SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
PROGRAMACION VISUAL
TRABAJO DE UNIDAD 1
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Minatitlán Ver. 13 de marzo del 2014
PROFESOR: Ing. Guillermina Jiménez Rasgado
ENCARGADO DEL GRUPO: Miguel Ángel Tenorio Pérez
ALUMNO: Libertad Esmirna Olivares Salazar
Ing. Electrónica 4to Semestre Grupo 2 M
No. De Control: 12230767
TAREA 1: leer la información proporcionada en los archivos anexos, traducir entre todos un artículo
de dos hojas q envío en inglés, subrayar los términos nuevos detectados de la POO.
¿Por qué necesitamos para programar?
La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está
automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel
superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias
habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el
problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las
características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece
paradigmas de programación.
Panorámica de Paradigmas de Programación
Según Vasappanavara, un “paradigma de programación es la manera en que se explotan los elementos de
programación, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante
entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación.
¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?
El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa.
Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas
conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos.
Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora
de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta
tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene, usted tendría que crear un objeto
de cuenta.
Características
Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos:
La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto.
Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.
El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.
Garbage Collection. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en uso por el
programa.
Beneficios:
Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos:
Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior.
Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tu estás programando con sus colegas.
Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama.
Inconvenientes
De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos:
Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco.
Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de planificación
y la codificación en la fase de ejecución.
Conceptos Básicos
Clase: Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta).
Objeto: Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos.
Atributo: Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
Método: Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto.
Subclase: Clase sobre la base de otra clase.
Herencia: Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre.
Interfaz: Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase.
Paquete: Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Evento: Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES
POO: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOPsegún sus siglas en inglés) es un paradigma de
programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso
se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos. El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma
de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad
se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, ObjetoOrientadDesignó), a
cualquier tipo de lenguaje de programación.
CLASE: Es el molde de un objeto, plantilla, cada objeto se define dentro de una clase y se crean a partir de
ésta. Posiblemente se ampliará y utilizará este término mucho más adelante. Por ahora solo lo menciono, se
lo podría tomar para simplificar como que es casi lo mismo que un objeto.
OBJETOS: Un Botón, un Cuadro de texto, son ejemplos de objetos, son una combinación de códigos y datos
que son tratados como un único elemento. Luego, una aplicación completa puede ser un objeto. El trabajar
con objetos posee la ventaja de que no hace falta escribir el código del objeto. No hace falta escribir el código
de un botón, directamente se lo inserta, se le asigna un método, como ser clic en el ejemplo anterior. Si se
necesita se le modifica alguna de sus propiedades y se agrega código.
PARADIGMA: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un programador
en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de
programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas (con la solución de múltiples
“problemas” se construye una aplicación).
HERENCIA: El mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el
desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden
crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y
verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La
herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo
el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan
su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y
cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores
son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus
instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
POLIMORFISMO: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales
a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las
obvias diferencias sintácticas.
METODO: Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o
por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de
subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. El método es
llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos
utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis. Cuando el método finaliza sus
operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la
forma que le convenga.
CONSTRUCTOR: El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en
memoria e inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la
clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno. El constructor recibe cuatro números que
guardan los parámetros x1, y1, w y h, y con ellos inicializa los miembros dato x, y, ancho y alto. Una clase
puede tener más de un constructor.
ABSTRACCION: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos
que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el
"¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de
programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción
del que cada uno de ellos hace uso.
Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes
pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se
puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control
(perteneciente a las estructuras de control).
ENCAPSULACION: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-
definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues,
a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la
generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de
esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también
métodos, comportamientos, etc.
UML: es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas” (OMG - Objeto Management
Grupo) Iniciad (UNIFICADO): El aporte de muchos métodos y notaciones Independiente de implementaciones,
plataformas y lenguajes Modeling (MODELADO): Los modelos son utilizados en todas las ingenierías
Language (LENGUAJE): Si hay gente, requieren comunicarse. Si se tienen que comunicar, se tienen que
entender. Para entenderse necesitan un lenguaje común
PRESENTACION

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosmichaelalta
 
Programación orientada a objetos presentacion
Programación    orientada    a objetos presentacionProgramación    orientada    a objetos presentacion
Programación orientada a objetos presentacionfranciscocain
 
