3. Nombre que se le va a dar al
proyecto
Dispositivo
Objetivo
Teclado de hardware presente
Mostrar una piel con controles de
hardware
Cámara Frontal
Cámara Trasera
Opciones de Memoria: RAM o VM
montón
Almacenamiento Interno
Tamaño
Expediente
Opciones de emulador:
Instantánea o utilizar GPU
4. En este diálogo especificamos
el nombre de la aplicación y
proyecto (pueden ser iguales)
y el nombre del paquete java
donde se almacenarán los
archivos java que creemos.
Ahora empezaremos a
presionar el botón next para
pasar a otras configuraciones
de nuestra aplicación.
5. En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se
almacena dentro de un proyecto. Esto quiere decir que
todo documento, carpeta, archivo de código fuente
(.java) y código compilado (.class) tiene que estar
contenido dentro de un proyecto. Así pues, el primer
paso antes de usar Eclipse para programar en Java es
comprender la estructura de proyectos de Eclipse.
Es necesario crear un nuevo proyecto no sólo para
desarrollar un nuevo programa de Java, sino para editar
también archivos ya. Para crear un nuevo proyecto,
seleccione en la línea de menús principal "File > New >
Project.
Expediente editar navegar búsqueda proyecto refactor correr ventana
ayuda
6. Seleccionando "New >" en
dicho menú se mostrará
una lista con los diversos
elementos de Java que
pueden ser creados.
Abrir expediente
Cerrar
Cerrar todo
Guardar
Guardar como
Guardar todo
Revertir
Mover
Renombrar
Refrescar
Convertir delimitadores de
línea a
Imprimir
Interruptor de espacio de
trabajo
Reiniciar
Importar
Exportar
Propiedades
Los archivos que se
crean a través de
este menú suelen
almacenar notas e
información
general. Otros
archivos tales como
archivos de
configuración,
archivos "build" de
ant y similares
también pueden
crearse de esta
manera
9. Entra en
Ir
Abierta desde el portapapeles
Tipo abierto
Tipo abierto en la jerarquía
Recurso abierto
Espectáculo en ruta de
navegación
Mostrar en
Siguiente
Anterior
Última ubicación de edición
De regreso
Hacia adelante
Regreso
Hacia adelante
hasta el nivel
recurso
10. Búsqueda
Expediente
Texto
Pruebas de referencia
Espacio de trabajo
Proyecto
Expediente
Conjunto de trabajo
Declaraciones
Implementadores
Acceso de lectura
Acceso de escritura
Ocurrencias en archivo
Prueba de referencia
Para realizar una búsqueda dentro de Eclipse, el menú "Search" de la
barra superior de menús debería ser seleccionado. También se pueden
lanzar búsquedas pulsando el icono de linterna.
Hay varios tipos de búsquedas dentro de Eclipse.
La búsqueda de archivos "File Search" es una búsqueda textual que
puede ser ejecutada sobre archivos de todo tipo. Es equivalente a una
búsqueda tradicional.
11. Rebautizar
Movimiento
Método de cambio de la firma
Método extracto
Extraer variable local
Extraer constante
En línea
Convertir variable local de campo
Convertir clase anónima a anidado
Tipo de cambio a nuevo archivo
Superclase extracto
Interfaz extracto
Súper tipo utilizar cuando sea posible
Empuje hacia abajo
Levantar
Clase extracto
Objeto de parámetro introduce
Indirección intoduce
Fábrica introduce
Parámetro introduce
Campo encapsular
12. Partes de la pestaña Run.: Correr
Depurar
Historial de ejecución
Correr como
Configuraciones de ejecución
Historia de depuración
Depuración como
Configuraciones de depuración
Punto de interrupción de palanca
La línea de punto de interrupción de palanca
Método de punto de interrupción de palanca
Punto de observación de palanca
Omitir todos los puntos de interrupción
Eliminar todos los puntos de interrupción
Añadir excepciones java puntos de
interrupción
Todas las referencias
Todas las instancias
Cuenta de instancias
Ver
Inspeccionar
Visualización
Ejecutar
13. Nueva ventana
Nuevo editor
Perspectiva abierta
Mostrar la presentación
Personalizar perspectiva
Salvar perspectiva como
Perspectiva de reinicio
Cerrar perspectiva
Cerrar toda perspectiva
Navegación
Gerente SDK de Android
Gerente de dispositivo virtual de
Android
Ejecutar pelusa androide
Preferencias
14. Una perspectiva de Eclipse es una
agrupación de vistas y editores de manera
que den apoyo a una actividad completa del
proceso de desarrollo software. Sin embargo,
es posible crear perspectivas propias
añadiendo nuevas vistas y cambiando su
distribución en la pantalla. Las perspectivas
pueden seleccionarse haciendo clic en los
iconos de perspectiva del lateral izquierdo o
eligiendo "Window > Open Perspective" del
menú.
