Se instruye al lector a ubicarse en un punto con coordenadas X=10, Y=20 y dibujar una línea horizontal de 30 cm con dos líneas verticales de 15 cm en cada extremo, y luego otra línea paralela a 15 cm de distancia.
El documento proporciona instrucciones para dibujar un rectángulo. Primero se traza una línea horizontal de 8 centímetros y luego en cada extremo se trazan líneas verticales de 12 centímetros cada una. Finalmente, se une los extremos superiores de las líneas verticales con otra línea horizontal de 8 centímetros para completar el rectángulo.
El algoritmo instruye al dibujar un punto 1, trazar una línea horizontal de 10cm desde ese punto y dibujar un punto 2 al final, girar 70 grados, trazar una línea de 5cm y otra línea horizontal de 10cm terminando en un punto 3, girar 70 grados otra vez y trazar una línea final que conecta al punto 1.
El documento presenta 4 problemas de matemáticas de tercer grado. El primero involucra calcular la altura de una escalera apoyada contra una pared. El segundo calcula la distancia diagonal en una plaza rectangular. El tercero calcula la máxima distancia en una pista de patinaje en forma de rombo. El cuarto calcula la distancia entre tres pueblos ubicados en línea recta. El quinto involucra calcular el perímetro de dos triángulos semejantes.
El documento describe un algoritmo para dibujar una figura geométrica que consiste en dos líneas verticales de 5 cm cada una conectadas por dos líneas horizontales de 6 cm formando un rectángulo.
Algoritmo para hacer una figura julieta lastra y nicole neimann 1hnikineimann
El documento proporciona un algoritmo de 4 pasos para dibujar una figura geométrica simple. Primero se traza una línea horizontal de 8 cm, luego una línea vertical de 4 cm conectada a un extremo, después otra línea paralela del otro lado, y finalmente una última línea paralela a la primera para completar la figura.
Las instrucciones proporcionan un algoritmo para dibujar una figura en forma de cruz, trazando primero una línea horizontal, luego líneas verticales en cada extremo, otra línea horizontal, una línea vertical desde el punto 10,10 y finalmente una línea horizontal desde ese punto, completando la forma de cruz.
El documento presenta un algoritmo para dibujar una figura geométrica simple. El algoritmo consiste en 7 pasos que instruyen cómo trazar una recta horizontal de 2 cm, luego una vertical hacia abajo de la misma longitud, seguida por otra horizontal hacia la izquierda y finalmente una vertical hacia arriba, formando así un cuadrado.
El documento proporciona instrucciones para dibujar un rectángulo. Primero se traza una línea horizontal de 8 centímetros y luego en cada extremo se trazan líneas verticales de 12 centímetros cada una. Finalmente, se une los extremos superiores de las líneas verticales con otra línea horizontal de 8 centímetros para completar el rectángulo.
El algoritmo instruye al dibujar un punto 1, trazar una línea horizontal de 10cm desde ese punto y dibujar un punto 2 al final, girar 70 grados, trazar una línea de 5cm y otra línea horizontal de 10cm terminando en un punto 3, girar 70 grados otra vez y trazar una línea final que conecta al punto 1.
El documento presenta 4 problemas de matemáticas de tercer grado. El primero involucra calcular la altura de una escalera apoyada contra una pared. El segundo calcula la distancia diagonal en una plaza rectangular. El tercero calcula la máxima distancia en una pista de patinaje en forma de rombo. El cuarto calcula la distancia entre tres pueblos ubicados en línea recta. El quinto involucra calcular el perímetro de dos triángulos semejantes.
El documento describe un algoritmo para dibujar una figura geométrica que consiste en dos líneas verticales de 5 cm cada una conectadas por dos líneas horizontales de 6 cm formando un rectángulo.
Algoritmo para hacer una figura julieta lastra y nicole neimann 1hnikineimann
El documento proporciona un algoritmo de 4 pasos para dibujar una figura geométrica simple. Primero se traza una línea horizontal de 8 cm, luego una línea vertical de 4 cm conectada a un extremo, después otra línea paralela del otro lado, y finalmente una última línea paralela a la primera para completar la figura.
Las instrucciones proporcionan un algoritmo para dibujar una figura en forma de cruz, trazando primero una línea horizontal, luego líneas verticales en cada extremo, otra línea horizontal, una línea vertical desde el punto 10,10 y finalmente una línea horizontal desde ese punto, completando la forma de cruz.
El documento presenta un algoritmo para dibujar una figura geométrica simple. El algoritmo consiste en 7 pasos que instruyen cómo trazar una recta horizontal de 2 cm, luego una vertical hacia abajo de la misma longitud, seguida por otra horizontal hacia la izquierda y finalmente una vertical hacia arriba, formando así un cuadrado.
