Este documento describe casos de uso prospectivos para una interfaz que permite a los usuarios interactuar con controladores para simular cómo diferentes niveles de energías renovables afectarían emisiones de CO2 y la economía. Los usuarios podrían grabar y compartir sus simulaciones para generar discusiones sobre las consecuencias de las decisiones energéticas.
Intervención de Mª Rosa Mora , Siemens, en el marco de la jornada técnica Smartgrids - the making of en colaboración con IMDEA.
3 de noviembre de 2010
http://www.eoi.es/portal/guest/eventos?EOI_id_evento=1296
En esta presentación se introduce en concepto de Respuesta a la Demanda, para hacernos una idea de qué papel puede jugar en el panorama energético global. La Respuesta a la Demanda es un proceso nuevo que surge del despliegue de tecnologías TIC en el negocio eléctrico. Dicho despliegue forma parte de las estrategias digitalización de los negocios, que en el sector eléctrico se fundamentan en tecnologías que podríamos englobar en el concepto de Smart Grid.
Este documento describe los conceptos clave de las redes eléctricas inteligentes o "Smart Grids". Explica que las redes eléctricas tradicionales tienen limitaciones como mediciones agregadas y oferta inelástica. Un Smart Grid es un sistema de generación y distribución eléctrica integrado capaz de optimizar la relación oferta-demanda en tiempo real mediante hardware y software. Finalmente, señala algunas oportunidades para Costa Rica como aplicar programación dinámica aproximada y minería de datos para optimizar la distribución y
Este documento describe un proyecto de fotomontaje de un personaje para un curso de introducción a los medios digitales. El proyecto implica representar gráficamente un concepto ("alegre") a través de un personaje usando Photoshop. Se detalla el proceso de desarrollo incluyendo la generación de ideas, la descripción del personaje, las asociaciones visuales y elementos que lo representan, y las etapas de producción como la toma de fotos y el fotomontaje en Photoshop.
Este documento presenta un proyecto de fotomontaje de un personaje para un curso de introducción a los medios digitales. El proyecto implica representar gráficamente el concepto de un personaje extrovertido y alegre a través de Photoshop. Se describen los objetivos, el concepto del personaje, formas de representarlo visualmente a través de asociaciones con objetos, y las etapas de producción que incluyen bocetos e integración de fotos en Photoshop.
William Guarneros, estudiante de tercer semestre de Ciencias de la Informática, planea terminar su carrera en unos años para trabajar como analista de datos. Desea comenzar trabajando como programador en la ciudad para no alejarse de su familia, y más adelante trabajar en otra ciudad o país. Su sueño es tener una empresa de consultoría y diseño de sistemas. También le gustaría combinar la psicología con la informática para ayudar a las personas.
El documento habla sobre tres programas: Rhinoceros, que es útil para arquitectos y diseñadores para crear modelos 3D; Prezi, que permite insertar texto, colores, formas y marcos en diapositivas; y características de sitios web versus blogs, señalando que la información en sitios web es más confiable. También resume las experiencias del autor sobre contribuir a un planeta más sustentable, su decepción por una mala nota, y su opinión positiva sobre su profesora.
Este documento contiene una reflexión sobre la experiencia de cursar la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) y las dificultades que representó para el autor, debido a su falta de experiencia previa con computadoras. También describe las características y recomendaciones de uso de diversos recursos tecnológicos periféricos como DVDs, CDs, memorias USB, Bluetooth, infrarrojo, cámaras web y escáneres. Finalmente, incluye una bibliografía con enlaces a artículos
Intervención de Mª Rosa Mora , Siemens, en el marco de la jornada técnica Smartgrids - the making of en colaboración con IMDEA.
3 de noviembre de 2010
http://www.eoi.es/portal/guest/eventos?EOI_id_evento=1296
En esta presentación se introduce en concepto de Respuesta a la Demanda, para hacernos una idea de qué papel puede jugar en el panorama energético global. La Respuesta a la Demanda es un proceso nuevo que surge del despliegue de tecnologías TIC en el negocio eléctrico. Dicho despliegue forma parte de las estrategias digitalización de los negocios, que en el sector eléctrico se fundamentan en tecnologías que podríamos englobar en el concepto de Smart Grid.
