El documento describe la relación entre el arte, la ciencia, la tecnología y el diseño. Antes estas áreas estaban separadas, pero ahora están entrelazadas y se influyen mutuamente. El diseño se está convirtiendo en una disciplina que combina el pensamiento abstracto del arte y el pensamiento analítico de la ciencia para resolver problemas de manera eficiente. El documento analiza ejemplos de artistas que usan la tecnología digital y discute cómo estas áreas están cada vez más relacionadas.
¿Cómo influye la informática y la convergencia tecnológica en diseño gráficoLUNAISABELLALEVINMON
La informática y la convergencia tecnológica han influido en el diseño gráfico de tres maneras: 1) Permiten multiplicidad y reproducir nuevos lenguajes creativos; 2) Han modificado la cotidianidad humana y su relación con el arte; 3) Representan un equilibrio entre la evolución de lo tradicional y lo tecnológico que impulsa la innovación sin abandonar la estética.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías están transformando la producción, exhibición y consumo del arte, requiriendo nuevas habilidades de los artistas y modificaciones a los espacios de exhibición. También examina cómo las obras de arte interactivas y multidisciplinarias están cambiando la relación entre la obra y el público, requiriendo que el educador desempeñe un papel fundamental en facilitar esta nueva relación.
Apunte 1 - Algo sobre la palabra Diseñoprofewalter
El documento trata sobre el diseño gráfico y el diseño. Explica que el diseño gráfico es una forma de comunicación visual que organiza imagen y texto, y que puede aplicarse a diferentes medios. También define al diseño como una actividad técnica y creativa para idear proyectos útiles, funcionales y estéticos. Además, analiza la comunicación como un proceso de emisión y recepción de mensajes entre emisor y receptor.
El documento proporciona información biográfica y sobre los proyectos de varios expertos en interfaz tangible e interacción hombre-máquina como Hiroshi Ishii, James Patten, John Maeda, Yugo Nakamura y Andrew Sears. Los expertos se destacan en el campo de la computación tangible, diseño interactivo, simplicidad en el diseño y la investigación de sistemas interactivos accesibles.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, los gobiernos y las empresas deben encontrar formas de reanudar las actividades económicas de manera segura sin causar un nuevo aumento en los casos.
Linux is an open-source operating system created by Linus Torvalds that powers many internet services, phones, and computers as an alternative to Windows or macOS. It allows applications and users to access computer components and performs tasks. Major companies that use Linux include Google, Twitter, Facebook, Amazon, IBM, and NASA. Unlike Microsoft products, Linux distributions can be installed on an unlimited number of computers free of charge.
The Keys To A Successful Identity And Access Management Program: How Does You...Dell World
The way you implement Identity and Access Management (IAM) can make or break your security and compliance strategies. Based on Dell’s experience helping customers deploy IAM properly, we have identified common themes that run through these successful projects. In this session, one of Dell’s IAM experts will present a maturity model that will help you gauge the correct place to start your deployment, highlight the course corrections that may be necessary, and help you determine the path to IAM that’s right for you.
¿Cómo influye la informática y la convergencia tecnológica en diseño gráficoLUNAISABELLALEVINMON
La informática y la convergencia tecnológica han influido en el diseño gráfico de tres maneras: 1) Permiten multiplicidad y reproducir nuevos lenguajes creativos; 2) Han modificado la cotidianidad humana y su relación con el arte; 3) Representan un equilibrio entre la evolución de lo tradicional y lo tecnológico que impulsa la innovación sin abandonar la estética.
El documento discute cómo las nuevas tecnologías están transformando la producción, exhibición y consumo del arte, requiriendo nuevas habilidades de los artistas y modificaciones a los espacios de exhibición. También examina cómo las obras de arte interactivas y multidisciplinarias están cambiando la relación entre la obra y el público, requiriendo que el educador desempeñe un papel fundamental en facilitar esta nueva relación.
Apunte 1 - Algo sobre la palabra Diseñoprofewalter
El documento trata sobre el diseño gráfico y el diseño. Explica que el diseño gráfico es una forma de comunicación visual que organiza imagen y texto, y que puede aplicarse a diferentes medios. También define al diseño como una actividad técnica y creativa para idear proyectos útiles, funcionales y estéticos. Además, analiza la comunicación como un proceso de emisión y recepción de mensajes entre emisor y receptor.
El documento proporciona información biográfica y sobre los proyectos de varios expertos en interfaz tangible e interacción hombre-máquina como Hiroshi Ishii, James Patten, John Maeda, Yugo Nakamura y Andrew Sears. Los expertos se destacan en el campo de la computación tangible, diseño interactivo, simplicidad en el diseño y la investigación de sistemas interactivos accesibles.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, los gobiernos y las empresas deben encontrar formas de reanudar las actividades económicas de manera segura sin causar un nuevo aumento en los casos.
Linux is an open-source operating system created by Linus Torvalds that powers many internet services, phones, and computers as an alternative to Windows or macOS. It allows applications and users to access computer components and performs tasks. Major companies that use Linux include Google, Twitter, Facebook, Amazon, IBM, and NASA. Unlike Microsoft products, Linux distributions can be installed on an unlimited number of computers free of charge.
