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Portada
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL
GUAYAQUIL, GUAYAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA
EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD
GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
AUTORES:
LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS
JONNY DILSON CEDEÑO LOOR
TUTOR:
LCDA. GRACE MENDOZA
GUAYAQUIL, MAYO 2020
Contraportada
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL
GUAYAQUIL, GUAYAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO
DE
DISEÑADOR(A) GRÁFICO(A) CON NIVEL EQUIVALENTE A
TECNOLOGÍA SUPERIOR/ TECNOLOGO(A) EN DISEÑO GRÁFICO
“TITULO DEL PROYECTO”
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA
EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD
GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL
AUTORES:
LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS
JONNY DILSON CEDEÑO LOOR
TUTOR:
LCDA. GRACE MENDOZA
GUAYAQUIL, MAYO 2020
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Diseño y Diagramación de una revista digital para la empresa
Juguemoos para dar a conocer la comunidad gamers de la ciudad de Guayaquil
AUTOR/ES: TUTOR:
Luis Alberto Freire Macías Lcda. Grace Mendoza
Dilson Jonny Cedeño Loor
REVISORES:
Lcda. Grace Mendoza
Tnlga. Patricia Anchundia
INSTITUCIÓN: CARRERA: Diseño Gráfico
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.:
ÁREA TEMÁTICA: Comunicación Visual
PALABRAS CLAVES:
RESUMEN
Incluir el mismo resumen del trabajo de titulación.
N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF
SI NO
CONTACTO CON
AUTORES:
Teléfono: E-mail:
CONTACTO DE LA Nombre: Instituto Superior Tecnológico Guayaquil
INSTITUCIÓN Teléfono: (04) 236 5041
INSTITUTO SUPERIOR
TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO/
DISEÑO GRÁFICO CON NIVEL EQUIVALENTE A
TECNOLOGÍA SUPERIOR
Certificación del Tutor
Habiendo sido nombrado LCDA. GRACE MENDOZA ROCAFUERTE, tutor del
trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por LUIS
ALBERTO FREIRE MACIAS C.C.: 0950479899 y CEDEÑO LOOR JONNY
DILSON, C.C.: 1350637342, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial
para la obtención del título de TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO.
Tema: “DISEÑO Y DIAGRAMACION DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA
EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD
GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”
Certifico que he revisado y aprobado en todas sus partes, encontrándose apto para su
sustentación.
LDCA. GRACE MENDOZA R.
Docente Tutor
v
INSTITUTO SUPERIOR
TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
Renuncia de Derechos de Autor
Por medio de la presente certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo
de titulación son de absoluta propiedad y responsabilidad de LUIS ALBERTO FREIRE
MACIAS con C.C.: 0950479899, y JONNY DILSON CEDEÑO LOOR con C.C.:
1350637342
Cuyo título es “DISEÑO Y DIAGRAMACION DE UNA REVISTA DIGITAL PARA
LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD
GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”.
Derechos que renunciamos a favor del Instituto Tecnológico Superior Guayaquil,
para que haga uso como a bien tenga.
Luis Alberto Freire Macias
C.C.: 0950479899
Jonny Dilson Cedeño Loor
C.C.: 1350637342
v
Dedicatoria
Dedico el siguiente trabajo de titulación a Dios, posteriormente a mi familia en
especial a mi padre que siempre estuvo a mi lado en todo mi proceso de estudios y ha
sido una motivación para cada logro alcanzado y una palabra de aliento para alcanzar mis
ideales.
A mis profesores de la carrera, tutores que han sido una guía, y fuente de
conocimientos en cada paso de mi experiencia como estudiante.
Y a cada una de las personas que me apoyaron, que me dieron una palabra de
motivación para concluir con éxitos mis estudios, y conseguir con orgullo y paciencia mi
título Universitario.
Luis Alberto Freire Macías
vi
Agradecimiento
Agradezco en primer lugar a Dios por las bendiciones recibidas a diario y por darme salud
para alcanzar mis metas y objetivos, luego a mi padre por ser siempre una guía, un apoyo y un
ejemplo para mí y estar siempre a mi lado dándome ánimos, A mi enamorada por siempre estar
conmigo y más en el momento de la realización de este proyecto, A mis profesores por los
conocimientos inculcados en el transcurso de mi carrera, a mi Tutora de Tesis por la paciencia
y por la ayuda en todo el arduo proceso del desarrollo del proyecto, A mi compañero de tesis
por trabajar siempre en equipo, A mis jefes por brindarme las facilidades para cumplir mi
horario de estudio y deberes.
Y a todas las personas que de una u otra manera han hecho posible que pueda culminar mi
trabajo de titulación con éxito, en el cual hemos invertido mucho esfuerzo y empeño, y del cual
me siento muy orgulloso y satisfecho.
Luis Alberto Freire Macías
viii
Dedicatoria
Esta tesis se la dedico a una persona especial que siempre estuvo ahí cuando más la
necesite, por haber forjado a la persona que soy en la actualidad; muchos de mis logros
se lo debo a ella entre los que se incluye mi Proyecto de Titulación madre querida. Me
formaste con buenos reglas y con algunas libertades pero al final de cuenta me
motivaron constantemente a conseguir mis anhelos.
Cedeño Loor Jonny Dilson
ix
Agradecimiento
Agradezco a Dios por permitirme llegar a este gran objetivo de mi vida. También
agradezco de corazón a dos pilares fundamentales en este tiempo, mi hermana Andrea
Cedeño Loor y Wendy Cedeño Loor por ser parte de una gran ayuda en este camino
universitario de formas imaginables solo para alcanzar mi sueños.
A los formadores académicos del Instituto Superior Guayaquil que supieron tener
paciencia, enseñar y sobre todo ser amigo(a). A mis amigos cercanos por hacer que este
tiempo no fue en vano, si no de mucha compañía y risas.
Y gratitud también les doy a mis dos tutoras del Proyecto de Titulación Lcda. Grace
Mendoza y Tnlga Patricia Anchundia por haber tenido la paciencia, tiempo en la ayuda
ardua del proceso del desarrollo de este proyecto, a mi compañero de tesis por trabajar
siempre en equipo.
Cedeño Loor Jonny Dilson
9
INSTITUTO SUPERIOR
TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS
CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO
“DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA
LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA
COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”
Autor: Luis Alberto Freire Macias
Jonny Dilson Cedeño Loor
Tutor: Lcda. Grace Mendoza
Resumen
El presente proyecto de investigación tiene como propósito principal informar a la
comunidad gamers de la ciudad de Guayaquil, para darles reconocimiento, y de igual manera que
la empresa Juguemos cuente con una revista digital. Se analizaron modelos de revistas digitales
para el desarrollo del diseño y diagramación de la revista digital. La revista contara con
secciones que informaran sobre temas diversos sobre tecnología, juegos, lanzamientos, eventos,
tendencia y todo lo relacionado al mundo gamer. Es importante saber que al referirse de una
revista digital esta será difundida a través de la web.
Analizando los temas anteriores se llega a la conclusión que la revista digital será de gran
utilidad para enfocar temas relevantes acerca de los gamer y que la empresa Juguemoos se pueda
promover utilizando como herramienta la revista digital.
Palabras Claves: Gamers – Revista Digital - Diagramación – Videojuegos - Diseño.
10
INSTITUTO SUPERIOR
TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS
CAREER TECHNOLOGY IN GRAPHIC DESIGN
“TITULO EN INGLES”
DESIGN AND LAYOUT OF A DIGITAL MAGAZINE FOR THE COMPANY
JUGUEMOOS TO PUBLICIZE THE GAMERS COMMUNITY IN THE CITY OF
GUAYAQUIL
Author: Luis Alberto Freire Macias
Jonny Dilson Cedeño Loor
Tuthor: Lcda. Grace Mendoza
Abstract
The main purpose of this research project is to inform the gamer community of the city of
Guayaquil, to give them recognition, and in the same way that the company Juguemos has a digital
magazine. Digital magazine models were analyzed for the development of the design and layout of
the digital magazine. The magazine will have sections that will inform about diverse topics on
technology, games, releases, events, trends and everything related to the gamer world. It is
important to know that when referring to a digital magazine it will be disseminated through the web.
Analyzing the previous topics, we conclude that the digital magazine will be very useful to focus
on relevant topics about gamers and that the company Juguemoos can be promoted using the digital
magazine as a tool.
Keywords: Gamers - Digital Magazine - Layout - Video Games – Design
11
Índice
Portada......................................................................................................................................... i
Contraportada............................................................................................................................. ii
Certificación del Tutor ............................................................................................................... v
Renuncia de Derechos de Autor................................................................................................. v
Dedicatoria ................................................................................................................................. v
Agradecimiento..................................................................................................................... vi
Resumen..................................................................................................................................... 9
Abstract .................................................................................................................................... 10
CAPITULO I............................................................................................................................ 20
1. El Problema ................................................................................................................ 20
1.1. Planteamiento del problema.................................................................................... 20
1.2. Formulación y sistematización del problema ......................................................... 21
1.3. Justificación de la investigación ............................................................................. 21
1.3.1. Justificación teórica ................................................................................................ 21
1.3.2. Justificación metodológica...................................................................................... 23
1.3.3. Justificación práctica............................................................................................... 23
1.4. Objetivos de la investigación.................................................................................. 24
1.4.1. Objetivo General..................................................................................................... 24
12
1.4.2. Objetivos específicos .............................................................................................. 24
1.5. Delimitación de la investigación............................................................................. 24
1.5.1. Delimitación Espacial ............................................................................................. 25
1.5.2. Delimitación de Contenido ..................................................................................... 25
Capitulo II ................................................................................................................................ 26
2. Marco Teórico y Referencial...................................................................................... 26
2.1. Marco teórico.......................................................................................................... 26
2.1.1. Diseño Grafico........................................................................................................ 26
2.1.2. Diseño Editorial ...................................................................................................... 27
2.1.2.1. Equilibrio............................................................................................................. 27
2.1.2.2. Escala .................................................................................................................. 28
2.1.2.3. Armonía............................................................................................................... 28
2.1.2.4. Composición del diseño ...................................................................................... 28
2.1.2.5. Simetría y asimetría del diseño ........................................................................... 29
2.1.3. Diagramación.......................................................................................................... 31
2.1.4. Imagen..................................................................................................................... 32
2.1.5. Tipografía................................................................................................................ 33
2.1.6. Color ....................................................................................................................... 36
2.1.6.1. Percepción ........................................................................................................... 37
2.1.6.2. Colores CYMK ................................................................................................... 38
13
2.1.6.3. Colores RGB ....................................................................................................... 39
2.1.7. InDesing.................................................................................................................. 40
2.1.7.1. Cuadricula ........................................................................................................... 40
2.1.7.2. Guías.................................................................................................................... 40
2.1.7.3. Reglas.................................................................................................................. 41
2.1.7.4. Párrafos................................................................................................................ 41
2.1.7.5. Marcos anclados.................................................................................................. 42
2.2. Marco Referencial................................................................................................... 43
2.2.1. ¿Que son los videojuegos?...................................................................................... 43
2.2.2. ¿Qué es un gamer?.................................................................................................. 43
2.2.3. La industria de los videojuegos............................................................................... 43
2.2.4. Tendencia en la industria de los videojuegos ......................................................... 49
2.2.5. La industria de los videojuegos en el Ecuador........................................................ 54
2.3. Fundamentación Legal............................................................................................ 55
2.3.1. Constitución de la República del Ecuador.............................................................. 55
2.3.2. Ley de Propiedad Intelectual .................................................................................. 56
Capitulo III............................................................................................................................... 58
3. Marco Metodológico .................................................................................................. 58
3.1. Diseño de la Investigación...................................................................................... 58
3.2. Tipo de Investigación.............................................................................................. 59
14
3.2.1. Investigación Descriptiva........................................................................................ 59
3.2.2. Población................................................................................................................. 59
3.2.3. Muestra ................................................................................................................... 60
3.2.3.1. Muestreo no Probabilístico.................................................................................. 60
3.2.4. Instrumento de la Investigación.............................................................................. 60
3.2.4.1. Entrevista............................................................................................................. 60
3.2.4.2. Encuesta .............................................................................................................. 60
3.3. Análisis de los Resultados de los Instrumentos Aplicados..................................... 61
3.3.1. Encuesta .................................................................................................................. 61
3.4. Conclusiones de los Resultados de la Investigación............................................... 77
Capítulo IV............................................................................................................................... 78
4. Propuesta .................................................................................................................... 78
4.1. Introducción ............................................................................................................ 78
4.2. Objetivo General..................................................................................................... 78
4.3. Objetivo Especifico................................................................................................. 78
4.4. Fundamentación o Descripción de la Propuesta. .................................................... 79
4.4.1. Primera Fase............................................................................................................ 79
4.4.2. Segunda Fase .......................................................................................................... 80
4.4.3. Tercera Fase............................................................................................................ 81
4.4.4. Tercera Fase............................................................................................................ 82
15
4.4.5. Cuarta Fase.............................................................................................................. 84
4.4.6. Quinta Fase ............................................................................................................. 85
4.4.7. Sexta Fase ............................................................................................................... 87
4.5. Importancia de la propuesta.................................................................................... 90
4.6. Factibilidad ............................................................................................................. 90
4.6.2. Factor Tecnológico. ................................................................................................ 91
4.6.3. Recurso Económico. ............................................................................................... 92
4.7. Conclusiones........................................................................................................... 92
4.8. Recomendaciones ................................................................................................... 93
4.9. Referencias.............................................................................................................. 94
4.10. Apendice ................................................................................................................. 99
16
Índice de Tablas
Tabla 1...................................................................................................................................... 61
Tabla 2...................................................................................................................................... 62
Tabla 3...................................................................................................................................... 63
Tabla 4...................................................................................................................................... 64
Tabla 5...................................................................................................................................... 65
Tabla 6...................................................................................................................................... 66
Tabla 7...................................................................................................................................... 67
Tabla 8...................................................................................................................................... 68
Tabla 9...................................................................................................................................... 69
Tabla 10.................................................................................................................................... 70
Tabla 11.................................................................................................................................... 71
Tabla 12.................................................................................................................................... 72
Tabla 13.................................................................................................................................... 73
Tabla 14.................................................................................................................................... 74
Tabla 15.................................................................................................................................... 75
Tabla 16.................................................................................................................................... 90
Tabla 17……………………………………………………………………………………… 92
17
Índice de Figuras
Figura 1. Simetría Reflexión. (Freepng, 2018) ........................................................................ 30
Figura 2. Simetría Rotación. (EPV1PAC, 2017) ..................................................................... 31
Figura 3.Simetría Traslación. (Aguilera, 2017) ....................................................................... 31
Figura 4.Tipografía Serif. (Eguares, 2014) .............................................................................. 34
Figura 5. Tipografía sin Serifa (Eguaras, 2014)....................................................................... 34
Figura 6. Tipografía Script. (Bertell, 2013) ............................................................................. 35
Figura 7.Tipografía Graphic. (Photns, 2005)........................................................................... 35
Figura 8. Circulo Cromático. (Zapata, 2015)........................................................................... 37
Figura 9. . Prisma de Newton. (Kaulen, 2014)......................................................................... 38
Figura 10. CMYK. Imprenta (Imprenta ONLINE, 2017)........................................................ 39
Figura 11. RGB (Imprenta ONLINE, 2017) ............................................................................ 39
Figura 12. Cuadricula. (Ediciones ENI, 2012)......................................................................... 40
Figura 13. Guías. (Ediciones ENI, 2012)................................................................................. 41
Figura 14. Reglas (Editoriales Eni, 2012)................................................................................ 41
Figura 15. Párrafo. (Editoriales ENI, 2012)............................................................................. 42
Figura 16. Marcos. (Editoriales Eni, 2012).............................................................................. 42
Figura 17. Consolas más Vendidas. (La Repubica, 2019) ....................................................... 45
Figura 18.Ingresos de Consumo de videojuegos. (Nezwoo, 2019).......................................... 46
Figura 19. Segmentación por Periféricos. (Nezwoo, 2019).................................................... 47
Figura 20.Ingreso y Crecimiento de Juegos Moviles. (Newzoo, 2019)................................... 48
18
Figura 21. . Cuando Dinero América Latina le deja a los Videojuegos. (BBC Mundo, 2018)
....................................................................................................................................................... 49
Figura 22. Battle Royale Apex. (Apex Legends, 2019)........................................................... 51
Figura 23. Battle Royale Fortnite. (Epic Games, 2017)........................................................... 51
Figura 24.League of Legends. (Riot Games, 2009)................................................................. 52
Figura 25.Dota2. (Valve Corporation, 2013)........................................................................... 53
Figura 26.Ea Sport Fifa 20. (Electronic Arts, 2019)................................................................ 53
Figura 27 Gráfica de porcentaje de la Tabla 1 ......................................................................... 62
Figura 28. Gráfica de porcentaje de la Tabla 2 ........................................................................ 63
Figura 29. Gráfica de porcentaje de la Tabla 3 ........................................................................ 64
Figura 30 .Gráfica de porcentaje de la Tabla 4 ........................................................................ 65
Figura 31 Gráfica de porcentaje de la Tabla 5 ......................................................................... 66
Figura 32 Gráfica de porcentaje de la Tabla 6 ......................................................................... 67
Figura 33 Gráfica de porcentaje de la Tabla 7 ......................................................................... 68
Figura 34 Gráfica de porcentaje de la Tabla 8 ......................................................................... 69
Figura 35 Gráfica de porcentaje de la Tabla 9 ......................................................................... 70
Figura 36 Gráfica de porcentaje de la Tabla 10 ....................................................................... 71
Figura 37 Gráfica de porcentaje de la Tabla 11 ....................................................................... 72
Figura 38 Gráfica de porcentaje de la Tabla 12 ....................................................................... 73
Figura 39 Gráfica de porcentaje de la Tabla 13 ....................................................................... 74
Figura 40 Gráfica de porcentaje de la Tabla 14 ....................................................................... 75
Figura 41 Gráfica de porcentaje de la Tabla 15 ....................................................................... 76
Figura 42. Tablero de inspiración ............................................................................................ 80
19
Figura 43. Bocetos ................................................................................................................... 80
Figura 44. Interfaz de Adobe Indesign..................................................................................... 81
Figura 45.Interfaz de Adobe Photoshop................................................................................... 82
Figura 46. PayBack .................................................................................................................. 83
Figura 47. Josefin Sans ............................................................................................................ 83
Figura 48. Neuton..................................................................................................................... 84
Figura 49. Colores.................................................................................................................... 85
Figura 50. Colores Compuesto................................................................................................. 85
Figura 51. Numeración de la página y Sección........................................................................ 86
Figura 52. Efecto resplandor externo sobre subtítulos............................................................. 86
Figura 53. Efecto destello debajo de los títulos ....................................................................... 86
Figura 54. Flecha que se utiliza en la plataforma Juguemoos……………………………….. 86
Figura 55. Portada…………………………………………………………………………… 87
Figura 56. Paginas Interiores………………………………………………………………… 88
Figura 57. Ventana Flotante…………………………………………………………………. 89
Figura 58. Visualizacion de la Revista Digital en la plataforma ISSUU……………………. 89
Figura 59. Contenido……………………………………………………………………….... 99
Figura 60. Juego……………………………………………………………………………. 101
Figura 61 Evento…………………………………………………………………………… 102
20
CAPITULO I
1. El Problema
1.1.Planteamiento del problema
Actualmente la industria del entretenimiento de videojuegos a nivel global es masiva. La cual
las empresas se encargan de desarrollar los tipos de contenido para así poder tener más adeptos
(personas partidarios en un cosa o idea) alrededor del mundo, entregándole historias e
escenarios, diversión y temáticas que permiten a las personas aprender a crear estrategias,
aceptar derrotas y valorar más las batallas ganadas que harán su experiencia inolvidables. Los
videojuegos surge en el año 1972 con el juego Tennis for Two de Higginbotham diseñado por Al
Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada compañía de Atari y este fue la piedra angular
del videojuego como industria actualmente, a tal punto que existen juegos online, multijugador,
móviles, árcade etc.
Los videojuegos generan millones de datos por que cuenta con una gran cantidad de
jugadores lo cuales invierten gran parte de su tiempo en juegos online y multijugador (Luegue
OF Legend, Dota, Worl of Warcraft, Fornite, etc.) MMORPG (sigla en inglés de massively
multiplayer online role-playing game), Arcade (Tetris, Neo Bomberman, Metal Slug, etc.)
Sociales (Haboo, Dragón City, etc.) Móviles (Clash Royale, Free Fire, FIFA Mobile etc.). Estos
datos generados imposibilitan que los usuarios no sean capaces de captar rápidamente dicha
información lo que no le permitirá estar al día en este mundo virtual.