Este documento describe cómo invertir un triángulo equilátero moviendo solo tres monedas. Explica que moviendo la moneda #10 al lado de la #3, la moneda #7 al lado de la #2, y moviendo la moneda #1 a una posición opuesta, se puede lograr invertir la dirección del triángulo utilizando solo tres movimientos.
El algoritmo describe los pasos para dibujar una figura geométrica simple con líneas, comenzando en la posición (10,16) y trazando primero una línea horizontal de 6 cm, luego una vertical de 3 cm y repitiendo el proceso para completar un rectángulo de 6x3 cm.
Este documento proporciona una lista de los bloques de código disponibles en Scratch 2, agrupados por categorías como movimiento, control, apariencia, lápiz, números, sonidos y variables. Incluye bloques para mover, girar y posicionar los sprites, controlar el flujo del programa, cambiar la apariencia visual, dibujar, realizar cálculos matemáticos, reproducir sonidos y manipular variables.
La función afín se expresa como y = mx + n, donde m es la pendiente o inclinación de la recta con respecto al eje de abscisas, y n es la ordenada en el origen que indica el punto donde la recta corta el eje de ordenadas. Dos rectas paralelas tienen la misma pendiente.
Taller 1 materiales para la enseñanza de la geometría el mecanoCristina
Este documento presenta una serie de actividades prácticas para construir diferentes figuras geométricas como triángulos, cuadrados y rombos utilizando tiras de diferentes longitudes. Las actividades guían al estudiante a explorar las propiedades de estas figuras a través de la construcción, deformación y transformación de las mismas mediante la manipulación de las tiras.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre cómo realizar diferentes tareas en una hoja de cálculo como alinear números y letras, cambiar datos, seleccionar celdas, modificar el ancho y alto de columnas y filas, sumar celdas, extender datos y fórmulas, usar autosuma y la función suma, modificar formatos de números, alineación, fuentes y bordes, y crear y modificar gráficos.
MÉTODO DE GUSS JORDÁN POR EL MÉTODO DE MATRIZ INVERSALuisa Rodriguez
Este documento describe el método de Gauss para calcular la matriz inversa de una matriz cuadrada. El método implica 1) construir una matriz M combinando la matriz A y la matriz identidad I, 2) aplicar operaciones de filas al método de Gauss para transformar la mitad izquierda de M en la matriz identidad, dejando la matriz inversa de A en la mitad derecha. Se provee un ejemplo completo del proceso.
Este documento describe un ejercicio en el que se mueven tres monedas dentro de un triángulo de 10 monedas para invertir la dirección del triángulo. La hipótesis es que moviendo las monedas A, G y J a nuevas posiciones se lograría la inversión, lo cual se comprobó que era correcto a través de tres intentos. La conclusión es que efectivamente mover sólo tres monedas fue suficiente para cambiar la orientación del triángulo original.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un reloj animado en PowerPoint. Primero, se traza la forma de un reloj con herramientas como óvalos y pinceles. Luego, se le da movimiento a las manecillas, especialmente al segundero, rotándolas y colocándolas de nuevo en su posición. Después, se selecciona un fragmento de tiempo para iniciar la animación y ver la rotación. Finalmente, se repite el proceso con las otras manecillas hasta completar la animación del reloj
El método de Gauss-Jordan se utiliza para calcular la inversa de una matriz cuadrada. Primero, se construye una matriz combinada con la matriz original a la izquierda y la matriz identidad a la derecha. Luego, se realizan operaciones de fila para convertir la mitad izquierda en una matriz triangular superior. Finalmente, se transforma la mitad izquierda en la matriz identidad, dejando la inversa de la matriz original en la mitad derecha.
Este documento describe el método de Gauss-Jordan para calcular la matriz inversa de una matriz cuadrada. Primero se construye una matriz combinada con la matriz original a la izquierda y la matriz identidad a la derecha. Luego, se realizan operaciones de fila para convertir la mitad izquierda en una matriz triangular superior. Finalmente, se transforma esta mitad en la matriz identidad, dejando la matriz inversa de la original en la mitad derecha. El documento incluye un ejemplo para ilustrar el proceso.
Este documento describe cómo hacer un nudo quirúrgico cuadrado, el cual se usa para contener hemorragias y aproximar bordes de heridas. Explica que el nudo requiere al menos tres lazadas alternadas para quedar firme. Luego detalla los pasos para hacer la primera y segunda lazada usando dos manos o una mano, y cómo hacer el nudo usando instrumental quirúrgico. Finalmente, incluye dos referencias bibliográficas.
