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EL ENTORNO DE LA PROGRAMACIÓN
VISUAL
Republica bolivariana de Venezuela
ministerio del poder popular para la educación universitaria
Iup Santiago Mariño extensión ciudad Ojeda
Mariely Medina 29.649.486 #49
Xavier Aguado 29.515.446 #44
José Blondel 28.308.215 #44
Naiker Rojas 27.758.660 #49
Lenguaje de programación
Visual Besic.net: Visual Basic
.NET es un lenguaje de
programación orientado a
objetos que cuenta con los
beneficios que le brinda .NET
Framework, el modelo de
programación diseñado para
simplificar la programación de
aplicaciones en un entorno
sumamente distribuido
 Separación de la creación de la interfaz
gráfica y el código.
 Un explorador de proyectos, para ver
todos los formularios, controles, código,
etc de nuestro proyecto y un panel de
propiedades,
3
METODOLOGÍA ORIENTADA A
OBJETOS
Algunas de las ventajas que presenta son: reutilización,
estabilidad, calidad, integridad, mantenimiento más
sencillo, interacción, migración, mejores herramientas
CASE.
Los métodos de diseño orientado a objetos han
evolucionado para ayudar a los desarrolladores a
explotar el poder de los lenguajes de programación
basados en objetos y orientados a objetos,
utilizando las clases y objetos como bloques de
construcción básicos.
Ésta ha derivado de metodologías
anteriores, su función es la de guiar a los
desarrolladores que tratan de construir
sistemas complejos utilizando algoritmos
como sus bloques fundamentales de
construcción.
4
EVENTOS
Son señales que el entorno
recibe desde distintos
elementos. Estos eventos
son redirigidos a las
aplicaciones, que en caso
de aceptarlos deberán
responder adecuadamente
de ellos.
Éstas señales o acciones sobre el
programa pueden ser: clic sobre
un botón, doble clic sobre el
nombre de un fichero para abrirlo,
arrastrar un icono, pulsar una tecla
o una combinación de teclas,
elegir una opción de un menú,
escribir en una caja de texto, o
simplemente mover el ratón.
5
OBJETO
S
Se define a un
objeto como
"una entidad
tangible que
muestra alguna
conducta bien
definida".
Un objeto "es
cualquier cosa, real
o abstracta, acerca
de la cual
almacenamos datos
y los métodos que
controlan dichos
datos".
Los objetos
tienen una
cierta
"integridad" la
cual no deberá
ser violada.
Un objeto puede
solamente cambiar
estado, conducta,
ser manipulado o
estar en relación
con otros objetos de
manera apropiada a
este objeto.
6
Es una plantilla para objetos múltiples con características
similares. Las clases comprenden todas esas
características de un conjunto particular de objetos.
Cuando se escribe un programa en lenguaje orientado a
objetos, no se definen objetos verdaderos sino se definen
clases de objetos.
Cada objeto creado a partir de la clase se denomina
instancia de la clase. Una instancia de una clase es otro
término para un objeto real. Si la clase es la representación
general de un objeto, una instancia es su representación
concreta. A menudo se utiliza indistintamente la palabra
objeto o instancia para referirse, precisamente, a un objeto.
7
CONTROL
En lenguaje de
programación, las estructura
s de control permiten
modificar el flujo de
ejecución de las
instrucciones de un
programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo con una condición, ejecutar
un grupo u otro de sentencias (If-Then-
Else), de acuerdo con el valor de una
variable, ejecutar un grupo u otro de
sentencias (Switch-Case), ejecutar un
grupo de sentencias solo cuando se
cumpla una condición (Do-While), ejecutar
un grupo de sentencias hasta que se
cumpla una condición (Do-Until), ejecutar
un grupo de sentencias un número
determinado de veces (For-Next).
Control puede ser tanto una
tecla como una aplicación o
dispositivo en un sistema
tecnológico que permite
efectuar distintas operaciones
y poner en marcha diversas
funcionalidades.
8
PROPIEDADES
Es una asignación que describe algo
sobre un componente, como por
ejemplo:
Un formulario, un botón de comando,
una caja de texto, una etiqueta, una
imagen, etc.
Dependiendo de la propiedad esta se
puede asignar en tiempo de diseño
usando la ventana Propiedades y en
tiempo de ejecución en el momento de
programar el control.
Se usan para cambiar la forma
de los componentes o controles
de la aplicación, por ejemplo el
tamaño de la letra de un control,
el tipo de letra, la alineación, etc.