Este documento describe los conceptos clave de las redes eléctricas inteligentes o "Smart Grids". Explica que las redes eléctricas tradicionales tienen limitaciones como mediciones agregadas y oferta inelástica. Un Smart Grid es un sistema de generación y distribución eléctrica integrado capaz de optimizar la relación oferta-demanda en tiempo real mediante hardware y software. Finalmente, señala algunas oportunidades para Costa Rica como aplicar programación dinámica aproximada y minería de datos para optimizar la distribución y
Este documento describe un proyecto de fotomontaje de un personaje para un curso de introducción a los medios digitales. El proyecto implica representar gráficamente un concepto ("alegre") a través de un personaje usando Photoshop. Se detalla el proceso de desarrollo incluyendo la generación de ideas, la descripción del personaje, las asociaciones visuales y elementos que lo representan, y las etapas de producción como la toma de fotos y el fotomontaje en Photoshop.
Este documento presenta un proyecto de fotomontaje de un personaje para un curso de introducción a los medios digitales. El proyecto implica representar gráficamente el concepto de un personaje extrovertido y alegre a través de Photoshop. Se describen los objetivos, el concepto del personaje, formas de representarlo visualmente a través de asociaciones con objetos, y las etapas de producción que incluyen bocetos e integración de fotos en Photoshop.
William Guarneros, estudiante de tercer semestre de Ciencias de la Informática, planea terminar su carrera en unos años para trabajar como analista de datos. Desea comenzar trabajando como programador en la ciudad para no alejarse de su familia, y más adelante trabajar en otra ciudad o país. Su sueño es tener una empresa de consultoría y diseño de sistemas. También le gustaría combinar la psicología con la informática para ayudar a las personas.
El documento habla sobre tres programas: Rhinoceros, que es útil para arquitectos y diseñadores para crear modelos 3D; Prezi, que permite insertar texto, colores, formas y marcos en diapositivas; y características de sitios web versus blogs, señalando que la información en sitios web es más confiable. También resume las experiencias del autor sobre contribuir a un planeta más sustentable, su decepción por una mala nota, y su opinión positiva sobre su profesora.
Este documento contiene una reflexión sobre la experiencia de cursar la materia de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC's) y las dificultades que representó para el autor, debido a su falta de experiencia previa con computadoras. También describe las características y recomendaciones de uso de diversos recursos tecnológicos periféricos como DVDs, CDs, memorias USB, Bluetooth, infrarrojo, cámaras web y escáneres. Finalmente, incluye una bibliografía con enlaces a artículos
El autor imagina una universidad ideal donde los estudiantes sientan pertenencia, puedan disfrutar de momentos de intimidad y silencio, y aprovechen los diferentes espacios. Juan escribió una carta a la administración sobre las dificultades de su hijo Pablo, quien usa silla de ruedas, para entrar a su nueva casa debido a una escalera. La administración tomó medidas rápidas para resolver el problema y evitar barreras arquitectónicas en el futuro.
La señora Sol Esperanza de 61 años vive en Apartado y se dedica a las tareas del hogar. Le gustaría aprender a hacer postres y diseños de modistería usando Internet, pero le resulta complicado usar computadoras. El proyecto Redvolución le enseñó ejercicios básicos de ratón y la creación de redes sociales a través de páginas como la biblioteca pública y YouTube, lo que amplió sus conocimientos en áreas de interés como la repostería.
Este documento presenta la biografía y experiencia profesional de Joel Barrios Dueñas, fundador del proyecto Linux Para Todos. Incluye información personal como su educación y empleos pasados. También describe su trayectoria en el mundo de la informática y GNU/Linux, incluyendo la creación de Linux Para Todos en 1999. El documento servirá como introducción a su libro sobre la implementación de servidores con GNU/Linux.
Este documento describe cómo Daniela Robledo Avendaño eligió a su abuela Alba Marina para participar en el proyecto Redvolución debido a que su abuela tenía dificultades para leer revistas. Daniela enseñó a su abuela a usar una computadora e Internet para que pudiera ampliar el tamaño de la letra y leer de manera más fácil. Después de varias sesiones, la abuela aprendió a encender y apagar la computadora, navegar por Internet, crear un correo electrónico e inscribirse en págin
Redvolución es una iniciativa del Ministerio de
las TIC que, inscrito en
el Plan Vive Digital, busca mejorar la calidad de vida , reducir la distancia digital y promover el desarrollo social y económico,expandiendo el conocimiento de las nuevas tecnologías.
Este joven emprendedor de 22 a 29 años se enfoca en crecer profesionalmente y construir un futuro próspero. Busca constantemente nuevas experiencias que lo enriquezcan a través de la tecnología, el arte, la naturaleza y viajes. Aunque valora su independencia, también mantiene una conexión cercana con su familia y amigos.