Sin embargo, una parte de esta comunidad manifiesta un evidente interés al momento de
consumir información en la relación de tendencias, actualizaciones, lanzamientos de
videojuegos que son casi nulos en Blogs, YouTube o Fans Page.
21
Por eso la empresa Juguemoos tendrá como objetivo recabar información, datos,
actualizaciones, lanzamiento, y la resolución a este problema la empresa se desarrollara una
revista digital que abarcara un mercado que no conoce la actualidad sobre los servicios que
ofrece los videojuegos, de este modo se innovara y suplirá las demandas existentes en la
comunidad para así poder entregar resultados rápidos a los usuarios.
A medida que esta comunidad gamers en la ciudad de Guayaquil va creciendo de forma
abismal se nota un porcentaje de desconfianza por parte de los jugadores al momento de dar ese
gran paso de profesionalizarse y convertirse en un pro player, por varios motivos primero no ven
esto como una profesión sino como un hobbie, la otra situación es que no hay respaldo de
empresas privadas que apoyen a los jugadores.
1.2.Formulación y sistematización del problema
¿Cómo incide la revista digital y su influencia en la difusión de información sobre
videojuegos a la comunidad gamer Guayaquileña por parte de la empresa Juguemoos?
¿Por qué es importante analizar la problemática que enfrentan la empresa al no poseer una
revista digital?
¿Qué tan importante es conocer la característica de consumo de videos juegos de los jóvenes
y adultos?
1.3.Justificación de la investigación
1.3.1. Justificación teórica
La industria del videojuego ha crecido considerablemente en los últimos años y se prevé que
siga haciéndolo en los próximos. El mercado en Latinoamérica tiene un crecimiento interanual
22
del 14%, cuenta con una población “gamer” de 397 millones de personas de las cuales 206
millones son jugadores online, esto demuestra que los jugadores en Latinoamérica tiene una
gran presencia en el mundo virtual, siendo los juegos online más jugados.
Los videojuegos más jugados son:
 Apex legends.- el nuevo battle royale de Respawn ambientado en Titanfall, es un
juego supervivencia en primera persona, en que los jugadores luchan por sobrevivir,
actualmente este videojuego cuenta con 65 millones de jugadores.
 Ea Sport FIFA 2020.- Es una saga de videojuegos de futbol más jugado en el
mundo. Se destaca por tener a las mejores ligas del mundo incluidos los torneos
internacionales.
 Fortnite Battle Royale.- hoy en día es el juego más jugado con más de 250 millones
de usuarios activos, la temática del videojuego es saltar en paracaídas sobre en una
isla, buscar armamento, correr en busca de los otros 99 jugadores hasta conseguir una
victoria.
 League of Legends.- A pesar que tiene tiempo en línea, sigue siendo el juego de
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) más jugado en la actualidad, mejor
conocido como LoL. Este juego en la actualidad cuenta con más de 150 millones de
jugadores en todo el mundo.
 Dota.- Otro de los juegos que se ha mantenido en lo más alto a pesar que es un juego
muy criticado por su difícil aprendizaje de jugabilidad, pertenece también al genero
MOBA.
23
Por eso es de gran importancia conocer toda la información que nos proporcionara los
videojuegos así se establecerá la revista digital en la ciudad de Guayaquil, utilizando como
herramienta la diagramación que permitirá de forma ordena distribuir la información como:
lanzamientos de juegos, actualizaciones, top, torneos, tendencias, periféricos. Y el diseño que se
basara en la línea gráfica ya establecida de la empresa “Juguemoos”.
Con la revista digital se lograra tener una expansión a gran alcance lo que generaría que las
personas que desconozcan sobre el mundo de los videojuegos se familiaricen con estos y así se
conviertan en gamers.
1.3.2. Justificación metodológica
El siguiente proyecto busca desarrollar una propuesta en base a una revista de videojuego que
busca solucionar la problemática que tiene la empresa en difundir e expandirse.
La metodología que se aplicada será descriptiva con enfoque CUALI-CUANTITIVO.
Cualitativa se realizarán una entrevista al propietario de la empresa Juguemoos esperando que
resuelva de manera puntal dudas así de esta manera se obtendrá como resultado la información
necesaria que aporte para el desarrollo de la propuesta.
En la metodología cuantitativa se ejecutara por medio de encuestas que nos permitirá obtener
datos precisos sobre el comportamiento de los player referente a los videojuegos.
1.3.3. Justificación práctica
En base a la metodogia CUALI-CUANTITATIVO se establecerá una diagramación en la
revista para distribuir de forma correcta la información bimedia (texto e imagen) en el espacio de
mesa de trabajo (el papel), mediante criterios de jerárquicos (su importancia), bajo un aspecto
24
estético agradable (fuentes y colores). A la postre se realizara el diseño que ayudara que la
reviste gane calidad con ilustraciones, fotografías.
1.4.Objetivos de la investigación
1.4.1. Objetivo General
Difundir a la comunidad gamer guayaquileña información sobre los videojuegos a través del
diseño editorial de una revista digital para la empresa Juguemoos con el fin de incrementar el
números de seguidores.
1.4.2. Objetivos específicos
 Conocer la característica de consumo de videos juegos de los jóvenes y adultos
mediantes encuesta.
 Categorizar la información que se utilizara para realizar diseño editorial para la
revista.
 Establecer el diseño de una revista a través de software de diseño.
1.5.Delimitación de la investigación
Campo: Comunicación Visual
Área: Diseño Gráfico
Aspecto: Revista Digital
Institución: Empresa Juguemoos
Delimitación temporal: El tiempo de desarrollo el proyecto de titulación 4 meses
25
1.5.1. Delimitación Espacial
La presente investigación se lleva a cabo en la ciudad de Guayaquil a la empresa Juguemoos
que se encuentra ubicada en las calles Gómez Rendón y José Mascote.
1.5.2. Delimitación de Contenido
La empresa Juguemoos se encarga de distribuir información de lanzamientos de juegos,
actualizaciones, top, torneos, tendencias, periféricos mediante una revista digital.
26
Capitulo II
2. Marco Teórico y Referencial
2.1.Marco teórico
2.1.1. Diseño Grafico
Según Alexander (1995) (Alexander, 1995)afirma que “La disciplina del diseño
es la actividad consciente y creativa que combina la tecnología y/o materiales con
el contexto social, con el propósito de ayudar, satisfacer o modificar el
comportamiento humano (…) la competencia del diseñador se extiende para
abarcar las ciencias del comportamiento y la comprensión de la antropología
cultural. Las responsabilidades del diseñador se expanden para incluir el
rol potencial de las soluciones de diseño en tanto que innovaciones sociales”.
El diseño gráfico es la forma de comunicación visual que se emplea para enviar un mensaje o
información a un público, es la representación visual de ideas, opiniones basadas en la creación,
selección y organización de elementos visuales. Los productos creados tienen como prioridad lo
novedoso, lo estético y la atención que generan en los usuarios, por lo tanto el diseño gráfico se
convierte en un factor determinante para la consecución de este propósito.
Los Fundamentos de Diseño Gráfico es el desarrollo metódico de un proceso para lograr una
solución gráfica mediante disciplinas conceptuales, teóricas con el fin de iniciar una
comunicación de una empresa a un público específico. Estos saberes están ligados en la historia
del diseño de comunicación visual en referencia a la presentación y organización del
conocimiento en distintos soportes editoriales revista, periódicos, libros.
27
2.1.2. Diseño Editorial
En la actualidad el diseño editorial es muy importante por motivo que está representada en
cada diseño impreso que se realiza, desde unos volantes hasta los inmensos libros. Saber,
comunicar y expresar los argumentos para así poder ser identificable al público. Es adecuado
usar estos instrumentos para transmitir un mensaje y además mostrar que los elemento están
relacionado para que coincida estéticamente.
El Diseño Editorial nació en el Renacimiento, siglo XV, pero se le atribuye a Johannes
Gensfleisch Gutenberg (ca. 1398- 1468) como el padre del diseño editorial por la creación de la
imprenta. No obstante, los plagios de libros ya existían desde el Antiguo Egipto. En esa época
de la primera imprenta los libros eran atesorados porque no eran muchos quienes conocían la
escritura.
Posee singularidades y componentes únicos para un público fijo, pueden ser un formato, su
composición, el contenido de páginas, e incluso la categoría de los de textos tienen noción de
cómo estarán estructurados y distribuidos. Para que cualquier diseño editorial proyecte una
percepción de concordancia, debe tener un modelo fijo. A partir de conceptos se crean estilos
para diferenciar reproducciones unas de otras, esto es muy valioso para el diseñador porque cada
publicación realizada tendrá un estilo único.
2.1.2.1.Equilibrio
Según (Dondis, 1973)“cada forma o figura representada sobre un papel, los elementos una
composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los elementos se compensan entre sí”.
Esta opinión se aplica principalmente al trabajo editorial, normalmente en cada diseño se busca
28
de un equilibrio, sin embargo también se puede originar un inestabilidad intencionado para
conseguir unos resultados específicos en un diseño.
2.1.2.2.Escala
En el diseño gráfico, las características de los componentes visuales son relativas, necesitan
del resto de elementos de la mesa de trabajo. La escala hace alusión a la relación entre los
volúmenes y otras peculiaridades de las piezas que forman el diseño.
2.1.2.3.Armonía
Es el manejo de elementos de forma pasiva sin que ningún color predomine de forma que
parezca inapropiada. Una composición armoniosa induce a una sensación de unión, de que todo
fluye apropiadamente y que todo está en el lugar adecuado.
2.1.2.4.Composición del diseño
En la producción de mensajes con lenguaje visual, es primordial considerar que cada elemento
que se tienes este cargado con un alto significado des de un punto visual y este esté manejado
adecuadamente para así poder construir una comunicación sólida. Si esta comunicación no se
maneja de una forma correcta producirá que el mensaje no llegue de la mejor forma al público
objetivo.
En el diseño gráfico, interiores, industrial o arquitectura es fundamental iniciar con los
principios básicos del diseño que a continuación se van a describir; crear una composición es un
juego de disposición de elementos en una mesa de trabajo que se podrá conseguir diferentes
resultados y efectos visuales según el peso, en función de tamaño, forma, ubicación,
29
protagonismo que se asigne a los elementos. Por ende, obtener un equilibrio entre los elementos
esto constituye las composiciones, al fin de tener el diseño adecuado y así proporcionar una
comunicación eficaz.
Aunque nunca existe reglas estrictas la cuales seguir para la obtención de una buena
composición, hay ciertas directrices para conseguir un buen
La composición es la disposición de elementos diversos para expresar
decorativamente una sensación. En segundo lugar la composición es una
disposición de los elementos para crear un todo satisfactorio que presente un
equilibrio, un peso y una colocación perfecta de esos elementos. (Dondis, 1973)
En toda composición los elementos se ubican en la parte derecha poseen mayor peso visual,
mientras que a la izquierda o parte superior nos proporciona una sensación leve. Formas
angulares muestran un campo de visión amplio y nos proporciona un efecto grande, y las cortas
transmiten humildad. Formas sencillas son fácil al recordar y asimilar, imágenes grandes
representan fortaleza, mientras pequeñas muestra un efecto de delicadeza. Colores vivos
representa más presencia y mayor efecto visual que otros colores como pastel, pálidos.
Sin embargo, dicha composición no afirma que es perfecta, cada composición dependerá de
su resultado final, siendo necesario conocer los aspectos y formas que permitan obtener un
resultado con un cierto equilibrio.
2.1.2.5.Simetría y asimetría del diseño
30
En la simetría la disposición de formas, líneas, textos, colores pueden determinar el éxito o
fracaso de un diseño. Para lograr la simetría se necesita ser capaz de alcanzar un equilibrio
visual, poner los elementos que están en la composición gráfica del diseño a la misma medida,
altura, tamaño de un lado al otro, poseer lo mismo colores cromática, las texturas, es como
reflejar un objeto en un espejo.
Al conseguir una simetría correcta en los diseños se harán más atractivos y capaces de
romper con la monotonía visual. En todo caso, la simetría es muy importante en el diseño por lo
que nos permitirá brindar imágenes sólidas, con el sentido de orden en trabajos necesitan.
Existen varios tipos de simetría:
 Simetría de reflexión se da cuando un objeto se refleja en torno a un eje central.
Este eje puede estar ubicado en cualquier dirección.(figura 1)
 Simetría de rotación el elemento gira alrededor de un centro común. Este se puede dar
en cualquier grado siempre y cuando de mantenga un centro en común.(figura 2)
Figura 1. Simetría Reflexión. (Freepng, 2018)
31
 Simetría de traslación los elementos se repiten ubicándose en diferentes espacios.
Dicha repetición crea simetría de traslación. (figura3)
En la asimetría es totalmente diferente ya que carece un balance proporcional en las formas
simétricas. La asimétrica no es muy importante en los diseños editoriales, pero esto no quiere
decir que no se dejen de usar, ya que pude ser una herramienta útil para crear relaciones menos
complejas entre elementos.
2.1.3. Diagramación
Figura 2. Simetría Rotación. (EPV1PAC, 2017)
Figura 3.Simetría Traslación. (Aguilera, 2017)
32
En el diseño editorial la diagramación se establece como la encargada de estructurar dentro
de un espacio de temas gráficos, texto, ilustraciones y en otros casos audiovisuales. Estos
componentes pueden estar en representación física (impresos) y electrónicos (digitales).
El hecho de maquetear se vincula con el reparto de los elementos en una mesa de trabajo
determinado en una página, mientras que el diseño editorial influye en el proceso, desde la
creación, hasta los transcursos de producción pre-prensa (preparación para impresión), prensa
(impresión) y post-prensa (acabados).
Para la diagramación de libros, revistas, novelas o folletos ay que tener en cuenta pasos que
no ayudaran a diagramar:
 Estar atento el número de columnas a usar para proyectar la cantidad correcta de texto.
 Dejar espacio para la colocación de elementos gráficos.
 No aumentar de más en la página con textos imágenes o blancos innecesarios, sea
conciso para no desviar del tema central.
 Mantener pequeños espacio en blanco para descansar la vista
 Dejar espacio prudente para evitar que las imágenes y el texto queden atrapados en el
engrape o peque del lomo, por lo general se deja un espaciado de 1 cm de cada lado.
 No es factible utilizar más de 2 o 3 familias tipográficas, solo hace falta tipografías para
el títulos, subtítulos, y párrafos.
2.1.4. Imagen
Para el diseño editorial la representación gráfica tiene un papel fundamental, en ella contiene
gran parte de la estética, información, además es el primer elemento en desarrollar la
comunicación, a diferencia de las escrituras en la que se tiene en decodificar el sistema de signos.
33
La representación gráfica posee tres niveles de mensaje que va desde lo representacional,
pasando por lo abstracto hasta lo simbólico.
2.1.5. Tipografía
Es realce cualquier tipo de publicación (libros, revistas, folletos) y de piezas gráficas
(volantes, rall-up, banners). Gracias a ella las ideas reciben una forma visual mediante las fuentes
o fuentes tipográficas. La tipografía encuentra su máxima expresión en el texto, en los caracteres
de los párrafos. También pueden hacerse composiciones artísticas, sobre todo en las cubiertas
de los libros y las portadas de las revistas.
Existe un sin número de tipografías con contextura y estilos diferentes, apartado por forma,
gráficos, curvas, cada una de estas distintas tipografías difunden algún concepto y el auditorio lo
decodifica con ayuda de sus conocimientos previos. El uso de las fuentes o familia de
fuentes para un anuncio, comunicado, publicación se define por el público al que se dirige. La
tipografía posee una diversidad de caracteres normales, un completo surtido de ligaduras, letras,
números alternativos, la ornamentación y demás tipos de símbolos.
La tipografía, con sus características, sus tono, contraste, forma o tamaño, pueden ser
explícito en dar ideas, emociones o aumentar el significado de los textos; esa debe ser la
finalidad de seleccionar una tipografía. “Los lectores rechazan una presentación tipográfica de su
periódico que no ofrezca una organización, armonía y facilidad de lectura” según García, M.
(1989) una fuente tipográfica comunica los valores que identifican y lo diferencian de la
competencia.
En la actualidad, en la era de la tecnología y el apogeo de plataformas digitales, se encuentra
un incontable aspecto de tipos o familias de escrituras, gracias a su accesible expansión y ahora
34
también a la capacidad de creación; los medios de comunicación impresa efectúan el uso de las
mismas e incluso han llegado a exponer sus propias fuentes tipográficas.
Las tipografías para la creación de un diseño editorial que usa gran parte de medios existe una
amplia gama tipográfica: egipcias, romanas, góticas, modernas, de transición, etc. Esta se
asocia con la anatomía de la letra que, a su vez, se enmarcan dentro de grandes grupos de
tipografías:
 Serif o con Serifa: estas tipografías que tienen serifa, remates, terminal son unas
pequeñas líneas que se encuentran en las terminaciones de las letras.(figura 4)
 Sans serif, sin serifas, lineales: son tipografías que carecen de remates en sus
terminales.(figura 5)
Figura 4.Tipografía Serif. (Eguares,
2014)
Figura 5. Tipografía sin Serifa
(Eguaras, 2014)
35
 Script: tipografías con similitudes de escritura hecha a mano.(figura6)
 Graphic: tipografías que se hicieron con un fin específico.(figura7)
¿Y qué tipografía para un libro digital?
Como se mencionó más las tipografías sans serif o palo seco son las más idóneas para una
lectura en pantalla, por lo que adaptan mejor a la resolución de estas. Las tipografías palo
seco pueden resultar cansoso en información muy extensa, no así en titulares de los periódicos
y revistas.
Figura 6. Tipografía Script. (Bertell, 2013)
Figura 7.Tipografía Graphic. (Photns, 2005)
36
2.1.6. Color
El color “aporta variedad, provoca sensaciones y añade dimensión espacial”, dice (Dabner,
2018). Los colores es una resolución de gran parte cómo nos percatamos de un diseño y su
mensaje. Existen colores que se observan como fríos y otros como calientes; también algunos
parecen alejarse y otros acercarse. Otros producen diferentes sentimientos e influyen de manera
decisiva en la percepción de la realidad. Colores primarios y secundarios, en sus infinitas
variaciones entre sí y con una tipografía definida, cuenta con la potestad de puntualizar de
lleno el carácter y actitud de la empresa. (figura8)
Existen estudios acerca de la psicología del color, es decir, de qué manera se comunica
transmiten emociones al espectador o cliente. Según el artista Josef Albers “Demostró en la
interacción del color que el ojo nunca percibe un color como realmente es”. Esto supone que un
color puede ser percibido de diferente manera dependiendo del color con el que haga contraste.
Por lo que es importante que se realicen diferentes muestras de combinación de color, hasta dar
con la combinación perfecta para que aquella realmente funcione.
37
2.1.6.1.Percepción
La percepción del color, es la más visible de cuantas experimentos, sin embargo, los colores
como tal no existe en la realidad física, únicamente se dan en los cambio de las longitudes
de onda de la luz.
Según Isaac Newton, en el siglo XVII, descubrió que la luz blanca podía
descomponerse mediante un prisma triangular. La ley que Newton cita es la ley
del seno, que establece que el seno del ángulo de incidencia del rayo sobre una
superficie refringente es una constante proporcional al seno del ángulo de
refracción. Se dice que de acuerdo con la ley del seno, se espera una cierta
Figura 8. Circulo Cromático. (Zapata, 2015)
38
elongación salvo en una posición precisa del prisma, llamada la posición de la
mínima desviación. (Sepper, 2003). (Figura9)
2.1.6.2.Colores CYMK
CMYK es la abreviatura de los colores básicos (Cián, Magenta, Amarillo y Negro) que se
utilizan los pigmentos en impresiones a cuatro colores. (figura10)
Figura 9. . Prisma de Newton. (Kaulen, 2014)
39
2.1.6.3.Colores RGB
RGB son tres colores primarios rojo, verde, azul que aparecen en pantallas digitales. Los
colores RGB son valores numéricos que están asignados por tres pares numéricos de
Hexadecimal. (figura11)
#RRGGBB (= #RRVVAA)
Figura 10. CMYK. Imprenta
(Imprenta ONLINE, 2017)
Figura 11. RGB (Imprenta ONLINE,
2017)
40
2.1.7. InDesing
InDesign es un software que se encarga de la maquetación y diagramación. Es uno de lo más
utilizado por las agencias de comunicación, las imprentas y los diseñadores gráficos.
