POO
P R OG R A M A C I Ó N O R I E N TA DA A O B J E TO S
2.
QUE ES LAPROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
• Es un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de
objetos", objetos que son entidades que combinan estado (propiedades o datos),
comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto).
3.
¿CUÁLES SON LASVENTAJAS DE UN
LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS?
Fomenta la reutilización y extensión del código.
Permite crear sistemas más complejos.
Relacionar el sistema al mundo real.
Facilita la creación de programas visuales.
Construcción de prototipos
Agiliza el desarrollo de software
Facilita el trabajo en equipo
Facilita el mantenimiento del software
4.
COMO SE PIENSAEN OBJETOS…
3
2
Atributos (características)
• numerador
• denominados
Métodos (Acciones)
• simplificarse
• sumarse con otra fracción
• restarse con otra fracción
5.
MENSAJE
• Es lapetición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o
para obtener el valor de un atributo público.
• En un mensaje siempre hay un receptor, lo cual no ocurre en una llamada a procedimiento.
• Un mensaje consta de 3 partes
1. Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar.
2. Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos.
3. Lista de Parámetros que recibe el método (cero o más parámetros)
6.
MÉTODO
• ¿Qué esun método?
Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que
realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Ejemplos de métodos utilizados hasta ahora:
– System.out.println()
– in.nextInt()
– Math.pow()
7.
CLASE
• Es eltérmino más importante en programación orientada a objetos, una clase es similar a la
plantilla o el molde a partir del cual se construyen los objetos.
• La clase define una serie de propiedades comunes a todos los objetos que pertenecen a ella
(atributos) y las operaciones que se pueden realizar con dichos objetos (métodos).
• Una clase siempre inicia el nombre con mayúscula y en singular.
Coche
-color
-marca
.modelo
encender()
acelerar()
frenar()
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] {
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
8.
OBJETO
•Es un conjuntode variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre
sí.
•Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del
mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).
•Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y
contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus
atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.
Coche
-color
-marca
-modelo
encender()
acelerar()
frenar()
Coche1
Coche2
Color: Rojo
Marca:Audi
Km: 0
Color: Negro
Marca: vw
Km: 100
CARACTERÍSTICAS DE LAPOO:
Abstracción
En Java es un concepto fundamental en la programación orientada a objetos. Se refiere a la
capacidad de ocultar los detalles complejos de una implementación y exponer solo la
funcionalidad esencial de un objeto. En otras palabras, la abstracción permite que los
desarrolladores se enfoquen en qué hace un objeto en lugar de cómo lo hace.
Es el proceso de definir atributos y métodos de una clase
11.
CARACTERÍSTICAS DE LAPOO:
• Encapsulamiento
Posibilidad de actuar sobre la visibilidad de los miembros (atributos y métodos) de una clase
frente a otras clases
Varios niveles de visibilidad pueden definirse precediendo de un modificador la declaración de
un atributo, método o constructor
12.
HERENCIA
Técnica oferta porlos lenguajes de programación para construir una clase a partir de una (o
varias) otra clase compartiendo sus atributos y operaciones
13.
POLIMORFISMO
Se refiere ala posibilidad de definir clases diferentes que tienen métodos o atributos
denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta.
14.
ACTIVIDAD:
• A. Crealos siguientes objetos en su
cuaderno definiendo Atributos y
Métodos
• ❖ Silla
• ❖ Perro
• ❖ Lápiz
• ❖ Celular
• ❖ Platillos
• ❖ Taza
• ❖ Reloj
• B. Crea el diagrama para representar la
herencia del objeto que se menciona
(Como en el ejemplo de herencia
Vehículo).
• ❖ Persona
• ❖ Animales
• ❖ Aves