The Keys To A Successful Identity And Access Management Program: How Does You...Dell World
The way you implement Identity and Access Management (IAM) can make or break your security and compliance strategies. Based on Dell’s experience helping customers deploy IAM properly, we have identified common themes that run through these successful projects. In this session, one of Dell’s IAM experts will present a maturity model that will help you gauge the correct place to start your deployment, highlight the course corrections that may be necessary, and help you determine the path to IAM that’s right for you.
My grandparents were both born in 1939 in Spain. My grandmother's job was as a knitter while my grandfather worked as a merchant selling gift items. They married on September 14, 1966 and had four children - Javier, my father, Roberto, and Raul. As children, my grandmother enjoyed spinning tops and other games while my grandfather played football and baseball.
KSPE_Medical_Apps_July_20_2016_Busan Print VerGuy J. Ofek
The document discusses the history and applications of additive manufacturing (AM) in biomedical applications. It notes that while X-rays allowed visualization of bones in 1895, AM for biomedical prototyping only became possible about 20 years ago. Applications discussed include surgical planning models from patient scans, customized hearing aids and dental devices, medical implants and tools, and novel uses such as low-cost prosthetics and a full skull transplant. The document provides examples of how AM has helped reduce surgery time and improve outcomes for complex cases.
Does your Project Management Office need a boost? Check out this functional approach to improving the PMO's results. No need for expensive maturity models, our approach enables you to make smart investments in the highest priority areas. Contact Line of Sight for more information - info@line-of-sight.com
ANÁLISIS Y ESTUDIO COMPARATIVO DE DIVERSAS TÉCNICAS DE DISEMINACIÓN DE INFORM...Alejandro Zappala Delgado
Esta memoria viene marcada por la relación del Proyecto Fin de Carrera (PFC) que se tiene que realizar para obtener el título de Ingeniero Técnico en Topografía en la EUITT (Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Topográfica) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).
En este trabajo se describen lo que podría denominarse un "estado de las artes" en el que se encuentran las distintas tecnologías de la información geográfica, no sólo de producción, sino también de diseminación, incluyendo la organización previa de los datos de índole geográfica. Para comprobar las posibilidades, aunque sea de una forma sucinta, se han puesto en práctica algunas de esas técnicas para la confección de información susceptible de ser diseminada mediante Internet, mediante un sencillo visualizador o cliente ligero, a modo de ejemplo; mediante la confección de ficheros
kml para ser visualizados con el API de Google Earth y mediante la creación de ficheros
GeoPDF.
Para ello, fue facilitada una información de partida, consistente en la base de datos
geográfica empleada por el IGN para la elaboración de la base cartográfica nacional a escala 1:200.000 de dicha entidad, denominada BCN200.
Además, se trata de proponer flujos de trabajo para resolver algunas carencias en los servicios de diseminación de los que disponían, principalmente en lo que se refiere a la visualización de sus productos clásicos, como la simbolización de sus mapas.
This certificate recognizes that Raul Comas completed the training seminar "The Half Century Transformer" presented by Dale Bissonette and sponsored by W. T. Southards of Kent State University. The seminar provided 2.0 continuing education units and 20 professional development hours.
Evaluación de usabilidad de aplicaciones para dispositivos móviles dotados de...Alejandro Zappala Delgado
La evaluación tuvo como objetivo evaluar la usabilidad de dos aplicaciones móviles existentes para personas discapacitadas centrándose en usuarios en silla de ruedas eléctrica. Se realizó un test con un usuario, analizando su experiencia con tareas como localizar puntos de interés y calcular rutas. Los resultados mostraron que las aplicaciones requerían mucho entrenamiento y mejoras en la intuibilidad de botones y funciones. La técnica de evaluación fue útil para mejorar los requisitos de futuras aplicaciones móviles accesibles.
Este documento discute la infección urinaria recurrente. Explica que la mayoría de las recurrencias son reinfecciones y no recidivas. Identifica varios factores de riesgo como la anatomía pélvica, factores conductuales como las relaciones sexuales, y factores biológicos como determinantes genéticos. Finalmente, analiza varias estrategias para prevenir infecciones recurrentes como la profilaxis antimicrobiana continua o postcoital y el uso de probióticos o estrógenos tópicos.
This document discusses different types of counters used in digital circuits. It defines a counter as a sequential circuit that cycles through a sequence of states in response to clock pulses. Binary counters count in binary and can count from 0 to 2n-1 with n flip-flops. Asynchronous counters have flip-flops that are not triggered simultaneously by a clock, while synchronous counters use a common clock for all flip-flops. Other counter types include ring counters, Johnson counters, and decade counters. The document provides examples of binary, asynchronous, and synchronous counters and discusses their applications in areas like timing sequences and addressing memory.
Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.