2.1.7.1.Cuadricula
La cuadrícula accederá a colocar los elementos de su composición de manera puntal, con
principal exactitud las guías de las columnas. Estas están dividas por dos series paralelas
horizontalmente y verticalmente. (figura12)
2.1.7.2.Guías
Accede a «ajustar» las piezas en la composición, sobre las rayas horizontales o verticales,
situándose donde lo desee. (figura13)
Figura 12. Cuadricula. (Ediciones ENI,
2012)
41
2.1.7.3.Reglas
Dispone de dos reglas: la horizontal ubicada en la parte superior ventana, y la vertical ubicada
en la parte izquierda. Estas reglas permitirán situar de manera puntual los elementos de su
composición. (Figura 14)
2.1.7.4.Párrafos
Pulsar la tecla [Intro], crea un párrafo. (figura15)
Figura 13. Guías. (Ediciones ENI, 2012)
Figura 14. Reglas
(Editoriales Eni, 2012)
42
Los párrafos creados se identifican con el carácter oculto: ¶. Abra el menú Texto,
elija Mostrar caracteres ocultos para visualizarlos ([Ctrl][Alt] I en PC, [Cmd][Option] I en Mac).
2.1.7.5.Marcos anclados
Los marcos anclados le permiten enlazar los elementos texto o gráfico a un texto específico de
un párrafo para situarlos de manera precisa. El elemento fijado se mueve con el texto si modifica
este texto. (figura16)
Figura 15. Párrafo. (Editoriales ENI, 2012)
Figura 16. Marcos. (Editoriales Eni, 2012)
43
2.2.Marco Referencial
2.2.1. ¿Que son los videojuegos?
(Real Academia Española, 2019) define a los videojuegos como: Juego electrónico que se
visualiza en una pantalla. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados,
simular juegos en las pantallas de un televisor o de un computador.
Un videojuego es un software interactivo determinado al uso de la diversión, a través de
ciertos de comandos, que permite al usuario jugar en un ciberespacio para así aparentar
experiencias en la pantalla de un televisor, una laptop u otro dispositivo electrónico.
2.2.2. ¿Qué es un gamer?
Un ‘gamer’ es un aficionado a los videojuegos, que estudia las tácticas, intercambia juegos,
colecciona consolas y ha llegado hasta el final de más de un videojuego.
En el mundo del gaming se hace un poco complicado especificar a un gamer ya que abarca
demasiadas cosas. Desde el punto de observación profesional un gamer es el jugador que
obtiene dinero jugando a los videojuegos, pero si se habla desde la perspectiva de los usuarios y
la diversión se podría considerar a los video jugadores como gamer.
2.2.3. La industria de los videojuegos
Según Casalis y Santiago (2013) “la industria de los videojuegos ha mantenido en los últimos
años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de
mercado muy superior a la del cine y la música, en el cual, el sector de los videojuegos ha
mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y
encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento del negocio.” La
44
industria de los videojuegos es una de las principales bases de una nueva cultura digital. Los
videojuegos son software de juego y entretenimiento donde se encuentran diferentes oficios
preexistentes, teniendo excelente gráficos, sonido, música, contextura literaria y audiovisual.
Los videojuegos original que fueron base para los juegos actuales, es Tennis for Two (tenis de
mesa) desarrollado por William Higginbotham en 1958, que mostraba la trayectoria de una
pelota de tenis de una lado de la cancha a otro. El contexto en que nació este juego es
universitario, que rápidamente despertó el interés de los adeptos de la localidad.
En los años 80 la expansión de los videojuegos comenzó en aumento por el renombre que se
había ganado en locales de artefactos recreativas. En esa época sobresalieron juegos iconicos
como Tetris, Batte Zone, Mario, Pacman. En 1985 surgio Super Mario Bros, que supuso un
cambio total en el desarrollo de los videojuegos, porque los juegos anteriores reincidían en un
bucle y su función solamente era hacer la obtención de una puntuación alta. Este videojuego
producido por Nintendo dedujo una detonación de imaginación, porque primera vez había una
misión y un fin en el juego. En los próximos años diferentes empresa imitar ese modo de juego.
En el año 2000 la empresa Sony saco al mercado la Play Station 2 con el concepto de
modificar el patrón del mundo de los videojuegos. La consola representaba una técnica
innovadora, la cual incorpora componentes como DVD o los puertos USB y el medio de juegos
relacionados con las generaciones previas. Esto hace Play Station 2 una de las más vendidas en
la historia de las consolas, más que su rival NINTENDO. (figura17)
45
En la actualidad, existe un mercado mucho más parejo en consolas, existe por un lado la
“actual” generación, Sony con PlayStation 4, Microsoft con XBOX ONE y Nintendo con Wii U.
Los sistemas operativos de teléfonos inteligentes y tabletas, tanto de Android como de Apple y
Microsoft, que se están convirtiendo en una opción muy popular en cuanto a dispositivos
portátiles.
Existen más de 2.500 millones de gamers en el mundo, que generarán
US$152.100 millones durante este año, un 9,6% más que en 2018. América
Latina no se queda atrás y avanza rápidamente. Es la tercera región, después de
Norteamérica y EMEA (Europa, Oriente Medio y África), que más crece
con 11,1% año-a-año. Durante 2018, la industria generó US$5.000 millones y,
según la empresa de análisis de mercado, alcanzará US$5.600 millones este año.
(Newzoo, 2019)(figura18)
Figura 17. Consolas más Vendidas. (La Repubica, 2019)
46
Los ingresos generados por el segmento de la consola alcanzarán $ 61.1 mil
millones en 2022, aumentando con una tasa compuesta anual de + 9.7%. Estos
ingresos disminuirán ligeramente de la segunda mitad de 2019 a 2021, ya que el
lanzamiento inminente de las consolas Xbox y PlayStation de próxima generación
hará que los consumidores gasten la mayor parte de su presupuesto de juegos en
hardware. Sin embargo, los próximos nuevos modelos Switch, así como la base
instalada masiva de la generación de consola anterior (ahora actual) contribuirán a
un crecimiento saludable en el segmento. El mercado general de juegos de PC
crecerá con una tasa compuesta anual de + 3.5% para un total de $ 39.5 mil
millones para 2022. El cambio continuo del consumidor de juegos de PC de
navegador a juegos de PC descargados / en caja reducirá los ingresos del
segmento de navegador en casi la mitad de 2018 a 2022. Sin embargo, los juegos
de PC en caja crecerán con un CAGR de + 5.4%, generando $ 37.3 mil millones
Figura 18.Ingresos de Consumo de videojuegos. (Nezwoo, 2019)
47
para 2022. Mientras tanto, los juegos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas)
siguen siendo el segmento más grande en 2019, creciendo + 10.2% año tras año a
$ 68.5 mil millones, el 45% del mercado global de juegos. De esto, $ 54.9 mil
millones provendrán de juegos de teléfonos inteligentes. Los juegos de PC serán
tanto el segmento más pequeño como el de crecimiento más lento, aumentando +
4.0% año a año a $ 35.7 mil millones. A pesar de que el segmento es más
pequeño, el estado de la PC como la base de la innovación en el mercado de
juegos sigue siendo evidente hasta el día de hoy. Los géneros de juegos más
populares, incluidos Battle Royale y MOBA, pueden rastrear sus raíces hasta la
comunidad de modding de juegos de PC.” (Nezwoo, 2019) (figura19)
Figura 19. Segmentación por Periféricos. (Nezwoo, 2019)
48
Los juegos móviles generarán ingresos de $ 95.4 mil millones en 2022 y
representarán casi la mitad de todo el mercado de juegos. Esto será impulsado
principalmente por teléfonos inteligentes, con ingresos de $ 79.7 mil millones
para 2022. Aunque los dispositivos móviles siguen siendo el segmento de
mercado de juegos de más rápido crecimiento en el mundo, el crecimiento se está
desacelerando en mercados maduros como América del Norte, Europa Occidental
y Japón. Los mercados emergentes, incluidos el sudeste asiático, la India y el
Medio Oriente y África del Norte, contribuirán en mayor medida al crecimiento
del segmento. (Nezwoo, 2019)(figura20)
Ahora los videojuegos son una economía importante a nivel mundial, tal forma que las
empresas lanzan su propio servicio de streaming para jugadores profesionales. Por
ejemplo, Facebook lanzó su propia plataforma para competir con Twitch. Apple y Google.
En Latinoamérica, no hay un país dentro del top 10 que más dinero
proporcionan a la industria de los videojuegos. México en el puesto 12 genera
Figura 20.Ingreso y Crecimiento de Juegos Moviles. (Newzoo, 2019)
49
US$ 1.418 millones en el sector de los videojuegos, seguido por Brasil en la
ubicación 13 que genera US$1.324 millones, además según el análisis, Ecuador se
encuentra en la ubicación 61 de entre 100 naciones que más consumen este tipo
de entretenimiento menciona el periódico (BBC Mundo, 2018)(figura21)
2.2.4. Tendencia en la industria de los videojuegos
Los videojuegos están evolucionando constantemente y estos últimos tiempos no ha sido la
excepción, con cambios en la historia, jugabilidad, escenarios. Esto produce que el consumo de
videojuegos se ha convertido en una experiencia de lo más común entre los jugadores. En el
2019 los juegos que fueron tendencia en su mayoría fue (battle royale).
Figura 21. . Cuando Dinero América Latina le deja a los
Videojuegos. (BBC Mundo, 2018)
50
 Apex legends.- el nuevo battle royale de Respawn ambientado en Titanfall, es un
juego supervivencia en primera persona, en que los jugadores luchan por sobrevivir,
actualmente este videojuego cuenta con 65 millones de jugadores.
(Apex Lengends, 2019)comienza donde un mundo donde vale todo la Guerra de
la Frontera ha terminado. Tras décadas de conflicto entre IMC y la Milicia que se
creó para combatirla, la paz ha llegado por fin a la remota región del espacio
conocida como la Frontera. Pero la liberación a veces tiene un precio: los planetas
de la Frontera quedaron arrasados por las hostilidades y las ayudas prometidas se
quedaron en nada. Sin medios para sustentarse, quienes habían quedado allí no
tuvieron otra opción que abandonar sus hogares. Los más valientes se trasladaron
a las Tierras Salvajes. Las Tierras Salvajes, un remoto conjunto de planetas en los
confines de la Frontera, no se habían visto afectadas por la guerra y eran
abundantes en recursos y oportunidades. Sin embargo, la vida allí tiene muy poco
valor, y el peligro amenaza detrás de cada esquina. Los pioneros, exploradores y
forajidos que las habitan solían pasar su vida enzarzados en una eterna lucha de
poder, pero ahora resuelven sus diferencias en los Apex Juegos, un cruento
deporte donde leyendas de confines de la Frontera se enfrentan por lograr dinero,
fama y gloria. (figura22)
51
 Fortnite Battle Royale.- hoy en día es el juego más jugado con más de 250 millones
de usuarios activos, la temática del videojuego es saltar en paracaídas sobre en una
isla, buscar armamento, correr en busca de los otros 99 jugadores hasta conseguir una
victoria.(figura23)
Figura 22. Battle Royale Apex. (Apex Legends, 2019)
Figura 23. Battle Royale Fortnite. (Epic Games, 2017)
52
 League of Legends.- A pesar que tiene tiempo en línea, sigue siendo el juego de
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) más jugado en la actualidad, mejor
conocido como LoL. Este juego en la actualidad cuenta con más de 150 millones de
jugadores en todo el mundo. (figura24)
 Dota.- Otro de los juegos que se ha mantenido en lo más alto a pesar que es un juego
muy criticado por su difícil aprendizaje de jugabilidad, pertenece también al genero
MOBA.
Un campo de batalla. Infinitas posibilidades. Cuando se trata de variedad de
héroes, habilidades y poderosos objetos, Dota no tiene fin. No hay dos partidas
iguales. Cada héroe puede desempeñar varios roles, y hay multitud de objetos
para ayudar a satisfacer las necesidades de cada partida. Dota no pone límites a tu
forma de jugar, te da el poder de expresar tu propio estilo menciona la empresa
(Valve Corporation, 2013).(figura25)
Figura 24.League of Legends. (Riot Games, 2009)
53
Figura 25.Dota2. (Valve Corporation, 2013)
 Ea Sport FIFA 2020.- Es una saga de videojuegos de futbol más jugado en el
mundo. Se destaca por tener a las mejores ligas del mundo incluidos los torneos
internacionales.(figura26)
Figura 26.Ea Sport Fifa 20. (Electronic Arts, 2019)
54
2.2.5. La industria de los videojuegos en el Ecuador
Según el diario (La Hora, 2011)menciona “Cada vez hay más adeptos y consumidores de
videojuegos en el mercado ecuatoriano está entrando en una fase de expansión, afirma el
Product Manager de Playstation del Ecuador Andres Mantilla”.
Según el diario (El Comercio, 2014)doce jóvenes de Guayaquil integran la
empresa Freaky Creations, un emprendimiento que busca meter a Ecuador en las
grandes ligas del videojuego con "To leave", una novedosa aplicación que saldrá
al mercado a mediados de 2015. Desarrollado para las plataformas existentes en el
mercado y auspiciado por una división de la gigante Sony, el juego pretende
alejarse de los argumentos tradicionales y hacer una incursión en el pensamiento
de la gente.
Por otro lado “El Ecuador está en el puesto 61 de entre 100 naciones que más consumen este
tipo de entretenimiento.” (BBC Mundo, 2018)
Además los amantes de los videojuegos pudieron participar en torneo que está celebrando la
compañía Celerity, con el fin de expandir la comunidad gamer en Guayaquil y así profesionalizar
a los jugadores.
55
2.3.Fundamentación Legal
2.3.1. Constitución de la República del Ecuador
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR (2018)
Según el (Articulo 18 de la CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL
ECUADOR 2008, 2018) Todas las personas, en forma individual o colectiva,
tienen derecho a: 1. Buscar, recibir, intercambiar, producir y difundir información
veraz, verificada, oportuna, contextualizada, plural, sin censura previa acerca de
los hechos, acontecimientos y procesos de interés general, y con responsabilidad
ulterior. 2. Acceder libremente a la información generada en entidades públicas, o
en las privadas que manejen fondos del Estado o realicen funciones públicas. No
existirá reserva de información excepto en los casos expresamente establecidos en
la ley. En caso de violación a los derechos humanos, ninguna entidad pública
negará la información.
Según el (Artículo 19 de la Constitucion de la Republica del Ecuador, 2018) La
ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos, educativos y
culturales en la programación de los medios de comunicación, y fomentará la
creación de espacios para la difusión de la producción nacional independiente. Se
prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia, la discriminación, el
racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia religiosa o política y toda
aquella que atente contra los derechos.
56
Según el (Artículo 22 CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL
ECUADOR, 2018) Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad
creativa, al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y
a beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que les
correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de su autoría.
2.3.2. Ley de Propiedad Intelectual
Congreso Nacional Ley De Propiedad Intelectual (2018)
Según el (Artículo 7 Ley de Propiedad Intelectual, 2018) Para los efectos de
este Título los términos señalados a continuación tendrán los siguientes
significados:
Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual.
Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma impresa, en una
unidad de almacenamiento de ordenador o de cualquier otra forma.
Publicación: Producción de ejemplares puesto al alcance del público con el
consentimiento del titular del respectivo derecho, siempre que la disponibilidad de
tales ejemplares permita satisfacer las necesidades razonables del público,
teniendo en cuenta la naturaleza de la obra.
Según el (Artículo 26 Ley de Propiedad Intelectual, 2018) También
constituyen violación de los derechos establecidos en este libro cualquiera de los
siguientes actos:
57
a) Remover o alterar, sin la autorización correspondiente, información
electrónica sobre el régimen de derechos.
b) Distribuir, importar o comunicar al público el original o copias de la obra
sabiendo que la información electrónica sobre el régimen de derechos ha sido
removida o alterada sin autorización.
Según el (Artículo 186 Ley de Propiedad Intelectual, 2018)Serán responsables
por la divulgación, adquisición o utilización no autorizada de información no
divulgada en forma contraria a los usos y prácticas honestos y legales, no
solamente quienes directamente las realicen, sino también quien obtenga
beneficios de tales actos o prácticas.
58
Capitulo III
3. Marco Metodológico
3.1.Diseño de la Investigación
La gestación del diseño del estudio representa el punto donde se conectan las
etapas conceptuales del proceso de investigación como el planteamiento del
problema, el desarrollo de la perspectiva teórica y las hipótesis con las fases
subsecuentes cuyo carácter es más operativo. (Sampieri, Collado, & Lucio, 2003)
De tal forma aquí se define que diseño es el más apropiado para la investigación:
experimental, no experimental o múltiple. Se debe seleccionar o desarrollar un diseño de
investigación específico. Cuando se establezcan se formularan hipótesis y se someterán a
prueba para ver si el proyecto es factible.
Diseño de Investigación cualitativo: Se lleva a cabo en los casos en que se cumpla una
relación entre los datos recopilados y la observación sobre la base de cálculos matemáticos. Las
hipótesis relacionadas pueden ser acreditadas o desacreditadas usando cálculo matemático. Los
investigadores establecen que el diseño cualitativo se espera que se finalice “por qué” existe una
teoría en particular junto con “qué” tienen que decir los encuestados al respecto.
Diseño de Investigación cuantitativa: Se lleva a cabo en los sucesos en el que un investigador
tenga conclusiones estadísticas para reunir información procesable. Los números facilitan una
mejor perspectiva para tomar resoluciones de negocios importantes.
El diseño cuantitativo es fundamental para el desarrollo de cualquier organización porque
cualquier término es basado en números y análisis resultará ser efectiva para el negocio.
59
3.2.Tipo de Investigación
3.2.1. Investigación Descriptiva
La investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o
comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se ubican en un
nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere
(Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012)
Esta investigación manifiesta una suposición en que se basan las hipótesis y elegir procesos o
métodos para la recolección de información, con el fin de coordinar los datos, categorizaciones
precisas, que se acomoden al propósito del análisis y permitan poner al descubierto las
semejanzas, diferencias y relaciones significativas.
3.2.2. Población
La población, o en términos más precisos población objetivo, es un conjunto
finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán
extensivas las conclusiones de la investigación. Ésta queda delimitada por el
problema y por los objetivos del estudio (Arias, El Proyecto de la Investigacion,
2012)
La población se define como la agrupación de personas, objetos o medidas que adquieren
algunas características comunes observables en un lugar y en un momento determinado.
La población para esta encuesta a realizarse será de un grupo de una Fan Page de Facebook
relacionada a los Videojuegos, la cual nos permitirá obtener información para analizarse,
agruparla y encaminar la investigación a una la solución probable.
60
3.2.3. Muestra
“La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible”
(Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012)
3.2.3.1. Muestreo no Probabilístico
Es el método de selección en el que no se sabe la probabilidad que tiene la población para
componer la muestra. Dentro del muestreo no probabilístico se realizará un muestreo con
intención u opcional la cual los elementos serán escogidos con base a los criterios ya definido en
la investigación.
3.2.4. Instrumento de la Investigación
3.2.4.1. Entrevista
La entrevista, más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un
diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado
acerca de un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador
pueda obtener la información requerida. (Arias, 2012, p. 73) (Arias, El Proyecto
de la investigacion, 2012, pág. 73)
Se caracteriza por obtener la información de una forma detallada, por otra parte tiene un
menor alcanze a los entrevistados.
3.2.4.2. Encuesta
La encuesta es el método de la investigación que nos permite recolectar información de la
muestra de la población. Son un conjuntos de preguntas cerradas que ayudara a solucionar la
61
problemática de la investigación, por ende se definirá que “la información obtenida es válida
sólo para el período en que fue recolectada ya que, tanto las características como las opiniones,
pueden variar con el tiempo.” (Arias, 2012, p. 32) (Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012)
3.3.Análisis de los Resultados de los Instrumentos Aplicados
3.3.1. Encuesta
Esta encuesta se realizó a 54 personas mediante Google Forms, dichas encuesta fueron
publicadas en una Fan Page de Facebook relacionado con los videojuegos.
1. Seleccione su rango de edad
Tabla 1
Seleccione su rango de edad
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
15-20 43 80%
26-35 7 13%
36-45 3 6%
46 o mas 1 2%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
62
Análisis: De los encuestados el 80% de los jugadores rondan de un rango de edad de 15 a 25
siento estos muy jóvenes, como segundo lugar están 26-35 con un 13% que es una cifra muy
considerable porque tienen tiempo para meterse a ese mundo virtual pese a su edad, 36 a 45 años
tienes un 5% y de 46 o más tienes 2%.
2. Seleccione su genero
Tabla 2
Seleccione su genero
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Hombre 32 59%
Mujer 22 41%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
80%
13%
5% 2%
15-25 26-35 36-45 46 o más
Figura 27 Gráfica de porcentaje de la Tabla 1
63
Figura 28. Gráfica de porcentaje de la Tabla 2
Análisis: El 59% de los jugadores encuestados son hombre mientras el 42 % son mujeres por
lo que en este mundo virtual predominan los gamers hombres.
3. ¿Qué tipo de revista prefiere?
Tabla 3
Qué tipo de revista prefiere
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Digital 33 61%
Impresa 21 39%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
59%
41% Hombre
Mujer
64
Figura 29. Gráfica de porcentaje de la Tabla 3
Análisis: Según la encuesta a los gamer al estar en un mundo virtual se le hace más factible
tener a su disposición una revista digital que una impresa.
