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DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA A
GAMIFICAR
• TITULO:
- CAMINO AL ABISMO
• NUMERO Y EDAD DE LOS PARTICIPANTES:
- PUBLICO EN GENERAL
• CARACTERÍSTICAS DEL LUGAR DONDE OCURRE LA EXPERIENCIA:
- SE REALIZARA EN UN LUGAR PUBLICO (MIRAFLORES)
• RECURSOS QUE SE EMPLEAN EN LA EXPERIENCIA:
• LIMITACIONES QUE SE APRECIAN EN LA EXPERIENCIA:
- MAS PERSONAS DISCAPACITADAS NO PODRÍAN JUGAR O SIMPLEMENTE LA GENTE NO DE DESEE JUGAR.
APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE
GAMIFICATION
• PENSAMIENTOS DE JUEGO:
- MODIFICAR CUALUIER ACTIVIDAD COTIDIANA EN UN JUEGO EMPLEANDO ELEMENTOS DE EXPLORACION
• PROMOVER EL APRENDIZAJE:.
- EMPLEAR LOS ELEMENTOS DE EXPLORACION PARA INSENTIVAR EL BUEN USO DE ESTA ACTIVIDAD.
DESARROLLO DEL GAME DESIGN DOCUMENT
• CONCEPTO GENERAL :
- EL CONCEPTO GENERAL ES TRANSFORMAR UNA VEREDA EN UN JUEGO DE CAMINO Y ABISMO. SE BUSCA REEMPLAZAR UNA ACTIVIDAD DIARIA EXPERIENCIA
NOVEDOSA Y DIVERTIDA.
• RESULTADO:
- EL RESULTADO ES CAMBIAR LA ACTITUD DE LAS PERSONAS EN EL USO DE LA EN VEZ DE LA PISTA.
- LUEGO DE EXPERIMENTAR EL JUEGO LAS PERSONAS DECIDIRÁN SI PASAR POR LA VEREDA (CAMINO) O POR LA PISTA (ABISMO).
• OBJETIVOS:
- EL OBJETIVO DE ESTA ACTIVIDAD LÚDICA ES EMPEZAR Y TERMINAR DE CAMINAR POR LA VEREDA.
- LAS PERSONAS EXPERIMENTARAN EL TEMOR DE CAERSE AL ABISMO AL USAR LA VEREDA.
• PERSONAJES:
- LOS PERSONAJES SON LAS PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL JUEGO (PÚBLICO EN GENERAL)
• ESTÉTICA:
- EL JUEGO SE REALIZARA EN UNA VEREDA POCO TRANSITADA EN UNA CALLE DEL PARQUE KENNEDY.(MIRAFLORES)
- AL PEGAR EL DIBUJO DE UN CAMINO AL ABISMO DE MANERA QUE SE VEA LO MÁS REAL POSIBLE.
• GAMEPLAY:
- EL JUEGO NO ESTA A UN NIVEL DIFÍCIL PARA MEJOR INTERACCION CON LAS PERSONAS
• RECOMPENSAS:
- EN ESTE JUEGO LÚDICO NO EXISTEN RECOMPENSAS NI MEDALLAS SINO EL SENTIR UNA EXPERIENCIA RIESGOSA .
• DESCRIPCIONES TÉCNICAS:
- PARA EL JUEGO REALIZARE DIFERENTES ROLES
- LOS MATERIALES A UTILIZAR SERÁN DIBUJOS IMPRESOS DE UN CAMINO AL ABISMO EL CUAL SE PEGARA (ENGRUDO) EN LA
VEREDA Y PARTE DE LA PISTA.
- EL JUEGO LAS PERSONAS PARTICIPAN EN EL JUEGO CON TAN SOLO TRANSITAR POR LA VEREDA.
ANÁLISIS DEL IMPACTO CREATIVO
• RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA:
- PORQUE ASÍ PODEMOS DETALLAR CADA ASPECTO DEL JUEGO YENTENDERLO MEJOR.
• APRENDIZAJE:
- EL APRENDIZAJE SERIA EL CONOCER UNA NUEVA FORMA DE DESCRIBIREL JUEGO.
• FACTIBILIDAD (ATERRIZADO):
- EL JUEGO VA HA SER FACTIBLE CUANDO SE REALICE Y FUNCIONE COMOSE DESEA.

