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Preguntas durante la clase:
Es mejor hacerlas como texto a través
del chat de Zoom y cuando el/la
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Las preguntas con micrófono
recomendamos hacerlas sólo cuando
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Durante la semana, tendrás acceso a
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y hacer preguntas sobre los contenidos
de las clases.
Cualquiera puede responderlas.
Las preguntas no son instantáneas pero
todas serán atendidas.
No es necesario instalar Slack, puedes
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Certificado:
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asistido (tanto online como offline) al
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Feedback:
Leemos tus opiniones, por eso cada 3 o 4
clases te enviaremos una encuesta para
saber qué opinas de los contenidos, de
la dinámica de la clase, y el/la
profesor/a. Mejorando gracias a los
comentarios constructivos.
Reglas durante la clase:
● Mantener micrófonos muteados.
● Si queremos hacer una consulta,
levantamos la mano dentro del zoom
que habilitaremos el mic.
● También podemos usar el chat para
dejar preguntas y comentarios.
● En el caso que nos sumemos más
tarde, preguntar a los docentes las
dudas durante el tiempo de trabajo.
Lore y Maru
Hi! - Holistic Interaction
Co-founders, Consultoras UX, mentoras y
facilitadoras de Design Sprints para Google
Accelerator for Startups, docentes
universitarias.
www.holisticinteraction.com
@holisticinteraction
9
MODELO
MENTAL
MODELO
CONCEPTUAL
SISTEMA
BAHÍA DE INTERPRETACIÓN
DISEÑADOR USUARIO
Conocimiento previo
y prestaciones
Prueba hipótesis
Manifestado en
El modelo mental es lo que el
usuario cree sobre cómo funciona
un sistema
El modelo conceptual es la
representación de ese sistema.
Estudiar
profundamente la
gente, a ser posible
en su contexto.
01 Dar sentido a los
datos a través de la
inferencia,
interpretación, análisis
y síntesis.
02
Persona - Objetivos
Explorar no sólo sus
comportamientos,
sino también el
significado detrás de
esas conductas.
03
Identificar modelos
mentales de
nuestros usuarios.
01 Redefinir hipótesis
sobre qué es lo que
tiene que ser
diseñado.
02
¿Qué nos permite?
Identificar
oportunidades.
03
Nos permite
construir arquetipos
o personas.
04
Arquetipo
Es la representación ficticia de las características de un target. Las mismas se agrupan
de forma concentradas en una ficha de persona que crearemos, ya sea como hipótesis o
con datos validados.
Deberemos incluir:
1. Los comportamientos de ellos mismos (sus actividades y motivaciones).
2. El entorno de uso.
3. Las frustraciones y los puntos de dolor relacionados con el comportamiento utilizando
las soluciones actuales.
4. Datos demográficos asociados con el comportamiento.
5. Capacidades, experiencia o habilidades relacionadas con el comportamiento.
6. Las actitudes y las emociones asociadas con el comportamiento.
Susana García
Estudiante de negocios, 22 años
“Mi destino nunca es un lugar, sino una nueva forma
de ver las cosas”.
¿Quién es Susana?
La biografía debería ser un párrafo corto que describa al usuario. Debe incluir algo
de su historia hasta llegar a la situación actual. Puede ser útil incorporar
información y agregar detalles pertinentes que pueden haberse omitido. Sirve para
resaltar los factores de la vida personal y profesional del usuario que hacen de este
usuario un cliente ideal de su producto.
Edad: 22 años
Estado civil: Soltera
Familia: 2 hermanos menores
Hijos: 0
Residencia: Córdoba Capital
Nivel socioeconómico: B+, A
Tareas típicas en internet: Redes
sociales, mensajería instantánea y
videollamadas, actividades escolares.
Necesidades y metas:
Siente que necesita estar constantemente comunicada con sus amigos y familia, tanto de su lugar de origen
como de la universidad, para mantener contacto cercano con sus seres queridos.
Quiere acercarse y conocer a la mayor cantidad de personas afines a sus intereses, cree fervientemente que
participando en comunidades y grupos logrará conseguir sus metas y ayudar a otros.
Viajando a nuevos lugares conoce otras realidades y la acerca a formar una visión global.
Habilidades informáticas
Avanzado
Intensivo
Uso de internet
Comportamientos:
Practica Yoga 3 veces por semana
Es vegetariana y ecologista.