4. ¿Cuantas horas pasas jugando al día?
Tabla 4
Cuantas horas pasas jugando al día
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
1-2 horas 28 52%
3-6 horas 20 37%
6-9 horas 4 7%
9 o más horas 2 4%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
61%
39%
Digital
Impresa
65
Figura 30 .Gráfica de porcentaje de la Tabla 4
Análisis: Según la encuesta el 52% de los jugadores juegan de 1 a 2 horas que se puede decir
que lo hacen por distracción, mientras que el 37% juega de 3 a 6 horas lo cual el videojuego es
un hobbit para ellos, mientras que el 7% y 4% de los jugadores pasan de 6 o más horas se los
pueden considerar pro-players o un streamers.
5. ¿Se considera usted un amante a los videojuegos y a la tecnología?
Tabla 5
Se considera usted un amante a los videojuegos y a la tecnología
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 25 46%
No 6 11%
Tal vez 23 43%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
52%
37%
7% 4%
1-2 horas
3-6 horas
6-9 horas
9 o más horas
66
Figura 31 Gráfica de porcentaje de la Tabla 5
Análisis: De los encuestados el 46% considera un amante al mundo de la tecnología y lo que
lo rodea, mientras que el 43% ciertas cosas que le fascinen de las tecnología mientras que el 11%
utiliza la tecnología por conveniencia.
6. ¿Considera usted relevante la creación de una Revista Gamer en Formato Digital?
Tabla 6
Considera usted relevante la creación de una Revista Gamer en Formato Digital
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 30 56%
No 8 15%
Tal vez 16 30%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
46%
11%
43%
Si
No
Tal vez
67
Figura 32 Gráfica de porcentaje de la Tabla 6
Análisis: El 55% si considera la creación de la revista gamer por que la tendrá a su alcance,
mientras el 30% no lo ve tan factible.
7. Usted conoce alguna Revista Digital que posea contenido de tecnología y videojuegos
Tabla 7
Usted conoce alguna Revista Digital que posea contenido de tecnología y videojuegos
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 15 28%
No 39 72%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
55%
15%
30%
Si
No
Tal vez
68
Figura 33 Gráfica de porcentaje de la Tabla 7
Análisis: Los encuestados del 72% no ha visto una revista gamer las redes sociales
digitalmente o en la ciudad de Guayaquil una revista impresa, mientras que el 28% dice haber
visto una revista gamer pero se confunde con un foro gamer.
8. Le gustaría tener a su alcance información sobre el mundo de los videojuegos y
contenido Gamer.
Tabla 8
Le gustaría tener a su alcance información sobre el mundo de los videojuegos y contenido
Gamer.
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 34 63%
No 3 6%
Tal vez 17 31%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
28%
72%
Si
No
69
Figura 34 Gráfica de porcentaje de la Tabla 8
Análisis: El 63 % desearía poder tener al alcance información sobre videojuegos
actualizaciones lanzamientos, el 31% duda, y el 6% no desea tener información lo que indica que
puede jugar juegos árcades (juegos antiguos).
9. Estaría usted interesado en poder acceder de manera digital y práctica a
información sobre gamers, juegos y tecnología.
Tabla 9
Estaría usted interesado en poder acceder de manera digital y práctica a información sobre
gamers, juegos y tecnología.
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 39 72%
No 2 4%
Tal vez 13 24%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
63%
6%
31%
Si
No
Tal vez
70
Figura 35 Gráfica de porcentaje de la Tabla 9
10. Le parece importante difundir mediante una revista digital actividades que se
desarrollen en la ciudad con respecto al mundo gamer.
Tabla 10
Le parece importante difundir mediante una revista digital actividades que se desarrollen en
la ciudad con respecto al mundo gamer.
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 41 76%
No 2 4%
Tal vez 11 20%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
72%
4%
24%
Si
No
Tal vez
71
Figura 36 Gráfica de porcentaje de la Tabla 10
Análisis: El 76% estaría interesados al saber sobre próximos eventos gamer en la ciudad de
Guayaquil, mientras que el 20% puede que la información de eventos se entere por otros medios,
mientras que el 4% simplemente no le interesaría estos eventos.
11. Considera usted que en la ciudad de Guayaquil se les da acogida y apertura a temas
relacionados con el mundo gamer
Tabla 11
Considera usted que en la ciudad de Guayaquil se les da acogida y apertura a temas
relacionados con el mundo gamer
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Si 28 52%
No 13 24%
Tal vez 13 24%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
76%
4%
20%
Si
No
Tal vez
72
Figura 37 Gráfica de porcentaje de la Tabla 11
Análisis: El 52% de los jugadores cree que si le dan acogidas a nuevos eventos aquí en el
Ecuador mediantes torneos realizados por la Empresa Celerity, mientras que 48% está en
desacuerdo por qué cree que faltaría más eventos, torneos seguidos alrededor de la ciudad.
12. ¿Qué tipo de promociones le gustaría encontrar en una revista digital?
Tabla 12
Qué tipo de promociones le gustaría encontrar en una revista digital
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Concursos 19 35%
Regalos 17 17%
Descuentos 11 20%
Trivias 7 13%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
52%
24%
24%
Si
No
Tal vez
73
Figura 38 Gráfica de porcentaje de la Tabla 12
Análisis: El 35% y el 32% de los encuestados desearían encontrar concursos y regalo que los
incentiven a seguir consumiendo videojuegos, mientras que el 20% desearía descuentas para así
poder conseguir juegos que están un poco fueras de su presupuestos.
13. Piensa usted que es beneficioso que los jóvenes y adultos tengan apertura al mundo
digital y desarrollen su creatividad con temas tecnológicos.
Tabla 13
Piensa usted que es beneficioso que los jóvenes y adultos tengan apertura al mundo digital y
desarrollen su creatividad con temas tecnológicos.
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
Excelente 38 71%
Bueno 16 29%
Malo 0 0
35%
32%
20%
13%
Concursos
Regalos
Descuentos
Trivias
74
Pésimo 0 0
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
Figura 39 Gráfica de porcentaje de la Tabla 13
Análisis: Los encuestados creen que es positivo darle oportunidades a jóvenes e adultos en
este mercado que recién se apareciendo aquí en Guayaquil para así desarrollar su creatividad.
14. Considera que la creación de una revista digital Gamer atraería a más seguidores
que disfruten de los videojuegos y temas tecnológicos
Tabla 14
Considera que la creación de una revista digital Gamer atraería a más seguidores que
disfruten de los videojuegos y temas tecnológicos
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
70%
30%
0%0%
Excelente
Bueno
Malo
Pésimo
75
Si 45 83%
No 9 17%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
Figura 40 Gráfica de porcentaje de la Tabla 14
Análisis: El 83% cree que la creación de una revista puede llamar la atención de más
jugadores por lo novedoso e incluso puede captar la atención de personas que juegan
videojuegos.
15. ¿Qué juegos le gustaría que tuviera más contenido en una revista digital?
Tabla 15
Qué juegos le gustaría que tuviera más contenido en una revista digital
Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta
League of Legends 25 23%
83%
17%
Si
No
76
Fortnite 15 14%
World of Warcraft 12 11%
Fifa 20 12 11%
Pes 20 8 7%
Dota 2 3 5%
Moviles 10 9%
Apex 2 5%
Call of Duty 2 5%
Minecraft 11 10%
Total 54 100%
Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
Figura 41 Gráfica de porcentaje de la Tabla 15
23%
14%
11%11%
7%
5%
9%
5%
5%
10%
League of Legends
Fortnite
World of Warcraft
Fifa 20
Pes 20
Dota 2
Moviles
Apex
Call of Duty
Minecraft
77
Análisis: Según los encuestadores les llamaría la atención revista que contenga más
información de juegos tradicionales y más jugados como League of Legends, Fortnite, World of
Warcraft, Fifa 20, pero no hay que dejar atrás los demás juegos porque también poseen un gran
comunidad de adeptos.
3.4.Conclusiones de los Resultados de la Investigación
Después de analizar toda la información, se puede determinar el perfil y el comportamiento de
los jugadores en la ciudad de Guayaquil. A continuación, se detallará los datos más relevantes de
la investigación. La edad promedio de los jugadores actual en su mayoría fue entre los 15 a 25
años, esto demuestra que entraron en el mundo de los juegos a una edad muy temprana. Lo cual
es favorable porque significa la adopción a los videojuegos tiene coherencia con el desarrollo
motriz del niño. La mayoría de los jugadores son hombres. Los encuestados desean una revista
digital porque es más factible buscar la revista informativa a un solo clic que ir a buscarlos a una
librería por una revista física.
El tiempo de juego va de 1 a 6 horas de la gran mayoría de los jugadores encuestados, es decir
que pasa un gran tiempo centrado en juegos. Y de ese tiempo los jugadores pasan jugando juegos
online como Luague of Lengends y Fortnite entre lo más jugados.
78
Capítulo IV
4. Propuesta
4.1.Introducción
La empresa Juguemoos es una plataforma de torneos que tiene como misión formar la primera
liga de eSport Ecuatoriana, construyendo una comunidad que crezca profesionalmente en el
mundo gamer. Esta empresa no cuenta con auspiciantes que le permita generar ingresos y
considera que por medio de la revista digital es una oportunidad.
El actual proyecto se basa específicamente en la diagramación y elaboración de una Revista
Digital, que busca promocionar actividades, noticias, juegos y contenido tecnológico para su
público objetivo, los jugadores de videos juegos y personas que les apasiona el mundo gamer.
Esta propuesta está enfocada a dar a conocer a la ciudad de Guayaquil comunidad de eSport y los
intereses de esta.
Para el desarrollo del proyecto se aplicó los conocimientos aprendidos a lo largo de la carrera
de Diseño Gráfico, y trabajando de acuerdo a la información adquirida con los usuarios para
tratar de conseguir un buen resultado en el desarrollo de revista digital.
4.2.Objetivo General
Diseñar la Revista Digital para la empresa Juguemoos, por medio del software de diseño para
informar a los gamers en la Ciudad de Guayaquil.
4.3.Objetivo Especifico
 Definir la línea gráfica de la revista Juguemoos a través de la selección de elementos
visuales.
79
 Elaborar la maquetación de la revista mediante software de diseño.
 Mostrar la revista aplicada por medio del sitio web de la empresa Juguemoos.
4.4. Fundamentación o Descripción de la Propuesta.
La propuesta está organizada por 6 fases:
4.4.1. Primera Fase
Para el desarrollo de la propuesta se realizó el levantamiento de información para analizar el
perfil del gamers para conocer sus gustos y preferencias. Se pudo constatar que están siempre a
la vanguardia, disfrutan de asistir a ferias y eventos sobre videojuegos. Dedican horas para jugar
y motivan a los demás jugadores a competir, prefieren armar sus computadoras, buscan
comodidad al momento de estar jugando ya que pasan horas sentados y están a la espera de las
nuevas consolas.
Se investigó a la competencia directa que realiza eventos y revistas de eSport para revisar que
estilos manejan en su línea gráfica y así desarrollar una diagramación y diseño propio acorde al
usuario. Además, se investigó los videojuegos que han marcado tendencia en los últimos
tiempos, son los videojuegos de estrategia que permite a los usuarios interactuar con diversos
jugadores en línea, estos se tomaron en consideración para analizarlos.(figura42)
80
Figura 42. Tablero de inspiración
4.4.2. Segunda Fase
Para la segunda fase se tomó en consideración las preferencias encontradas en la tabla de
inspiración y se determinó que número de páginas tendrá la revista, para ello se realizó un machote
de 28 páginas donde se cuenta la portada y contra portada de la revista. Además se realizó un
bocetos para organizar la información, se dibujó de dos a cuatro columnas dependiendo la
información que con tenga cada página y poder mostrar versatilidad al momento de diagramar, el
tamaño de la revista es de 21 x 29,7cm formato A4. (figura43)
Figura 43. Bocetos
81
4.4.3. Tercera Fase
La tercera fase consiste en realizar el diseño de la propuesta por medio de herramientas del
diseño. Para empezar la diagramación se recurrió a los bocetos ya seleccionados para diagramar
las páginas en el software de Adobe Indesign, este programa es utilizado en el diseño editorial de
libros y revistas ya que su usabilidad es práctica para lo que se necesita desarrollar en este
proyecto. Dado que el software permite trabajar de una manera más organizada a través de las
páginas maestras, el archivo puede elaborarse de manera automatizada siguiendo patrones
establecidos, de tal forma que se actualiza de manera rápida y manteniendo el diseño. En el
programa Adobe Indesign se aplicó la organización del material tanto escrito como contenido de
imágenes para lograr una composición, que sea armonioso y bien estructurado para el usuario.
(figura44)
Para el retoque y manipulación de imágenes se usó el software de Adobe Photoshop para
producir su fondo y preparar las imágenes que serian insertadas en la revista.(figura45)
Figura 44. Interfaz de Adobe Indesign
82
4.4.4. Tercera Fase
En esta fase se determina la tipografía a utilizar. Para títulos en las secciones de Editorial,
Contenido, Staff y Evento se usó la tipografía Play Back (figura 46) en tamaño 40 a 50 ptos. Esta
tipografía ya era utilizada por la empresa Juguemoos para los post de sus redes sociales. En lo
subtítulos se escogió una tipografía que estéticamente se adaptó al contenido de la revista por su
fácil lectura y variedad de familia tipográfica como es la tipografía Josefin_Sans (figura 47) y
además se agregó la tipografía Neuton (figura48) complementaria para darle seriedad en el
Contenido y Staff.
Figura 45.Interfaz de Adobe Photoshop
83
Figura 46. PayBack
Figura 47. Josefin Sans
84
4.4.5. Cuarta Fase
Para esta fases de colores en la revista digital se aplicó los tonos institucionales de la empresa
Juguemoos como es el verde y blanco, a partir del color verde se componen otras tonalidades que
nos ayudan en la composición de la revista, estos son los colores compuestos que lo encontramos
en rosa cromática como son el azul, violeta y otras gamas de color verdes, estos colores
trasmiten armonía, positivismo, son llamativos usando colores de fondo oscuros ayuda que esto
tonos se vean como efecto Neón y brilla para dar una connotación de Tecnología. Se trabajó en
colores RGB que son de síntesis aditiva, que es usada para las pantallas de computador y celular,
además los Background eran oscuros para dar énfasis en el texto de los títulos e imágenes
colocando efectos estos resalten como Neón y los textos de los contenidos se trabajó con el color
blanco. (figura49, 50)
Figura 48. Neuton
85
Figura 49. Colores
4.4.6. Quinta Fase
Para esta fase de la composición según los elementos ya seleccionado como son el logo de la
empresa de Juguemoos, colores institucionales y los colores compuestos, tipografías, el número
de columnas e imágenes y con esto elementos se estableció la línea gráfica propia para la revista.
Se diseñó para la numeración unos pequeños íconos con sus respectivas secciones de la revista
para poder identificarla con facilidad. (figura51, 52,53)
Figura 50. Colores Compuesto
86
Figura 51. Numeración de la página y Sección
Figura 52. Efecto resplandor externo sobre subtítulos
Figura 53. Efecto destello debajo de los títulos
Figura 54. Flecha que se utiliza en la plataforma
Juguemoos
87
4.4.7. Sexta Fase
Para esta fase se une lo ya concluido en anteriores fases. En la portada se observa las
tipografías correspondientes como JOSEFIN SANS y PAYBACK correspondientes a título y
subtítulos, colores establecidos como el verde (#a0d600) y sus colores compuestos, se observa el
efecto destello y sombreado exterior “Juguemoos”, también se muestra la línea grafica usando
colores propios de la marca e imágenes realizando una composición en su portada y
distribuyendo los textos de los temas de la revista. (figura 54)
Figura 55. Portada
88
En las páginas interiores se sigue con la línea gráfica ya implementada sus tipografías,
dándoles efectos de resplandor exterior a los subtítulos y añadiendo su pie de página con el ícono
que representa la empresa y las secciones de cada página estos con el respectivo color verde
institucional. (figura55)
Figura 56. Páginas interiores
89
Figura 57. Ventana Flotante
Figura 58. Visualización de la Revista Digital en la plataforma ISSUU
4.4.8. Séptima Fase
La implementación de la revista digital se dará mediante la página web de la empresa, se
mostrara una ventana flotante en donde ingresaremos un correo electrónico para registrarse,
así de esta manera se podrá visualizar la revista digital gamer mediante la plataforma Issu.
90
4.5.Importancia de la propuesta
La importancia de la propuesta radica en la difusión que se va a alcanzar mediante el
desarrollo de la misma, de igual relevancia el reconocimiento que se va a obtener, que la
Empresa Juguemoos va a llegar a un mayor número de usuarios donde se podrá ofrecer sus
servicios y se fomentaran temas de tecnología, de novedades en el área virtual y de
entretenimiento y a los gamers, y se motivara también a otras personas a desarrollar este tipo de
proyectos que no son tan explotadas en la actualidad.
4.6.Factibilidad
Para el siguiente proyecto se invirtió:
Tabla 16
Inversión del Proyecto
Rubro Costo Fuente de financiamiento
Viajes técnicos $30 Autogestión
Capacitación $ 80,00 Autogestión
Equipo $ 2.500,00 Autogestión
Servicios básicos $ 140,00 Autogestión
Materiales y suministro $ 200,00 Autogestión
Mano de obra $ 300,00 Autogestión
Costo de elaboración de proyecto $ 600,00 Autogestión
Otros $ 100,00 Autogestión
Total $ 3.950,00 Autogestión
Nota: Inversión para el proyecto
91
4.6.1. Recursos Humanos.
Para la elaboración de este proyecto se contó con la colaboración y apoyo del siguiente
personal:
Luis Alberto Freire Macías - Encargado de la investigación, análisis de la información y
colaboración en el área del diseño gráfico.
Jonny Dilson Cedeño Loor – Encargado de las actividades de bocetación, ilustración y de
apoyo en la investigación
4.6.2. Factor Tecnológico.
Se tomó en cuenta el Software que se adapte más a los requerimientos que se necesitan, y no
se va a necesitar una inversión inicial para el desarrollo del proyecto porque contamos con las
herramientas para llevar a cabo el trabajo.
Como análisis del estudio se pudo acceder al Software sin ningún contratiempo y sin realizar
cambios.
Los distintos elementos tecnológicos utilizados en el proyecto son los siguientes:
Laptop: Se utilizaron dos laptops de marca HP con una capacidad de memoria RAM de 4GB
y procesador ADM que nos permite el correcto uso de los programas de ADOBE.
Celular: Se utilizaron dos celulares para estar comunicados con los tutores para realizar el
proyecto y además sirvió como cámara.
Adobe Indesing: Se utilizó la versión 2018 de Indesing que fue compatible con las dos
computadoras de los que hacemos el proyecto.
Adobe Photoshop: También se utilizó una versión 2018 de Photoshop compatible con el
sistema de las computadoras.
92
Adobe Illustrator: También se utilizó una versión 2018 de Illustrator compatible con el sistema
de las computadoras.
4.6.3. Recurso Económico.
Para llevar a cabo la propuesta se consideraron los siguientes valores:
Tabla 17
Recurso económico
Descripción Cantidad Valor Unitario Valor Total
Movilización 2 $15 $30
Luz 2 $25 $50
Agua 2 $15 $30
Internet 2 $30 $60
Teléfono 2 $25 $50
Capacitaciones / Tutorías 2 $40 $80
Subtotal $300
Nota. Los recursos que se gastaron en la inversión del proyecto
4.7.Conclusiones
Como conclusiones se considera las siguientes acotaciones:
En base al estudio y desarrollo del proyecto la Empresa Juguemoos, carece de una Revista
Digital con la cual pueda hacer difusión de sus servicios y motive noticias sobre temas
tecnológicos y gamers.
93
Se pudo evidenciar que la Revista Digital de fácil acceso, moderna y al ser su contenido
llamativo, los temas que se abordan son actualizados logra ser del completo agrado de los
usuarios que acceden a ella.
También puede exponer que en esta era tecnológica las Revistas Digitales están marcando
tendencia no solo porque son de fácil acceso, sino porque reducen el daño Ambiental al ser un
material al que se puede acceder vía Online.
El contenido que se incluyó en la revista fue escogida mediante una investigación de las
tendencias en videojuegos actuales y basándonos también en las encuestas realizada a los
usuarios sobre los juegos de preferencia.
Las imágenes escogidas para la Revista Digital fueron de baja resolución y en mucho de los
casos se tuvo que trabajarlas en software de edición de imágenes, por no poseer un banco de
imágenes propio.