El documento describe el arte y las nuevas tecnologías. Explica que el arte nuevo media o arte de las nuevas tecnologías surgió a finales del siglo XX e involucra el uso de medios multimedia y tecnologías como videoarte, arte interactivo y realidad virtual. Señala que las nuevas tecnologías como internet, cámaras y teléfonos son fundamentales para este tipo de arte. Finalmente, concluye que el arte ha evolucionado a través del tiempo y se ha reinventado, dando lugar al arte de las nuevas tecnologías de hoy en
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezMaraMuiz4
un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro.
El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño.
Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de espe-cialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in-vestigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especula-tivo.
El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio.
Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto-tipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto.
Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios.
1era sesión a propósito-del-diseño-gráfico-y-academia.1mateo1987
1) El documento discute consideraciones generales sobre el diseño gráfico académico, particularmente en Colombia, en un contexto de cambios constantes.
2) Plantea tres ambigüedades en la formación de diseño: el debate entre lo analógico y lo digital, la naturaleza derivativa de la creatividad contemporánea, y los mitos en torno al profesionalismo.
3) Argumenta que la técnica y tecnología, en constante cambio, deberían ser el objeto principal de estudio del diseño gráfico contemporáneo.
El documento discute el arte digital y cómo ha evolucionado a través de las tecnologías. Explica que el arte digital es una forma válida de arte que expresa ideas y sentimientos a través de medios digitales como las computadoras. También describe brevemente los diferentes tipos de planos que los fotógrafos y cineastas usan para enfocar la atención del espectador, incluyendo planos generales, intermedios y primeros planos.
Este documento analiza cómo las herramientas digitales han alterado los métodos tradicionales utilizados en el diseño, producción y difusión del arte, especialmente en el arte urbano. Explica que los artistas ahora usan programas de diseño y redes sociales para desarrollar virtualmente sus proyectos de arte urbano antes de su ejecución física, y luego difundirlos a nivel global. También discute cómo las herramientas digitales han pasado a formar parte integral de movimientos artísticos como el arte urbano, permit
Este documento trata sobre la importancia del diseño de comunicación visual en las enseñanzas artísticas y su implicación social. Explica que el diseño ha evolucionado de ser una disciplina de las vanguardias a ser una herramienta esencial para las empresas y el mercado. También describe cómo la comunicación visual comercial domina nuestro entorno y cómo el diseño gráfico se usa como recurso estratégico para estimular las ventas y beneficios de las empresas.
A propósito-del-diseño-gráfico-y-academia.1mateo1987
1. El diseño gráfico se encuentra en una encrucijada entre su pasado analógico y su presente digital, lo que plantea desafíos para su enseñanza.
2. La creatividad contemporánea se basa en gran medida en citas y derivaciones, siendo la originalidad una estrategia de mercado más que la creación de algo completamente nuevo.
3. Ser profesional en diseño gráfico implica cumplir con requisitos burocráticos más que demostrar aptitud, lo que genera mitos en torno a la profesión
Este documento propone una nueva forma de enseñar tecnología e informática a niños que integra el arte, la realidad y la virtualidad. Plantea transformar el aula en un espacio creativo y colorido, enseñar sobre problemas sociales usando tabletas, y aprender programas de edición y arte digital creando proyectos que se publicarán en línea.
Este documento presenta información sobre la aplicación de la tecnología en el arte y el aula de clase. Explora cómo se podría usar herramientas tecnológicas como computadoras, cámaras y video para crear y compartir arte. También resume brevemente la historia del computador portátil y sus usos. El objetivo es mostrar cómo integrar la tecnología de manera que facilite la enseñanza y el aprendizaje del arte.
My grandparents were both born in 1939 in Spain. My grandmother's job was as a knitter while my grandfather worked as a merchant selling gift items. They married on September 14, 1966 and had four children - Javier, my father, Roberto, and Raul. As children, my grandmother enjoyed spinning tops and other games while my grandfather played football and baseball.
KSPE_Medical_Apps_July_20_2016_Busan Print VerGuy J. Ofek
The document discusses the history and applications of additive manufacturing (AM) in biomedical applications. It notes that while X-rays allowed visualization of bones in 1895, AM for biomedical prototyping only became possible about 20 years ago. Applications discussed include surgical planning models from patient scans, customized hearing aids and dental devices, medical implants and tools, and novel uses such as low-cost prosthetics and a full skull transplant. The document provides examples of how AM has helped reduce surgery time and improve outcomes for complex cases.
Does your Project Management Office need a boost? Check out this functional approach to improving the PMO's results. No need for expensive maturity models, our approach enables you to make smart investments in the highest priority areas. Contact Line of Sight for more information - info@line-of-sight.com
ANÁLISIS Y ESTUDIO COMPARATIVO DE DIVERSAS TÉCNICAS DE DISEMINACIÓN DE INFORM...Alejandro Zappala Delgado
Esta memoria viene marcada por la relación del Proyecto Fin de Carrera (PFC) que se tiene que realizar para obtener el título de Ingeniero Técnico en Topografía en la EUITT (Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Topográfica) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).