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Checkpoint

  • 1.
  • 2. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA A GAMIFICAR • TITULO: - CAMINO AL ABISMO • NUMERO Y EDAD DE LOS PARTICIPANTES: - PUBLICO EN GENERAL • CARACTERÍSTICAS DEL LUGAR DONDE OCURRE LA EXPERIENCIA: - SE REALIZARA EN UN LUGAR PUBLICO (MIRAFLORES) • RECURSOS QUE SE EMPLEAN EN LA EXPERIENCIA: • LIMITACIONES QUE SE APRECIAN EN LA EXPERIENCIA: - MAS PERSONAS DISCAPACITADAS NO PODRÍAN JUGAR O SIMPLEMENTE LA GENTE NO DE DESEE JUGAR.
  • 3. APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE GAMIFICATION • PENSAMIENTOS DE JUEGO: - MODIFICAR CUALUIER ACTIVIDAD COTIDIANA EN UN JUEGO EMPLEANDO ELEMENTOS DE EXPLORACION • PROMOVER EL APRENDIZAJE:. - EMPLEAR LOS ELEMENTOS DE EXPLORACION PARA INSENTIVAR EL BUEN USO DE ESTA ACTIVIDAD.
  • 4. DESARROLLO DEL GAME DESIGN DOCUMENT • CONCEPTO GENERAL : - EL CONCEPTO GENERAL ES TRANSFORMAR UNA VEREDA EN UN JUEGO DE CAMINO Y ABISMO. SE BUSCA REEMPLAZAR UNA ACTIVIDAD DIARIA EXPERIENCIA NOVEDOSA Y DIVERTIDA. • RESULTADO: - EL RESULTADO ES CAMBIAR LA ACTITUD DE LAS PERSONAS EN EL USO DE LA EN VEZ DE LA PISTA. - LUEGO DE EXPERIMENTAR EL JUEGO LAS PERSONAS DECIDIRÁN SI PASAR POR LA VEREDA (CAMINO) O POR LA PISTA (ABISMO). • OBJETIVOS: - EL OBJETIVO DE ESTA ACTIVIDAD LÚDICA ES EMPEZAR Y TERMINAR DE CAMINAR POR LA VEREDA. - LAS PERSONAS EXPERIMENTARAN EL TEMOR DE CAERSE AL ABISMO AL USAR LA VEREDA. • PERSONAJES: - LOS PERSONAJES SON LAS PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL JUEGO (PÚBLICO EN GENERAL)
  • 5. • ESTÉTICA: - EL JUEGO SE REALIZARA EN UNA VEREDA POCO TRANSITADA EN UNA CALLE DEL PARQUE KENNEDY.(MIRAFLORES) - AL PEGAR EL DIBUJO DE UN CAMINO AL ABISMO DE MANERA QUE SE VEA LO MÁS REAL POSIBLE. • GAMEPLAY: - EL JUEGO NO ESTA A UN NIVEL DIFÍCIL PARA MEJOR INTERACCION CON LAS PERSONAS • RECOMPENSAS: - EN ESTE JUEGO LÚDICO NO EXISTEN RECOMPENSAS NI MEDALLAS SINO EL SENTIR UNA EXPERIENCIA RIESGOSA . • DESCRIPCIONES TÉCNICAS: - PARA EL JUEGO REALIZARE DIFERENTES ROLES - LOS MATERIALES A UTILIZAR SERÁN DIBUJOS IMPRESOS DE UN CAMINO AL ABISMO EL CUAL SE PEGARA (ENGRUDO) EN LA VEREDA Y PARTE DE LA PISTA. - EL JUEGO LAS PERSONAS PARTICIPAN EN EL JUEGO CON TAN SOLO TRANSITAR POR LA VEREDA.
  • 6. ANÁLISIS DEL IMPACTO CREATIVO • RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA: - PORQUE ASÍ PODEMOS DETALLAR CADA ASPECTO DEL JUEGO YENTENDERLO MEJOR. • APRENDIZAJE: - EL APRENDIZAJE SERIA EL CONOCER UNA NUEVA FORMA DE DESCRIBIREL JUEGO. • FACTIBILIDAD (ATERRIZADO): - EL JUEGO VA HA SER FACTIBLE CUANDO SE REALICE Y FUNCIONE COMOSE DESEA.