Es usuaria adicta de Twitter, Facebook y Pinterest. No ve tele, en el dormitorio donde vive no tiene. Sólo ve
series y películas por Netflix.
Ama su Iphone 6s
Le gusta participar y promover movimientos originados en redes sociales.
Le apasiona viajar, al terminar la universidad quiere usar todos sus ahorros en un viaje de seis meses por
Europa.
Sus destinos favoritos son Costa Rica y las playas de México.
Le encanta convivir con las personas locales de los lugares que visita.
Le gusta leer, su autora favorita es Suzanne Collins, de la saga Los Juegos del Hambre.
Personalidad
Extrovertida
Alegre / optimista / sociable / espontánea /
abierta / gran facilidad para hacer amigos y
conocer personas
Conocimiento del servicio
No conoce el servicio en
profundidad ni las opciones
para ella.
● Tener tiempo para dedicarse a lo que más le gusta.
● Viajar a lugares y conocer gente que le de nuevas perspectivas.
● Hacer nuevos amigos.
● Encontrar su lugar en el mundo.
Objetivos personales:
● Tener un producto que permita conocer personas locales de cualquier ciudad
que visite.
● Obtener información útil y relevante sobre la ciudad.
● Ubicar lugares y servicios de internet.
Objetivos prácticos:
Objetivos
N1
Todos al
mural
Viaje de usuario
El viaje de usuario mapea toda la experiencia del ciclo del vida de usuario.
Dependiendo en qué fase del proceso estemos pondremos mayor o menor foco en
algunas instancias.
Happy Path
Es el recorrido ideal sin dolores que realiza el usuario
Se compone de a 5 momentos clave que describirán toda la experiencia.
Descubrimiento
Buscar Ver un producto Comprar
Objetivo
Revisar las
recomendaciones
Cambiar sus
datos
Todos al
mural
¡GRACIAS!

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  • 1. Arquetipo y viaje de usuario
  • 3. Todas las clases quedan grabadas. Se suben a las 24 horas. Puedes acceder a ellas desde pulsiondigital.com > Mi Cuenta > Curso Permanecen subidas durante 30 días una vez finalizado el curso y luego son eliminadas. Si lo deseas, puedes descargarlas a tu computadora/ordenador.
  • 4. Preguntas durante la clase: Es mejor hacerlas como texto a través del chat de Zoom y cuando el/la profesor/a considera, las irá respondiendo. Las preguntas con micrófono recomendamos hacerlas sólo cuando el/la profesor/a las pida.
  • 5. Preguntas fuera de la clase: Durante la semana, tendrás acceso a Slack para charlar con tus compañer@s y hacer preguntas sobre los contenidos de las clases. Cualquiera puede responderlas. Las preguntas no son instantáneas pero todas serán atendidas. No es necesario instalar Slack, puedes ingresar desde el navegador. Te debe haber llegado un correo de Slack, si no lo encuentras, búscalo en Spam o avísanos.
  • 6. Certificado: Al finalizar el curso, quienes hayan asistido (tanto online como offline) al 70% de las clases, tendrán acceso al certificado de finalización del curso de Pulsión Digital que podrán subir en LinkedIn. Feedback: Leemos tus opiniones, por eso cada 3 o 4 clases te enviaremos una encuesta para saber qué opinas de los contenidos, de la dinámica de la clase, y el/la profesor/a. Mejorando gracias a los comentarios constructivos.
  • 7. Reglas durante la clase: ● Mantener micrófonos muteados. ● Si queremos hacer una consulta, levantamos la mano dentro del zoom que habilitaremos el mic. ● También podemos usar el chat para dejar preguntas y comentarios. ● En el caso que nos sumemos más tarde, preguntar a los docentes las dudas durante el tiempo de trabajo.
  • 8. Lore y Maru Hi! - Holistic Interaction Co-founders, Consultoras UX, mentoras y facilitadoras de Design Sprints para Google Accelerator for Startups, docentes universitarias. www.holisticinteraction.com @holisticinteraction
  • 9. 9 MODELO MENTAL MODELO CONCEPTUAL SISTEMA BAHÍA DE INTERPRETACIÓN DISEÑADOR USUARIO Conocimiento previo y prestaciones Prueba hipótesis Manifestado en
  • 10. El modelo mental es lo que el usuario cree sobre cómo funciona un sistema
  • 11. El modelo conceptual es la representación de ese sistema.
