2. Definición de arreglos
Tipos de arreglos
Declaración de un arreglo
Como llenar un arreglo. Ejemplo
Como imprimir un arreglo. Ejemplo
Algoritmo que sea arreglos. ejemplo
3. Un arreglo puede definirse como un grupo o una
colección finita, homogénea y ordenada de
elementos. Los arreglos pueden ser de los
siguientes tipos:
De una dimensión.
De dos dimensiones.
De tres o más dimensiones.
4. Arreglos unidimensionales.
Es un tipo de datos estructurado que está formado de una
colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la
estructura natural para modelar listas de elementos iguales.
Arreglos multidimensionales.
Es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por
dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del
arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada
dimensión.
Arreglo con múltiple subíndices.
Es la representación de tablas de valores, consistiendo de
información arreglada en renglones y columnas.
5. La declaración de un arreglo unidimensional se puede hacer de 2
formas:
1. TipoDato nombreArreglo[];
2. TipoDato[] nombreArreglo;
Ejm:
En este ejemplo se está declarando un arreglo llamados notas que
almacenará valores enteros (int).
óInt. Notas[ ]; int[ ] notas;
6. //función para llenar el arreglo
void llenar(int A[], int n)
{
int i;
int valor;
for(i=0; i<n; i++)
{
printf("Ingrese valor %d : ",i);
scanf("%d",&valor);
A[i] = valor;
}
}
7. Se desea guardar los sueldos de 5 operarios.
import java.util.Scanner;
public class PruebaVector1 {
private Scanner teclado;
private int[] sueldos;
public void cargar()
{
teclado=new Scanner(System.in);
sueldos=new int[5];
for(int f=0;f<5;f++) {
System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
sueldos[f]=teclado.nextInt();
}
}
public void imprimir() {
for(int f=0;f<5;f++) {
System.out.println(sueldos[f]);
}
}
public static void main(String[] ar) {
PruebaVector1 pv=new PruebaVector1();
pv.cargar();
pv.imprimir(); }
}
8.
9. Construya un algoritmo que simule un juego, que consisten en ingresar 3
números y determinar cuantos coinciden con 3 números generados
aleatoriamente por el computador.
Algoritmo JUEGO ALEATORIO
Clase Arreglos2.
1. Método Principal
a. Declaraciones
1. m, n, i, j, aciertos: entero
2. rand : arreglo[][] entero
b. aciertos =0,m=2,n=3
c. Inicializar rand[m][n]
d. FOR i=0 ; i<N ; i++
1. Rand[0][i]= NumeroAleatorio (hasta 10)
2. Leer elemento rand [1][i]
e. ENDFOR
f. FOR i=0 ; i<3 ; i++
1. FOR j=0 ; j<3 ; j++
a. IF rand[1][i]==rand[0][j] THEN
1. aciertos =aciertos +1
b. ENDIF
2. ENDFOR
g. ENDFOR
h. IF aciertos=0 THEN
1. Imprimir no hay aciertos
i. ELSE
1. Imprimir existes aciertos
j. ENDIF