En este trabajo se describen lo que podría denominarse un "estado de las artes" en el que se encuentran las distintas tecnologías de la información geográfica, no sólo de producción, sino también de diseminación, incluyendo la organización previa de los datos de índole geográfica. Para comprobar las posibilidades, aunque sea de una forma sucinta, se han puesto en práctica algunas de esas técnicas para la confección de información susceptible de ser diseminada mediante Internet, mediante un sencillo visualizador o cliente ligero, a modo de ejemplo; mediante la confección de ficheros
kml para ser visualizados con el API de Google Earth y mediante la creación de ficheros
GeoPDF.
Para ello, fue facilitada una información de partida, consistente en la base de datos
geográfica empleada por el IGN para la elaboración de la base cartográfica nacional a escala 1:200.000 de dicha entidad, denominada BCN200.
Además, se trata de proponer flujos de trabajo para resolver algunas carencias en los servicios de diseminación de los que disponían, principalmente en lo que se refiere a la visualización de sus productos clásicos, como la simbolización de sus mapas.
This certificate recognizes that Raul Comas completed the training seminar "The Half Century Transformer" presented by Dale Bissonette and sponsored by W. T. Southards of Kent State University. The seminar provided 2.0 continuing education units and 20 professional development hours.
Evaluación de usabilidad de aplicaciones para dispositivos móviles dotados de...Alejandro Zappala Delgado
La evaluación tuvo como objetivo evaluar la usabilidad de dos aplicaciones móviles existentes para personas discapacitadas centrándose en usuarios en silla de ruedas eléctrica. Se realizó un test con un usuario, analizando su experiencia con tareas como localizar puntos de interés y calcular rutas. Los resultados mostraron que las aplicaciones requerían mucho entrenamiento y mejoras en la intuibilidad de botones y funciones. La técnica de evaluación fue útil para mejorar los requisitos de futuras aplicaciones móviles accesibles.
Este documento discute la infección urinaria recurrente. Explica que la mayoría de las recurrencias son reinfecciones y no recidivas. Identifica varios factores de riesgo como la anatomía pélvica, factores conductuales como las relaciones sexuales, y factores biológicos como determinantes genéticos. Finalmente, analiza varias estrategias para prevenir infecciones recurrentes como la profilaxis antimicrobiana continua o postcoital y el uso de probióticos o estrógenos tópicos.
This document discusses different types of counters used in digital circuits. It defines a counter as a sequential circuit that cycles through a sequence of states in response to clock pulses. Binary counters count in binary and can count from 0 to 2n-1 with n flip-flops. Asynchronous counters have flip-flops that are not triggered simultaneously by a clock, while synchronous counters use a common clock for all flip-flops. Other counter types include ring counters, Johnson counters, and decade counters. The document provides examples of binary, asynchronous, and synchronous counters and discusses their applications in areas like timing sequences and addressing memory.
Segunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.
El documento describe el arte y las nuevas tecnologías. Explica que el arte nuevo media o arte de las nuevas tecnologías surgió a finales del siglo XX e involucra el uso de medios multimedia y tecnologías como videoarte, arte interactivo y realidad virtual. Señala que las nuevas tecnologías como internet, cámaras y teléfonos son fundamentales para este tipo de arte. Finalmente, concluye que el arte ha evolucionado a través del tiempo y se ha reinventado, dando lugar al arte de las nuevas tecnologías de hoy en
Trabajo fin de Grado - María Fernández ÁlvarezMaraMuiz4
un debate sobre las implicaciones de la tecnología, el post-capitalismo y la espiritualidad en el desarrollo de comunidades en la sociedad del futuro.
El objetivo de este trabajo es diseñar un objeto social que actúe como detonante para la interacción de las personas en el espacio público. Para ello se lleva a cabo un proceso híbrido de investigación teórica y la aplicación de metodologías alternativas de diseño.
Para definir la relación entre objeto social y espacio público se consultan y contrastan referencias de espe-cialistas de campos como la sociología, la economía, la tecnología o el diseño teórico. El resultado de esta in-vestigación sienta las bases de un marco de trabajo donde se aplicará la metodología de diseño especula-tivo.
El diseño especulativo es un punto de partida para mirar al futuro desde el presente y, de este modo, imaginar y visualizar el impacto del diseño de productos en las personas y en la sociedad. No busca soluciones concretas, hipotetiza sobre futuros escenarios donde el diseño es una herramienta para explorar el mundo y no un mero servicio.
Esos futuros posibles contextualizan la fase de diseño de producto donde se ideará, bocetará y proto-tipará ese objeto social utilizado en el espacio público. El objeto final se comparte con los usuarios para generar discusión y abrir el debate a interpretaciones del concepto.
Las conclusiones de este trabajo reflexionan sobre los objetivos e hipótesis iniciales frente a los resultados del desarrollo del proyecto y la experimentación con los usuarios.
1era sesión a propósito-del-diseño-gráfico-y-academia.1mateo1987
1) El documento discute consideraciones generales sobre el diseño gráfico académico, particularmente en Colombia, en un contexto de cambios constantes.
2) Plantea tres ambigüedades en la formación de diseño: el debate entre lo analógico y lo digital, la naturaleza derivativa de la creatividad contemporánea, y los mitos en torno al profesionalismo.
