Este documento describe los pasos para crear un juego sencillo en Scratch, incluyendo dar clic en "Control" y presionar una tecla, seleccionar un objeto y continuar, y agregar un fondo al juego.
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
Este documento presenta un tutorial para crear un juego en Kodu donde un personaje llamado Kodu busca y come manzanas rojas mientras evita otras manzanas de colores. Se explican tres mejoras al juego: 1) Kodu dice "Qué hambre tengo" al encontrar manzanas azules, 2) manzanas de colores caen aleatoriamente de un árbol cada 2 segundos, y 3) Kodu se mueve con flechas y gana 1 punto por cada manzana roja comida.
Este documento presenta una introducción al diseño de juegos y al uso del programa Kodu. Explica los pasos básicos para diseñar un juego, como establecer un objetivo y una meta. Luego describe algunas funciones básicas de Kodu como añadir terreno, personajes y objetos. El documento concluye con un tutorial sobre cómo crear y programar la movilidad de personajes Kodu y el transporte de objetos entre ellos.
El documento describe un juego creado en Scratch donde los estudiantes Julian y Andrew del Colegio Nicolás Esguerra diseñaron un fondo y agregaron un personaje y obstáculos que se mueven hacia el personaje. El documento explica los pasos para configurar el fondo, personaje, obstáculos y comenzar el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe un juego creado en Scratch. En primer lugar, se eligen los personajes y el escenario del juego. Segundo, se programa que una llave aparezca y desaparezca cada 60 segundos y que si el jugador llega a ella gana. Tercero, se le da movimiento a una sombra para que persiga al jugador pero rebote en los lados del escenario. Por último, se programa el movimiento del personaje principal y un sensor para que gane al tocar un objeto.
El documento describe la creación de una aplicación en Scratch por dos estudiantes de octavo grado. Primero eligieron un muñeco y lo configuraron para que se moviera con las flechas del teclado. Luego agregaron otro personaje para que siguiera al primero y ajustaron los controles. Finalmente, probaron el juego oprimiendo la bandera verde y guardaron su aplicación.
Este documento proporciona instrucciones para instalar y usar el programa Celestia, un simulador planetario gratuito en 3D. Explica cómo descargar e instalar Celestia, y luego describe cómo navegar el universo usando el teclado, ratón y atajos. También cubre cómo buscar planetas, estrellas, eclipses y cambiar la hora. Celestia permite explorar el universo en el tiempo y espacio de forma interactiva.
Este documento presenta un proyecto en Scratch para crear un dado virtual con 4 pasos: 1) agregar una imagen, 2) duplicarla 6 veces, 3) dibujar números en cada imagen, 4) agregar controles para seleccionar un número al azar al hacer clic. Al hacer clic, la imagen cambiará a mostrar el número seleccionado de forma aleatoria.
El documento describe tres programas para un robot Lego Mindstorms NXT. El primer programa hace girar al robot colocando el icono de giro y ejecutándolo. El segundo cambia la dirección del robot colocando el icono de cambio de sentido y ejecutándolo. El tercer programa hace que el robot avance un metro en un cuadrado, luego haga un círculo, retroceda 2 metros y muestre un emoticon hablado.
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Este documento presenta una introducción al diseño de juegos y al uso del programa Kodu. Explica los pasos básicos para diseñar un juego, como establecer un objetivo y una meta. Luego describe algunas funciones básicas de Kodu como añadir terreno, personajes y objetos. El documento concluye con un tutorial sobre cómo crear y programar la movilidad de personajes Kodu y el transporte de objetos entre ellos.
El documento describe un juego creado en Scratch donde los estudiantes Julian y Andrew del Colegio Nicolás Esguerra diseñaron un fondo y agregaron un personaje y obstáculos que se mueven hacia el personaje. El documento explica los pasos para configurar el fondo, personaje, obstáculos y comenzar el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe un juego creado en Scratch. En primer lugar, se eligen los personajes y el escenario del juego. Segundo, se programa que una llave aparezca y desaparezca cada 60 segundos y que si el jugador llega a ella gana. Tercero, se le da movimiento a una sombra para que persiga al jugador pero rebote en los lados del escenario. Por último, se programa el movimiento del personaje principal y un sensor para que gane al tocar un objeto.
El documento describe la creación de una aplicación en Scratch por dos estudiantes de octavo grado. Primero eligieron un muñeco y lo configuraron para que se moviera con las flechas del teclado. Luego agregaron otro personaje para que siguiera al primero y ajustaron los controles. Finalmente, probaron el juego oprimiendo la bandera verde y guardaron su aplicación.
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Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Kodu. Explica que Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para crear juegos ejecutables en Xbox. Luego describe los requisitos técnicos, las herramientas de Kodu como objetos y materiales, y cómo funciona el lenguaje de programación basado en condicionales. Finalmente, da un ejemplo práctico de cómo crear y programar un juego simple con objetos que se mueven.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear material de estudio utilizando la plataforma Quizlet. Explica que los usuarios deben registrarse en la plataforma y luego pueden crear carpetas y tarjetas de flashcards individuales, así como grupos para compartir el contenido con los estudiantes. También describe cómo los usuarios pueden importar datos desde una hoja de cálculo para agregarlos a las tarjetas de flashcards de forma masiva.