15. Perspectivas:
• Resource: esta perspectiva está estrechamente relacionada
con el sistema de archivos puesto que representa la localización física
de los recursos almacenados dentro de los proyectos
• Java: esta perspectiva se centra en tareas de programación,
mostrando paquetes, clases, métodos y atributos en sus vistas
asociadas.
• Plug-in development: la perspectiva de desarrollo de plug-in
permite a los desarrolladores añadir nuevos módulos de Eclipse.
• Install/Update: permite gestión de la configuración. Muestra los
componentes instalados así como sus versiones y conflictos.
• Debug: relacionada con la tarea de depuración. Se centra en
los procesos ejecutados, puntos de ruptura, variables, salida, etc.
• Java Browsing: esta perspectiva permite ojear rápidamente
código, proyectos, paquetes y jerarquías.
16. Bienvenida
Contenido de la ayuda
Búsqueda
Ayuda dinámica
Clave ayudar
Consejos y trucos
Hojas de trucos
Verificación de cambios
Instalar nuevo software
Sobre ADT
17. Indica para crear un
nuevo proyecto
Guardar
Guardar
todo Imprimir
Siguiente anotación
Anotación Anterior
Ultima Ubicación de
Edición
Hacia Adelante
El icono del menú representado como "una flecha con un
asterisco" sirve para colocar el cursor en el último punto del
código que fue modificado dentro del editor activo. Es habitual
que tras cambiar algo de código (por ejemplo, tras escribir
algunas instrucciones nuevas) movamos el cursor a otra línea
para revisar otra parte del programa. Si deseáramos volver al
punto en que añadimos el último cambio (que suele ser el
lugar por el que "íbamos programando") tendríamos el
problema solucionado con sólo pulsar este icono de "ir al
último lugar editado". Las teclas rápidas asociadas son "CTRL
+ Q".
18. Y pulsando la flecha de "navegar hacia
delante" recorreremos el historial de
lugares visitados hacia los puntos más
recientes.
La vista de esquema muestra un esquema de un archivo
estructurado que está actualmente abierto en el área de
edición, y enumera los elementos estructurales. El
contenido de la vista de esquema es editor específico. En
el siguiente ejemplo, que es un archivo de código fuente
de Java, los elementos estructurales son clases, campos y
métodos. El contenido de la barra de herramientas
también es editor específico.
".
19. Sirve para abrir la
consola
revisar todos los proyectos
advertencias pelusa claras
omitir las dependencias del proyecto
de biblioteca
Nuevo proyecto en
XML
Depurar como
Configuraciones de
depuración
Organizar favoritos
Correr Ultima Herramienta de
Gestión
20. Aquí es para hacer nuevas clases de java, con
sus diferentes tipos, como se muestra en la
imagen Clase de prueba de Unidad
Clases
Interface
Enum
Anotación
Tipo Abierto
Este indica búsqueda,
además de las diferentes
que se pueden hacer
dentro de este.
Omitir todos los
puntos de
interrupción.
