad, esta se le puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar.
  • 12.  Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya pre-programadas con el lenguaje.  Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. de ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.  En general solo pueden ser ejecutados en tiempos de ejecución no en tiempo de diseño. Método Los métodos son invocados dando nombres al objeto y cuyo método se está llamando, listando el operador punto (.), y después listando el nombre del método. Como cualquier rutina los métodos pueden incorporar argumentos NOTA