Este documento trata sobre los fundamentos de la programación. Explica conceptos clave como qué es un programa, lenguajes de programación, algoritmos, tipos de datos, constantes y variables, operadores, estructuras de control y software para aprender a programar. También incluye ejemplos de algoritmos y una bibliografía relevante.
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Automatas Introducción a la Teoría de Lenguaje...Hugo Alberto Rivera Diaz
Conceptos Unidad 1 Lenguajes Autómatas
1 Introducción a la
Teoría de Lenguajes
Formales.
1.1 Alfabeto.
1.2 Cadenas.
1.3 Lenguajes
1.4 Tipos de lenguajes
1.5 Herramientas computacionales ligadas
con lenguajes
1.6 Estructura de un traductor
1.7 Fases de un compilador
Presentacion acerca de los conceptos basicos de la multimedia tales como definicion, ventajas, usos, tipos de informacion, qué se necesita y las etapas de un proyecto multimedia.
Presentación acerca de la Instroducción a las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion.
Contiene conceptos basicos de informatica, hardware, software, internet y ofimatica.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
2. Qué es un Programa? Lenguajes de programación Qué es un algoritmo? Tipos de datos Constantes y variables Símbolos de diagramación Tipos de Operadores Tipos de instrucciones Estructuras de control Software para aprender a programar Contenido
3. Un programa es un conjunto de instrucciones que se le dan al ordenador para que realice una determinada tarea o proceso. Las personas que escriben programas se les conoce como desarrolladores de software o programadores. Programa
4. Un lenguaje de programación es una herramienta de desarrollo de software que tiene una sintaxis determinada y sirve para escribir el código fuente de los programas. Los lenguajes de programación pueden ser estructurados o pueden ser orientados a objetos. Lenguajes de programación
5. Lenguajes procedimentales: BASIC PASCAL C/C++ Lenguajes orientados a Objetos Visual Basic Action Script Visual FOX Lenguajes de programación
6. Lenguajes interpretados: No necesitan compilador, se van ejecutando las instrucciones hasta que se encuentre un error. Ejemplo: HTML, Javascript Lenguajes compilados: Necesitan de un compilador que revise la sintaxis del lenguaje antes de ejecutar las instrucciones. Ejemplo: Pascal, C/C++ Tipos de lenguajes
7. Código Fuente: Son las instrucciones del lenguaje en la sintaxis propia del mismo. Código Objeto: Es el código convertido en lenguaje de máquina el cual puede ser interpretado por la computadora. El compilador es el encargado de traducir el código fuente a código objeto y el encadenador lo convierte en programa ejecutable. Tipos de Códigos
8. Un algoritmo es una serie de pasos lógicos para resolver un problema. Los algoritmos que se resuelven mediante gráficos reciben el nombre de diagramas de flujo. Un algoritmo es el diseño preliminar de un programa, el cual se puede codificar en cualquier lenguaje posteriormente. Algoritmo
9. Algoritmo para cambiar una llanta pinchada Algoritmo para ver una película en el DVD Algoritmo para obtener la cédula Algoritmo para ir de viaje en vacaciones Algoritmo para comprar un computador Algoritmo para ingresar a estudiar en el SENA Algoritmo para preparar un caldo de papas con huevo. Ejemplos
10. Definición del problema Análisis del problema Crear el algoritmo Prueba de escritorio Codificación Compilación Ejecución Documentación Pasos para la solución de un problema
11. Entrada Salida Limitado o finito Finalización Claridad Todo algoritmo debe tener tres partes: Características de los algoritmos Entrada Proceso Salida
12. Entero (integer) Real Carácter (char) Cadena (string) Lógico (booleano) Tipos de datos
13. Una constante es un valor que no cambia a través del tiempo. Ej: PI=3.1416; Gravedad= 9.8 Una variable es una posición de memoria que guarda valores de diversos tipos, los cuales pueden cambiar a través del tiempo de ejecución del programa. Ej: Nombre, Teléfono, Color, etc. Constantes y variables
14. Símbolos de diagramación Ciclos repetitivos Inicio / Fin Procesos Conector Entrada / Lectura Conector fuera de pagina Decisión Salida / Impresión Flechas de flujo
15. Operadores Aritméticos: + Suma - Resta * Multiplicación / División ^ Potenciación DIV Cociente MOD Residuo Tipos de Operadores
16. Operadores de relación: = Igual que <> Diferente de > Mayor que < Menor que >= Mayor o igual que <= Menor o igual que Tipos de Operadores
18. De asignación: Se asignan valores a las variables. De entrada y Salida: Se capturan datos por teclado o se imprimen datos en la pantalla. De cálculo: Se realizan operaciones aritméticas. Se debe tener en cuenta la jerarquía operacional. Tipos de instrucciones
19. Secuenciales: Se ejecutan las instrucciones una después de otra en forma secuencial. Condicionales: Se ejecutan las instrucciones dependiendo de una condición lógica o criterio. Repetitivas: Se ejecutan las instrucciones en forma repetitiva mientras que se cumpla con una condición determinada. Estructuras de Control
20. DFD: Diagrama de Flujo de Datos. Una herramienta útil para elaborar diagramas de flujo que permiten realizar pruebas de escritorio. LPP: Lenguaje de Programación para Principiantes. Herramienta útil para escribir programas en pseudo-código. Software para aprender a programar
21. Algoritmos: Conceptos Basicos. César Becerra Santamaria. Fundamentos de Programación. Luis Joyanes Aguilar. McGraw Hill. Lógica de Programación. Efraín Oviedo Regino. Cybergrafia: Monografias.com Lawebdelprogramador.com Wikipedia.com Bibliografía