3) Argumenta que la técnica y tecnología, en constante cambio, deberían ser el objeto principal de estudio del diseño gráfico contemporáneo.
El documento discute el arte digital y cómo ha evolucionado a través de las tecnologías. Explica que el arte digital es una forma válida de arte que expresa ideas y sentimientos a través de medios digitales como las computadoras. También describe brevemente los diferentes tipos de planos que los fotógrafos y cineastas usan para enfocar la atención del espectador, incluyendo planos generales, intermedios y primeros planos.
Este documento analiza cómo las herramientas digitales han alterado los métodos tradicionales utilizados en el diseño, producción y difusión del arte, especialmente en el arte urbano. Explica que los artistas ahora usan programas de diseño y redes sociales para desarrollar virtualmente sus proyectos de arte urbano antes de su ejecución física, y luego difundirlos a nivel global. También discute cómo las herramientas digitales han pasado a formar parte integral de movimientos artísticos como el arte urbano, permit
Este documento trata sobre la importancia del diseño de comunicación visual en las enseñanzas artísticas y su implicación social. Explica que el diseño ha evolucionado de ser una disciplina de las vanguardias a ser una herramienta esencial para las empresas y el mercado. También describe cómo la comunicación visual comercial domina nuestro entorno y cómo el diseño gráfico se usa como recurso estratégico para estimular las ventas y beneficios de las empresas.
A propósito-del-diseño-gráfico-y-academia.1mateo1987
1. El diseño gráfico se encuentra en una encrucijada entre su pasado analógico y su presente digital, lo que plantea desafíos para su enseñanza.
2. La creatividad contemporánea se basa en gran medida en citas y derivaciones, siendo la originalidad una estrategia de mercado más que la creación de algo completamente nuevo.
3. Ser profesional en diseño gráfico implica cumplir con requisitos burocráticos más que demostrar aptitud, lo que genera mitos en torno a la profesión
Este documento propone una nueva forma de enseñar tecnología e informática a niños que integra el arte, la realidad y la virtualidad. Plantea transformar el aula en un espacio creativo y colorido, enseñar sobre problemas sociales usando tabletas, y aprender programas de edición y arte digital creando proyectos que se publicarán en línea.
Este documento presenta información sobre la aplicación de la tecnología en el arte y el aula de clase. Explora cómo se podría usar herramientas tecnológicas como computadoras, cámaras y video para crear y compartir arte. También resume brevemente la historia del computador portátil y sus usos. El objetivo es mostrar cómo integrar la tecnología de manera que facilite la enseñanza y el aprendizaje del arte.
El documento describe las intersecciones entre el arte, la ciencia y la tecnología. Explica cómo las TIC han permitido nuevas formas de comunicación y campos para el desarrollo del arte y la cultura. También explora la historia de la relación entre estas disciplinas y cómo instituciones actuales promueven el diálogo entre ellas.
El documento discute las diferencias y similitudes entre arte, ciencia y tecnología. Mientras que la ciencia busca la verdad y el conocimiento, el arte busca la belleza y la expresión de sentimientos. Las tecnologías están diseñadas para satisfacer las necesidades humanas y resolver problemas prácticos. Tanto el arte como la ciencia requieren observación, experimentación y el desarrollo de técnicas especializadas, pero sus métodos y objetivos finales difieren.
El documento discute las diferencias y similitudes entre arte, ciencia y tecnología. Mientras que la ciencia busca la verdad y el conocimiento, el arte busca la belleza y la expresión de sentimientos. Las tecnologías están diseñadas para satisfacer las necesidades humanas de manera práctica. Aunque la experimentación es común a la ciencia y la tecnología, cada una tiene sus propios métodos y objetivos distintos.
El diseño gráfico es fundamental para la comunicación social y puede usarse para mejorar la calidad de vida o promover ideologías perjudiciales. Si bien los objetos industriales y arquitectónicos son visibles, no están diseñados para comunicar información. El diseño gráfico debe decidir si comunica información necesaria o intenta persuadir para vender productos o ideologías. Los diseñadores deben enfocarse en ayudar a las personas a comprender un mundo complejo en lugar de promover un consumo sin sentido.
El diseño gráfico es fundamental para la comunicación social y puede usarse para mejorar la calidad de vida o promover ideologías perjudiciales. Si bien los objetos industriales y arquitectónicos son visibles, no están diseñados para comunicar información. El diseño gráfico debe decidir si comunica información necesaria o intenta persuadir para vender productos o ideologías. Los diseñadores deben enfocarse en ayudar a las personas a comprender un mundo complejo en lugar de promover un consumo sin sentido.
El diseño gráfico es fundamental para la comunicación social y puede usarse para mejorar la calidad de vida o promover ideologías perjudiciales. Si bien los objetos industriales y arquitectónicos son visibles, no están diseñados para comunicar información. El diseño gráfico debe decidir si comunica información necesaria o intenta persuadir para vender productos o ideologías. Los diseñadores deben enfocarse en ayudar a las personas a comprender un mundo complejo en lugar de promover un consumo sin sentido.