4.8.Recomendaciones
El actual trabajo de investigación tiene como recomendación incentivar a la empresa
Juguemoos a desarrollar una revista digital donde se aborden temas sobre tecnología,
videojuegos, contenido gamer que no son muy explotados en la Ciudad de Guayaquil, y sea de
fácil acceso a los usuarios.
Que la empresa Juguemoos continúe con las secciones revista, además con temas que sean de
tendencia, innovaciones, noticias relevantes para la comunidad gamer.
Que la elaboración de la revista Juguemoos se mantega de manera digital, ya que ayuda al
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DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

  • 1. Portada INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL GUAYAQUIL, GUAYAS CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL AUTORES: LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS JONNY DILSON CEDEÑO LOOR TUTOR: LCDA. GRACE MENDOZA GUAYAQUIL, MAYO 2020
  • 2. Contraportada INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL GUAYAQUIL, GUAYAS CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO TESIS PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE DISEÑADOR(A) GRÁFICO(A) CON NIVEL EQUIVALENTE A TECNOLOGÍA SUPERIOR/ TECNOLOGO(A) EN DISEÑO GRÁFICO “TITULO DEL PROYECTO” DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL AUTORES: LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS JONNY DILSON CEDEÑO LOOR TUTOR: LCDA. GRACE MENDOZA GUAYAQUIL, MAYO 2020
  • 3. REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO: Diseño y Diagramación de una revista digital para la empresa Juguemoos para dar a conocer la comunidad gamers de la ciudad de Guayaquil AUTOR/ES: TUTOR: Luis Alberto Freire Macías Lcda. Grace Mendoza Dilson Jonny Cedeño Loor REVISORES: Lcda. Grace Mendoza Tnlga. Patricia Anchundia INSTITUCIÓN: CARRERA: Diseño Gráfico FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: ÁREA TEMÁTICA: Comunicación Visual PALABRAS CLAVES: RESUMEN
  • 4. Incluir el mismo resumen del trabajo de titulación. N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN: DIRECCIÓN URL (tesis en la web): ADJUNTO PDF SI NO CONTACTO CON AUTORES: Teléfono: E-mail: CONTACTO DE LA Nombre: Instituto Superior Tecnológico Guayaquil INSTITUCIÓN Teléfono: (04) 236 5041
  • 5. INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO/ DISEÑO GRÁFICO CON NIVEL EQUIVALENTE A TECNOLOGÍA SUPERIOR Certificación del Tutor Habiendo sido nombrado LCDA. GRACE MENDOZA ROCAFUERTE, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente proyecto ha sido elaborado por LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS C.C.: 0950479899 y CEDEÑO LOOR JONNY DILSON, C.C.: 1350637342, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO. Tema: “DISEÑO Y DIAGRAMACION DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL” Certifico que he revisado y aprobado en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación. LDCA. GRACE MENDOZA R. Docente Tutor
  • 6. v INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO Renuncia de Derechos de Autor Por medio de la presente certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación son de absoluta propiedad y responsabilidad de LUIS ALBERTO FREIRE MACIAS con C.C.: 0950479899, y JONNY DILSON CEDEÑO LOOR con C.C.: 1350637342 Cuyo título es “DISEÑO Y DIAGRAMACION DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL”. Derechos que renunciamos a favor del Instituto Tecnológico Superior Guayaquil, para que haga uso como a bien tenga. Luis Alberto Freire Macias C.C.: 0950479899 Jonny Dilson Cedeño Loor C.C.: 1350637342
  • 7. v Dedicatoria Dedico el siguiente trabajo de titulación a Dios, posteriormente a mi familia en especial a mi padre que siempre estuvo a mi lado en todo mi proceso de estudios y ha sido una motivación para cada logro alcanzado y una palabra de aliento para alcanzar mis ideales. A mis profesores de la carrera, tutores que han sido una guía, y fuente de conocimientos en cada paso de mi experiencia como estudiante. Y a cada una de las personas que me apoyaron, que me dieron una palabra de motivación para concluir con éxitos mis estudios, y conseguir con orgullo y paciencia mi título Universitario. Luis Alberto Freire Macías
  • 8. vi Agradecimiento Agradezco en primer lugar a Dios por las bendiciones recibidas a diario y por darme salud para alcanzar mis metas y objetivos, luego a mi padre por ser siempre una guía, un apoyo y un ejemplo para mí y estar siempre a mi lado dándome ánimos, A mi enamorada por siempre estar conmigo y más en el momento de la realización de este proyecto, A mis profesores por los conocimientos inculcados en el transcurso de mi carrera, a mi Tutora de Tesis por la paciencia y por la ayuda en todo el arduo proceso del desarrollo del proyecto, A mi compañero de tesis por trabajar siempre en equipo, A mis jefes por brindarme las facilidades para cumplir mi horario de estudio y deberes. Y a todas las personas que de una u otra manera han hecho posible que pueda culminar mi trabajo de titulación con éxito, en el cual hemos invertido mucho esfuerzo y empeño, y del cual me siento muy orgulloso y satisfecho. Luis Alberto Freire Macías
  • 9. viii Dedicatoria Esta tesis se la dedico a una persona especial que siempre estuvo ahí cuando más la necesite, por haber forjado a la persona que soy en la actualidad; muchos de mis logros se lo debo a ella entre los que se incluye mi Proyecto de Titulación madre querida. Me formaste con buenos reglas y con algunas libertades pero al final de cuenta me motivaron constantemente a conseguir mis anhelos. Cedeño Loor Jonny Dilson
  • 10. ix Agradecimiento Agradezco a Dios por permitirme llegar a este gran objetivo de mi vida. También agradezco de corazón a dos pilares fundamentales en este tiempo, mi hermana Andrea Cedeño Loor y Wendy Cedeño Loor por ser parte de una gran ayuda en este camino universitario de formas imaginables solo para alcanzar mi sueños. A los formadores académicos del Instituto Superior Guayaquil que supieron tener paciencia, enseñar y sobre todo ser amigo(a). A mis amigos cercanos por hacer que este tiempo no fue en vano, si no de mucha compañía y risas. Y gratitud también les doy a mis dos tutoras del Proyecto de Titulación Lcda. Grace Mendoza y Tnlga Patricia Anchundia por haber tenido la paciencia, tiempo en la ayuda ardua del proceso del desarrollo de este proyecto, a mi compañero de tesis por trabajar siempre en equipo. Cedeño Loor Jonny Dilson
  • 11. 9 INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS CARRERA TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO “DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA DIGITAL PARA LA EMPRESA JUGUEMOOS PARA DAR A CONOCER LA COMUNIDAD GAMERS DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL” Autor: Luis Alberto Freire Macias Jonny Dilson Cedeño Loor Tutor: Lcda. Grace Mendoza Resumen El presente proyecto de investigación tiene como propósito principal informar a la comunidad gamers de la ciudad de Guayaquil, para darles reconocimiento, y de igual manera que la empresa Juguemos cuente con una revista digital. Se analizaron modelos de revistas digitales para el desarrollo del diseño y diagramación de la revista digital. La revista contara con secciones que informaran sobre temas diversos sobre tecnología, juegos, lanzamientos, eventos, tendencia y todo lo relacionado al mundo gamer. Es importante saber que al referirse de una revista digital esta será difundida a través de la web. Analizando los temas anteriores se llega a la conclusión que la revista digital será de gran utilidad para enfocar temas relevantes acerca de los gamer y que la empresa Juguemoos se pueda promover utilizando como herramienta la revista digital. Palabras Claves: Gamers – Revista Digital - Diagramación – Videojuegos - Diseño.
  • 12. 10 INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO GUAYAQUIL, GUAYAS CAREER TECHNOLOGY IN GRAPHIC DESIGN “TITULO EN INGLES” DESIGN AND LAYOUT OF A DIGITAL MAGAZINE FOR THE COMPANY JUGUEMOOS TO PUBLICIZE THE GAMERS COMMUNITY IN THE CITY OF GUAYAQUIL Author: Luis Alberto Freire Macias Jonny Dilson Cedeño Loor Tuthor: Lcda. Grace Mendoza Abstract The main purpose of this research project is to inform the gamer community of the city of Guayaquil, to give them recognition, and in the same way that the company Juguemos has a digital magazine. Digital magazine models were analyzed for the development of the design and layout of the digital magazine. The magazine will have sections that will inform about diverse topics on technology, games, releases, events, trends and everything related to the gamer world. It is important to know that when referring to a digital magazine it will be disseminated through the web. Analyzing the previous topics, we conclude that the digital magazine will be very useful to focus on relevant topics about gamers and that the company Juguemoos can be promoted using the digital magazine as a tool. Keywords: Gamers - Digital Magazine - Layout - Video Games – Design
  • 13. 11 Índice Portada......................................................................................................................................... i Contraportada............................................................................................................................. ii Certificación del Tutor ............................................................................................................... v Renuncia de Derechos de Autor................................................................................................. v Dedicatoria ................................................................................................................................. v Agradecimiento..................................................................................................................... vi Resumen..................................................................................................................................... 9 Abstract .................................................................................................................................... 10 CAPITULO I............................................................................................................................ 20 1. El Problema ................................................................................................................ 20 1.1. Planteamiento del problema.................................................................................... 20 1.2. Formulación y sistematización del problema ......................................................... 21 1.3. Justificación de la investigación ............................................................................. 21 1.3.1. Justificación teórica ................................................................................................ 21 1.3.2. Justificación metodológica...................................................................................... 23 1.3.3. Justificación práctica............................................................................................... 23 1.4. Objetivos de la investigación.................................................................................. 24 1.4.1. Objetivo General..................................................................................................... 24
  • 14. 12 1.4.2. Objetivos específicos .............................................................................................. 24 1.5. Delimitación de la investigación............................................................................. 24 1.5.1. Delimitación Espacial ............................................................................................. 25 1.5.2. Delimitación de Contenido ..................................................................................... 25 Capitulo II ................................................................................................................................ 26 2. Marco Teórico y Referencial...................................................................................... 26 2.1. Marco teórico.......................................................................................................... 26 2.1.1. Diseño Grafico........................................................................................................ 26 2.1.2. Diseño Editorial ...................................................................................................... 27 2.1.2.1. Equilibrio............................................................................................................. 27 2.1.2.2. Escala .................................................................................................................. 28 2.1.2.3. Armonía............................................................................................................... 28 2.1.2.4. Composición del diseño ...................................................................................... 28 2.1.2.5. Simetría y asimetría del diseño ........................................................................... 29 2.1.3. Diagramación.......................................................................................................... 31 2.1.4. Imagen..................................................................................................................... 32 2.1.5. Tipografía................................................................................................................ 33 2.1.6. Color ....................................................................................................................... 36 2.1.6.1. Percepción ........................................................................................................... 37 2.1.6.2. Colores CYMK ................................................................................................... 38
  • 15. 13 2.1.6.3. Colores RGB ....................................................................................................... 39 2.1.7. InDesing.................................................................................................................. 40 2.1.7.1. Cuadricula ........................................................................................................... 40 2.1.7.2. Guías.................................................................................................................... 40 2.1.7.3. Reglas.................................................................................................................. 41 2.1.7.4. Párrafos................................................................................................................ 41 2.1.7.5. Marcos anclados.................................................................................................. 42 2.2. Marco Referencial................................................................................................... 43 2.2.1. ¿Que son los videojuegos?...................................................................................... 43 2.2.2. ¿Qué es un gamer?.................................................................................................. 43 2.2.3. La industria de los videojuegos............................................................................... 43 2.2.4. Tendencia en la industria de los videojuegos ......................................................... 49 2.2.5. La industria de los videojuegos en el Ecuador........................................................ 54 2.3. Fundamentación Legal............................................................................................ 55 2.3.1. Constitución de la República del Ecuador.............................................................. 55 2.3.2. Ley de Propiedad Intelectual .................................................................................. 56 Capitulo III............................................................................................................................... 58 3. Marco Metodológico .................................................................................................. 58 3.1. Diseño de la Investigación...................................................................................... 58 3.2. Tipo de Investigación.............................................................................................. 59
  • 16. 14 3.2.1. Investigación Descriptiva........................................................................................ 59 3.2.2. Población................................................................................................................. 59 3.2.3. Muestra ................................................................................................................... 60 3.2.3.1. Muestreo no Probabilístico.................................................................................. 60 3.2.4. Instrumento de la Investigación.............................................................................. 60 3.2.4.1. Entrevista............................................................................................................. 60 3.2.4.2. Encuesta .............................................................................................................. 60 3.3. Análisis de los Resultados de los Instrumentos Aplicados..................................... 61 3.3.1. Encuesta .................................................................................................................. 61 3.4. Conclusiones de los Resultados de la Investigación............................................... 77 Capítulo IV............................................................................................................................... 78 4. Propuesta .................................................................................................................... 78 4.1. Introducción ............................................................................................................ 78 4.2. Objetivo General..................................................................................................... 78 4.3. Objetivo Especifico................................................................................................. 78 4.4. Fundamentación o Descripción de la Propuesta. .................................................... 79 4.4.1. Primera Fase............................................................................................................ 79 4.4.2. Segunda Fase .......................................................................................................... 80 4.4.3. Tercera Fase............................................................................................................ 81 4.4.4. Tercera Fase............................................................................................................ 82
  • 17. 15 4.4.5. Cuarta Fase.............................................................................................................. 84 4.4.6. Quinta Fase ............................................................................................................. 85 4.4.7. Sexta Fase ............................................................................................................... 87 4.5. Importancia de la propuesta.................................................................................... 90 4.6. Factibilidad ............................................................................................................. 90 4.6.2. Factor Tecnológico. ................................................................................................ 91 4.6.3. Recurso Económico. ............................................................................................... 92 4.7. Conclusiones........................................................................................................... 92 4.8. Recomendaciones ................................................................................................... 93 4.9. Referencias.............................................................................................................. 94 4.10. Apendice ................................................................................................................. 99
  • 18. 16 Índice de Tablas Tabla 1...................................................................................................................................... 61 Tabla 2...................................................................................................................................... 62 Tabla 3...................................................................................................................................... 63 Tabla 4...................................................................................................................................... 64 Tabla 5...................................................................................................................................... 65 Tabla 6...................................................................................................................................... 66 Tabla 7...................................................................................................................................... 67 Tabla 8...................................................................................................................................... 68 Tabla 9...................................................................................................................................... 69 Tabla 10.................................................................................................................................... 70 Tabla 11.................................................................................................................................... 71 Tabla 12.................................................................................................................................... 72 Tabla 13.................................................................................................................................... 73 Tabla 14.................................................................................................................................... 74 Tabla 15.................................................................................................................................... 75 Tabla 16.................................................................................................................................... 90 Tabla 17……………………………………………………………………………………… 92
  • 19. 17 Índice de Figuras Figura 1. Simetría Reflexión. (Freepng, 2018) ........................................................................ 30 Figura 2. Simetría Rotación. (EPV1PAC, 2017) ..................................................................... 31 Figura 3.Simetría Traslación. (Aguilera, 2017) ....................................................................... 31 Figura 4.Tipografía Serif. (Eguares, 2014) .............................................................................. 34 Figura 5. Tipografía sin Serifa (Eguaras, 2014)....................................................................... 34 Figura 6. Tipografía Script. (Bertell, 2013) ............................................................................. 35 Figura 7.Tipografía Graphic. (Photns, 2005)........................................................................... 35 Figura 8. Circulo Cromático. (Zapata, 2015)........................................................................... 37 Figura 9. . Prisma de Newton. (Kaulen, 2014)......................................................................... 38 Figura 10. CMYK. Imprenta (Imprenta ONLINE, 2017)........................................................ 39 Figura 11. RGB (Imprenta ONLINE, 2017) ............................................................................ 39 Figura 12. Cuadricula. (Ediciones ENI, 2012)......................................................................... 40 Figura 13. Guías. (Ediciones ENI, 2012)................................................................................. 41 Figura 14. Reglas (Editoriales Eni, 2012)................................................................................ 41 Figura 15. Párrafo. (Editoriales ENI, 2012)............................................................................. 42 Figura 16. Marcos. (Editoriales Eni, 2012).............................................................................. 42 Figura 17. Consolas más Vendidas. (La Repubica, 2019) ....................................................... 45 Figura 18.Ingresos de Consumo de videojuegos. (Nezwoo, 2019).......................................... 46 Figura 19. Segmentación por Periféricos. (Nezwoo, 2019).................................................... 47 Figura 20.Ingreso y Crecimiento de Juegos Moviles. (Newzoo, 2019)................................... 48
  • 20. 18 Figura 21. . Cuando Dinero América Latina le deja a los Videojuegos. (BBC Mundo, 2018) ....................................................................................................................................................... 49 Figura 22. Battle Royale Apex. (Apex Legends, 2019)........................................................... 51 Figura 23. Battle Royale Fortnite. (Epic Games, 2017)........................................................... 51 Figura 24.League of Legends. (Riot Games, 2009)................................................................. 52 Figura 25.Dota2. (Valve Corporation, 2013)........................................................................... 53 Figura 26.Ea Sport Fifa 20. (Electronic Arts, 2019)................................................................ 53 Figura 27 Gráfica de porcentaje de la Tabla 1 ......................................................................... 62 Figura 28. Gráfica de porcentaje de la Tabla 2 ........................................................................ 63 Figura 29. Gráfica de porcentaje de la Tabla 3 ........................................................................ 64 Figura 30 .Gráfica de porcentaje de la Tabla 4 ........................................................................ 65 Figura 31 Gráfica de porcentaje de la Tabla 5 ......................................................................... 66 Figura 32 Gráfica de porcentaje de la Tabla 6 ......................................................................... 67 Figura 33 Gráfica de porcentaje de la Tabla 7 ......................................................................... 68 Figura 34 Gráfica de porcentaje de la Tabla 8 ......................................................................... 69 Figura 35 Gráfica de porcentaje de la Tabla 9 ......................................................................... 70 Figura 36 Gráfica de porcentaje de la Tabla 10 ....................................................................... 71 Figura 37 Gráfica de porcentaje de la Tabla 11 ....................................................................... 72 Figura 38 Gráfica de porcentaje de la Tabla 12 ....................................................................... 73 Figura 39 Gráfica de porcentaje de la Tabla 13 ....................................................................... 74 Figura 40 Gráfica de porcentaje de la Tabla 14 ....................................................................... 75 Figura 41 Gráfica de porcentaje de la Tabla 15 ....................................................................... 76 Figura 42. Tablero de inspiración ............................................................................................ 80
  • 21. 19 Figura 43. Bocetos ................................................................................................................... 80 Figura 44. Interfaz de Adobe Indesign..................................................................................... 81 Figura 45.Interfaz de Adobe Photoshop................................................................................... 82 Figura 46. PayBack .................................................................................................................. 83 Figura 47. Josefin Sans ............................................................................................................ 83 Figura 48. Neuton..................................................................................................................... 84 Figura 49. Colores.................................................................................................................... 85 Figura 50. Colores Compuesto................................................................................................. 85 Figura 51. Numeración de la página y Sección........................................................................ 86 Figura 52. Efecto resplandor externo sobre subtítulos............................................................. 86 Figura 53. Efecto destello debajo de los títulos ....................................................................... 86 Figura 54. Flecha que se utiliza en la plataforma Juguemoos……………………………….. 86 Figura 55. Portada…………………………………………………………………………… 87 Figura 56. Paginas Interiores………………………………………………………………… 88 Figura 57. Ventana Flotante…………………………………………………………………. 89 Figura 58. Visualizacion de la Revista Digital en la plataforma ISSUU……………………. 89 Figura 59. Contenido……………………………………………………………………….... 99 Figura 60. Juego……………………………………………………………………………. 101 Figura 61 Evento…………………………………………………………………………… 102
  • 22. 20 CAPITULO I 1. El Problema 1.1.Planteamiento del problema Actualmente la industria del entretenimiento de videojuegos a nivel global es masiva. La cual las empresas se encargan de desarrollar los tipos de contenido para así poder tener más adeptos (personas partidarios en un cosa o idea) alrededor del mundo, entregándole historias e escenarios, diversión y temáticas que permiten a las personas aprender a crear estrategias, aceptar derrotas y valorar más las batallas ganadas que harán su experiencia inolvidables. Los videojuegos surge en el año 1972 con el juego Tennis for Two de Higginbotham diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada compañía de Atari y este fue la piedra angular del videojuego como industria actualmente, a tal punto que existen juegos online, multijugador, móviles, árcade etc. Los videojuegos generan millones de datos por que cuenta con una gran cantidad de jugadores lo cuales invierten gran parte de su tiempo en juegos online y multijugador (Luegue OF Legend, Dota, Worl of Warcraft, Fornite, etc.) MMORPG (sigla en inglés de massively multiplayer online role-playing game), Arcade (Tetris, Neo Bomberman, Metal Slug, etc.) Sociales (Haboo, Dragón City, etc.) Móviles (Clash Royale, Free Fire, FIFA Mobile etc.). Estos datos generados imposibilitan que los usuarios no sean capaces de captar rápidamente dicha información lo que no le permitirá estar al día en este mundo virtual. Sin embargo, una parte de esta comunidad manifiesta un evidente interés al momento de consumir información en la relación de tendencias, actualizaciones, lanzamientos de videojuegos que son casi nulos en Blogs, YouTube o Fans Page.
