POO
P R O G R A M A C I Ó N O R I E N TA DA A O B J E TO S
QUE ES LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
• Es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de
objetos", objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos),
comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto).
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE UN
LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS?
 Fomenta la reutilización y extensión del código.
 Permite crear sistemas más complejos.
 Relacionar el sistema al mundo real.
 Facilita la creación de programas visuales.
 Construcción de prototipos
 Agiliza el desarrollo de software
 Facilita el trabajo en equipo
 Facilita el mantenimiento del software
COMO SE PIENSA EN OBJETOS…
3
2
Atributos (características)
• numerador
• denominados
Métodos (Acciones)
• simplificarse
• sumarse con otra fracción
• restarse con otra fracción
MENSAJE
• Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o
para obtener el valor de un atributo público.
• En un mensaje siempre hay un receptor, lo cual no ocurre en una llamada a procedimiento.
• Un mensaje consta de 3 partes
1. Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar.
2. Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos.
3. Lista de Parámetros que recibe el método (cero o más parámetros)
MÉTODO
• ¿Qué es un método?
Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que
realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Ejemplos de métodos utilizados hasta ahora:
– System.out.println()
– in.nextInt()
– Math.pow()
CLASE
• Es el término más importante en programación orientada a objetos, una clase es similar a la
plantilla o el molde a partir del cual se construyen los objetos.
• La clase define una serie de propiedades comunes a todos los objetos que pertenecen a ella
(atributos) y las operaciones que se pueden realizar con dichos objetos (métodos).
• Una clase siempre inicia el nombre con mayúscula y en singular.
Coche
-color
-marca
.modelo
encender()
acelerar()
frenar()
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
OBJETO
•Es un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre
sí.
•Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del
mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).
•Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y
contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus
atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Coche
-color
-marca
-modelo
encender()
acelerar()
frenar()
Coche1
Coche2
Color: Rojo
Marca:Audi
Km: 0
Color: Negro
Marca: vw
Km: 100
CARACTERÍSTICAS DE L A
POO:
CARACTERÍSTICAS DE LA POO:
Abstracción
En Java es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos. Se refiere a la
capacidad de ocultar los detalles complejos de una implementación y exponer solo la
funcionalidad esencial de un objeto. En otras palabras, la abstracción permite que los
desarrolladores se enfoquen en qué hace un objeto en lugar de cómo lo hace.
Es el proceso de definir atributos y métodos de una clase
CARACTERÍSTICAS DE LA POO:
• Encapsulamiento
Posibilidad de actuar sobre la visibilidad de los miembros (atributos y métodos) de una clase
frente a otras clases
Varios niveles de visibilidad pueden definirse precediendo de un modificador la declaración de
un atributo, método o constructor
HERENCIA
Técnica oferta por los lenguajes de programación para construir una clase a partir de una (o
varias) otra clase compartiendo sus atributos y operaciones
POLIMORFISMO
Se refiere a la posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos
denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
ACTIVIDAD:
• A. Crea los siguientes objetos en su
cuaderno definiendo Atributos y
Métodos
• ❖ Silla
• ❖ Perro
• ❖ Lápiz
• ❖ Celular
• ❖ Platillos
• ❖ Taza
• ❖ Reloj
• B. Crea el diagrama para representar la
herencia del objeto que se menciona
(Como en el ejemplo de herencia
Vehículo).
• ❖ Persona
• ❖ Animales
• ❖ Aves

2 Programacion Orientada a Objeto java.pptx

  • 1.
    POO P R OG R A M A C I Ó N O R I E N TA DA A O B J E TO S
  • 2.
    QUE ES LAPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS • Es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
  • 3.
    ¿CUÁLES SON LASVENTAJAS DE UN LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS?  Fomenta la reutilización y extensión del código.  Permite crear sistemas más complejos.  Relacionar el sistema al mundo real.  Facilita la creación de programas visuales.  Construcción de prototipos  Agiliza el desarrollo de software  Facilita el trabajo en equipo  Facilita el mantenimiento del software
  • 4.
    COMO SE PIENSAEN OBJETOS… 3 2 Atributos (características) • numerador • denominados Métodos (Acciones) • simplificarse • sumarse con otra fracción • restarse con otra fracción
  • 5.
    MENSAJE • Es lapetición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para obtener el valor de un atributo público. • En un mensaje siempre hay un receptor, lo cual no ocurre en una llamada a procedimiento. • Un mensaje consta de 3 partes 1. Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar. 2. Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos. 3. Lista de Parámetros que recibe el método (cero o más parámetros)
  • 6.
    MÉTODO • ¿Qué esun método? Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre. Ejemplos de métodos utilizados hasta ahora: – System.out.println() – in.nextInt() – Math.pow()
  • 7.
    CLASE • Es eltérmino más importante en programación orientada a objetos, una clase es similar a la plantilla o el molde a partir del cual se construyen los objetos. • La clase define una serie de propiedades comunes a todos los objetos que pertenecen a ella (atributos) y las operaciones que se pueden realizar con dichos objetos (métodos). • Una clase siempre inicia el nombre con mayúscula y en singular. Coche -color -marca .modelo encender() acelerar() frenar() La estructura de una clase es: class [nombre de la clase] { [atributos o variables de la clase] [métodos o funciones de la clase] [main] }
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    OBJETO •Es un conjuntode variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. •Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). •Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. Coche -color -marca -modelo encender() acelerar() frenar() Coche1 Coche2 Color: Rojo Marca:Audi Km: 0 Color: Negro Marca: vw Km: 100
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    CARACTERÍSTICAS DE LAPOO: Abstracción En Java es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos. Se refiere a la capacidad de ocultar los detalles complejos de una implementación y exponer solo la funcionalidad esencial de un objeto. En otras palabras, la abstracción permite que los desarrolladores se enfoquen en qué hace un objeto en lugar de cómo lo hace. Es el proceso de definir atributos y métodos de una clase
  • 11.
    CARACTERÍSTICAS DE LAPOO: • Encapsulamiento Posibilidad de actuar sobre la visibilidad de los miembros (atributos y métodos) de una clase frente a otras clases Varios niveles de visibilidad pueden definirse precediendo de un modificador la declaración de un atributo, método o constructor
  • 12.
    HERENCIA Técnica oferta porlos lenguajes de programación para construir una clase a partir de una (o varias) otra clase compartiendo sus atributos y operaciones
  • 13.
    POLIMORFISMO Se refiere ala posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
  • 14.
    ACTIVIDAD: • A. Crealos siguientes objetos en su cuaderno definiendo Atributos y Métodos • ❖ Silla • ❖ Perro • ❖ Lápiz • ❖ Celular • ❖ Platillos • ❖ Taza • ❖ Reloj • B. Crea el diagrama para representar la herencia del objeto que se menciona (Como en el ejemplo de herencia Vehículo). • ❖ Persona • ❖ Animales • ❖ Aves