Los objetivos de esta investigación son:
1. Describir y enumerar los elementos gráficos del Arte Generativo que pueden ser aplicados al desarrollo de interfaces gráficas para wearables.
2. Describir el proceso de creación e implementación del Arte Generativo en las interfaces gráficas de los wearables, incluyendo pasos como la generación de algoritmos, variables, patrones y su influencia en el resultado final.
3. Obtener información a través de entrevistas con expertos en el campo sobre sus experiencias aplicando el Arte Generativo al diseño de interfaces para
1. 97
revista de arte y estética contemporánea
Mérida - Julio/Diciembre 2009. Enero/Junio 2010
15-16
Resumen
Tiempos eran otros en los que la ciencia, el arte y la tecnología estaban
marcadamente separados. Hoy en día constituyen una masa difícil de catalogar. Es
menester del humano, imitar la naturaleza para así adaptarse a ella. Es por esto que
nos hemos transformado en unos solucionadores natos de problemas. La ciencia,
la tecnología y otras disciplinas no son más que la respuesta a esa necesidad de
resolver problemas. La dificultad está en que con la sociedad cambiante en la
que nos desenvolvemos, conjuntamente con el arribo de las computadoras y el
mundo digital, nuestras soluciones se han solapado con la extrema necesidad de
ser comunicadas. Por ejemplo, las ciencias naturales usan métodos efectivos para
el planteamiento y prueba de hipótesis y el posterior hallazgo de resultados, pero
muchas veces no es así para la resolución de ciertos problemas que atienden
al campo visual y abstracto. La ciencia debe ser diseñada, así como también
la tecnología y el arte. Por esto, muy pronto seremos todos, de alguna forma
diseñadores. El diseño se está convirtiendo poco a poco en esa disciplina que
conjuga el pensamiento abstracto de los artistas, con el analítico de los científicos.
Por ello, el diseño se hace indispensable para la eficiencia al momento de resolver
problemas que apuntan a la funcionalidad global. El objetivo principal de este
estudio, es resaltar la importancia de la influencia que tiene el diseño en el arte, la
ciencia y la tecnología.
Palabras clave: diseño, arte, ciencia, tecnología, computadoras, digital,
solución, abstracto, analítico, eficiencia.
Abstract
Art, Science, Technology, and Design. Design as evidence of the symbiosis
between art, science and technology.
The times when art, science, and technology were apart are no longer up
to date. Nowadays, these disciplines are difficult to catalog and judge. It has been
a necessity of humans to emulate nature in order to adapt to the surrounding
environment. This is the reason why humans have became innate problem-solvers.
Science, technology, and other disciplines are no more than mare responses to
this need for solutions. The real problem lies on the fact that our society is changing
everyday, helped by the new digital thinking, resulting in the overlapping of solutions
and its need to be communicated. For example, natural sciences use effective
methods to propose and test hypotheses, and to find results, but these are not
always efficient when dealing with certain problems of visual and abstract nature.
Design is needed in science as well as in technology and art. We all will be very
soon, some kind of designer. Design is becoming the discipline that mixes the
abstract thinking of artists with the more analytical thinking of scientists. Design
combines the right amount of technical and artistic skills, being indispensable for
the efficiency when solving problems directed to be functional in a global way. The
primary goal of this study is to highlight the importance of the influence of design in
art, science and technology.
Key words: design, art, science, technology, computers, digital, solution,
abstract, analytical, efficiency.
ARTE,CIENCIA,TECNOLOGÍAY DISEÑO.DISEÑO COMO EVIDENCIA
DE LA SIMBIOSIS ENTRE ARTE, CIENCIAYTECNOLOGÍA*.
JUAN FERNANDO BURGOS CHAVES
* X Seminario Nacional de Estética“Arte, Ciencia y Tecnología”, Noviembre 2008
2. 15-16
98
revista de arte y estética contemporánea
Mérida - Julio/Diciembre 2009. Enero/Junio 2010
Arte, ciencia, tecnología y diseño. Una relación al fin y al cabo.
Arte, ciencia y tecnología, representan áreas diversas en el contexto
humano. Algunas de estas áreas están más o menos relacionadas y
comparten en mayor o menor grado elementos que las hacen similares.
Lo que demarca en un principio sus diferencias, mas que el área de
estudio, es el método del que se valen para llegar a su objetivo final, ya
sea un producto, un servicio o una solución a un problema específico.
Las diferencias aparentes entre estas áreas ya no están delimitadas con
una línea definida, sus métodos benefician en una especie de altruismo a
todas las áreas posibles. Por ejemplo, el arte contemporáneo ha alcanzado
niveles altísimos de adaptación a las tecnologías digitales y a la utilización
de computadoras, así como también la ciencia y la tecnología se valen de
procesos y técnicas desarrolladas en un principio para ser utilizadas por el
área de las artes, al momento de comunicar y visualizar sus contenidos y
resultados.
