Fundamentos Básicos de la programación
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir
para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de
la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación
de una serie de pasos, es incompleta.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos
los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y
concisa de todos los pasos a seguir.
 El Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más
cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso
lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Qué es un dato?
En informática, los datos son
representaciones simbólicas (vale decir:
numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.)
de un determinado atributo o variable
cualitativa o cuantitativa, o sea: la
descripción codificada de un hecho
empírico, un suceso, una entidad.
Tipos de datos
Caracteres. Dígitos individuales que se pueden representar mediante datos numéricos (0-9),
letras (a-z) u otros símbolos.
Caracteres unicode. Unicode es un estándar de codificación que permite representar más
eficazmente los datos, permitiendo así hasta 65535 caracteres diferentes.
Numéricos. Pueden ser números reales o enteros, dependiendo de lo necesario.
Booleanos. Representan valores lógicos (verdadero o falso).
Constante
Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo
el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de
valor invariable. Para expresar una constante se escribe explícitamente su valor.
Tipos de Constantes
 Constantes Numéricas (Enteras y Reales)
 Constantes Alfanuméricas
 Constantes Lógicas (Boolenas)
Variables: Son zonas de memoria cuyo contenido cambia
durante la fase de procesamiento de información.
Tipos de variables:
 Variables Numéricas (Enteras y Reales)
 Variables Alfanuméricas
a) Caracteres alfabéticos b) Dígitos c) Caracteres especiales
 Variables Lógicas (Boolenas)
Son las que únicamente pueden contener dos valores, los cuales son:
Valor Verdadero ó 1
Valor Falso ó 0
 Variables Locales y/o Globales
En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa
deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la
definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una variable
local.
Diagramas de flujo
 Estructuras de control
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando
el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Las estructuras de control son de tres tipos:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
 Estructuras secuenciales
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo
detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
 Estructuras selectivas
Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se
llaman estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR
una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo
una opción u otra.
 Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero
evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces
realizaré una serie de pasos.
 Alternativas dobles (IF…….ELSE….)
¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?. Pues si no le decimos nada, el
programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial. Pero también
podemos especificar que pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío
"si ... entonces ... sino esto otro". Veamos como sería la estructura en todos
los lenguajes
 Alternativas múltiples o con varias condiciones
Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros
programas alternativas con muchas opciones posibles.
 Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo
que se repite una y otra vez).
 Funciones
Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar
una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.
Compilación
 Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este
proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a
lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto
de instrucciones específicas. La traducción dse realiza con un programa
denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en
bytecodes.
Depuración
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar
una herramienta de programación conocida como depurador.
Encapsulamiento
Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación
de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase.
compilador
En un programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un
lenguaje de programación a un lenguaje diferente, usualmente lenguaje de máquina, aunque
también puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto.
 El código fuente de un programa informático (o software)
Es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora
para ejecutar un programa.
Evaluación de expresiones.
 Por lo anterior, para escribir una expresión de manera correcta en Java, se
debe considerar los operadores disponibles y la prioridad. Ejercicio, escribir
en Java las expresiones:
Fases del proceso de programación
1.Definición del problema. Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para
que pueda ser analizado con todo detalle .
2.Análisis del problema. ...
3.Diseño de la solución. ...
4.Codificación. ...
5.Compilación y ejecución. ...
6.Verificación y pruebas. ...
7.Depuración. ...
8.Documentación.
4.6 Estructura básica de un programa.
 Ejemplo de un programa en Java:
Elementos principales del programa.
 Paquete.
 Importar librerías.
 Clase que define el programa.
 Método principal (main) de la clase.
 Variables globales y locales.
 Sentencias.
Software de lenguaje de programación
Versiones Lenguajes de Programación
Diferencias entres C++ y C#
Software de diagramación

Conceptos Basicos.pptvddsssdfdsfdsfdfsdfjbsjkdfjksd

  • 1.
    Fundamentos Básicos dela programación Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta.
  • 2.
    Diagrama de Flujo Undiagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos. Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
  • 3.
     El Pseudocódigo Elpseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
  • 18.
    Qué es undato? En informática, los datos son representaciones simbólicas (vale decir: numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.) de un determinado atributo o variable cualitativa o cuantitativa, o sea: la descripción codificada de un hecho empírico, un suceso, una entidad.
  • 19.
    Tipos de datos Caracteres.Dígitos individuales que se pueden representar mediante datos numéricos (0-9), letras (a-z) u otros símbolos. Caracteres unicode. Unicode es un estándar de codificación que permite representar más eficazmente los datos, permitiendo así hasta 65535 caracteres diferentes. Numéricos. Pueden ser números reales o enteros, dependiendo de lo necesario. Booleanos. Representan valores lógicos (verdadero o falso).
  • 20.
    Constante Una constante esun dato numérico o alfanumérico que no cambia durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa. Es un objeto de valor invariable. Para expresar una constante se escribe explícitamente su valor.
  • 21.
    Tipos de Constantes Constantes Numéricas (Enteras y Reales)  Constantes Alfanuméricas  Constantes Lógicas (Boolenas)
  • 22.
    Variables: Son zonasde memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de información. Tipos de variables:  Variables Numéricas (Enteras y Reales)  Variables Alfanuméricas a) Caracteres alfabéticos b) Dígitos c) Caracteres especiales  Variables Lógicas (Boolenas) Son las que únicamente pueden contener dos valores, los cuales son: Valor Verdadero ó 1 Valor Falso ó 0
  • 23.
     Variables Localesy/o Globales En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una variable local.
  • 24.
  • 26.
     Estructuras decontrol Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa. Las estructuras de control son de tres tipos: Secuenciales Selectivas Repetitivas
  • 27.
     Estructuras secuenciales Unaestructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
  • 28.
     Estructuras selectivas Estasestructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
  • 29.
     Alternativas simples(condicional IF) Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos.
  • 30.
     Alternativas dobles(IF…….ELSE….) ¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?. Pues si no le decimos nada, el programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial. Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro". Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes
  • 31.
     Alternativas múltipleso con varias condiciones Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas alternativas con muchas opciones posibles.
  • 32.
     Estructuras Repetitivaso Bucles DESDE o "FOR". Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
  • 33.
     Funciones Una funciónes un conjunto de instrucciones que se agrupan para realizar una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.
  • 34.
    Compilación  Proceso detraducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción dse realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.
  • 35.
    Depuración Proceso de encontrar,fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. Encapsulamiento Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase. compilador En un programa informático que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de programación a un lenguaje diferente, usualmente lenguaje de máquina, aunque también puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto.
  • 36.
     El códigofuente de un programa informático (o software) Es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa.
  • 37.
    Evaluación de expresiones. Por lo anterior, para escribir una expresión de manera correcta en Java, se debe considerar los operadores disponibles y la prioridad. Ejercicio, escribir en Java las expresiones:
  • 38.
    Fases del procesode programación 1.Definición del problema. Requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle . 2.Análisis del problema. ... 3.Diseño de la solución. ... 4.Codificación. ... 5.Compilación y ejecución. ... 6.Verificación y pruebas. ... 7.Depuración. ... 8.Documentación.
  • 39.
    4.6 Estructura básicade un programa.  Ejemplo de un programa en Java:
  • 40.
    Elementos principales delprograma.  Paquete.  Importar librerías.  Clase que define el programa.  Método principal (main) de la clase.  Variables globales y locales.  Sentencias.
  • 42.
    Software de lenguajede programación
  • 43.
  • 44.
  • 45.