  • 23. 21 Por eso la empresa Juguemoos tendrá como objetivo recabar información, datos, actualizaciones, lanzamiento, y la resolución a este problema la empresa se desarrollara una revista digital que abarcara un mercado que no conoce la actualidad sobre los servicios que ofrece los videojuegos, de este modo se innovara y suplirá las demandas existentes en la comunidad para así poder entregar resultados rápidos a los usuarios. A medida que esta comunidad gamers en la ciudad de Guayaquil va creciendo de forma abismal se nota un porcentaje de desconfianza por parte de los jugadores al momento de dar ese gran paso de profesionalizarse y convertirse en un pro player, por varios motivos primero no ven esto como una profesión sino como un hobbie, la otra situación es que no hay respaldo de empresas privadas que apoyen a los jugadores. 1.2.Formulación y sistematización del problema ¿Cómo incide la revista digital y su influencia en la difusión de información sobre videojuegos a la comunidad gamer Guayaquileña por parte de la empresa Juguemoos? ¿Por qué es importante analizar la problemática que enfrentan la empresa al no poseer una revista digital? ¿Qué tan importante es conocer la característica de consumo de videos juegos de los jóvenes y adultos? 1.3.Justificación de la investigación 1.3.1. Justificación teórica La industria del videojuego ha crecido considerablemente en los últimos años y se prevé que siga haciéndolo en los próximos. El mercado en Latinoamérica tiene un crecimiento interanual
  • 24. 22 del 14%, cuenta con una población “gamer” de 397 millones de personas de las cuales 206 millones son jugadores online, esto demuestra que los jugadores en Latinoamérica tiene una gran presencia en el mundo virtual, siendo los juegos online más jugados. Los videojuegos más jugados son:  Apex legends.- el nuevo battle royale de Respawn ambientado en Titanfall, es un juego supervivencia en primera persona, en que los jugadores luchan por sobrevivir, actualmente este videojuego cuenta con 65 millones de jugadores.  Ea Sport FIFA 2020.- Es una saga de videojuegos de futbol más jugado en el mundo. Se destaca por tener a las mejores ligas del mundo incluidos los torneos internacionales.  Fortnite Battle Royale.- hoy en día es el juego más jugado con más de 250 millones de usuarios activos, la temática del videojuego es saltar en paracaídas sobre en una isla, buscar armamento, correr en busca de los otros 99 jugadores hasta conseguir una victoria.  League of Legends.- A pesar que tiene tiempo en línea, sigue siendo el juego de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) más jugado en la actualidad, mejor conocido como LoL. Este juego en la actualidad cuenta con más de 150 millones de jugadores en todo el mundo.  Dota.- Otro de los juegos que se ha mantenido en lo más alto a pesar que es un juego muy criticado por su difícil aprendizaje de jugabilidad, pertenece también al genero MOBA.
  • 25. 23 Por eso es de gran importancia conocer toda la información que nos proporcionara los videojuegos así se establecerá la revista digital en la ciudad de Guayaquil, utilizando como herramienta la diagramación que permitirá de forma ordena distribuir la información como: lanzamientos de juegos, actualizaciones, top, torneos, tendencias, periféricos. Y el diseño que se basara en la línea gráfica ya establecida de la empresa “Juguemoos”. Con la revista digital se lograra tener una expansión a gran alcance lo que generaría que las personas que desconozcan sobre el mundo de los videojuegos se familiaricen con estos y así se conviertan en gamers. 1.3.2. Justificación metodológica El siguiente proyecto busca desarrollar una propuesta en base a una revista de videojuego que busca solucionar la problemática que tiene la empresa en difundir e expandirse. La metodología que se aplicada será descriptiva con enfoque CUALI-CUANTITIVO. Cualitativa se realizarán una entrevista al propietario de la empresa Juguemoos esperando que resuelva de manera puntal dudas así de esta manera se obtendrá como resultado la información necesaria que aporte para el desarrollo de la propuesta. En la metodología cuantitativa se ejecutara por medio de encuestas que nos permitirá obtener datos precisos sobre el comportamiento de los player referente a los videojuegos. 1.3.3. Justificación práctica En base a la metodogia CUALI-CUANTITATIVO se establecerá una diagramación en la revista para distribuir de forma correcta la información bimedia (texto e imagen) en el espacio de mesa de trabajo (el papel), mediante criterios de jerárquicos (su importancia), bajo un aspecto
  • 26. 24 estético agradable (fuentes y colores). A la postre se realizara el diseño que ayudara que la reviste gane calidad con ilustraciones, fotografías. 1.4.Objetivos de la investigación 1.4.1. Objetivo General Difundir a la comunidad gamer guayaquileña información sobre los videojuegos a través del diseño editorial de una revista digital para la empresa Juguemoos con el fin de incrementar el números de seguidores. 1.4.2. Objetivos específicos  Conocer la característica de consumo de videos juegos de los jóvenes y adultos mediantes encuesta.  Categorizar la información que se utilizara para realizar diseño editorial para la revista.  Establecer el diseño de una revista a través de software de diseño. 1.5.Delimitación de la investigación Campo: Comunicación Visual Área: Diseño Gráfico Aspecto: Revista Digital Institución: Empresa Juguemoos Delimitación temporal: El tiempo de desarrollo el proyecto de titulación 4 meses
  • 27. 25 1.5.1. Delimitación Espacial La presente investigación se lleva a cabo en la ciudad de Guayaquil a la empresa Juguemoos que se encuentra ubicada en las calles Gómez Rendón y José Mascote. 1.5.2. Delimitación de Contenido La empresa Juguemoos se encarga de distribuir información de lanzamientos de juegos, actualizaciones, top, torneos, tendencias, periféricos mediante una revista digital.
  • 28. 26 Capitulo II 2. Marco Teórico y Referencial 2.1.Marco teórico 2.1.1. Diseño Grafico Según Alexander (1995) (Alexander, 1995)afirma que “La disciplina del diseño es la actividad consciente y creativa que combina la tecnología y/o materiales con el contexto social, con el propósito de ayudar, satisfacer o modificar el comportamiento humano (…) la competencia del diseñador se extiende para abarcar las ciencias del comportamiento y la comprensión de la antropología cultural. Las responsabilidades del diseñador se expanden para incluir el rol potencial de las soluciones de diseño en tanto que innovaciones sociales”. El diseño gráfico es la forma de comunicación visual que se emplea para enviar un mensaje o información a un público, es la representación visual de ideas, opiniones basadas en la creación, selección y organización de elementos visuales. Los productos creados tienen como prioridad lo novedoso, lo estético y la atención que generan en los usuarios, por lo tanto el diseño gráfico se convierte en un factor determinante para la consecución de este propósito. Los Fundamentos de Diseño Gráfico es el desarrollo metódico de un proceso para lograr una solución gráfica mediante disciplinas conceptuales, teóricas con el fin de iniciar una comunicación de una empresa a un público específico. Estos saberes están ligados en la historia del diseño de comunicación visual en referencia a la presentación y organización del conocimiento en distintos soportes editoriales revista, periódicos, libros.
  • 29. 27 2.1.2. Diseño Editorial En la actualidad el diseño editorial es muy importante por motivo que está representada en cada diseño impreso que se realiza, desde unos volantes hasta los inmensos libros. Saber, comunicar y expresar los argumentos para así poder ser identificable al público. Es adecuado usar estos instrumentos para transmitir un mensaje y además mostrar que los elemento están relacionado para que coincida estéticamente. El Diseño Editorial nació en el Renacimiento, siglo XV, pero se le atribuye a Johannes Gensfleisch Gutenberg (ca. 1398- 1468) como el padre del diseño editorial por la creación de la imprenta. No obstante, los plagios de libros ya existían desde el Antiguo Egipto. En esa época de la primera imprenta los libros eran atesorados porque no eran muchos quienes conocían la escritura. Posee singularidades y componentes únicos para un público fijo, pueden ser un formato, su composición, el contenido de páginas, e incluso la categoría de los de textos tienen noción de cómo estarán estructurados y distribuidos. Para que cualquier diseño editorial proyecte una percepción de concordancia, debe tener un modelo fijo. A partir de conceptos se crean estilos para diferenciar reproducciones unas de otras, esto es muy valioso para el diseñador porque cada publicación realizada tendrá un estilo único. 2.1.2.1.Equilibrio Según (Dondis, 1973)“cada forma o figura representada sobre un papel, los elementos una composición se encuentra en equilibrio si los pesos de los elementos se compensan entre sí”. Esta opinión se aplica principalmente al trabajo editorial, normalmente en cada diseño se busca
  • 30. 28 de un equilibrio, sin embargo también se puede originar un inestabilidad intencionado para conseguir unos resultados específicos en un diseño. 2.1.2.2.Escala En el diseño gráfico, las características de los componentes visuales son relativas, necesitan del resto de elementos de la mesa de trabajo. La escala hace alusión a la relación entre los volúmenes y otras peculiaridades de las piezas que forman el diseño. 2.1.2.3.Armonía Es el manejo de elementos de forma pasiva sin que ningún color predomine de forma que parezca inapropiada. Una composición armoniosa induce a una sensación de unión, de que todo fluye apropiadamente y que todo está en el lugar adecuado. 2.1.2.4.Composición del diseño En la producción de mensajes con lenguaje visual, es primordial considerar que cada elemento que se tienes este cargado con un alto significado des de un punto visual y este esté manejado adecuadamente para así poder construir una comunicación sólida. Si esta comunicación no se maneja de una forma correcta producirá que el mensaje no llegue de la mejor forma al público objetivo. En el diseño gráfico, interiores, industrial o arquitectura es fundamental iniciar con los principios básicos del diseño que a continuación se van a describir; crear una composición es un juego de disposición de elementos en una mesa de trabajo que se podrá conseguir diferentes resultados y efectos visuales según el peso, en función de tamaño, forma, ubicación,
  • 31. 29 protagonismo que se asigne a los elementos. Por ende, obtener un equilibrio entre los elementos esto constituye las composiciones, al fin de tener el diseño adecuado y así proporcionar una comunicación eficaz. Aunque nunca existe reglas estrictas la cuales seguir para la obtención de una buena composición, hay ciertas directrices para conseguir un buen La composición es la disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación. En segundo lugar la composición es una disposición de los elementos para crear un todo satisfactorio que presente un equilibrio, un peso y una colocación perfecta de esos elementos. (Dondis, 1973) En toda composición los elementos se ubican en la parte derecha poseen mayor peso visual, mientras que a la izquierda o parte superior nos proporciona una sensación leve. Formas angulares muestran un campo de visión amplio y nos proporciona un efecto grande, y las cortas transmiten humildad. Formas sencillas son fácil al recordar y asimilar, imágenes grandes representan fortaleza, mientras pequeñas muestra un efecto de delicadeza. Colores vivos representa más presencia y mayor efecto visual que otros colores como pastel, pálidos. Sin embargo, dicha composición no afirma que es perfecta, cada composición dependerá de su resultado final, siendo necesario conocer los aspectos y formas que permitan obtener un resultado con un cierto equilibrio. 2.1.2.5.Simetría y asimetría del diseño
  • 32. 30 En la simetría la disposición de formas, líneas, textos, colores pueden determinar el éxito o fracaso de un diseño. Para lograr la simetría se necesita ser capaz de alcanzar un equilibrio visual, poner los elementos que están en la composición gráfica del diseño a la misma medida, altura, tamaño de un lado al otro, poseer lo mismo colores cromática, las texturas, es como reflejar un objeto en un espejo. Al conseguir una simetría correcta en los diseños se harán más atractivos y capaces de romper con la monotonía visual. En todo caso, la simetría es muy importante en el diseño por lo que nos permitirá brindar imágenes sólidas, con el sentido de orden en trabajos necesitan. Existen varios tipos de simetría:  Simetría de reflexión se da cuando un objeto se refleja en torno a un eje central. Este eje puede estar ubicado en cualquier dirección.(figura 1)  Simetría de rotación el elemento gira alrededor de un centro común. Este se puede dar en cualquier grado siempre y cuando de mantenga un centro en común.(figura 2) Figura 1. Simetría Reflexión. (Freepng, 2018)
  • 33. 31  Simetría de traslación los elementos se repiten ubicándose en diferentes espacios. Dicha repetición crea simetría de traslación. (figura3) En la asimetría es totalmente diferente ya que carece un balance proporcional en las formas simétricas. La asimétrica no es muy importante en los diseños editoriales, pero esto no quiere decir que no se dejen de usar, ya que pude ser una herramienta útil para crear relaciones menos complejas entre elementos. 2.1.3. Diagramación Figura 2. Simetría Rotación. (EPV1PAC, 2017) Figura 3.Simetría Traslación. (Aguilera, 2017)
  • 34. 32 En el diseño editorial la diagramación se establece como la encargada de estructurar dentro de un espacio de temas gráficos, texto, ilustraciones y en otros casos audiovisuales. Estos componentes pueden estar en representación física (impresos) y electrónicos (digitales). El hecho de maquetear se vincula con el reparto de los elementos en una mesa de trabajo determinado en una página, mientras que el diseño editorial influye en el proceso, desde la creación, hasta los transcursos de producción pre-prensa (preparación para impresión), prensa (impresión) y post-prensa (acabados). Para la diagramación de libros, revistas, novelas o folletos ay que tener en cuenta pasos que no ayudaran a diagramar:  Estar atento el número de columnas a usar para proyectar la cantidad correcta de texto.  Dejar espacio para la colocación de elementos gráficos.  No aumentar de más en la página con textos imágenes o blancos innecesarios, sea conciso para no desviar del tema central.  Mantener pequeños espacio en blanco para descansar la vista  Dejar espacio prudente para evitar que las imágenes y el texto queden atrapados en el engrape o peque del lomo, por lo general se deja un espaciado de 1 cm de cada lado.  No es factible utilizar más de 2 o 3 familias tipográficas, solo hace falta tipografías para el títulos, subtítulos, y párrafos. 2.1.4. Imagen Para el diseño editorial la representación gráfica tiene un papel fundamental, en ella contiene gran parte de la estética, información, además es el primer elemento en desarrollar la comunicación, a diferencia de las escrituras en la que se tiene en decodificar el sistema de signos.
  • 35. 33 La representación gráfica posee tres niveles de mensaje que va desde lo representacional, pasando por lo abstracto hasta lo simbólico. 2.1.5. Tipografía Es realce cualquier tipo de publicación (libros, revistas, folletos) y de piezas gráficas (volantes, rall-up, banners). Gracias a ella las ideas reciben una forma visual mediante las fuentes o fuentes tipográficas. La tipografía encuentra su máxima expresión en el texto, en los caracteres de los párrafos. También pueden hacerse composiciones artísticas, sobre todo en las cubiertas de los libros y las portadas de las revistas. Existe un sin número de tipografías con contextura y estilos diferentes, apartado por forma, gráficos, curvas, cada una de estas distintas tipografías difunden algún concepto y el auditorio lo decodifica con ayuda de sus conocimientos previos. El uso de las fuentes o familia de fuentes para un anuncio, comunicado, publicación se define por el público al que se dirige. La tipografía posee una diversidad de caracteres normales, un completo surtido de ligaduras, letras, números alternativos, la ornamentación y demás tipos de símbolos. La tipografía, con sus características, sus tono, contraste, forma o tamaño, pueden ser explícito en dar ideas, emociones o aumentar el significado de los textos; esa debe ser la finalidad de seleccionar una tipografía. “Los lectores rechazan una presentación tipográfica de su periódico que no ofrezca una organización, armonía y facilidad de lectura” según García, M. (1989) una fuente tipográfica comunica los valores que identifican y lo diferencian de la competencia. En la actualidad, en la era de la tecnología y el apogeo de plataformas digitales, se encuentra un incontable aspecto de tipos o familias de escrituras, gracias a su accesible expansión y ahora
  • 36. 34 también a la capacidad de creación; los medios de comunicación impresa efectúan el uso de las mismas e incluso han llegado a exponer sus propias fuentes tipográficas. Las tipografías para la creación de un diseño editorial que usa gran parte de medios existe una amplia gama tipográfica: egipcias, romanas, góticas, modernas, de transición, etc. Esta se asocia con la anatomía de la letra que, a su vez, se enmarcan dentro de grandes grupos de tipografías:  Serif o con Serifa: estas tipografías que tienen serifa, remates, terminal son unas pequeñas líneas que se encuentran en las terminaciones de las letras.(figura 4)  Sans serif, sin serifas, lineales: son tipografías que carecen de remates en sus terminales.(figura 5) Figura 4.Tipografía Serif. (Eguares, 2014) Figura 5. Tipografía sin Serifa (Eguaras, 2014)
  • 37. 35  Script: tipografías con similitudes de escritura hecha a mano.(figura6)  Graphic: tipografías que se hicieron con un fin específico.(figura7) ¿Y qué tipografía para un libro digital? Como se mencionó más las tipografías sans serif o palo seco son las más idóneas para una lectura en pantalla, por lo que adaptan mejor a la resolución de estas. Las tipografías palo seco pueden resultar cansoso en información muy extensa, no así en titulares de los periódicos y revistas. Figura 6. Tipografía Script. (Bertell, 2013) Figura 7.Tipografía Graphic. (Photns, 2005)
  • 38. 36 2.1.6. Color El color “aporta variedad, provoca sensaciones y añade dimensión espacial”, dice (Dabner, 2018). Los colores es una resolución de gran parte cómo nos percatamos de un diseño y su mensaje. Existen colores que se observan como fríos y otros como calientes; también algunos parecen alejarse y otros acercarse. Otros producen diferentes sentimientos e influyen de manera decisiva en la percepción de la realidad. Colores primarios y secundarios, en sus infinitas variaciones entre sí y con una tipografía definida, cuenta con la potestad de puntualizar de lleno el carácter y actitud de la empresa. (figura8) Existen estudios acerca de la psicología del color, es decir, de qué manera se comunica transmiten emociones al espectador o cliente. Según el artista Josef Albers “Demostró en la interacción del color que el ojo nunca percibe un color como realmente es”. Esto supone que un color puede ser percibido de diferente manera dependiendo del color con el que haga contraste. Por lo que es importante que se realicen diferentes muestras de combinación de color, hasta dar con la combinación perfecta para que aquella realmente funcione.
