El documento lista varios gustos y actividades de una persona, incluyendo colores, mascotas, deportes, juegos, música, comida, entretenimiento y viajes.
Este documento presenta las preferencias de una persona en varias áreas como la comida, los coches, los animales, el anime y los videojuegos. La persona no le gusta las patatas al horno pero sí la paella, prefiere los coches modernos a los antiguos, le encantan todo tipo de animales menos las ardillas enfermas, disfruta del anime como Dragon Ball y Naruto, y le gustan especialmente los videojuegos de guerra y violencia extrema como Catherine.
Este documento presenta información sobre los gustos e intereses de la persona. Menciona que le gusta la paella pero no las patatas al horno. Le gustan los coches modernos más que los antiguos. Disfruta de todo tipo de animales excepto las ardillas enfermas. Le gusta ver anime como Dragon Ball y Naruto. También disfruta de videojuegos de guerra y violencia, incluyendo uno llamado Catherine. Al final pide comentarios sobre la presentación.
Este documento contiene las preferencias y opiniones de alguien sobre varios temas como fiestas, comida, películas, música, deportes y clases. La persona expresa que le gusta ir a fiestas, el jamón ibérico y Los Simpson, y que no le gustan la gente rellenita, el puchero de garbanzos, los exámenes de matemáticas ni Justin Bieber.
El documento presenta una colección de 3 cuentos y 2 relatos del escritor ruso Antón Chéjov. Incluye un índice con los títulos de las obras y una breve biografía de Chéjov, reconocido maestro del relato corto cuya obra se popularizó internacionalmente después de la Primera Guerra Mundial a través de traducciones al inglés.
Carmelo es un chico guapo que disfruta de las carreras de motos, la pasta como comida favorita y jugar al fútbol sala como portero. También le gusta pasar tiempo con su familia y amigos, ya sea jugando videojuegos, escuchando música, ayudándolos o saliendo con ellos; pero lo que más aprecia es pasar tiempo con su novia.
En esta carta, un niño le escribe a su padre sobre cómo se siente cuando lo lleva a jugar al fútbol. El niño aprecia que su padre lo apoye, pero no le gusta que le grite desde la orilla de la cancha o que insulte al árbitro. Pide que su padre recuerde que él todavía es un niño aprendiendo a jugar, y que el fútbol es solo un juego. Aunque a veces se cansa, el niño aún quiere que su padre lo siga llevando a jugar.
El documento lista varias actividades y describe si al autor le gustan, le encantan, odia o detesta cada una. Se enumeran doce actividades comunes como tocar la guitarra, escuchar música, bailar, cocinar, etc. y se pide al lector que indique para cada una si le gusta o no le gusta.
Este documento lista las muchas cosas que le gustan a la persona, incluyendo deportes como el fútbol y andar en skate, animales como los perros, lugares nuevos, jugar videojuegos, su jugador de fútbol favorito Messi, ir a la cancha, frutas, pasar tiempo con amigos, helado, música, y tener nuevos amigos.
Este documento presenta las preferencias de una persona en varias áreas como la comida, los coches, los animales, el anime y los videojuegos. La persona no le gusta las patatas al horno pero sí la paella, prefiere los coches modernos a los antiguos, le encantan todo tipo de animales menos las ardillas enfermas, disfruta del anime como Dragon Ball y Naruto, y le gustan especialmente los videojuegos de guerra y violencia extrema como Catherine.
Este documento presenta información sobre los gustos e intereses de la persona. Menciona que le gusta la paella pero no las patatas al horno. Le gustan los coches modernos más que los antiguos. Disfruta de todo tipo de animales excepto las ardillas enfermas. Le gusta ver anime como Dragon Ball y Naruto. También disfruta de videojuegos de guerra y violencia, incluyendo uno llamado Catherine. Al final pide comentarios sobre la presentación.
Este documento contiene las preferencias y opiniones de alguien sobre varios temas como fiestas, comida, películas, música, deportes y clases. La persona expresa que le gusta ir a fiestas, el jamón ibérico y Los Simpson, y que no le gustan la gente rellenita, el puchero de garbanzos, los exámenes de matemáticas ni Justin Bieber.
El documento presenta una colección de 3 cuentos y 2 relatos del escritor ruso Antón Chéjov. Incluye un índice con los títulos de las obras y una breve biografía de Chéjov, reconocido maestro del relato corto cuya obra se popularizó internacionalmente después de la Primera Guerra Mundial a través de traducciones al inglés.
Carmelo es un chico guapo que disfruta de las carreras de motos, la pasta como comida favorita y jugar al fútbol sala como portero. También le gusta pasar tiempo con su familia y amigos, ya sea jugando videojuegos, escuchando música, ayudándolos o saliendo con ellos; pero lo que más aprecia es pasar tiempo con su novia.
En esta carta, un niño le escribe a su padre sobre cómo se siente cuando lo lleva a jugar al fútbol. El niño aprecia que su padre lo apoye, pero no le gusta que le grite desde la orilla de la cancha o que insulte al árbitro. Pide que su padre recuerde que él todavía es un niño aprendiendo a jugar, y que el fútbol es solo un juego. Aunque a veces se cansa, el niño aún quiere que su padre lo siga llevando a jugar.
El documento lista varias actividades y describe si al autor le gustan, le encantan, odia o detesta cada una. Se enumeran doce actividades comunes como tocar la guitarra, escuchar música, bailar, cocinar, etc. y se pide al lector que indique para cada una si le gusta o no le gusta.