Este documento describe casos de uso prospectivos para una interfaz que permite a los usuarios interactuar con controladores para simular cómo diferentes niveles de energías renovables afectarían emisiones de CO2 y la economía. Los usuarios podrían grabar y compartir sus simulaciones para generar discusiones sobre las consecuencias de las decisiones energéticas.
Este documento describe casos de uso prospectivos para una interfaz que permite a los usuarios interactuar con controladores para simular cómo diferentes niveles de energías renovables afectarían emisiones de CO2 y la economía. Los usuarios podrían grabar y compartir sus simulaciones para generar discusiones sobre las consecuencias de las decisiones energéticas.
La campaña "Got Milk" fue creada por la California Milk Processor Board en 1993 para contrarrestar la caída en las ventas de leche. Fue desarrollada por la agencia de publicidad Goodbly, Silvertein & Parteners con sede en San Francisco. La campaña usa personajes para promover el consumo de leche.
La campaña "Got Milk" fue creada por la organización California Milk Processor Board en 1993 para contrarrestar la caída en las ventas de leche. La campaña publicitaria fue desarrollada por la agencia Goodbly, Silvertein & Parteners con sede en San Francisco para promover el consumo de leche.
Este documento describe un caso de uso para una página web y aplicación móvil llamada "got milk?" que tiene el objetivo de promover el consumo de leche. La experiencia se creará en puntos de venta de lácteos para motivar a los usuarios a comprar leche a través de códigos QR en los productos que los llevan a una página donde pueden descargar personajes virtuales.
Este documento describe un caso de uso tradicional de la página web "Got Milk?". La página proporciona información sobre los beneficios de la leche y explica juegos interactivos. El perfil de usuario es Juan Esteban, un niño de 8 años que disfruta de los juegos en línea. Su objetivo al ingresar al sitio es interactuar con los personajes y superar los desafíos presentados.
El autor imagina una universidad ideal donde los estudiantes sientan pertenencia, puedan disfrutar de momentos de intimidad y silencio, y aprovechen los diferentes espacios. Juan escribió una carta a la administración sobre las dificultades de su hijo Pablo, quien usa silla de ruedas, para entrar a su nueva casa debido a una escalera. La administración tomó medidas rápidas para resolver el problema y evitar barreras arquitectónicas en el futuro.
La señora Sol Esperanza de 61 años vive en Apartado y se dedica a las tareas del hogar. Le gustaría aprender a hacer postres y diseños de modistería usando Internet, pero le resulta complicado usar computadoras. El proyecto Redvolución le enseñó ejercicios básicos de ratón y la creación de redes sociales a través de páginas como la biblioteca pública y YouTube, lo que amplió sus conocimientos en áreas de interés como la repostería.
Este documento presenta la biografía y experiencia profesional de Joel Barrios Dueñas, fundador del proyecto Linux Para Todos. Incluye información personal como su educación y empleos pasados. También describe su trayectoria en el mundo de la informática y GNU/Linux, incluyendo la creación de Linux Para Todos en 1999. El documento servirá como introducción a su libro sobre la implementación de servidores con GNU/Linux.
Este documento describe cómo Daniela Robledo Avendaño eligió a su abuela Alba Marina para participar en el proyecto Redvolución debido a que su abuela tenía dificultades para leer revistas. Daniela enseñó a su abuela a usar una computadora e Internet para que pudiera ampliar el tamaño de la letra y leer de manera más fácil. Después de varias sesiones, la abuela aprendió a encender y apagar la computadora, navegar por Internet, crear un correo electrónico e inscribirse en págin
Redvolución es una iniciativa del Ministerio de
las TIC que, inscrito en
el Plan Vive Digital, busca mejorar la calidad de vida , reducir la distancia digital y promover el desarrollo social y económico,expandiendo el conocimiento de las nuevas tecnologías.
Este joven emprendedor de 22 a 29 años se enfoca en crecer profesionalmente y construir un futuro próspero. Busca constantemente nuevas experiencias que lo enriquezcan a través de la tecnología, el arte, la naturaleza y viajes. Aunque valora su independencia, también mantiene una conexión cercana con su familia y amigos.
Este documento describe casos de uso prospectivos para una interfaz que permite a los usuarios interactuar con controladores para simular cómo diferentes niveles de energías renovables afectarían emisiones de CO2 y la economía. Los usuarios podrían grabar y compartir sus simulaciones para generar discusiones sobre las consecuencias de las decisiones energéticas.
