Este documento describe un juego educativo diseñado por 7 estudiantes. El objetivo del juego es evaluar el conocimiento de los participantes sobre temas como emprendimiento, economía y relaciones interpersonales, mientras se divierten. Para rescatar a la princesa secuestrada, los jugadores deben recolectar gemas respondiendo preguntas mientras avanzan por tres mundos representados en el tablero: la selva, el océano y el pantano. El documento explica las reglas del juego, las preguntas, los materiales requeridos y las etap