Este documento lista las muchas cosas que le gustan a la persona, incluyendo deportes como el fútbol y andar en skate, animales como los perros, lugares nuevos, jugar videojuegos, su jugador de fútbol favorito Messi, ir a la cancha, frutas, pasar tiempo con amigos, helado, música, y tener nuevos amigos.
Este documento resume las principales opciones de configuración de una computadora, incluyendo la configuración del mouse, la pantalla, el teclado, la instalación y desinstalación de programas, la barra de tareas, los dispositivos, las carpetas, el ahorro de energía y la configuración de usuarios. El documento proporciona ejemplos breves de cómo usar cada configuración.
Este documento describe los sistemas de color en entornos digitales e impresos. Explica que en el entorno digital se usa el modo RGB basado en la mezcla aditiva de colores, mientras que en la impresión se usa el modo CMYK basado en la mezcla sustractiva. También cubre conceptos como pixeles, profundidad de bits, gamut y los modelos de color CIE para cuantificar y normalizar el color.
El documento introduce los modos de color RGB y CMYK, explicando que RGB se usa para pantallas e impresión doméstica mientras que CMYK se usa para impresión profesional. Luego describe la interfaz de Adobe Illustrator, incluyendo cómo crear nuevos documentos, las herramientas de selección y dibujo, y cómo trabajar con formas y colores. El documento proporciona ejemplos para ilustrar el uso de las herramientas.
Este documento proporciona instrucciones básicas para configurar el mouse, teclado, fecha y hora de una computadora. Explica cómo invertir los botones del mouse, cambiar la velocidad del clic y elegir punteros de mouse diferentes. También indica cómo agregar o quitar idiomas del teclado y cómo modificar la fecha y hora haciendo clic en los elementos correspondientes en la esquina superior derecha de la barra de tareas.
Este documento describe la configuración básica de los componentes de un equipo de cómputo, incluyendo la CPU, unidades de entrada y salida, almacenamiento, teclado, ratón, impresoras e instalación de un proyector de datos. Explica las funciones de cada parte y los pasos para configurar elementos como el teclado, ratón, impresoras y proyector de datos.
Actividad que puede ser usada en el curso de 1er año del Ciclo Básico. Sencillo resumen de la "prehistoria" e historia de la computadora.
Imágenes e información extraídas del Diccionario de Computación, de Freedman-5ª edición- Elaborada por Elizabeth Díaz (maestra y profesora de Informática)
Este documento resume la historia de las computadoras desde el ábaco hasta la quinta generación, destacando inventos clave como la máquina analítica de Babbage, ENIAC y UNIVAC, el desarrollo de los transistores y circuitos integrados, y el surgimiento de las computadoras personales impulsado por empresas como Apple. Cubre más de 2,000 años de progreso tecnológico que llevó a las computadoras modernas.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Este documento resume las principales opciones de configuración de una computadora, incluyendo la configuración del mouse, la pantalla, el teclado, la instalación y desinstalación de programas, la barra de tareas, los dispositivos, las carpetas, el ahorro de energía y la configuración de usuarios. El documento proporciona ejemplos breves de cómo usar cada configuración.
Este documento describe los sistemas de color en entornos digitales e impresos. Explica que en el entorno digital se usa el modo RGB basado en la mezcla aditiva de colores, mientras que en la impresión se usa el modo CMYK basado en la mezcla sustractiva. También cubre conceptos como pixeles, profundidad de bits, gamut y los modelos de color CIE para cuantificar y normalizar el color.
El documento introduce los modos de color RGB y CMYK, explicando que RGB se usa para pantallas e impresión doméstica mientras que CMYK se usa para impresión profesional. Luego describe la interfaz de Adobe Illustrator, incluyendo cómo crear nuevos documentos, las herramientas de selección y dibujo, y cómo trabajar con formas y colores. El documento proporciona ejemplos para ilustrar el uso de las herramientas.
Este documento proporciona instrucciones básicas para configurar el mouse, teclado, fecha y hora de una computadora. Explica cómo invertir los botones del mouse, cambiar la velocidad del clic y elegir punteros de mouse diferentes. También indica cómo agregar o quitar idiomas del teclado y cómo modificar la fecha y hora haciendo clic en los elementos correspondientes en la esquina superior derecha de la barra de tareas.
Este documento describe la configuración básica de los componentes de un equipo de cómputo, incluyendo la CPU, unidades de entrada y salida, almacenamiento, teclado, ratón, impresoras e instalación de un proyector de datos. Explica las funciones de cada parte y los pasos para configurar elementos como el teclado, ratón, impresoras y proyector de datos.
Actividad que puede ser usada en el curso de 1er año del Ciclo Básico. Sencillo resumen de la "prehistoria" e historia de la computadora.
Imágenes e información extraídas del Diccionario de Computación, de Freedman-5ª edición- Elaborada por Elizabeth Díaz (maestra y profesora de Informática)
Este documento resume la historia de las computadoras desde el ábaco hasta la quinta generación, destacando inventos clave como la máquina analítica de Babbage, ENIAC y UNIVAC, el desarrollo de los transistores y circuitos integrados, y el surgimiento de las computadoras personales impulsado por empresas como Apple. Cubre más de 2,000 años de progreso tecnológico que llevó a las computadoras modernas.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
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