Este documento describe casos de uso prospectivos para una interfaz que permite a los usuarios interactuar con controladores para simular cómo diferentes niveles de energías renovables afectarían emisiones de CO2 y la economía. Los usuarios podrían grabar y compartir sus simulaciones para generar discusiones sobre las consecuencias de las decisiones energéticas.
La campaña "Got Milk" fue creada por la California Milk Processor Board en 1993 para contrarrestar la caída en las ventas de leche. Fue desarrollada por la agencia de publicidad Goodbly, Silvertein & Parteners con sede en San Francisco. La campaña usa personajes para promover el consumo de leche.
La campaña "Got Milk" fue creada por la organización California Milk Processor Board en 1993 para contrarrestar la caída en las ventas de leche. La campaña publicitaria fue desarrollada por la agencia Goodbly, Silvertein & Parteners con sede en San Francisco para promover el consumo de leche.
Este documento describe un caso de uso para una página web y aplicación móvil llamada "got milk?" que tiene el objetivo de promover el consumo de leche. La experiencia se creará en puntos de venta de lácteos para motivar a los usuarios a comprar leche a través de códigos QR en los productos que los llevan a una página donde pueden descargar personajes virtuales.
Este documento describe un caso de uso tradicional de la página web "Got Milk?". La página proporciona información sobre los beneficios de la leche y explica juegos interactivos. El perfil de usuario es Juan Esteban, un niño de 8 años que disfruta de los juegos en línea. Su objetivo al ingresar al sitio es interactuar con los personajes y superar los desafíos presentados.
1. Casos de uso - Smart Grid
Juanita Valencia Mejía
http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page
2. Meta del usuario
Navegar en la interfaz de manera intuitiva y
descubrir lo que ésta tiene para mostrar,
para esto debe interactuar levemente du-
rante la exploración.
Se pretende que el usuario, adquiera cono-
cimiento acerca del tema.
Es un sitio con un enfoque claro y pretende
la difusión del mensaje y toda la infor-
mación allí contenida.
4. Usuarios
Catalina es una persona soltera que a sus 40 años
disfruta pasar tiempo con sus amigos buscando di-
versión y confort, le gusta armonizar con el entorno
que la rodea, disfruta de los placeres de la vida con
comodidad. Contando con una carrera exitosa, se
desenvuelve en el medio de manera independiente
apasionada con su profesión.
Es una persona actualizada, le importa la imagen, el
cuidado de su salud y su cuerpo. Le gusta viajar a
lugares exóticos ya que disfruta de estar en la natu-
raleza. Le gusta comer sano va a restaurantes de
comida gourmet, le gusta el sushi, y salir a tomar
cocteles con sus amigos. Tiene preferencia por lo
mejor y lo exclusivo. Frecuenta los eventos sociales
más importantes de la ciudad y cuando puede hace
viajes a eventos en otras ciudades.
Consume marcas como Audi, Carolina Herrera,
Catalina Ramírez Ortega Channel, entre otras.
40 años Frecuenta lugares como La strada, Llanogrande,
Médica cirujana plástica Country Club, entre otros.
5. Usuarios
No hace uso frecuente de la interfaz.
La encuentra como un momento de aprendizaje es-
porádico, pero interesante. Aclara que es una interfaz
para ver una vez y contarle a sus amigos acerca de ella.
Encuentra que el momento propicio para navegarla es en
la noche, después de llegar de una tarde de compartir con
sus amigos en semana, la noche temprana aclara, no para
estar navegando en ella a las 12 o 1 a.m.
El espacio que encuentra pertinente en el balcón de su
Catalina Ramírez Ortega habitación, pero aclara que es porque es donde siempre
40 años hace uso de su computadora y donde siempre tiene
Médica cirujana plástica acceso a internet a través de ella.
6. Usuarios
Esteban es un enloquecido con lo que hace. Definitivamente
su profesión hace lo que él es. Se describe a sí mismo como
una persona extremadamente curiosa, que le encanta inves-
tigar, y buscarle el porqué a muchas cosas que a veces no lo
tienen. Dice que siempre busca la manera de ir más allá de
donde pueda estar y que destaca de sí lo detallista que es
con su trabajo.
