Este documento describe el procedimiento para que maestros y estudiantes participen en el Reto Aventura de la Máquina Robe Goldberg. El procedimiento consta de 9 pasos que incluyen el registro en línea de maestros y estudiantes, la creación de grupos por parte de los maestros, la aprobación de estudiantes por los maestros, la interacción de los grupos para compartir el reto, máquina y video, y la evaluación del producto final según criterios como la creatividad y funcionalidad de la máquina.
Simulando para integrar: Un paso más hacia la Entrega Continua (CD)Software Guru
La entrega de valor al cliente y la retroalimentación temprana y frecuente están en el corazón del agilismo. Durante el desarrollo de software, prácticas como la integración y la entrega continua son claves para lograr estos objetivos. El concepto de entrega continua puede entenderse como un conjunto prácticas y principios que buscan que el software esté siempre listo para ir a producción durante todo el proceso de desarrollo, minimizando los riesgos de implantación y garantizando la calidad en cada despliegue. Para entregar software de manera continua los equipos de desarrollo deben ser capaces, entre otras cosas, de automatizar la ejecución de distintos conjuntos de prueba que verifican la colaboración entre varios servicios. En esta charla hablaremos de los patrones que existen para probar la interacción entre servicios y cómo habilitar la automatización y repetibilidad de las pruebas de integración en distintos ambientes cuando nuestra aplicación depende de servicios desarrollados y gestionados por equipos externos. Con esto, podremos estar un paso más cerca de la entrega continua
Xii betabeers galicia todo lo que me hubiera gustado saber cuando abrace el...Rafael Bermúdez Míguez
Todo lo que me hubiera gustado saber cuando abracé el agilismo
¿Eres nuevo en el mundo ágil? ¿Tienes experiencia pero crees que necesitas un empujón? ¿Sientes que cada pequeño problema que solucionas abre otros dos?
En esta charla cuento desde mi experiencia y mediante ejemplos prácticos todo lo que me hubiera gustado que alguien me hubiese contado cuando me introduje en el mundo ágil y que en muchos casos he aprendido “por las malas”. Prestaremos también atención a cómo enfocar la implantación de una metodología ágil (basada en Scrum y Kanban) en nuestra organización o adaptar una ya existente que no funciona debidamente.
Es una charla para gente que quiere acercarse a la gestión ágil o para alguien con conocimientos que quiera ver y debatir un punto de vista externo al suyo.
Presentado en:
http://betabeers.com/event/xii-betabeers-galicia-coruna-1583/
Atmosphere 2014: RE:SPONSIBILITY - Matt HarasymczukPROIDEA
Lecture by Matt Harasymczuk.
I write code for fun / for hackaton / for PoC and I have no time for quality. How many times we have heard such things?! Bad practises learnt while coding for fun are impacting on our production projects. Quality does matter.
I’d like to welcome you for an inspiring talk on being responsible for any code you write, even for fun. NoException().
Simulando para integrar: Un paso más hacia la Entrega Continua (CD)Software Guru
La entrega de valor al cliente y la retroalimentación temprana y frecuente están en el corazón del agilismo. Durante el desarrollo de software, prácticas como la integración y la entrega continua son claves para lograr estos objetivos. El concepto de entrega continua puede entenderse como un conjunto prácticas y principios que buscan que el software esté siempre listo para ir a producción durante todo el proceso de desarrollo, minimizando los riesgos de implantación y garantizando la calidad en cada despliegue. Para entregar software de manera continua los equipos de desarrollo deben ser capaces, entre otras cosas, de automatizar la ejecución de distintos conjuntos de prueba que verifican la colaboración entre varios servicios. En esta charla hablaremos de los patrones que existen para probar la interacción entre servicios y cómo habilitar la automatización y repetibilidad de las pruebas de integración en distintos ambientes cuando nuestra aplicación depende de servicios desarrollados y gestionados por equipos externos. Con esto, podremos estar un paso más cerca de la entrega continua
Xii betabeers galicia todo lo que me hubiera gustado saber cuando abrace el...Rafael Bermúdez Míguez
Todo lo que me hubiera gustado saber cuando abracé el agilismo
¿Eres nuevo en el mundo ágil? ¿Tienes experiencia pero crees que necesitas un empujón? ¿Sientes que cada pequeño problema que solucionas abre otros dos?
En esta charla cuento desde mi experiencia y mediante ejemplos prácticos todo lo que me hubiera gustado que alguien me hubiese contado cuando me introduje en el mundo ágil y que en muchos casos he aprendido “por las malas”. Prestaremos también atención a cómo enfocar la implantación de una metodología ágil (basada en Scrum y Kanban) en nuestra organización o adaptar una ya existente que no funciona debidamente.
Es una charla para gente que quiere acercarse a la gestión ágil o para alguien con conocimientos que quiera ver y debatir un punto de vista externo al suyo.
Presentado en:
http://betabeers.com/event/xii-betabeers-galicia-coruna-1583/
Atmosphere 2014: RE:SPONSIBILITY - Matt HarasymczukPROIDEA
Lecture by Matt Harasymczuk.
I write code for fun / for hackaton / for PoC and I have no time for quality. How many times we have heard such things?! Bad practises learnt while coding for fun are impacting on our production projects. Quality does matter.
I’d like to welcome you for an inspiring talk on being responsible for any code you write, even for fun. NoException().
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: La Hora del Código es un movimiento global que tiene por objeto mostrar que las Ciencias de la Computación son divertidas y estimulan la creatividad, y alcanza a millones de estudiantes en más de 180 países.
Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo, puede organizar un evento de la Hora del Código.
El Ministerio de Educación del Perú ha implementado espacios de participación para los estudiantes de la Educación Básica, con el propósito de que desarrollen a través de juegos, habilidades útiles para la resolución de problemas.
Presentación de un Webinar que facilité en el mes de Julio 2020. El rol del Product Owner desde la práctica.
Presenta una perspectiva de este rol, no desde la literatura ni el marco de trabajo de Scrum u otros métodos; sino una recopilación de mi experiencia de más de 10 anios trabajando con equipos Scrum o equipos que entregan productos digitales
Este es un material curado que les enseña sobre como usar la herramienta Plicker para la creación de evaluaciones en tiempo real, evaluaciones formativas e interactiva que facilitan y dinamizan nuestra labor docente, su uso es libre.
Plantilla para realizar un manual de usuario de software Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de usuario de los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: La Hora del Código es un movimiento global que tiene por objeto mostrar que las Ciencias de la Computación son divertidas y estimulan la creatividad, y alcanza a millones de estudiantes en más de 180 países.
Cualquier persona, en cualquier lugar del mundo, puede organizar un evento de la Hora del Código.
El Ministerio de Educación del Perú ha implementado espacios de participación para los estudiantes de la Educación Básica, con el propósito de que desarrollen a través de juegos, habilidades útiles para la resolución de problemas.
Presentación de un Webinar que facilité en el mes de Julio 2020. El rol del Product Owner desde la práctica.
Presenta una perspectiva de este rol, no desde la literatura ni el marco de trabajo de Scrum u otros métodos; sino una recopilación de mi experiencia de más de 10 anios trabajando con equipos Scrum o equipos que entregan productos digitales
Este es un material curado que les enseña sobre como usar la herramienta Plicker para la creación de evaluaciones en tiempo real, evaluaciones formativas e interactiva que facilitan y dinamizan nuestra labor docente, su uso es libre.
Plantilla para realizar un manual de usuario de software Yaskelly Yedra
La siguiente presentación es la plantilla que se utiliza en el Departamento de Computación para realizar los manuales de usuario de los sistemas desarrollados tanto para ingeniería de software, sistemas de información y trabajos especiales de grado.
2. 1. Regístrese en línea:
- Ingrese a www.antioquiadigital.edu.co
- Ingrese a Campamento Antioquia Digital
Reto Aventura
3. 1. Regístrese en línea:
- Ingrese a www.antioquiadigital.edu.co
- Ingrese a Campamento Antioquia Digital
Reto Aventura
4. 2. Como maestro líder cree su grupo CLIC AQUÍ
Ponga el nombre del grupo que registró
Realice una breve
descripción sobre el grupo
y sus integrantes
5. Creando el grupo…
Seleccione la categoría Reto Aventura
Cupos Campamento Antioquia
Digital
No realice
cambios, de clic
en Crear Grupo
6. 3. Ha sido creado tu grupo
Copia la URL del
grupo y envíala al
correo electrónico
de tus estudiantes
7. 4. Tus cinco estudiantes deberán registrarse
- Deben ingresar a www.antioquiadigital.edu.co
- Si ya tienen usuario, podrán ingresar con éste.
- O que se registren AQUÍ
8. 5. Cada estudiante ingresará a la dirección
URL que enviaste a sus correos
10. 7. El maestro líder requiere aprobar a cada
estudiante en su grupo.
MAESTRO:
Aquí están
tus grupos
11. 8. ¿Cómo apruebas a tus estudiantes?
Clic aquí para
aprobar
estudiantes
Sólo apruebas a los cinco
estudiantes de tu grupo para la
Reto Aventura
12. 8. ¿Cómo apruebas a tus estudiantes?
Clic en Aprobar
En cada estudiante
13. 9. Interactúa con el grupo e ingresa tu reto
Agrega tus
imágenes, ingr
esa el boceto
de tu
máquina, la
URL de tu
video y todo lo
que desees
compartir con
tus estudiantes
17. La relación del diseño en el papel y
el resultado final de la máquina.
1 punto, no tiene relación.
3 puntos, al menos la mitad de los
elementos se ven reflejados en el producto
final.
5 puntos hay una total relación.
El número de variaciones de
movimientos que tenga la máquina.
4 movimientos da 5 puntos.
5 movimientos da 10 puntos.
6 movimientos da 15 puntos.
7 o mas movimientos da 20 puntos.
Secuencialidad en los movimientos
de la máquina.
5 puntos si no cumple con todos
10 puntos si cumple con todos
Tiempo de duración de la máquina
en movimiento.
Menos de 10 segundos, 2 puntos.
10 segundos , 5 puntos.
de 11 a 15 segundos 10 puntos.
de 16 a 25 segundos 15 puntos.
de 25 segundos en adelante, 20 puntos.
18. Creatividad en uso de materiales
50% son material reutilizable, 15 puntos
Mas del 50% son material reutilizable, 20
puntos.
Socialización frente a un grupo
muestra de la comunidad educativa
Si el video muestra el funcionamiento de la
máquina ante un grupo de personas, 15
puntos.
Edición del Video
Si incluye la presentación de cada uno de los
integrantes del equipo, además del maestro
dinamizador son 10 puntos.
Importante:
En caso de empate se van distribuyendo los cupos en orden de llegada del
producto final, es decir, si dos equipos obtienen el mismo puntaje queda en
primer lugar quien haya enviado el producto final de primero.
TOTAL DE PUNTOS POSIBLES A ACUMULAR: 100