Las propiedades en el
momento de programar
el control, se muestran con
color verde.
9
MÉTODOS
Es una función que es llamada desde el programa, a diferencia
de los procedimientos, estos no son programados por el usuario,
ya que vienen pre-programados en el lenguaje de programación,
los métodos realizan tareas típicas y comunes para todas las
aplicaciones; por eso están incluidos dentro del lenguaje de
programación, esto con el fin de liberar al usuario de la tarea de
programarlos. Cada tipo de componente tiene sus propios
métodos; debemos tener en cuenta que los métodos solo pueden
ser ejecutados en tiempo de ejecución no en tiempo de diseño.
Las aplicaciones creadas con App
Inventor no llevan a cabo un conjunto de
instrucciones en un orden
predeterminado, sino que reaccionan
a eventos. Al hacer clic en un botón,
arrastrar el dedo o tocar en la pantalla es
lo que conocemos como eventos. Cuando
se produce un evento, la aplicación
reacciona llamando a una secuencia de
instrucciones como establecer el color de
fondo de un botón a azul o cambiar el
texto de una etiqueta.
Los eventos pueden ser
divididos en 2 tipos diferentes:
Automáticos como al abrir una
ventana.
Iniciados por el usuario como
hacer clic en un botón, tocar o
arrastrar en la pantalla, inclinar
el teléfono.
Los métodos en App
inventor los encontramos
en los bloques de
programación de los
diferentes componentes y
estos aparecen con color
violeta.
10
MENÚ
Es una serie de opciones que el
usuario puede elegir para realizar
determinadas tareas.
Están contenidos en una barra de
menús, la cual se puede decir
que es una propiedad que tienen
las ventanas para poseer menús,
pero no es una barra de
herramientas, sino un objeto
contenedor de otros menús.
Los tipos de menús más usuales son:
*Normales: Son los que tienen el predominio más alto en las
aplicaciones.
*Casillas de verificación: Al hacer clic sobre ellos, se activa un indicador
y su estado cambia a «marcado/desmarcado».
*Botones de radio o Radio buttons: Son grupos de botones donde sólo
se puede tener activo uno de todos ellos y su indicador acostumbra ser
una viñeta.
*Submenús: Son los menús que tienen menús hijos, es decir que no se
puede hacer clic en él, en vez de eso hay que seleccionar uno de sus
«hijos»; habitualmente traen consigo una flecha en la lateral derecha
indicando la naturaleza del mismo.
*Separadores: Son menús sin nombre ni valor (pero sí un handler). Se
muestran como líneas grises opacas entre la lista de comandos.
Características:
*Icono: En el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea
un indicador del tipo de menú (viñeta para el radiobotón y paloma
para la casilla de verificación) o un pequeño gráfico que haya sido
implementado.
*Mnemónico: Una letra subrayada que indica qué carácter forma
junto con la tecla Alt un atajo del teclado que habilita el menú.
*Teclas de acceso rápido: Como su mismo nombre lo dice, es una
combinación de teclas que activa al menú una vez que ha sido
presionada. Tienden a aparecer en el extremo derecho de cada
comando de la lista.
BARRA DE
HERRAMIENTAS
La barra de herramientas,
también conocida
como toolbar por su
denominación en la lengua
inglesa, apareció por primera
vez en 1973 y fue una creación
de Xerox. Con el tiempo este
concepto fue evolucionando
para facilitar el uso del
software. Actualmente la
mayoría de los programas
permiten personalizar la barra
de herramientas para que
exhiba sólo aquellos botones
que el usuario elige.
Esta barra aparece en la
pantalla de una
computadora como una fila,
una columna o un bloque
que
presenta botones o iconos;
cuando el usuario presiona
uno de estos botones, se
activa alguna función de la
aplicación.
Suele disponerse por debajo de la Barra de
Menús.
Está formada por una serie de pequeños iconos
que representan cada uno una acción o
herramienta. Se activan al hacer clic izquierdo
sobre ellos.
Generalmente, las acciones que pueden
realizarse mediante la Barra de
Herramientas suelen estar disponibles también
como entradas en la Barra de Menús.
Por ejemplo, reside en el dinamismo; al día de
hoy, es común que una barra contenga,
además de sus propios botones, una o más
barras, todas fácilmente accesibles a través de
un icono, o que se oculte si el cursor no está
encima de su área, para evitar el desperdicio
de espacio en pantalla (a pesar de que la
resolución y el tamaño del promedio de
monitores actuales sean muy generosos).