En sus tiempos libres gusta de estar en casa con planes
tranquilos que le permitan descansar y relajarse, dice que
en lugares públicos no consigue hacerlo porque el sólo
hecho de estar en público le impide estar relajado, por las
apariencias y prejuicios que hay. También le gusta estar con
sus amigos (colegas) en fiestas en casas de ellos mismos
con sus parejas. Nada del otro mundo.
Dice que uno de sus mayores gustos irremplazable es jugar
Play Station, que esa consola le cambió la vida porque desde
que la conoció no ha dejado de jugar con ella, riéndose
aclara que siempre ha tenido la primera versión y nunca se
Esteban Cardona Uribe ha actualizado pese a que conoce las versiones posteriores.
32 años Consume marcas como Play Station, Oma, Arturo Calle,
Programador de Sistemas Armi, Epson, Toshiba, Burger King, Lacoste, entre otras.
7. Usuarios
No hace uso frecuente de la interfaz.
Hace uso de la interfaz de manera totalmente funcional, primero mira
como es el funcionamiento de la misma, y luego si procede a ver de
qué se trata, encontrando la temática interesante y la forma de mos-
trarla muy dinámica y para anda aburrida como por lo general encuen-
tra los datos estadísticos, esto le llama mucho la atención y encuentra
divertido el hecho de mover elementos dentro de la página para ob-
tener más datos, pero dice que debería tener más elementos para usar.
Esteban Cardona Uribe Hace uso de la interfaz durante sus espacios libres en el trabajo, en la
32 años tarde (3-4p.m.). El espacio que encuentra disponible y propicio es el
café abajo de la empresa donde trabaja donde el algo en las horas de
Programador de Sistemas la tarde en un momento antes de volver al trabajo.
8. Usuarios
Sergio es una persona que disfruta mucho de su
carrera y le gusta dedicarle el tiempo, sin embargo
le gusta mucho salir y pasar tiempo con sus amigos.
Le encanta la rumba y estar en lugares públicos y
conocidos, de moda.
Aún vive con sus padres, pero por lo general no está
en casa siempre permanece en la universidad en
semana y los fines de semana, está en alguna otra
parte, rumbeando, en una finca, en fin lo que sea,
dice que no soporta estar en la casa los fines de
semana.
Consume marcas como Hugo Boss, Facebook, MSN,
Toshiba, Nestea, Wonka, Absolut, Nike, Quicksilver,
Billabong, McDonaalds, KFC, Subway, entre otras.
Frecuenta lugares como la Universidad, Cinemark,
Dash, 15’ de fama, Vanilla, mal de llano grande, Los
Sergio Restrepo Arbeláez Caballos, DejaVu, Ciudad del Río, entre otros.
23 años
Estudiante de I. Diseño
9. Usuarios
No es usuario frecuente de la interfaz
Encuentra la interfaz con una estética agradable y un tema
interesante por explorar, aclarando que por lo general no
visita sitios web que traten dicha temática, ni tampoco infor-
mación al respecto excepto para alguna investigación necesaria
en algún proyecto. Encuentra positivo la manera en la que la in-
formación es presentada y mueve constantemente los elemen-
tos que la página le propone utilizar, sin embargo dice que es
muy bueno y que quisiera que hubiera más elementos pese a
que la información ya está siendo presentada concreta y
lúdicamente.
Sergio Restrepo Arbeláez El momento en el que hace uso de la interfaz es en la noche
23 años cuando llega a la casa después de pasar todo el día en la univer-
sidad, pues es el momento en el que tiene su tiempo de disper-
Estudiante de I. Diseño
sión en la web y gusta de ver este tipo de material informativo.
10. Casos de uso
En la casa Cerca al trabajo En la casa
7 - 8 p.m. 3 - 4 p.m. 8 - 10 p.m.
13. Caso de uso prospectivo
El usuario deberá interactuar con la nueva in-
terfaz moviendo los controladores que son
los que manejan las diferentes variables,
para así arrojar los resultados: qué pasa si
hay más o menos energías renovables siendo
usadas.
Energía eolica
Energía Hidraulica
Qué pasa con las emisiones de CO2, con la
economía, etc.?
El juego se graba y según los movimientos
que cada usuario haga se crean diferentes
consecuencia en el entorno, el desarrollo del
juego permanece en grabación, de manera
que al finalizar se podrá tener un informe
acerca de los movimientos y sus respectivas
consecuencias.
Se le permitirá guardar todo el desarrollo con
un nombre de ususario para que otros usu-
arios puedan ver los resultados obtenidos
además así se genera una base de datos para
compartir futura información.