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Barrientos, Jorge 20.587.284
Bracho, Wildys 22.727.689
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 Definición de arreglos
Tipos de arreglos
Declaración de un arreglo
Como llenar un arreglo. Ejemplo
Como imprimir un arreglo. Ejemplo
Algoritmo que sea arreglos. ejemplo
Un arreglo puede definirse como un grupo o una
colección finita, homogénea y ordenada de
elementos. Los arreglos pueden ser de los
siguientes tipos:
De una dimensión.
De dos dimensiones.
De tres o más dimensiones.
Arreglos unidimensionales.
Es un tipo de datos estructurado que está formado de una
colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la
estructura natural para modelar listas de elementos iguales.
Arreglos multidimensionales.
Es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por
dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del
arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada
dimensión.
Arreglo con múltiple subíndices.
Es la representación de tablas de valores, consistiendo de
información arreglada en renglones y columnas.
La declaración de un arreglo unidimensional se puede hacer de 2
formas:
1. TipoDato nombreArreglo[];
2. TipoDato[] nombreArreglo;
Ejm:
En este ejemplo se está declarando un arreglo llamados notas que
almacenará valores enteros (int).
óInt. Notas[ ]; int[ ] notas;
//función para llenar el arreglo
void llenar(int A[], int n)
{
int i;
int valor;
for(i=0; i<n; i++)
{
printf("Ingrese valor %d : ",i);
scanf("%d",&valor);
A[i] = valor;
}
}
Se desea guardar los sueldos de 5 operarios.
import java.util.Scanner;
public class PruebaVector1 {
private Scanner teclado;
private int[] sueldos;
public void cargar()
{
teclado=new Scanner(System.in);
sueldos=new int[5];
for(int f=0;f<5;f++) {
System.out.print("Ingrese valor de la componente:");
sueldos[f]=teclado.nextInt();
}
}
public void imprimir() {
for(int f=0;f<5;f++) {
System.out.println(sueldos[f]);
}
}
public static void main(String[] ar) {
PruebaVector1 pv=new PruebaVector1();
pv.cargar();
pv.imprimir(); }
}
Construya un algoritmo que simule un juego, que consisten en ingresar 3
números y determinar cuantos coinciden con 3 números generados
aleatoriamente por el computador.
Algoritmo JUEGO ALEATORIO
Clase Arreglos2.
1. Método Principal
a. Declaraciones
1. m, n, i, j, aciertos: entero
2. rand : arreglo[][] entero
b. aciertos =0,m=2,n=3
c. Inicializar rand[m][n]
d. FOR i=0 ; i<N ; i++
1. Rand[0][i]= NumeroAleatorio (hasta 10)
2. Leer elemento rand [1][i]
e. ENDFOR
f. FOR i=0 ; i<3 ; i++
1. FOR j=0 ; j<3 ; j++
a. IF rand[1][i]==rand[0][j] THEN
1. aciertos =aciertos +1
b. ENDIF
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Arreglos

  • 1. Integrantes: Barrientos, Jorge 20.587.284 Bracho, Wildys 22.727.689 Noguera, Yanfer 20.981.266 Olivares, Enderson 24.913.827 Sánchez, Joel 24.497.073 15 de Julio del 2013
  • 2.  Definición de arreglos Tipos de arreglos Declaración de un arreglo Como llenar un arreglo. Ejemplo Como imprimir un arreglo. Ejemplo Algoritmo que sea arreglos. ejemplo
  • 3. Un arreglo puede definirse como un grupo o una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Los arreglos pueden ser de los siguientes tipos: De una dimensión. De dos dimensiones. De tres o más dimensiones.
  • 4. Arreglos unidimensionales. Es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. Arreglos multidimensionales. Es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión. Arreglo con múltiple subíndices. Es la representación de tablas de valores, consistiendo de información arreglada en renglones y columnas.
  • 5. La declaración de un arreglo unidimensional se puede hacer de 2 formas: 1. TipoDato nombreArreglo[]; 2. TipoDato[] nombreArreglo; Ejm: En este ejemplo se está declarando un arreglo llamados notas que almacenará valores enteros (int). óInt. Notas[ ]; int[ ] notas;
  • 6. //función para llenar el arreglo void llenar(int A[], int n) { int i; int valor; for(i=0; i<n; i++) { printf("Ingrese valor %d : ",i); scanf("%d",&valor); A[i] = valor; } }
  • 7. Se desea guardar los sueldos de 5 operarios. import java.util.Scanner; public class PruebaVector1 { private Scanner teclado; private int[] sueldos; public void cargar() { teclado=new Scanner(System.in); sueldos=new int[5]; for(int f=0;f<5;f++) { System.out.print("Ingrese valor de la componente:"); sueldos[f]=teclado.nextInt(); } } public void imprimir() { for(int f=0;f<5;f++) { System.out.println(sueldos[f]); } } public static void main(String[] ar) { PruebaVector1 pv=new PruebaVector1(); pv.cargar(); pv.imprimir(); } }
  • 8.
  • 9. Construya un algoritmo que simule un juego, que consisten en ingresar 3 números y determinar cuantos coinciden con 3 números generados aleatoriamente por el computador. Algoritmo JUEGO ALEATORIO Clase Arreglos2. 1. Método Principal a. Declaraciones 1. m, n, i, j, aciertos: entero 2. rand : arreglo[][] entero b. aciertos =0,m=2,n=3 c. Inicializar rand[m][n] d. FOR i=0 ; i<N ; i++ 1. Rand[0][i]= NumeroAleatorio (hasta 10) 2. Leer elemento rand [1][i] e. ENDFOR f. FOR i=0 ; i<3 ; i++ 1. FOR j=0 ; j<3 ; j++ a. IF rand[1][i]==rand[0][j] THEN 1. aciertos =aciertos +1 b. ENDIF 2. ENDFOR g. ENDFOR h. IF aciertos=0 THEN 1. Imprimir no hay aciertos i. ELSE 1. Imprimir existes aciertos j. ENDIF