BIBLIOGRAFIA
Conceptos de la Metodología Orientada a Objetos. (s.f.). Recuperado de: http://profesores.fi-
b.unam.mx/carlos/aydoo/conceptos_oo.html
¿Qué es la Programación Orientada a Evetos? (s.f.). Recuperado de:
http://contenidos.sucerman.com/nivel3/dispositivos/unidad1/leccion2.html
Estructura de Control. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control
Definición de Control. (s.f.). Recuperado de: https://www.definicionabc.com/tecnologia/control.php
Visual Basic .NET. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET
Menú Informática. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Men%C3%BA_(inform%C3%A1tica)
Pérez & Gardey. (2011). Barra de Herramientas. Recuperado de: https://definicion.de/barra-de-herramientas/
Barra de Herramientas. (2013). Recuperado de: https://curso8informatica8basica.wordpress.com/tag/barra-de-
herramientas/

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Entorno

  • 1. EL ENTORNO DE LA PROGRAMACIÓN VISUAL Republica bolivariana de Venezuela ministerio del poder popular para la educación universitaria Iup Santiago Mariño extensión ciudad Ojeda Mariely Medina 29.649.486 #49 Xavier Aguado 29.515.446 #44 José Blondel 28.308.215 #44 Naiker Rojas 27.758.660 #49
  • 2. Lenguaje de programación Visual Besic.net: Visual Basic .NET es un lenguaje de programación orientado a objetos que cuenta con los beneficios que le brinda .NET Framework, el modelo de programación diseñado para simplificar la programación de aplicaciones en un entorno sumamente distribuido  Separación de la creación de la interfaz gráfica y el código.  Un explorador de proyectos, para ver todos los formularios, controles, código, etc de nuestro proyecto y un panel de propiedades,
  • 3. 3 METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS Algunas de las ventajas que presenta son: reutilización, estabilidad, calidad, integridad, mantenimiento más sencillo, interacción, migración, mejores herramientas CASE. Los métodos de diseño orientado a objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programación basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construcción básicos. Ésta ha derivado de metodologías anteriores, su función es la de guiar a los desarrolladores que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de construcción.
  • 4. 4 EVENTOS Son señales que el entorno recibe desde distintos elementos. Estos eventos son redirigidos a las aplicaciones, que en caso de aceptarlos deberán responder adecuadamente de ellos. Éstas señales o acciones sobre el programa pueden ser: clic sobre un botón, doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, arrastrar un icono, pulsar una tecla o una combinación de teclas, elegir una opción de un menú, escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón.
  • 5. 5 OBJETO S Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los métodos que controlan dichos datos". Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deberá ser violada. Un objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relación con otros objetos de manera apropiada a este objeto.
  • 6. 6 Es una plantilla para objetos múltiples con características similares. Las clases comprenden todas esas características de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos sino se definen clases de objetos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Una instancia de una clase es otro término para un objeto real. Si la clase es la representación general de un objeto, una instancia es su representación concreta. A menudo se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para referirse, precisamente, a un objeto.
  • 7. 7 CONTROL En lenguaje de programación, las estructura s de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then- Else), de acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Switch-Case), ejecutar un grupo de sentencias solo cuando se cumpla una condición (Do-While), ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until), ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next). Control puede ser tanto una tecla como una aplicación o dispositivo en un sistema tecnológico que permite efectuar distintas operaciones y poner en marcha diversas funcionalidades.
  • 8. 8 PROPIEDADES Es una asignación que describe algo sobre un componente, como por ejemplo: Un formulario, un botón de comando, una caja de texto, una etiqueta, una imagen, etc. Dependiendo de la propiedad esta se puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y en tiempo de ejecución en el momento de programar el control. Se usan para cambiar la forma de los componentes o controles de la aplicación, por ejemplo el tamaño de la letra de un control, el tipo de letra, la alineación, etc. Las propiedades en el momento de programar el control, se muestran con color verde.
