2. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA A
GAMIFICAR
• TITULO:
- CAMINO AL ABISMO
• NUMERO Y EDAD DE LOS PARTICIPANTES:
- PUBLICO EN GENERAL
• CARACTERÍSTICAS DEL LUGAR DONDE OCURRE LA EXPERIENCIA:
- SE REALIZARA EN UN LUGAR PUBLICO (MIRAFLORES)
• RECURSOS QUE SE EMPLEAN EN LA EXPERIENCIA:
• LIMITACIONES QUE SE APRECIAN EN LA EXPERIENCIA:
- MAS PERSONAS DISCAPACITADAS NO PODRÍAN JUGAR O SIMPLEMENTE LA GENTE NO DE DESEE JUGAR.
3. APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE
GAMIFICATION
• PENSAMIENTOS DE JUEGO:
- MODIFICAR CUALUIER ACTIVIDAD COTIDIANA EN UN JUEGO EMPLEANDO ELEMENTOS DE EXPLORACION
• PROMOVER EL APRENDIZAJE:.
- EMPLEAR LOS ELEMENTOS DE EXPLORACION PARA INSENTIVAR EL BUEN USO DE ESTA ACTIVIDAD.
4. DESARROLLO DEL GAME DESIGN DOCUMENT
• CONCEPTO GENERAL :
- EL CONCEPTO GENERAL ES TRANSFORMAR UNA VEREDA EN UN JUEGO DE CAMINO Y ABISMO. SE BUSCA REEMPLAZAR UNA ACTIVIDAD DIARIA EXPERIENCIA
NOVEDOSA Y DIVERTIDA.
• RESULTADO:
- EL RESULTADO ES CAMBIAR LA ACTITUD DE LAS PERSONAS EN EL USO DE LA EN VEZ DE LA PISTA.
- LUEGO DE EXPERIMENTAR EL JUEGO LAS PERSONAS DECIDIRÁN SI PASAR POR LA VEREDA (CAMINO) O POR LA PISTA (ABISMO).
• OBJETIVOS:
- EL OBJETIVO DE ESTA ACTIVIDAD LÚDICA ES EMPEZAR Y TERMINAR DE CAMINAR POR LA VEREDA.
- LAS PERSONAS EXPERIMENTARAN EL TEMOR DE CAERSE AL ABISMO AL USAR LA VEREDA.
• PERSONAJES:
- LOS PERSONAJES SON LAS PERSONAS QUE PARTICIPAN EN EL JUEGO (PÚBLICO EN GENERAL)
5. • ESTÉTICA:
- EL JUEGO SE REALIZARA EN UNA VEREDA POCO TRANSITADA EN UNA CALLE DEL PARQUE KENNEDY.(MIRAFLORES)
- AL PEGAR EL DIBUJO DE UN CAMINO AL ABISMO DE MANERA QUE SE VEA LO MÁS REAL POSIBLE.
• GAMEPLAY:
- EL JUEGO NO ESTA A UN NIVEL DIFÍCIL PARA MEJOR INTERACCION CON LAS PERSONAS
• RECOMPENSAS:
- EN ESTE JUEGO LÚDICO NO EXISTEN RECOMPENSAS NI MEDALLAS SINO EL SENTIR UNA EXPERIENCIA RIESGOSA .
• DESCRIPCIONES TÉCNICAS:
- PARA EL JUEGO REALIZARE DIFERENTES ROLES
- LOS MATERIALES A UTILIZAR SERÁN DIBUJOS IMPRESOS DE UN CAMINO AL ABISMO EL CUAL SE PEGARA (ENGRUDO) EN LA
VEREDA Y PARTE DE LA PISTA.
- EL JUEGO LAS PERSONAS PARTICIPAN EN EL JUEGO CON TAN SOLO TRANSITAR POR LA VEREDA.
6. ANÁLISIS DEL IMPACTO CREATIVO
• RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA:
- PORQUE ASÍ PODEMOS DETALLAR CADA ASPECTO DEL JUEGO YENTENDERLO MEJOR.
• APRENDIZAJE:
- EL APRENDIZAJE SERIA EL CONOCER UNA NUEVA FORMA DE DESCRIBIREL JUEGO.
• FACTIBILIDAD (ATERRIZADO):
- EL JUEGO VA HA SER FACTIBLE CUANDO SE REALICE Y FUNCIONE COMOSE DESEA.