Programacion Orientada a Objetos (poo)
Programacion Orientada a Objetos (poo) Programacion Orientada a Objetos (poo)
Programacion Orientada a Objetos (poo) Maîck Ddz
 
Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.
Trabajo de Programacion Orientada  a Objetos.Trabajo de Programacion Orientada  a Objetos.
Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.Vicente Alberca
 
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVA
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAU.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVA
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAiessanjuanbosco
 
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetos
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetosQue es y para que sirve la programacion orientada a objetos
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetosBeydasanchezhernandez
 
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSCUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSLuis Miguel Gutierrez
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosbrandonhh10
 
Clase3 Programación Orientada a Objetos
Clase3 Programación Orientada a ObjetosClase3 Programación Orientada a Objetos
Clase3 Programación Orientada a Objetosdesimartinez
 
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosEliecer Suarez
 
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSLENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSJonathan Hidalgo Nolasco
 
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
 Principios fundamentales de la programación orientado a objetos  Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos mellcv
 
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevMetodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevjtk1
 
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetos
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosInroduccion al paradigma de la programación orientada a objetos
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosJose Angel Rodriguez
 

La actualidad más candente (20)

POO
POOPOO
POO
 
Pilares de la POO
Pilares de la POOPilares de la POO
Pilares de la POO
 
Programacion orientada a objetos Java
Programacion orientada a objetos JavaProgramacion orientada a objetos Java
Programacion orientada a objetos Java
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Componentes en-poo
Componentes en-pooComponentes en-poo
Componentes en-poo
 
Programación orientada a objetos presentacion
Programación    orientada    a objetos presentacionProgramación    orientada    a objetos presentacion
Programación orientada a objetos presentacion
 
Programacion Orientada a Objetos (poo)
Programacion Orientada a Objetos (poo) Programacion Orientada a Objetos (poo)
Programacion Orientada a Objetos (poo)
 
Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.
Trabajo de Programacion Orientada  a Objetos.Trabajo de Programacion Orientada  a Objetos.
Trabajo de Programacion Orientada a Objetos.
 
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVA
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVAU.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVA
U.T. 3.- Programación Orientada a Objetos. Programación JAVA
 
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetos
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetosQue es y para que sirve la programacion orientada a objetos
Que es y para que sirve la programacion orientada a objetos
 
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSCUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Clase3 Programación Orientada a Objetos
Clase3 Programación Orientada a ObjetosClase3 Programación Orientada a Objetos
Clase3 Programación Orientada a Objetos
 
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado ObjetosAnalisis Y DiseñO Orientado Objetos
Analisis Y DiseñO Orientado Objetos
 
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSLENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 
P.O.O.
P.O.O.P.O.O.
P.O.O.
 
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
 Principios fundamentales de la programación orientado a objetos  Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
Principios fundamentales de la programación orientado a objetos
 
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prevMetodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
Metodología de la programación orientada a objetos con c++ prev
 
Conceptos poo
Conceptos pooConceptos poo
Conceptos poo
 
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetos
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetosInroduccion al paradigma de la programación orientada a objetos
Inroduccion al paradigma de la programación orientada a objetos
 

Destacado

Cap. 21 função do 2° grau
Cap. 21   função do 2° grauCap. 21   função do 2° grau
Cap. 21 função do 2° grauVictor Pacheco
 
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013Daylishes
 
No abismo, e ainda caindo
No abismo, e ainda caindoNo abismo, e ainda caindo
No abismo, e ainda caindoCristina Alves
 
Visita às escolas
Visita às escolasVisita às escolas
Visita às escolasRosilane
 
Alimentação c2
Alimentação c2Alimentação c2
Alimentação c2eb1penha4
 
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVES
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVESFORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVES
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVESph2moreira
 
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.Barzón Nacional
 
O que fazer com o ovo
O que fazer com o ovoO que fazer com o ovo
O que fazer com o ovoeb1penha4
 
Apresentação data popular poa
Apresentação data popular poaApresentação data popular poa
Apresentação data popular poaHelena Meirelles
 
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01Carlos Veiga
 

Destacado (20)

Cap. 21 função do 2° grau
Cap. 21   função do 2° grauCap. 21   função do 2° grau
Cap. 21 função do 2° grau
 