  • 9. 9 MÉTODOS Es una función que es llamada desde el programa, a diferencia de los procedimientos, estos no son programados por el usuario, ya que vienen pre-programados en el lenguaje de programación, los métodos realizan tareas típicas y comunes para todas las aplicaciones; por eso están incluidos dentro del lenguaje de programación, esto con el fin de liberar al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de componente tiene sus propios métodos; debemos tener en cuenta que los métodos solo pueden ser ejecutados en tiempo de ejecución no en tiempo de diseño. Las aplicaciones creadas con App Inventor no llevan a cabo un conjunto de instrucciones en un orden predeterminado, sino que reaccionan a eventos. Al hacer clic en un botón, arrastrar el dedo o tocar en la pantalla es lo que conocemos como eventos. Cuando se produce un evento, la aplicación reacciona llamando a una secuencia de instrucciones como establecer el color de fondo de un botón a azul o cambiar el texto de una etiqueta. Los eventos pueden ser divididos en 2 tipos diferentes: Automáticos como al abrir una ventana. Iniciados por el usuario como hacer clic en un botón, tocar o arrastrar en la pantalla, inclinar el teléfono. Los métodos en App inventor los encontramos en los bloques de programación de los diferentes componentes y estos aparecen con color violeta.
  • 10. 10 MENÚ Es una serie de opciones que el usuario puede elegir para realizar determinadas tareas. Están contenidos en una barra de menús, la cual se puede decir que es una propiedad que tienen las ventanas para poseer menús, pero no es una barra de herramientas, sino un objeto contenedor de otros menús. Los tipos de menús más usuales son: *Normales: Son los que tienen el predominio más alto en las aplicaciones. *Casillas de verificación: Al hacer clic sobre ellos, se activa un indicador y su estado cambia a «marcado/desmarcado». *Botones de radio o Radio buttons: Son grupos de botones donde sólo se puede tener activo uno de todos ellos y su indicador acostumbra ser una viñeta. *Submenús: Son los menús que tienen menús hijos, es decir que no se puede hacer clic en él, en vez de eso hay que seleccionar uno de sus «hijos»; habitualmente traen consigo una flecha en la lateral derecha indicando la naturaleza del mismo. *Separadores: Son menús sin nombre ni valor (pero sí un handler). Se muestran como líneas grises opacas entre la lista de comandos. Características: *Icono: En el lado izquierdo hay un espacio para almacenar ya sea un indicador del tipo de menú (viñeta para el radiobotón y paloma para la casilla de verificación) o un pequeño gráfico que haya sido implementado. *Mnemónico: Una letra subrayada que indica qué carácter forma junto con la tecla Alt un atajo del teclado que habilita el menú. *Teclas de acceso rápido: Como su mismo nombre lo dice, es una combinación de teclas que activa al menú una vez que ha sido presionada. Tienden a aparecer en el extremo derecho de cada comando de la lista.
  • 11. BARRA DE HERRAMIENTAS La barra de herramientas, también conocida como toolbar por su denominación en la lengua inglesa, apareció por primera vez en 1973 y fue una creación de Xerox. Con el tiempo este concepto fue evolucionando para facilitar el uso del software. Actualmente la mayoría de los programas permiten personalizar la barra de herramientas para que exhiba sólo aquellos botones que el usuario elige. Esta barra aparece en la pantalla de una computadora como una fila, una columna o un bloque que presenta botones o iconos; cuando el usuario presiona uno de estos botones, se activa alguna función de la aplicación. Suele disponerse por debajo de la Barra de Menús. Está formada por una serie de pequeños iconos que representan cada uno una acción o herramienta. Se activan al hacer clic izquierdo sobre ellos. Generalmente, las acciones que pueden realizarse mediante la Barra de Herramientas suelen estar disponibles también como entradas en la Barra de Menús. Por ejemplo, reside en el dinamismo; al día de hoy, es común que una barra contenga, además de sus propios botones, una o más barras, todas fácilmente accesibles a través de un icono, o que se oculte si el cursor no está encima de su área, para evitar el desperdicio de espacio en pantalla (a pesar de que la resolución y el tamaño del promedio de monitores actuales sean muy generosos).
  • 12. BIBLIOGRAFIA Conceptos de la Metodología Orientada a Objetos. (s.f.). Recuperado de: http://profesores.fi- b.unam.mx/carlos/aydoo/conceptos_oo.html ¿Qué es la Programación Orientada a Evetos? (s.f.). Recuperado de: http://contenidos.sucerman.com/nivel3/dispositivos/unidad1/leccion2.html Estructura de Control. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control Definición de Control. (s.f.). Recuperado de: https://www.definicionabc.com/tecnologia/control.php Visual Basic .NET. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic_.NET Menú Informática. (s.f.). Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Men%C3%BA_(inform%C3%A1tica) Pérez & Gardey. (2011). Barra de Herramientas. Recuperado de: https://definicion.de/barra-de-herramientas/ Barra de Herramientas. (2013). Recuperado de: https://curso8informatica8basica.wordpress.com/tag/barra-de- herramientas/