Artistas digitales como Golan Levin, Camille Utterback, Ben Fry y
muchos otros, crean innumerables obras que se salen del concepto
cotidiano de arte y nos hacen dudar del verdadero lugar que estas obras
deben ocupar. Estos artistas juegan con la percepción de aquellos que
fungen como usuarios, haciendo de su experiencia una panoplia de
sensaciones que parecen mas una suerte de sinestesia, donde los sentidos
se interconectan y perciben sonidos, imágenes, texturas y en muchos casos,
incluso sabores y olores.
(Figuras 1.)
Ben Fry / Genomic Cartographies (Cartografías Genómicas) / Web del
artista: http://benfry.com. Tomada de: http://acg.media.mit.edu/people/fry
Arte, ciencia, tecnología y diseño. Diseño como evidencia de la
simbiosis entre arte, ciencia y tecnología.
Juan Fernando Burgos Chaves
3. 99
revista de arte y estética contemporánea
Mérida - Julio/Diciembre 2009. Enero/Junio 2010
15-16
Ben Fry utiliza códigos y lenguajes de programación para visualizar
datos. Sus obras en general declaran la intención de traducir aquello que
no pertenece a un contexto definido y volverlo información perceptible. La
manera en que Fry ilustra los patrones generados por datos es digna de
alabanza, no es nada fácil cualitativizar lo cuantitativo con la facilidad con
la que lo hace este autor. Las cartografías genómicas por ejemplo, traducen
y visualizan la complejidad del genoma humano y la hacen mas fácil de
analizar por científicos e interesados.
(Figuras 2.)
Golan Levin / Opto-Isolator / Web del artista: http://www.flong.com
Tomada de: http://www.flong.com
En su obra“Opto-isolator”(Figura 2), Golan Levin experimenta o
hace experimentar al espectador la sensación de ser mirado por la
obra. La interacción en este caso es reciproca, aunque la obra no está
realmente mirando al espectador, éste de igual modo siente la inquietud
de preguntarse si la información de su imagen está siendo procesada
por algún tipo de cerebro cibernético. La obra consiste simplemente en
una caja negra cuyo centro porta un ojo mecanizado que persigue al
espectador y pestañea cuando éste lo hace. La experiencia es ciertamente
pregnante y trasciende lo meramente utilitario, al proponer nuevas formas
de mirar al arte o quizá de ser mirado por éste.
Arte, ciencia, tecnología y diseño. Diseño como evidencia de la
simbiosis entre arte, ciencia y tecnología.
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(Figuras 3.)
Camille Utterback / Animated Gestures (Gestos Animados) / Web de la
artista: http://www.camilleutterback.com
Tomada de: http://bostoncyberarts.org
Camille Utterback centra sus esfuerzos en convertir la obra en un
resultado de la interacción del usuario, gracias a códigos programados
el usuario puede generar su propia experiencia. La obra es efímera y
cambiante. En su caso, la traducción de datos está oculta y solo es
conocida por la artista. Sus obras son siempre dinámicas y conceptuales,
exigiendo que su audiencia produzca interpretaciones personales o
grupales dependiendo de la naturaleza de la experiencia y del momento
en que ésta sucede.
Conferencias como Technology, Entertainment and Design (TED,
Tecnología, Entretenimiento y Diseño), se abocan a la difusión de ideas
y avances en estas áreas, haciendo mas evidente la relación entre ellas.
Desde 1984, TED agrupa a los investigadores, artistas, científicos, diseñadores,
artesanos, músicos, etc., mas reconocidos de todo el mundo para que
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expongan a través de presentaciones, su posición ante problemáticas de
índole global. Los resultados de estas discusiones generan innumerables
respuestas eficaces a problemas de diferentes áreas.
La necesidad de una apariencia estéticamente apropiada y una
comunicación visual efectiva son sólo dos de los muchos aportes del
diseño a incontables áreas, esto refiriéndose al diseño de comunicación
visual, teniendo presente que existen también el diseño industrial, la
arquitectura, el diseño tridimensional y muchos otros, que harían la
lista excesivamente grande si consideramos aquellos que se refieren a
aplicaciones especificas del diseño.
La relación entre arte, ciencia, tecnología y diseño está allí, lo que nos
queda es determinar el punto en el cual esta relación beneficiará a todas
las áreas del conocimiento por igual para que así los productos de tal
unificación sean holísticamente eficientes.
Una relación desequilibrada.
El arte.
La relación entre arte, ciencia, tecnología y diseño no se pone en
duda y está presente en infinidad de ejemplos de nuestro entorno, pero
podríamos decir que la forma en que se ve beneficiado el arte a través
del uso de métodos y técnicas extraídos de la ciencia y la tecnología
son mucho mas evidentes y frecuentes que los que estas otras áreas han
derivado del arte o sus procesos. El arte contemporáneo abarca hoy día
expresiones multidisciplinarias que hacen uso de toda la maquinaria
disponible, los artistas despliegan un conocimiento amplio de conceptos
matemáticos, de utilización de sensores y otros artefactos desarrollados
para efectos técnicos, de interpretación de metodologías científicas, etc.
En fin, el arte ha logrado establecer lo que necesita de las ramas opuestas
del pensamiento y lo ha aplicado a sus propias propuestas, obteniendo en
muchos casos obras que nos hacen dudar de su propia naturaleza y de su
función.