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013
Lessons Learned #5 Team 22 @ Energia de Portugal 2013
 
João Viana
João VianaJoão Viana
João Viana
 
No abismo, e ainda caindo
No abismo, e ainda caindoNo abismo, e ainda caindo
No abismo, e ainda caindo
 
Um hotel diferente
Um hotel diferenteUm hotel diferente
Um hotel diferente
 
TELETRABAJO Parte 1
TELETRABAJO Parte 1TELETRABAJO Parte 1
TELETRABAJO Parte 1
 
Visita às escolas
Visita às escolasVisita às escolas
Visita às escolas
 
Cap03 organelas
Cap03 organelasCap03 organelas
Cap03 organelas
 
Alimentação c2
Alimentação c2Alimentação c2
Alimentação c2
 
Apresentação francinete
Apresentação francineteApresentação francinete
Apresentação francinete
 
Elog portugues
Elog portuguesElog portugues
Elog portugues
 
Storyboard v2(1)
Storyboard v2(1)Storyboard v2(1)
Storyboard v2(1)
 
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVES
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVESFORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVES
FORROS: GESSO, MADEIRA, PVC E FIBRA MINERAL, GESSO ACARTONADO E DIVISÓRIAS LEVES
 
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.
Posicionamiento de El Barzón Nacional frente a la desigualdad.
 
O que fazer com o ovo
O que fazer com o ovoO que fazer com o ovo
O que fazer com o ovo
 
Provimento41
Provimento41Provimento41
Provimento41
 
Apresentacao abril 2013
Apresentacao abril 2013Apresentacao abril 2013
Apresentacao abril 2013
 
Natacha
NatachaNatacha
Natacha
 
Apresentação data popular poa
Apresentação data popular poaApresentação data popular poa
Apresentação data popular poa
 
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01
Aula04 - cabeamento estruturado - parte 01
 

Similar a PRESENTACION

Similar a PRESENTACION (20)

Introduccion a la poo
Introduccion a la pooIntroduccion a la poo
Introduccion a la poo
 
Tarea 1. traduccion
Tarea 1. traduccionTarea 1. traduccion
Tarea 1. traduccion
 
Poovb
PoovbPoovb
Poovb
 
Poo
PooPoo
Poo
 
Programacion visual
Programacion visualProgramacion visual
Programacion visual
 
Tecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A ObjetosTecnología Orientada A Objetos
Tecnología Orientada A Objetos
 
Introducción poo
Introducción pooIntroducción poo
Introducción poo
 
Tema nº 1
Tema nº 1Tema nº 1
Tema nº 1
 
Tema nº 1
Tema nº 1Tema nº 1
Tema nº 1
 
Tarea 3
Tarea 3Tarea 3
Tarea 3
 
Diseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetosDiseña y construye programas orientados a objetos
Diseña y construye programas orientados a objetos
 
Fundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OOFundamentos del Enfoque OO
Fundamentos del Enfoque OO
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetosProgramación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Programacion Orientada a Objetos IE
Programacion Orientada a Objetos IEProgramacion Orientada a Objetos IE
Programacion Orientada a Objetos IE
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetosProgramacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Compu 1
Compu 1Compu 1
Compu 1
 
Expo
ExpoExpo
Expo
 
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a ObjetosParadigma de Programación Orientada a Objetos
Paradigma de Programación Orientada a Objetos
 
conceptos de la poo
conceptos de la pooconceptos de la poo
conceptos de la poo
 

Último

Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxNombre Apellidos
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...JaquelineJuarez15
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
R1600G CAT Variables de cargadores en mina
R1600G CAT Variables de cargadores en minaR1600G CAT Variables de cargadores en mina
R1600G CAT Variables de cargadores en minaarkananubis
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofJuancarlosHuertasNio1
 
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.ppt
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.pptdokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.ppt
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.pptMiguelAtencio10
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxaylincamaho
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxtics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxazmysanros90
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIAActividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA241531640
 
definicion segun autores de matemáticas educativa
definicion segun autores de matemáticas  educativadefinicion segun autores de matemáticas  educativa
definicion segun autores de matemáticas educativaAdrianaMartnez618894
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 