Oprimiendo la herramienta escoger un nuevo objetojulian225
El documento proporciona instrucciones para configurar un juego en el que un personaje debe evadir obstáculos y objetos que se mueven hacia él. Primero se selecciona el fondo y el personaje, luego se agregan y configuran los obstáculos y objetos móviles, y finalmente se inicia el juego oprimiendo la bandera verde.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que cambian las coordenadas X e Y. Explica que los controles permiten seleccionar los comandos de entrada y conectar elementos para crear la animación o juego, y que moviéndose en la barra aparecen opciones para cambiar las coordenadas X e Y y así lograr el movimiento deseado.
Este documento describe cómo crear animaciones y juegos usando partes de disfraces, y cómo causar movimiento a los disfraces mediante el uso de controles de teclado o movimiento que permiten seleccionar elementos y cambiar las coordenadas x e y para lograr el movimiento deseado.
Cuando te hayas registrado en Second Life y, tras instalar el Visor de Second Life, estarás listo para lanzarte a la aventura en el mundo virtual.A continuación te presentamos las habilidades que tendrás que aplicar para comenzar a disfrutar de este mundo virtual.
Este documento explica cómo animar una imagen en Photoshop mediante la creación de una secuencia de capas con diferentes posiciones de la imagen. Se selecciona la imagen, se crea un nuevo documento transparente, se pega la imagen y se convierte en objeto inteligente. Luego, se usa la herramienta de deformación libre para mover la imagen en diferentes capas y se duplican las capas para crear la animación, la cual se reproduce en la ventana de animación. Finalmente, se guarda el archivo como para web.
Este documento proporciona instrucciones para reproducir sonido, utilizar la pantalla, avanzar, retroceder y acelerar en el programa NXT. Explica cómo arrastrar el icono de sonido para reproducirlo, configurar las opciones de visualización en la pantalla como el tamaño de letra y tiempo de espera, y cómo configurar la potencia, dirección y volante para avanzar, retroceder o acelerar un dispositivo NXT.
El documento describe los pasos para crear un juego básico en Scratch, incluyendo mover un objeto con las teclas de control, moverse 10 pasos en el escenario pulsando teclas, y moverse hacia objetos o hacia donde apunte el ratón.
El documento describe un juego de obstáculos en Scratch con tres personajes (Camilo, Jhoan y Jhon) que deben superar bloques de programación. Incluye un enlace a un proyecto de Scratch con un tiburón y una estrella que ilustra el juego descrito.
Para crear un juego en Scratch, es necesario dominar los controles como las teclas para mover un objeto 10 pasos en el escenario y hacia donde apunte el ratón, y también usar la creatividad para diseñar cómo se mueve el objeto al pulsar diferentes teclas para subir, bajar, adelante o atrás. Al controlar estos movimientos con las teclas, ya se puede comenzar a desarrollar una versión básica de un juego.
Este documento presenta las instrucciones para crear un juego simple en Scratch que consiste en 6 cubos numerados. Explica cómo agregar los objetos, asignarles números como disfraces, configurar la programación para que al presionar cada objeto cambie una variable y seleccionar el escenario. El objetivo es crear de forma sencilla un pequeño juego educativo en la plataforma Scratch siguiendo estos pasos.
El documento presenta resúmenes de 6 proyectos de juegos creados en Scratch: 1) Laberinto, 2) Pacman, 3) Ping Pong, 4) Jet Pack Boy, 5) Escape Acuático, 6) Proyectos adicionales no especificados. Cada proyecto incluye instrucciones breves sobre cómo crear el juego en Scratch seleccionando y programando diferentes objetos y escenarios.
El documento describe cómo crear y mover un personaje de larva en Scratch. Explica que hay varias formas de crear una larva y dos métodos fáciles son usar archivos o personalizar una imagen. Detalla los comandos para mover la larva con las flechas y enviar un mensaje cuando toque los bordes. Además, instruye agregar variables para puntos y comandos a la fruta para que la larva la coma.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un dibujo animado en capas en Macromedia, incluyendo seleccionar herramientas de dibujo, crear un primer dibujo, agregar nuevos dibujos en capas adicionales, y agregar animación para que los objetos en las capas interactúen y se muevan juntos.
Este documento proporciona instrucciones para programar una presentación en NXT que reproduce sonido, muestra una imagen en la pantalla y mueve un objeto. Explica cómo agregar bloques de sonido, visualización y movimiento a la cuadrícula y configurar sus parámetros, como el archivo de sonido, la imagen, la posición, el tiempo de espera y la acción de reinicio.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Kodu. Explica que Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para crear juegos ejecutables en Xbox. Luego describe los requisitos técnicos, las herramientas de Kodu como objetos y materiales, y cómo funciona el lenguaje de programación basado en condicionales. Finalmente, da un ejemplo práctico de cómo crear y programar un juego simple con objetos que se mueven.
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