  • 39. 37 2.1.6.1.Percepción La percepción del color, es la más visible de cuantas experimentos, sin embargo, los colores como tal no existe en la realidad física, únicamente se dan en los cambio de las longitudes de onda de la luz. Según Isaac Newton, en el siglo XVII, descubrió que la luz blanca podía descomponerse mediante un prisma triangular. La ley que Newton cita es la ley del seno, que establece que el seno del ángulo de incidencia del rayo sobre una superficie refringente es una constante proporcional al seno del ángulo de refracción. Se dice que de acuerdo con la ley del seno, se espera una cierta Figura 8. Circulo Cromático. (Zapata, 2015)
  • 40. 38 elongación salvo en una posición precisa del prisma, llamada la posición de la mínima desviación. (Sepper, 2003). (Figura9) 2.1.6.2.Colores CYMK CMYK es la abreviatura de los colores básicos (Cián, Magenta, Amarillo y Negro) que se utilizan los pigmentos en impresiones a cuatro colores. (figura10) Figura 9. . Prisma de Newton. (Kaulen, 2014)
  • 41. 39 2.1.6.3.Colores RGB RGB son tres colores primarios rojo, verde, azul que aparecen en pantallas digitales. Los colores RGB son valores numéricos que están asignados por tres pares numéricos de Hexadecimal. (figura11) #RRGGBB (= #RRVVAA) Figura 10. CMYK. Imprenta (Imprenta ONLINE, 2017) Figura 11. RGB (Imprenta ONLINE, 2017)
  • 42. 40 2.1.7. InDesing InDesign es un software que se encarga de la maquetación y diagramación. Es uno de lo más utilizado por las agencias de comunicación, las imprentas y los diseñadores gráficos. 2.1.7.1.Cuadricula La cuadrícula accederá a colocar los elementos de su composición de manera puntal, con principal exactitud las guías de las columnas. Estas están dividas por dos series paralelas horizontalmente y verticalmente. (figura12) 2.1.7.2.Guías Accede a «ajustar» las piezas en la composición, sobre las rayas horizontales o verticales, situándose donde lo desee. (figura13) Figura 12. Cuadricula. (Ediciones ENI, 2012)
  • 43. 41 2.1.7.3.Reglas Dispone de dos reglas: la horizontal ubicada en la parte superior ventana, y la vertical ubicada en la parte izquierda. Estas reglas permitirán situar de manera puntual los elementos de su composición. (Figura 14) 2.1.7.4.Párrafos Pulsar la tecla [Intro], crea un párrafo. (figura15) Figura 13. Guías. (Ediciones ENI, 2012) Figura 14. Reglas (Editoriales Eni, 2012)
  • 44. 42 Los párrafos creados se identifican con el carácter oculto: ¶. Abra el menú Texto, elija Mostrar caracteres ocultos para visualizarlos ([Ctrl][Alt] I en PC, [Cmd][Option] I en Mac). 2.1.7.5.Marcos anclados Los marcos anclados le permiten enlazar los elementos texto o gráfico a un texto específico de un párrafo para situarlos de manera precisa. El elemento fijado se mueve con el texto si modifica este texto. (figura16) Figura 15. Párrafo. (Editoriales ENI, 2012) Figura 16. Marcos. (Editoriales Eni, 2012)
  • 45. 43 2.2.Marco Referencial 2.2.1. ¿Que son los videojuegos? (Real Academia Española, 2019) define a los videojuegos como: Juego electrónico que se visualiza en una pantalla. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un computador. Un videojuego es un software interactivo determinado al uso de la diversión, a través de ciertos de comandos, que permite al usuario jugar en un ciberespacio para así aparentar experiencias en la pantalla de un televisor, una laptop u otro dispositivo electrónico. 2.2.2. ¿Qué es un gamer? Un ‘gamer’ es un aficionado a los videojuegos, que estudia las tácticas, intercambia juegos, colecciona consolas y ha llegado hasta el final de más de un videojuego. En el mundo del gaming se hace un poco complicado especificar a un gamer ya que abarca demasiadas cosas. Desde el punto de observación profesional un gamer es el jugador que obtiene dinero jugando a los videojuegos, pero si se habla desde la perspectiva de los usuarios y la diversión se podría considerar a los video jugadores como gamer. 2.2.3. La industria de los videojuegos Según Casalis y Santiago (2013) “la industria de los videojuegos ha mantenido en los últimos años su posición como principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música, en el cual, el sector de los videojuegos ha mantenido su apuesta por la innovación, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado para favorecer el crecimiento del negocio.” La
  • 46. 44 industria de los videojuegos es una de las principales bases de una nueva cultura digital. Los videojuegos son software de juego y entretenimiento donde se encuentran diferentes oficios preexistentes, teniendo excelente gráficos, sonido, música, contextura literaria y audiovisual. Los videojuegos original que fueron base para los juegos actuales, es Tennis for Two (tenis de mesa) desarrollado por William Higginbotham en 1958, que mostraba la trayectoria de una pelota de tenis de una lado de la cancha a otro. El contexto en que nació este juego es universitario, que rápidamente despertó el interés de los adeptos de la localidad. En los años 80 la expansión de los videojuegos comenzó en aumento por el renombre que se había ganado en locales de artefactos recreativas. En esa época sobresalieron juegos iconicos como Tetris, Batte Zone, Mario, Pacman. En 1985 surgio Super Mario Bros, que supuso un cambio total en el desarrollo de los videojuegos, porque los juegos anteriores reincidían en un bucle y su función solamente era hacer la obtención de una puntuación alta. Este videojuego producido por Nintendo dedujo una detonación de imaginación, porque primera vez había una misión y un fin en el juego. En los próximos años diferentes empresa imitar ese modo de juego. En el año 2000 la empresa Sony saco al mercado la Play Station 2 con el concepto de modificar el patrón del mundo de los videojuegos. La consola representaba una técnica innovadora, la cual incorpora componentes como DVD o los puertos USB y el medio de juegos relacionados con las generaciones previas. Esto hace Play Station 2 una de las más vendidas en la historia de las consolas, más que su rival NINTENDO. (figura17)
  • 47. 45 En la actualidad, existe un mercado mucho más parejo en consolas, existe por un lado la “actual” generación, Sony con PlayStation 4, Microsoft con XBOX ONE y Nintendo con Wii U. Los sistemas operativos de teléfonos inteligentes y tabletas, tanto de Android como de Apple y Microsoft, que se están convirtiendo en una opción muy popular en cuanto a dispositivos portátiles. Existen más de 2.500 millones de gamers en el mundo, que generarán US$152.100 millones durante este año, un 9,6% más que en 2018. América Latina no se queda atrás y avanza rápidamente. Es la tercera región, después de Norteamérica y EMEA (Europa, Oriente Medio y África), que más crece con 11,1% año-a-año. Durante 2018, la industria generó US$5.000 millones y, según la empresa de análisis de mercado, alcanzará US$5.600 millones este año. (Newzoo, 2019)(figura18) Figura 17. Consolas más Vendidas. (La Repubica, 2019)
  • 48. 46 Los ingresos generados por el segmento de la consola alcanzarán $ 61.1 mil millones en 2022, aumentando con una tasa compuesta anual de + 9.7%. Estos ingresos disminuirán ligeramente de la segunda mitad de 2019 a 2021, ya que el lanzamiento inminente de las consolas Xbox y PlayStation de próxima generación hará que los consumidores gasten la mayor parte de su presupuesto de juegos en hardware. Sin embargo, los próximos nuevos modelos Switch, así como la base instalada masiva de la generación de consola anterior (ahora actual) contribuirán a un crecimiento saludable en el segmento. El mercado general de juegos de PC crecerá con una tasa compuesta anual de + 3.5% para un total de $ 39.5 mil millones para 2022. El cambio continuo del consumidor de juegos de PC de navegador a juegos de PC descargados / en caja reducirá los ingresos del segmento de navegador en casi la mitad de 2018 a 2022. Sin embargo, los juegos de PC en caja crecerán con un CAGR de + 5.4%, generando $ 37.3 mil millones Figura 18.Ingresos de Consumo de videojuegos. (Nezwoo, 2019)
  • 49. 47 para 2022. Mientras tanto, los juegos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) siguen siendo el segmento más grande en 2019, creciendo + 10.2% año tras año a $ 68.5 mil millones, el 45% del mercado global de juegos. De esto, $ 54.9 mil millones provendrán de juegos de teléfonos inteligentes. Los juegos de PC serán tanto el segmento más pequeño como el de crecimiento más lento, aumentando + 4.0% año a año a $ 35.7 mil millones. A pesar de que el segmento es más pequeño, el estado de la PC como la base de la innovación en el mercado de juegos sigue siendo evidente hasta el día de hoy. Los géneros de juegos más populares, incluidos Battle Royale y MOBA, pueden rastrear sus raíces hasta la comunidad de modding de juegos de PC.” (Nezwoo, 2019) (figura19) Figura 19. Segmentación por Periféricos. (Nezwoo, 2019)
  • 50. 48 Los juegos móviles generarán ingresos de $ 95.4 mil millones en 2022 y representarán casi la mitad de todo el mercado de juegos. Esto será impulsado principalmente por teléfonos inteligentes, con ingresos de $ 79.7 mil millones para 2022. Aunque los dispositivos móviles siguen siendo el segmento de mercado de juegos de más rápido crecimiento en el mundo, el crecimiento se está desacelerando en mercados maduros como América del Norte, Europa Occidental y Japón. Los mercados emergentes, incluidos el sudeste asiático, la India y el Medio Oriente y África del Norte, contribuirán en mayor medida al crecimiento del segmento. (Nezwoo, 2019)(figura20) Ahora los videojuegos son una economía importante a nivel mundial, tal forma que las empresas lanzan su propio servicio de streaming para jugadores profesionales. Por ejemplo, Facebook lanzó su propia plataforma para competir con Twitch. Apple y Google. En Latinoamérica, no hay un país dentro del top 10 que más dinero proporcionan a la industria de los videojuegos. México en el puesto 12 genera Figura 20.Ingreso y Crecimiento de Juegos Moviles. (Newzoo, 2019)
  • 51. 49 US$ 1.418 millones en el sector de los videojuegos, seguido por Brasil en la ubicación 13 que genera US$1.324 millones, además según el análisis, Ecuador se encuentra en la ubicación 61 de entre 100 naciones que más consumen este tipo de entretenimiento menciona el periódico (BBC Mundo, 2018)(figura21) 2.2.4. Tendencia en la industria de los videojuegos Los videojuegos están evolucionando constantemente y estos últimos tiempos no ha sido la excepción, con cambios en la historia, jugabilidad, escenarios. Esto produce que el consumo de videojuegos se ha convertido en una experiencia de lo más común entre los jugadores. En el 2019 los juegos que fueron tendencia en su mayoría fue (battle royale). Figura 21. . Cuando Dinero América Latina le deja a los Videojuegos. (BBC Mundo, 2018)
  • 52. 50  Apex legends.- el nuevo battle royale de Respawn ambientado en Titanfall, es un juego supervivencia en primera persona, en que los jugadores luchan por sobrevivir, actualmente este videojuego cuenta con 65 millones de jugadores. (Apex Lengends, 2019)comienza donde un mundo donde vale todo la Guerra de la Frontera ha terminado. Tras décadas de conflicto entre IMC y la Milicia que se creó para combatirla, la paz ha llegado por fin a la remota región del espacio conocida como la Frontera. Pero la liberación a veces tiene un precio: los planetas de la Frontera quedaron arrasados por las hostilidades y las ayudas prometidas se quedaron en nada. Sin medios para sustentarse, quienes habían quedado allí no tuvieron otra opción que abandonar sus hogares. Los más valientes se trasladaron a las Tierras Salvajes. Las Tierras Salvajes, un remoto conjunto de planetas en los confines de la Frontera, no se habían visto afectadas por la guerra y eran abundantes en recursos y oportunidades. Sin embargo, la vida allí tiene muy poco valor, y el peligro amenaza detrás de cada esquina. Los pioneros, exploradores y forajidos que las habitan solían pasar su vida enzarzados en una eterna lucha de poder, pero ahora resuelven sus diferencias en los Apex Juegos, un cruento deporte donde leyendas de confines de la Frontera se enfrentan por lograr dinero, fama y gloria. (figura22)
  • 53. 51  Fortnite Battle Royale.- hoy en día es el juego más jugado con más de 250 millones de usuarios activos, la temática del videojuego es saltar en paracaídas sobre en una isla, buscar armamento, correr en busca de los otros 99 jugadores hasta conseguir una victoria.(figura23) Figura 22. Battle Royale Apex. (Apex Legends, 2019) Figura 23. Battle Royale Fortnite. (Epic Games, 2017)
  • 54. 52  League of Legends.- A pesar que tiene tiempo en línea, sigue siendo el juego de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) más jugado en la actualidad, mejor conocido como LoL. Este juego en la actualidad cuenta con más de 150 millones de jugadores en todo el mundo. (figura24)  Dota.- Otro de los juegos que se ha mantenido en lo más alto a pesar que es un juego muy criticado por su difícil aprendizaje de jugabilidad, pertenece también al genero MOBA. Un campo de batalla. Infinitas posibilidades. Cuando se trata de variedad de héroes, habilidades y poderosos objetos, Dota no tiene fin. No hay dos partidas iguales. Cada héroe puede desempeñar varios roles, y hay multitud de objetos para ayudar a satisfacer las necesidades de cada partida. Dota no pone límites a tu forma de jugar, te da el poder de expresar tu propio estilo menciona la empresa (Valve Corporation, 2013).(figura25) Figura 24.League of Legends. (Riot Games, 2009)
  • 55. 53 Figura 25.Dota2. (Valve Corporation, 2013)  Ea Sport FIFA 2020.- Es una saga de videojuegos de futbol más jugado en el mundo. Se destaca por tener a las mejores ligas del mundo incluidos los torneos internacionales.(figura26) Figura 26.Ea Sport Fifa 20. (Electronic Arts, 2019)
  • 56. 54 2.2.5. La industria de los videojuegos en el Ecuador Según el diario (La Hora, 2011)menciona “Cada vez hay más adeptos y consumidores de videojuegos en el mercado ecuatoriano está entrando en una fase de expansión, afirma el Product Manager de Playstation del Ecuador Andres Mantilla”. Según el diario (El Comercio, 2014)doce jóvenes de Guayaquil integran la empresa Freaky Creations, un emprendimiento que busca meter a Ecuador en las grandes ligas del videojuego con "To leave", una novedosa aplicación que saldrá al mercado a mediados de 2015. Desarrollado para las plataformas existentes en el mercado y auspiciado por una división de la gigante Sony, el juego pretende alejarse de los argumentos tradicionales y hacer una incursión en el pensamiento de la gente. Por otro lado “El Ecuador está en el puesto 61 de entre 100 naciones que más consumen este tipo de entretenimiento.” (BBC Mundo, 2018) Además los amantes de los videojuegos pudieron participar en torneo que está celebrando la compañía Celerity, con el fin de expandir la comunidad gamer en Guayaquil y así profesionalizar a los jugadores.
  • 57. 55 2.3.Fundamentación Legal 2.3.1. Constitución de la República del Ecuador CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR (2018) Según el (Articulo 18 de la CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR 2008, 2018) Todas las personas, en forma individual o colectiva, tienen derecho a: 1. Buscar, recibir, intercambiar, producir y difundir información veraz, verificada, oportuna, contextualizada, plural, sin censura previa acerca de los hechos, acontecimientos y procesos de interés general, y con responsabilidad ulterior. 2. Acceder libremente a la información generada en entidades públicas, o en las privadas que manejen fondos del Estado o realicen funciones públicas. No existirá reserva de información excepto en los casos expresamente establecidos en la ley. En caso de violación a los derechos humanos, ninguna entidad pública negará la información. Según el (Artículo 19 de la Constitucion de la Republica del Ecuador, 2018) La ley regulará la prevalencia de contenidos con fines informativos, educativos y culturales en la programación de los medios de comunicación, y fomentará la creación de espacios para la difusión de la producción nacional independiente. Se prohíbe la emisión de publicidad que induzca a la violencia, la discriminación, el racismo, la toxicomanía, el sexismo, la intolerancia religiosa o política y toda aquella que atente contra los derechos.
  • 58. 56 Según el (Artículo 22 CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR, 2018) Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa, al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que les correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de su autoría. 2.3.2. Ley de Propiedad Intelectual Congreso Nacional Ley De Propiedad Intelectual (2018) Según el (Artículo 7 Ley de Propiedad Intelectual, 2018) Para los efectos de este Título los términos señalados a continuación tendrán los siguientes significados: Autor: Persona natural que realiza la creación intelectual. Base de datos: Compilación de obras, hechos o datos en forma impresa, en una unidad de almacenamiento de ordenador o de cualquier otra forma. Publicación: Producción de ejemplares puesto al alcance del público con el consentimiento del titular del respectivo derecho, siempre que la disponibilidad de tales ejemplares permita satisfacer las necesidades razonables del público, teniendo en cuenta la naturaleza de la obra. Según el (Artículo 26 Ley de Propiedad Intelectual, 2018) También constituyen violación de los derechos establecidos en este libro cualquiera de los siguientes actos:
  • 59. 57 a) Remover o alterar, sin la autorización correspondiente, información electrónica sobre el régimen de derechos. b) Distribuir, importar o comunicar al público el original o copias de la obra sabiendo que la información electrónica sobre el régimen de derechos ha sido removida o alterada sin autorización. Según el (Artículo 186 Ley de Propiedad Intelectual, 2018)Serán responsables por la divulgación, adquisición o utilización no autorizada de información no divulgada en forma contraria a los usos y prácticas honestos y legales, no solamente quienes directamente las realicen, sino también quien obtenga beneficios de tales actos o prácticas.
  • 60. 58 Capitulo III 3. Marco Metodológico 3.1.Diseño de la Investigación La gestación del diseño del estudio representa el punto donde se conectan las etapas conceptuales del proceso de investigación como el planteamiento del problema, el desarrollo de la perspectiva teórica y las hipótesis con las fases subsecuentes cuyo carácter es más operativo. (Sampieri, Collado, & Lucio, 2003) De tal forma aquí se define que diseño es el más apropiado para la investigación: experimental, no experimental o múltiple. Se debe seleccionar o desarrollar un diseño de investigación específico. Cuando se establezcan se formularan hipótesis y se someterán a prueba para ver si el proyecto es factible. Diseño de Investigación cualitativo: Se lleva a cabo en los casos en que se cumpla una relación entre los datos recopilados y la observación sobre la base de cálculos matemáticos. Las hipótesis relacionadas pueden ser acreditadas o desacreditadas usando cálculo matemático. Los investigadores establecen que el diseño cualitativo se espera que se finalice “por qué” existe una teoría en particular junto con “qué” tienen que decir los encuestados al respecto. Diseño de Investigación cuantitativa: Se lleva a cabo en los sucesos en el que un investigador tenga conclusiones estadísticas para reunir información procesable. Los números facilitan una mejor perspectiva para tomar resoluciones de negocios importantes. El diseño cuantitativo es fundamental para el desarrollo de cualquier organización porque cualquier término es basado en números y análisis resultará ser efectiva para el negocio.
  • 61. 59 3.2.Tipo de Investigación 3.2.1. Investigación Descriptiva La investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere (Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012) Esta investigación manifiesta una suposición en que se basan las hipótesis y elegir procesos o métodos para la recolección de información, con el fin de coordinar los datos, categorizaciones precisas, que se acomoden al propósito del análisis y permitan poner al descubierto las semejanzas, diferencias y relaciones significativas. 3.2.2. Población La población, o en términos más precisos población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de la investigación. Ésta queda delimitada por el problema y por los objetivos del estudio (Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012) La población se define como la agrupación de personas, objetos o medidas que adquieren algunas características comunes observables en un lugar y en un momento determinado. La población para esta encuesta a realizarse será de un grupo de una Fan Page de Facebook relacionada a los Videojuegos, la cual nos permitirá obtener información para analizarse, agruparla y encaminar la investigación a una la solución probable.
  • 62. 60 3.2.3. Muestra “La muestra es un subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible” (Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012) 3.2.3.1. Muestreo no Probabilístico Es el método de selección en el que no se sabe la probabilidad que tiene la población para componer la muestra. Dentro del muestreo no probabilístico se realizará un muestreo con intención u opcional la cual los elementos serán escogidos con base a los criterios ya definido en la investigación. 3.2.4. Instrumento de la Investigación 3.2.4.1. Entrevista La entrevista, más que un simple interrogatorio, es una técnica basada en un diálogo o conversación “cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la información requerida. (Arias, 2012, p. 73) (Arias, El Proyecto de la investigacion, 2012, pág. 73) Se caracteriza por obtener la información de una forma detallada, por otra parte tiene un menor alcanze a los entrevistados. 3.2.4.2. Encuesta La encuesta es el método de la investigación que nos permite recolectar información de la muestra de la población. Son un conjuntos de preguntas cerradas que ayudara a solucionar la
  • 63. 61 problemática de la investigación, por ende se definirá que “la información obtenida es válida sólo para el período en que fue recolectada ya que, tanto las características como las opiniones, pueden variar con el tiempo.” (Arias, 2012, p. 32) (Arias, El Proyecto de la Investigacion, 2012) 3.3.Análisis de los Resultados de los Instrumentos Aplicados 3.3.1. Encuesta Esta encuesta se realizó a 54 personas mediante Google Forms, dichas encuesta fueron publicadas en una Fan Page de Facebook relacionado con los videojuegos. 1. Seleccione su rango de edad Tabla 1 Seleccione su rango de edad Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta 15-20 43 80% 26-35 7 13% 36-45 3 6% 46 o mas 1 2% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer.