La ciencia y la tecnología.
Podríamos decir que el fenómeno mencionado anteriormente se debe
fundamentalmente a la imposibilidad de aquellos individuos inmersos en
los procesos y metodologías de la ciencia, de entender o ver los posibles
aportes que generaría la resolución de problemas mediante procesos mas
abstractos e intuitivos. Está demostrado que en muchos casos específicos,
como en el reconocimiento de patrones en el análisis de datos científicos,
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los estándares del diseño y sus resultados, generan productos finales que
benefician inmensamente a la ciencia y hacen que sus productos sean
mas fáciles de interpretar y de memorizar.
El anterior es sólo un caso de muchos en los que la ciencia ya ha
sabido reconocer tales aportes, pero hay a su vez muchos otros que
necesitan ser descubiertos, sobre todo aquellos inherentes al desarrollo
del conocimiento y a cómo se generan nuevos procesos de pensamiento
que permitan encontrar soluciones a problemas cada vez mas complejos.
Después de todo, somos seres que dependen de la percepción para
interactuar unos con otros y si no entendemos los procesos perceptivos
mas allá de la fisiología, no podremos estructurar una relación coherente
entre aquello que percibimos y aquello que procesamos, es decir, de cierta
manera, los datos no pasarían nunca a ser información.
El diseño.
En el caso del diseño, los números son mas equilibrados, mas estables,
pues se puede decir, que el diseño ha logrado establecer un campo de
acción que mezcla tanto tecnologías como procedimientos de áreas que
difieren mucho unas de otras. Por mucho tiempo se habló del diseño como
una disciplina de tendencia mas artística que científica, pero ahora el rol
cambió y el diseño se comporta como una disciplina conciliadora que
aporta a distintas áreas por igual.
Sin embargo, el diseño no está aun ni cerca de desplegar su
potencialidad en los ámbitos científicos y tecnológicos. Se sigue
considerando al diseño como una solución estética y no como una
funcional. Como en muchas ocasiones, todo depende de la popularidad
o la información que generen sus diversas aplicaciones. Para aquellos
que ejercen una función dentro de las disciplinas del diseño, es una tarea
ardua poder hacer de nuestra profesión una herramienta y desarrollar
necesidades simbióticas entre la nombrada disciplina y otras que
aprovechen sus aportes.
El diseño genera el ambiente idóneo para la interdisciplinariedad,
haciendo que esta nueva tendencia del conocimiento actual se permita
crecer de manera inminente. Depende de los diseñadores abrir los
caminos necesarios para que tal amplitud se mantenga. Depende de los
investigadores en el área, incorporar el diseño y demostrar la importancia
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de sus aportes en la globalización y pluralidad del ámbito científico y
experimental actual.
Son sorprendentes los ejemplos actuales de la aplicabilidad del
diseño a soluciones de diferentes áreas, las visualizaciones del genoma
humano de Ben Fry, las aplicaciones del lenguaje de programación
Precessing, (desarrollado por el mismo autor), para crear respuestas
eminentemente visuales a través de la utilización de lenguajes de
programación y algoritmos matemáticos. De igual manera, los estudios
conceptuales de Golan Levin, que buscan mejorar la comprensión del rol
protagónico que juega una obra de arte ubicada frente a su espectador,
son simples evidencias de que la función del arte, el diseño, la ciencia
y la tecnología son ahora una masa colorida de materia homogénea
que cumple con un objetivo claro: simplificar la construcción de un
futuro seguro y estructurar las bases de un sistema que cumpla con los
estándares de calidad y eficiencia de nuestros tiempos.
En fin, lo conclusivo es deuda de aquellos que escriben para
simplificar las cosas, y yo no debería ser la excepción, al fin y al cabo, John
Maeda dice en su libro The laws of somplicity,“Technology has made our
lives more full, yet at the same time we’ve become uncomfortably“full.””(La
tecnología ha llenado nuestras vidas, pero, al mismo tiempo nos estamos
incómodamente“llenos”). La llenura que puede producirnos una tendencia
no será jamás suficiente y como humanos seremos siempre incapaces
de estar satisfechos. Depende de los equilibrios y de las relaciones entre
nuestras acciones, que seamos imparciales al juzgar los procesos que nos
definen y que podamos establecer una interacción positiva entre lo que
nos rodea, nuestros conespecificos y los artefactos que nos facilitan la vida.
El diseño y el arte actúan de un lado del conocimiento, la ciencia y la
tecnología del otro, pero de algún modo, todos están complementándose,
ya sea aplicando conocimientos o descubrimientos o quizá tratando
de comprender los procesos, principios y fundamentos que los hacen
mas efectivos para producir mejores resultados en un área especifica, y
aplicándolos de manera experimental en otras áreas de estudio.
Sin duda alguna, las diferentes disciplinas del conocimiento seguirán
cambiando y la multidisciplinariedad seguirá siendo el objetivo principal de
estos cambios.
Arte, ciencia, tecnología y diseño. Diseño como evidencia de la
simbiosis entre arte, ciencia y tecnología.
Juan Fernando Burgos Chaves