  • 12. Estudiar profundamente la gente, a ser posible en su contexto. 01 Dar sentido a los datos a través de la inferencia, interpretación, análisis y síntesis. 02 Persona - Objetivos Explorar no sólo sus comportamientos, sino también el significado detrás de esas conductas. 03
  • 13. Identificar modelos mentales de nuestros usuarios. 01 Redefinir hipótesis sobre qué es lo que tiene que ser diseñado. 02 ¿Qué nos permite? Identificar oportunidades. 03 Nos permite construir arquetipos o personas. 04
  • 14. Arquetipo Es la representación ficticia de las características de un target. Las mismas se agrupan de forma concentradas en una ficha de persona que crearemos, ya sea como hipótesis o con datos validados. Deberemos incluir: 1. Los comportamientos de ellos mismos (sus actividades y motivaciones). 2. El entorno de uso. 3. Las frustraciones y los puntos de dolor relacionados con el comportamiento utilizando las soluciones actuales. 4. Datos demográficos asociados con el comportamiento. 5. Capacidades, experiencia o habilidades relacionadas con el comportamiento. 6. Las actitudes y las emociones asociadas con el comportamiento.
  • 15. Susana García Estudiante de negocios, 22 años “Mi destino nunca es un lugar, sino una nueva forma de ver las cosas”. ¿Quién es Susana? La biografía debería ser un párrafo corto que describa al usuario. Debe incluir algo de su historia hasta llegar a la situación actual. Puede ser útil incorporar información y agregar detalles pertinentes que pueden haberse omitido. Sirve para resaltar los factores de la vida personal y profesional del usuario que hacen de este usuario un cliente ideal de su producto. Edad: 22 años Estado civil: Soltera Familia: 2 hermanos menores Hijos: 0 Residencia: Córdoba Capital Nivel socioeconómico: B+, A Tareas típicas en internet: Redes sociales, mensajería instantánea y videollamadas, actividades escolares.
  • 16. Necesidades y metas: Siente que necesita estar constantemente comunicada con sus amigos y familia, tanto de su lugar de origen como de la universidad, para mantener contacto cercano con sus seres queridos. Quiere acercarse y conocer a la mayor cantidad de personas afines a sus intereses, cree fervientemente que participando en comunidades y grupos logrará conseguir sus metas y ayudar a otros. Viajando a nuevos lugares conoce otras realidades y la acerca a formar una visión global. Habilidades informáticas Avanzado Intensivo Uso de internet Comportamientos: Practica Yoga 3 veces por semana Es vegetariana y ecologista. Es usuaria adicta de Twitter, Facebook y Pinterest. No ve tele, en el dormitorio donde vive no tiene. Sólo ve series y películas por Netflix. Ama su Iphone 6s Le gusta participar y promover movimientos originados en redes sociales. Le apasiona viajar, al terminar la universidad quiere usar todos sus ahorros en un viaje de seis meses por Europa. Sus destinos favoritos son Costa Rica y las playas de México. Le encanta convivir con las personas locales de los lugares que visita. Le gusta leer, su autora favorita es Suzanne Collins, de la saga Los Juegos del Hambre. Personalidad Extrovertida Alegre / optimista / sociable / espontánea / abierta / gran facilidad para hacer amigos y conocer personas Conocimiento del servicio No conoce el servicio en profundidad ni las opciones para ella. ● Tener tiempo para dedicarse a lo que más le gusta. ● Viajar a lugares y conocer gente que le de nuevas perspectivas. ● Hacer nuevos amigos. ● Encontrar su lugar en el mundo. Objetivos personales: ● Tener un producto que permita conocer personas locales de cualquier ciudad que visite. ● Obtener información útil y relevante sobre la ciudad. ● Ubicar lugares y servicios de internet. Objetivos prácticos: Objetivos N1
  • 18. Viaje de usuario El viaje de usuario mapea toda la experiencia del ciclo del vida de usuario. Dependiendo en qué fase del proceso estemos pondremos mayor o menor foco en algunas instancias.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Happy Path Es el recorrido ideal sin dolores que realiza el usuario Se compone de a 5 momentos clave que describirán toda la experiencia. Descubrimiento Buscar Ver un producto Comprar Objetivo Revisar las recomendaciones Cambiar sus datos
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