  • 64. 62 Análisis: De los encuestados el 80% de los jugadores rondan de un rango de edad de 15 a 25 siento estos muy jóvenes, como segundo lugar están 26-35 con un 13% que es una cifra muy considerable porque tienen tiempo para meterse a ese mundo virtual pese a su edad, 36 a 45 años tienes un 5% y de 46 o más tienes 2%. 2. Seleccione su genero Tabla 2 Seleccione su genero Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Hombre 32 59% Mujer 22 41% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 80% 13% 5% 2% 15-25 26-35 36-45 46 o más Figura 27 Gráfica de porcentaje de la Tabla 1
  • 65. 63 Figura 28. Gráfica de porcentaje de la Tabla 2 Análisis: El 59% de los jugadores encuestados son hombre mientras el 42 % son mujeres por lo que en este mundo virtual predominan los gamers hombres. 3. ¿Qué tipo de revista prefiere? Tabla 3 Qué tipo de revista prefiere Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Digital 33 61% Impresa 21 39% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 59% 41% Hombre Mujer
  • 66. 64 Figura 29. Gráfica de porcentaje de la Tabla 3 Análisis: Según la encuesta a los gamer al estar en un mundo virtual se le hace más factible tener a su disposición una revista digital que una impresa. 4. ¿Cuantas horas pasas jugando al día? Tabla 4 Cuantas horas pasas jugando al día Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta 1-2 horas 28 52% 3-6 horas 20 37% 6-9 horas 4 7% 9 o más horas 2 4% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 61% 39% Digital Impresa
  • 67. 65 Figura 30 .Gráfica de porcentaje de la Tabla 4 Análisis: Según la encuesta el 52% de los jugadores juegan de 1 a 2 horas que se puede decir que lo hacen por distracción, mientras que el 37% juega de 3 a 6 horas lo cual el videojuego es un hobbit para ellos, mientras que el 7% y 4% de los jugadores pasan de 6 o más horas se los pueden considerar pro-players o un streamers. 5. ¿Se considera usted un amante a los videojuegos y a la tecnología? Tabla 5 Se considera usted un amante a los videojuegos y a la tecnología Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 25 46% No 6 11% Tal vez 23 43% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 52% 37% 7% 4% 1-2 horas 3-6 horas 6-9 horas 9 o más horas
  • 68. 66 Figura 31 Gráfica de porcentaje de la Tabla 5 Análisis: De los encuestados el 46% considera un amante al mundo de la tecnología y lo que lo rodea, mientras que el 43% ciertas cosas que le fascinen de las tecnología mientras que el 11% utiliza la tecnología por conveniencia. 6. ¿Considera usted relevante la creación de una Revista Gamer en Formato Digital? Tabla 6 Considera usted relevante la creación de una Revista Gamer en Formato Digital Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 30 56% No 8 15% Tal vez 16 30% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 46% 11% 43% Si No Tal vez
  • 69. 67 Figura 32 Gráfica de porcentaje de la Tabla 6 Análisis: El 55% si considera la creación de la revista gamer por que la tendrá a su alcance, mientras el 30% no lo ve tan factible. 7. Usted conoce alguna Revista Digital que posea contenido de tecnología y videojuegos Tabla 7 Usted conoce alguna Revista Digital que posea contenido de tecnología y videojuegos Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 15 28% No 39 72% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 55% 15% 30% Si No Tal vez
  • 70. 68 Figura 33 Gráfica de porcentaje de la Tabla 7 Análisis: Los encuestados del 72% no ha visto una revista gamer las redes sociales digitalmente o en la ciudad de Guayaquil una revista impresa, mientras que el 28% dice haber visto una revista gamer pero se confunde con un foro gamer. 8. Le gustaría tener a su alcance información sobre el mundo de los videojuegos y contenido Gamer. Tabla 8 Le gustaría tener a su alcance información sobre el mundo de los videojuegos y contenido Gamer. Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 34 63% No 3 6% Tal vez 17 31% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 28% 72% Si No
  • 71. 69 Figura 34 Gráfica de porcentaje de la Tabla 8 Análisis: El 63 % desearía poder tener al alcance información sobre videojuegos actualizaciones lanzamientos, el 31% duda, y el 6% no desea tener información lo que indica que puede jugar juegos árcades (juegos antiguos). 9. Estaría usted interesado en poder acceder de manera digital y práctica a información sobre gamers, juegos y tecnología. Tabla 9 Estaría usted interesado en poder acceder de manera digital y práctica a información sobre gamers, juegos y tecnología. Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 39 72% No 2 4% Tal vez 13 24% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 63% 6% 31% Si No Tal vez
  • 72. 70 Figura 35 Gráfica de porcentaje de la Tabla 9 10. Le parece importante difundir mediante una revista digital actividades que se desarrollen en la ciudad con respecto al mundo gamer. Tabla 10 Le parece importante difundir mediante una revista digital actividades que se desarrollen en la ciudad con respecto al mundo gamer. Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 41 76% No 2 4% Tal vez 11 20% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 72% 4% 24% Si No Tal vez
  • 73. 71 Figura 36 Gráfica de porcentaje de la Tabla 10 Análisis: El 76% estaría interesados al saber sobre próximos eventos gamer en la ciudad de Guayaquil, mientras que el 20% puede que la información de eventos se entere por otros medios, mientras que el 4% simplemente no le interesaría estos eventos. 11. Considera usted que en la ciudad de Guayaquil se les da acogida y apertura a temas relacionados con el mundo gamer Tabla 11 Considera usted que en la ciudad de Guayaquil se les da acogida y apertura a temas relacionados con el mundo gamer Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Si 28 52% No 13 24% Tal vez 13 24% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 76% 4% 20% Si No Tal vez
  • 74. 72 Figura 37 Gráfica de porcentaje de la Tabla 11 Análisis: El 52% de los jugadores cree que si le dan acogidas a nuevos eventos aquí en el Ecuador mediantes torneos realizados por la Empresa Celerity, mientras que 48% está en desacuerdo por qué cree que faltaría más eventos, torneos seguidos alrededor de la ciudad. 12. ¿Qué tipo de promociones le gustaría encontrar en una revista digital? Tabla 12 Qué tipo de promociones le gustaría encontrar en una revista digital Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Concursos 19 35% Regalos 17 17% Descuentos 11 20% Trivias 7 13% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. 52% 24% 24% Si No Tal vez
  • 75. 73 Figura 38 Gráfica de porcentaje de la Tabla 12 Análisis: El 35% y el 32% de los encuestados desearían encontrar concursos y regalo que los incentiven a seguir consumiendo videojuegos, mientras que el 20% desearía descuentas para así poder conseguir juegos que están un poco fueras de su presupuestos. 13. Piensa usted que es beneficioso que los jóvenes y adultos tengan apertura al mundo digital y desarrollen su creatividad con temas tecnológicos. Tabla 13 Piensa usted que es beneficioso que los jóvenes y adultos tengan apertura al mundo digital y desarrollen su creatividad con temas tecnológicos. Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta Excelente 38 71% Bueno 16 29% Malo 0 0 35% 32% 20% 13% Concursos Regalos Descuentos Trivias
  • 76. 74 Pésimo 0 0 Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. Figura 39 Gráfica de porcentaje de la Tabla 13 Análisis: Los encuestados creen que es positivo darle oportunidades a jóvenes e adultos en este mercado que recién se apareciendo aquí en Guayaquil para así desarrollar su creatividad. 14. Considera que la creación de una revista digital Gamer atraería a más seguidores que disfruten de los videojuegos y temas tecnológicos Tabla 14 Considera que la creación de una revista digital Gamer atraería a más seguidores que disfruten de los videojuegos y temas tecnológicos Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta 70% 30% 0%0% Excelente Bueno Malo Pésimo
  • 77. 75 Si 45 83% No 9 17% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. Figura 40 Gráfica de porcentaje de la Tabla 14 Análisis: El 83% cree que la creación de una revista puede llamar la atención de más jugadores por lo novedoso e incluso puede captar la atención de personas que juegan videojuegos. 15. ¿Qué juegos le gustaría que tuviera más contenido en una revista digital? Tabla 15 Qué juegos le gustaría que tuviera más contenido en una revista digital Categoría Frecuencia Relativa Frecuencia absoluta League of Legends 25 23% 83% 17% Si No
  • 78. 76 Fortnite 15 14% World of Warcraft 12 11% Fifa 20 12 11% Pes 20 8 7% Dota 2 3 5% Moviles 10 9% Apex 2 5% Call of Duty 2 5% Minecraft 11 10% Total 54 100% Nota. Resultado de encuesta del grupo de Facebook Mundo Gamer. Figura 41 Gráfica de porcentaje de la Tabla 15 23% 14% 11%11% 7% 5% 9% 5% 5% 10% League of Legends Fortnite World of Warcraft Fifa 20 Pes 20 Dota 2 Moviles Apex Call of Duty Minecraft
  • 79. 77 Análisis: Según los encuestadores les llamaría la atención revista que contenga más información de juegos tradicionales y más jugados como League of Legends, Fortnite, World of Warcraft, Fifa 20, pero no hay que dejar atrás los demás juegos porque también poseen un gran comunidad de adeptos. 3.4.Conclusiones de los Resultados de la Investigación Después de analizar toda la información, se puede determinar el perfil y el comportamiento de los jugadores en la ciudad de Guayaquil. A continuación, se detallará los datos más relevantes de la investigación. La edad promedio de los jugadores actual en su mayoría fue entre los 15 a 25 años, esto demuestra que entraron en el mundo de los juegos a una edad muy temprana. Lo cual es favorable porque significa la adopción a los videojuegos tiene coherencia con el desarrollo motriz del niño. La mayoría de los jugadores son hombres. Los encuestados desean una revista digital porque es más factible buscar la revista informativa a un solo clic que ir a buscarlos a una librería por una revista física. El tiempo de juego va de 1 a 6 horas de la gran mayoría de los jugadores encuestados, es decir que pasa un gran tiempo centrado en juegos. Y de ese tiempo los jugadores pasan jugando juegos online como Luague of Lengends y Fortnite entre lo más jugados.
  • 80. 78 Capítulo IV 4. Propuesta 4.1.Introducción La empresa Juguemoos es una plataforma de torneos que tiene como misión formar la primera liga de eSport Ecuatoriana, construyendo una comunidad que crezca profesionalmente en el mundo gamer. Esta empresa no cuenta con auspiciantes que le permita generar ingresos y considera que por medio de la revista digital es una oportunidad. El actual proyecto se basa específicamente en la diagramación y elaboración de una Revista Digital, que busca promocionar actividades, noticias, juegos y contenido tecnológico para su público objetivo, los jugadores de videos juegos y personas que les apasiona el mundo gamer. Esta propuesta está enfocada a dar a conocer a la ciudad de Guayaquil comunidad de eSport y los intereses de esta. Para el desarrollo del proyecto se aplicó los conocimientos aprendidos a lo largo de la carrera de Diseño Gráfico, y trabajando de acuerdo a la información adquirida con los usuarios para tratar de conseguir un buen resultado en el desarrollo de revista digital. 4.2.Objetivo General Diseñar la Revista Digital para la empresa Juguemoos, por medio del software de diseño para informar a los gamers en la Ciudad de Guayaquil. 4.3.Objetivo Especifico  Definir la línea gráfica de la revista Juguemoos a través de la selección de elementos visuales.
  • 81. 79  Elaborar la maquetación de la revista mediante software de diseño.  Mostrar la revista aplicada por medio del sitio web de la empresa Juguemoos. 4.4. Fundamentación o Descripción de la Propuesta. La propuesta está organizada por 6 fases: 4.4.1. Primera Fase Para el desarrollo de la propuesta se realizó el levantamiento de información para analizar el perfil del gamers para conocer sus gustos y preferencias. Se pudo constatar que están siempre a la vanguardia, disfrutan de asistir a ferias y eventos sobre videojuegos. Dedican horas para jugar y motivan a los demás jugadores a competir, prefieren armar sus computadoras, buscan comodidad al momento de estar jugando ya que pasan horas sentados y están a la espera de las nuevas consolas. Se investigó a la competencia directa que realiza eventos y revistas de eSport para revisar que estilos manejan en su línea gráfica y así desarrollar una diagramación y diseño propio acorde al usuario. Además, se investigó los videojuegos que han marcado tendencia en los últimos tiempos, son los videojuegos de estrategia que permite a los usuarios interactuar con diversos jugadores en línea, estos se tomaron en consideración para analizarlos.(figura42)
  • 82. 80 Figura 42. Tablero de inspiración 4.4.2. Segunda Fase Para la segunda fase se tomó en consideración las preferencias encontradas en la tabla de inspiración y se determinó que número de páginas tendrá la revista, para ello se realizó un machote de 28 páginas donde se cuenta la portada y contra portada de la revista. Además se realizó un bocetos para organizar la información, se dibujó de dos a cuatro columnas dependiendo la información que con tenga cada página y poder mostrar versatilidad al momento de diagramar, el tamaño de la revista es de 21 x 29,7cm formato A4. (figura43) Figura 43. Bocetos
  • 83. 81 4.4.3. Tercera Fase La tercera fase consiste en realizar el diseño de la propuesta por medio de herramientas del diseño. Para empezar la diagramación se recurrió a los bocetos ya seleccionados para diagramar las páginas en el software de Adobe Indesign, este programa es utilizado en el diseño editorial de libros y revistas ya que su usabilidad es práctica para lo que se necesita desarrollar en este proyecto. Dado que el software permite trabajar de una manera más organizada a través de las páginas maestras, el archivo puede elaborarse de manera automatizada siguiendo patrones establecidos, de tal forma que se actualiza de manera rápida y manteniendo el diseño. En el programa Adobe Indesign se aplicó la organización del material tanto escrito como contenido de imágenes para lograr una composición, que sea armonioso y bien estructurado para el usuario. (figura44) Para el retoque y manipulación de imágenes se usó el software de Adobe Photoshop para producir su fondo y preparar las imágenes que serian insertadas en la revista.(figura45) Figura 44. Interfaz de Adobe Indesign
  • 84. 82 4.4.4. Tercera Fase En esta fase se determina la tipografía a utilizar. Para títulos en las secciones de Editorial, Contenido, Staff y Evento se usó la tipografía Play Back (figura 46) en tamaño 40 a 50 ptos. Esta tipografía ya era utilizada por la empresa Juguemoos para los post de sus redes sociales. En lo subtítulos se escogió una tipografía que estéticamente se adaptó al contenido de la revista por su fácil lectura y variedad de familia tipográfica como es la tipografía Josefin_Sans (figura 47) y además se agregó la tipografía Neuton (figura48) complementaria para darle seriedad en el Contenido y Staff. Figura 45.Interfaz de Adobe Photoshop
  • 85. 83 Figura 46. PayBack Figura 47. Josefin Sans
  • 86. 84 4.4.5. Cuarta Fase Para esta fases de colores en la revista digital se aplicó los tonos institucionales de la empresa Juguemoos como es el verde y blanco, a partir del color verde se componen otras tonalidades que nos ayudan en la composición de la revista, estos son los colores compuestos que lo encontramos en rosa cromática como son el azul, violeta y otras gamas de color verdes, estos colores trasmiten armonía, positivismo, son llamativos usando colores de fondo oscuros ayuda que esto tonos se vean como efecto Neón y brilla para dar una connotación de Tecnología. Se trabajó en colores RGB que son de síntesis aditiva, que es usada para las pantallas de computador y celular, además los Background eran oscuros para dar énfasis en el texto de los títulos e imágenes colocando efectos estos resalten como Neón y los textos de los contenidos se trabajó con el color blanco. (figura49, 50) Figura 48. Neuton
  • 87. 85 Figura 49. Colores 4.4.6. Quinta Fase Para esta fase de la composición según los elementos ya seleccionado como son el logo de la empresa de Juguemoos, colores institucionales y los colores compuestos, tipografías, el número de columnas e imágenes y con esto elementos se estableció la línea gráfica propia para la revista. Se diseñó para la numeración unos pequeños íconos con sus respectivas secciones de la revista para poder identificarla con facilidad. (figura51, 52,53) Figura 50. Colores Compuesto
  • 88. 86 Figura 51. Numeración de la página y Sección Figura 52. Efecto resplandor externo sobre subtítulos Figura 53. Efecto destello debajo de los títulos Figura 54. Flecha que se utiliza en la plataforma Juguemoos
  • 89. 87 4.4.7. Sexta Fase Para esta fase se une lo ya concluido en anteriores fases. En la portada se observa las tipografías correspondientes como JOSEFIN SANS y PAYBACK correspondientes a título y subtítulos, colores establecidos como el verde (#a0d600) y sus colores compuestos, se observa el efecto destello y sombreado exterior “Juguemoos”, también se muestra la línea grafica usando colores propios de la marca e imágenes realizando una composición en su portada y distribuyendo los textos de los temas de la revista. (figura 54) Figura 55. Portada
  • 90. 88 En las páginas interiores se sigue con la línea gráfica ya implementada sus tipografías, dándoles efectos de resplandor exterior a los subtítulos y añadiendo su pie de página con el ícono que representa la empresa y las secciones de cada página estos con el respectivo color verde institucional. (figura55) Figura 56. Páginas interiores
  • 91. 89 Figura 57. Ventana Flotante Figura 58. Visualización de la Revista Digital en la plataforma ISSUU 4.4.8. Séptima Fase La implementación de la revista digital se dará mediante la página web de la empresa, se mostrara una ventana flotante en donde ingresaremos un correo electrónico para registrarse, así de esta manera se podrá visualizar la revista digital gamer mediante la plataforma Issu.
  • 92. 90 4.5.Importancia de la propuesta La importancia de la propuesta radica en la difusión que se va a alcanzar mediante el desarrollo de la misma, de igual relevancia el reconocimiento que se va a obtener, que la Empresa Juguemoos va a llegar a un mayor número de usuarios donde se podrá ofrecer sus servicios y se fomentaran temas de tecnología, de novedades en el área virtual y de entretenimiento y a los gamers, y se motivara también a otras personas a desarrollar este tipo de proyectos que no son tan explotadas en la actualidad. 4.6.Factibilidad Para el siguiente proyecto se invirtió: Tabla 16 Inversión del Proyecto Rubro Costo Fuente de financiamiento Viajes técnicos $30 Autogestión Capacitación $ 80,00 Autogestión Equipo $ 2.500,00 Autogestión Servicios básicos $ 140,00 Autogestión Materiales y suministro $ 200,00 Autogestión Mano de obra $ 300,00 Autogestión Costo de elaboración de proyecto $ 600,00 Autogestión Otros $ 100,00 Autogestión Total $ 3.950,00 Autogestión Nota: Inversión para el proyecto
  • 93. 91 4.6.1. Recursos Humanos. Para la elaboración de este proyecto se contó con la colaboración y apoyo del siguiente personal: Luis Alberto Freire Macías - Encargado de la investigación, análisis de la información y colaboración en el área del diseño gráfico. Jonny Dilson Cedeño Loor – Encargado de las actividades de bocetación, ilustración y de apoyo en la investigación 4.6.2. Factor Tecnológico. Se tomó en cuenta el Software que se adapte más a los requerimientos que se necesitan, y no se va a necesitar una inversión inicial para el desarrollo del proyecto porque contamos con las herramientas para llevar a cabo el trabajo. Como análisis del estudio se pudo acceder al Software sin ningún contratiempo y sin realizar cambios. Los distintos elementos tecnológicos utilizados en el proyecto son los siguientes: Laptop: Se utilizaron dos laptops de marca HP con una capacidad de memoria RAM de 4GB y procesador ADM que nos permite el correcto uso de los programas de ADOBE. Celular: Se utilizaron dos celulares para estar comunicados con los tutores para realizar el proyecto y además sirvió como cámara. Adobe Indesing: Se utilizó la versión 2018 de Indesing que fue compatible con las dos computadoras de los que hacemos el proyecto. Adobe Photoshop: También se utilizó una versión 2018 de Photoshop compatible con el sistema de las computadoras.
  • 94. 92 Adobe Illustrator: También se utilizó una versión 2018 de Illustrator compatible con el sistema de las computadoras. 4.6.3. Recurso Económico. Para llevar a cabo la propuesta se consideraron los siguientes valores: Tabla 17 Recurso económico Descripción Cantidad Valor Unitario Valor Total Movilización 2 $15 $30 Luz 2 $25 $50 Agua 2 $15 $30 Internet 2 $30 $60 Teléfono 2 $25 $50 Capacitaciones / Tutorías 2 $40 $80 Subtotal $300 Nota. Los recursos que se gastaron en la inversión del proyecto 4.7.Conclusiones Como conclusiones se considera las siguientes acotaciones: En base al estudio y desarrollo del proyecto la Empresa Juguemoos, carece de una Revista Digital con la cual pueda hacer difusión de sus servicios y motive noticias sobre temas tecnológicos y gamers.
  • 95. 93 Se pudo evidenciar que la Revista Digital de fácil acceso, moderna y al ser su contenido llamativo, los temas que se abordan son actualizados logra ser del completo agrado de los usuarios que acceden a ella. También puede exponer que en esta era tecnológica las Revistas Digitales están marcando tendencia no solo porque son de fácil acceso, sino porque reducen el daño Ambiental al ser un material al que se puede acceder vía Online. El contenido que se incluyó en la revista fue escogida mediante una investigación de las tendencias en videojuegos actuales y basándonos también en las encuestas realizada a los usuarios sobre los juegos de preferencia. Las imágenes escogidas para la Revista Digital fueron de baja resolución y en mucho de los casos se tuvo que trabajarlas en software de edición de imágenes, por no poseer un banco de imágenes propio. 4.8.Recomendaciones El actual trabajo de investigación tiene como recomendación incentivar a la empresa Juguemoos a desarrollar una revista digital donde se aborden temas sobre tecnología, videojuegos, contenido gamer que no son muy explotados en la Ciudad de Guayaquil, y sea de fácil acceso a los usuarios. Que la empresa Juguemoos continúe con las secciones revista, además con temas que sean de tendencia, innovaciones, noticias relevantes para la comunidad gamer. Que la elaboración de la revista Juguemoos se mantega de manera digital, ya que ayuda al medio ambiente y así el lector puede tener un papel más dinámico e interactividad con la revista.