Último (20)

Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptxCrear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
Crear un recurso multimedia. Maricela_Ponce_DomingoM1S3AI6-1.pptx
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
R1600G CAT Variables de cargadores en mina
R1600G CAT Variables de cargadores en minaR1600G CAT Variables de cargadores en mina
R1600G CAT Variables de cargadores en mina
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sof
 
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.ppt
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.pptdokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.ppt
dokumen.tips_36274588-sistema-heui-eui.ppt
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptxtics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
tics en la vida cotidiana prepa en linea modulo 1.pptx
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIAActividad integradora 6    CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
 
definicion segun autores de matemáticas educativa
definicion segun autores de matemáticas  educativadefinicion segun autores de matemáticas  educativa
definicion segun autores de matemáticas educativa
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 

PRESENTACION

  • 1. PROGRAMACION VISUAL TRABAJO DE UNIDAD 1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Minatitlán Ver. 13 de marzo del 2014 PROFESOR: Ing. Guillermina Jiménez Rasgado ENCARGADO DEL GRUPO: Miguel Ángel Tenorio Pérez ALUMNO: Libertad Esmirna Olivares Salazar Ing. Electrónica 4to Semestre Grupo 2 M No. De Control: 12230767
  • 2. TAREA 1: leer la información proporcionada en los archivos anexos, traducir entre todos un artículo de dos hojas q envío en inglés, subrayar los términos nuevos detectados de la POO. ¿Por qué necesitamos para programar? La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica, el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece paradigmas de programación. Panorámica de Paradigmas de Programación Según Vasappanavara, un “paradigma de programación es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación. ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)? El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa. Como afirmó Phil Ballard, es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Veamos un ejemplo. Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene, usted tendría que crear un objeto de cuenta. Características Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos: La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto. Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro. El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase. Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí. Garbage Collection. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en uso por el programa. Beneficios: Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos: Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior. Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tu estás programando con sus colegas. Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama. Inconvenientes De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos: Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco. Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación en la fase de ejecución.
  • 3. Conceptos Básicos Clase: Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta). Objeto: Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos. Atributo: Las características de la clase. A menudo llamado variables de instancia. Método: Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto. Subclase: Clase sobre la base de otra clase. Herencia: Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre. Interfaz: Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase. Paquete: Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Evento: Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
  • 4. CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES POO: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOPsegún sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, ObjetoOrientadDesignó), a cualquier tipo de lenguaje de programación. CLASE: Es el molde de un objeto, plantilla, cada objeto se define dentro de una clase y se crean a partir de ésta. Posiblemente se ampliará y utilizará este término mucho más adelante. Por ahora solo lo menciono, se lo podría tomar para simplificar como que es casi lo mismo que un objeto. OBJETOS: Un Botón, un Cuadro de texto, son ejemplos de objetos, son una combinación de códigos y datos que son tratados como un único elemento. Luego, una aplicación completa puede ser un objeto. El trabajar con objetos posee la ventaja de que no hace falta escribir el código del objeto. No hace falta escribir el código de un botón, directamente se lo inserta, se le asigna un método, como ser clic en el ejemplo anterior. Si se necesita se le modifica alguna de sus propiedades y se agrega código. PARADIGMA: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y métodos de un programador en la construcción de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programación y en diferentes formas de pensar la solución de problemas (con la solución de múltiples “problemas” se construye una aplicación). HERENCIA: El mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. ATRIBUTO: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles. POLIMORFISMO: se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas. METODO: Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis. Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga.
  • 5. CONSTRUCTOR: El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarado en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno. El constructor recibe cuatro números que guardan los parámetros x1, y1, w y h, y con ellos inicializa los miembros dato x, y, ancho y alto. Una clase puede tener más de un constructor. ABSTRACCION: La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (Característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control). ENCAPSULACION: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien- definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc. UML: es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas” (OMG - Objeto Management Grupo) Iniciad (UNIFICADO): El aporte de muchos métodos y notaciones Independiente de implementaciones, plataformas y lenguajes Modeling (MODELADO): Los modelos son utilizados en todas las ingenierías Language (LENGUAJE): Si hay gente, requieren comunicarse. Si se tienen que comunicar, se tienen que entender. Para entenderse necesitan un lenguaje común