21. La vista Explorador de paquetes,
que se muestra por defecto en la
perspectiva Java, muestra el
elemento de jerarquía de los
proyectos de Java en su mesa de
trabajo Java. Le proporciona una
vista en Java específica de los
recursos que se muestran en el
Navegador. La jerarquía de
elementos se deriva de caminos
de construcción del proyecto.
Contraer Todo- Contrae todos
los nodos del árbol
Enlace con el Editor- Enlaces
selección del paquete de
explorador al editor activo.
Filtros-Abre el diálogo de
filtros de elementos de Java.
22. • Espalda- Navega hasta el estado más visualizado
recientemente de la vista con un elemento diferente en el nivel
superior.
• Adelante-Se desplaza al estado de la vista con un
elemento diferente en el nivel superior que se muestra
inmediatamente después de la situación actual.
• Arriba-Se desplaza al contenedor principal del paquete
que se muestra actualmente en el nivel superior en la vista.
• Top Elementos Nivel> Proyectos
Muestra proyecto como elementos de primer nivel en el
Explorador de paquetes. Sólo se muestran los proyectos que
forman parte de los conjuntos de trabajo actualmente activos.
23. Las siguientes acciones se pueden utilizar para configurar
los conjuntos de trabajo activos:
Seleccione Espacio de trabajo: Abre el diálogo Seleccionar
conjunto de trabajo para permitir la selección del trabajo
creado a partir del cual se deben mostrar los elementos.
Cancele la selección del conjunto de trabajo: Se cancelan
los conjuntos de trabajo activas. Todos los elementos se
muestran después de invocar esta acción
• Editar ajuste activo de Trabajo: abre el asistente
Editar conjunto de trabajo para editar el conjunto de
trabajo activo actualmente
• Top Elementos Nivel> conjuntos de trabajo
Muestra conjuntos de trabajo como elementos de primer
nivel en el Explorador de paquetes. Establece el Configurar
Trabajo- acción puede ser utilizada para abrir un cuadro de
diálogo que permite configurar los conjuntos de trabajo
visibles.
24. Se encuentra a la derecha, se ha actualizado
para mostrarnos el esquema de clases actual. Esta
vista será útil cuando tengamos más clases, pero por
el momento sólo nos ocupa un poco de espacio útil
por lo que si lo desea puede arrastrarla por encima
de el “Package Explorer”, para que quede oculta
como un tab en ese mismo sector. Una vez
arrastrada, puede recuperar la vista del “Package
Explorer” con sólo hacer clic en el tab
correspondiente.
Todos los cambios anteriormente descritos son
efecto de haber
agregado la clase y por lo tanto están relacionados.
Por ejemplo, si Ud. hace doble-clic sobre el nombre
de una clase en el “Package Explorer”, el editor
mostrará el código para esta clase. Lo mismo
ocurrirá con los métodos de estas
y con otras cosas. No tenga miedo en explorar el
programa.
26. ESTE ES NUESTRO
PROYECTO.
CARPETA LLAMADA
“SCR” QUE VIENE DE “SOURCE
CODE” -CÓDIGO FUENTE- ES
DONDE SE ALMACENARÁ
ORDENADO TODO EL CÓDIGO
QUE ESCRIBAMOS EN UN
FUTURO.
ES LA BIBLIOTECA Y
LO QUE HAY DENTRO
SON LOS LIBROS
27. SE LLAMA PAQUETE, PERO
ESTO ES POR JERGA DE LA
PROGRAMACIÓN
ORIENTADAA OBJETOS;
PARA EFECTOS ES UNA
CARPETA DENTRO DE
NUESTRO PROYECTO
SE LLAMA CLASE, ES COMO
UN ARCHIVO “.TXT”, SEA UN
BLOCK DE NOTAS O SI LO
PREFIERES UN WORD
HABLANDO MAL. PERO UNA
CLASE TIENE LA EXTENSIÓN
“.JAVA”.
ARCHIVOS JAVA GENERADOS
AQUÍ VAN LOS ARCHIVOS QUE
GENERA EL COMPILADOR EN
SUS PASADAS, COMO EL
ARCHIVO DE RECURSOS R, ESTA
CARPETA NORMALMENTE NO SE
DEBE TOCAR.
28. DE RECURSOS VARIOS
ALMACENA RECURSOS QUE PUEDA
NECESITAR NUESTRAAPLICACIÓN,
COMO FICHEROS DE MÚSICA ETC.
PODREMOS ACCEDER A ELLOS
FÁCILMENTE CON LA CLASE DEL
SISTEMAASSETMANAGER
CLASE DE RECURSOS
ESTA CARPETA ES UNA DE LA QUE MÁS
VAMOS A USAR JUNTO CON SRC,
CONTIENE TODOS LOS RECURSOS
NECESARIOS PARA LAAPLICACIÓN.
TODOS LOS ARCHIVOS DE ESTA
CARPETA SON INDEXADOS POR EL
COMPILADOR Y SE GENERA EL
FICHERO DE RECURSOS R, QUE NOS
PERMITE ACCEDER A ELLOS DE UNA
FORMA RÁPIDA.
29. DRAWABLE: FICHEROS BITMAP(.PNG,
.9.PNG, .JPG, .GIF) O XML CON
CONTENIDOS QUE SE DIBUJARÁN
(FONDOS, BOTONES ETC).
LAYOUT: FICHEROS XML QUE
DEFINEN LA CAPA DE INTERFAZ
DE USUARIO.
XML: FICHEROS XML QUE
PUEDEN SER ACCEDIDOS EN
TIEMPO DE EJECUCIÓN.
MENU: FICHEROS XML CON
LA DEFINICIÓN DE LOS
MENÚS DE LAAPLICACIÓN.
VALUES: FICHEROS XML PARA LA
DEFINICIÓN DE ESTILOS, CADENAS
DE TEXTO PARA LOCALIZACIÓN
ETC.
(ANDROIDMANIFEST.XML)
EN ÉL SE DETALLAN LAS
CARACTERÍSTICAS
PRINCIPALES (MÓDULOS,
PERMISOS, NOMBRE,
ICONO…).
30. SON FICHEROS DE TEXTO QUE
PODEMOS USAR PARAALMACENAR
INFORMACIÓN, INICIALIZAR
VARIABLES, ESTABLECER MENSAJES O
EN GENERAL DEFINIR PARÁMETROS
(EN TUTORIALES ANTERIORES
HICIMOS USO DE ESTE TIPO DE
ARCHIVOS PARA DEFINIR RUTAS DE
SERVIDORES O PARÁMETROS DE
CONFIGURACIÓN).
ORDENAALFABÉTICAMENTE
MUESTRA PROPIEDADES AVANZADAS
RESTAURA LOS PARÁMETROS DEFINIDOS
REDUCIR TODO
EXPANDIR TODO
31. CONTROL DE LAS ENTRADAS SON LOS
ELEMENTOS INTERACTIVOS EN LA
INTERFAZ DE USUARIO DE SU
APLICACIÓN. ANDROID OFRECE UNA
AMPLIA VARIEDAD DE CONTROLES QUE
PUEDE UTILIZAR EN LA INTERFAZ DE
USUARIO, COMO BOTONES, CAMPOS DE
TEXTO, BARRAS DE BÚSQUEDA, CASILLAS
DE VERIFICACIÓN, BOTONES DE ZOOM,
BOTONES DE SELECCIÓN, Y MUCHOS
MÁS.
32.
33. BOTONES TOGGLE
UN BOTÓN DE CONMUTACIÓN PERMITE AL USUARIO CAMBIAR UN AJUSTE ENTRE DOS
ESTADOS. PUEDE AÑADIR UN BOTÓN DE PALANCA BÁSICA PARA EL DISEÑO CON EL
TOGGLEBUTTON OBJETO. ANDROID 4.0 (NIVEL DE API 14) INTRODUCE OTRO TIPO DE
BOTÓN DE ACTIVACIÓN LLAMA UN INTERRUPTOR QUE PROPORCIONA UN
CONTROL DESLIZANTE, QUE PUEDE AGREGAR CON UN INTERRUPTOR DE OBJETO.
34. UN PULSADOR QUE PUEDE SER
PRESIONADO, O SE HACE CLIC, POR EL
USUARIO PARA REALIZAR UNAACCIÓN.
EDITAR TEXTO ES UNA FINA CAPA
SOBRE TEXTVIEW QUE SE CONFIGURAA
SÍ MISMO PARA SER EDITABLE.
LOS BOTONES DE RADIO SE UTILIZAN NORMALMENTE
JUNTOS EN UN RADIOGROUP . CUANDO VARIOS BOTONES
DE OPCIÓN VIVEN DENTRO DE UN GRUPO DE RADIO,
CONTROL DE UN BOTÓN DE RADIO Y DESACTIVA TODOS
LOS DEMÁS.
UNA CASILLA DE
VERIFICACIÓN ES UN TIPO
ESPECÍFICO DE BOTÓN DE DOS
ESTADOS QUE SE PUEDEN
ACTIVAR O DESACTIVARLA.
TEXTO
LARGO
TEXTO
MEDIANO
TEXTO
PEQUEÑO
UNA LISTA
DESPLEGABLE
QUE PERMITE AL
USUARIO
SELECCIONAR UN
VALOR DE UN
CONJUNTO.
35. LOS CAMPOS DE TEXTO
UN CAMPO DE TEXTO LE PERMITE AL USUARIO
ESCRIBIR TEXTO EN SU APLICACIÓN. PUEDE
SER DE UNA SOLA LÍNEA O DE MÚLTIPLES
LÍNEAS. SI TOCA UN CAMPO DE TEXTO COLOCA
EL CURSOR Y MUESTRAAUTOMÁTICAMENTE
EL TECLADO. ADEMÁS DE ESCRIBIR, LOS
CAMPOS DE TEXTO PERMITEN UNA VARIEDAD
DE OTRAS ACTIVIDADES, COMO LA SELECCIÓN
DE TEXTO (CORTAR, COPIAR, PEGAR) Y DATOS
DE CONSULTAA TRAVÉS DE AUTO-
REALIZACIÓN.
38. DISEÑO DE CUADRICULA
DISEÑO LINEAL: SIRVE
PARA COLOCAR VISTAS EN
UNA MISMA FILA O
COLUMNA
DISEÑO DE
MARCOS
FRAGMENTO: PUEDE
AÑADIRSE O ELIMINARSE
DE UNA INTERFAZ DE
FORMA INDEPENDIENTE
AL RESTO DE ELEMENTOS.
INCLUIR OTRO
DISEÑO
AGRUPA
COMPONENTES
EN FILAS Y
COLUMNAS
REPRESENTA UNA
FILA DE LA TABLA Y
LAS VISTAS QUE
CONTENGAN ARA
LAS VECES DE
COLUMNAS.
ESPACIO
39. SIRVE PARA LA VISTA DE
DESPLAZAMIENTO HORIZONTAL,
PARA LA VISTA DE LA LÍNEA, LA
VISTA DE BÚSQUEDA, PARA
DESLIZAMIENTOS, PARA LA VISTA
DE CUADRICULA, VISTA DEL
DESPLAZAMIENTO.
40. SIRVE PARA LA VISTA DE
IMÁGENES PARA INSERTAR
BOTONES DE IMAGEN, TIENE
OPCIÓN PARA BUSCAR LAS
IMÁGENES EN GALERÍA,
TAMBIÉN TIENE
CONTROLADOR DE MEDIOS DE
COMUNICACIÓN Y PARA VER
VIDEO.
45. COMENTARIO PERSONAL
YO OPINO QUE CADA CARPETITA DE ECLIPSE NOS SIRVE PARA
ECHAR ANDAR UN EMULADOR AUNQUE SEA UNA CARPETaA
NO IMPORTANTE ESA CARPETITA PUEDE ARRUINAR TODO EL
PROGRAMA