Dividiremos un segmento entre otro utilizando proporcionalidad y nada más que soluciones gráficas, nunca numéricas.La unidad es la clave ya que depende de como la utilicemos en la proporción establecida, conseguiremos la solución.
El documento describe un algoritmo de 5 pasos para dibujar una figura geométrica. El primer paso es dibujar un punto. Los siguientes pasos incluyen trazar rectas horizontales y verticales desde ese punto y puntos subsiguientes para crear ángulos rectos y formar una figura en forma de L.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un reloj animado en PowerPoint. Primero se traza la forma de un reloj y sus manecillas usando herramientas como óvalo y pincel. Luego se selecciona y mueve el segundero para cambiar su rotación. Después se repite el proceso con las otras manecillas y la línea de tiempo para crear la animación. Finalmente, se reproduce la presentación para ver el reloj completado y en movimiento.
El documento presenta dos algoritmos: uno para preparar fideos y otro para poner la mesa. El algoritmo para fideos contiene tres pasos ordenados para hervir agua, cocinar los fideos en el agua hirviendo, y luego sacarlos. El algoritmo para poner la mesa contiene siete pasos ordenados como decidir si usar un mantel, colocar platos, vasos, cubiertos, servilletas, bebidas, y aderezos de manera secuencial.
El documento instruye los pasos para dibujar una figura geométrica conectando 4 puntos dados en un plano cartesiano. Primero se ubican los puntos en las coordenadas (5,6), (5,3), (2,3) y (2,6), luego se unen los puntos en el orden especificado para completar la figura.
El documento describe las estructuras principales de los algoritmos, incluyendo secuencia, decisión y repetición. Luego presenta dos ejemplos de algoritmos: uno para hacer puré de papas y otro para cepillarse los dientes. El algoritmo para puré de papas tiene 5 pasos ordenados, mientras que el algoritmo para cepillarse los dientes tiene 4 pasos que incluyen una repetición de 2 minutos.
Para ir desde el ciclo hasta el Big Six Premium, hay que girar a la derecha, caminar media cuadra y volver a girar a la derecha, caminar una cuadra más, cruzar la calle, girar otra vez a la derecha y caminar 3 cuadras completas antes de cruzar la calle y caminar media cuadra más.
El diagrama de flujo describe una ruta que comienza hacia el noreste por 150 metros, gira a la izquierda en la primera intersección hacia la Avenida Alemán, luego gira a la derecha y a la izquierda para seguir 900 metros y finalmente seguir recto otros 400 metros hasta llegar al destino final.
El documento describe los pasos para crear algoritmos para una comida y una tarea diaria en Word. Explica las estructuras principales de los algoritmos como secuencia, decisión y repetición. Luego proporciona un ejemplo de algoritmo para preparar puré de papas y otro para cepillarse los dientes como ejercicios.
Este documento describe cómo invertir un triángulo equilátero moviendo solo tres monedas. Explica que moviendo la moneda #10 al lado de la #3, la moneda #7 al lado de la #2, y moviendo la moneda #1 a una posición opuesta, se puede lograr invertir la dirección del triángulo utilizando solo tres movimientos.
El algoritmo describe los pasos para dibujar una figura geométrica simple con líneas, comenzando en la posición (10,16) y trazando primero una línea horizontal de 6 cm, luego una vertical de 3 cm y repitiendo el proceso para completar un rectángulo de 6x3 cm.
Este documento proporciona una lista de los bloques de código disponibles en Scratch 2, agrupados por categorías como movimiento, control, apariencia, lápiz, números, sonidos y variables. Incluye bloques para mover, girar y posicionar los sprites, controlar el flujo del programa, cambiar la apariencia visual, dibujar, realizar cálculos matemáticos, reproducir sonidos y manipular variables.
La función afín se expresa como y = mx + n, donde m es la pendiente o inclinación de la recta con respecto al eje de abscisas, y n es la ordenada en el origen que indica el punto donde la recta corta el eje de ordenadas. Dos rectas paralelas tienen la misma pendiente.
Taller 1 materiales para la enseñanza de la geometría el mecanoCristina
Este documento presenta una serie de actividades prácticas para construir diferentes figuras geométricas como triángulos, cuadrados y rombos utilizando tiras de diferentes longitudes. Las actividades guían al estudiante a explorar las propiedades de estas figuras a través de la construcción, deformación y transformación de las mismas mediante la manipulación de las tiras.
Este documento contiene preguntas y respuestas sobre cómo realizar diferentes tareas en una hoja de cálculo como alinear números y letras, cambiar datos, seleccionar celdas, modificar el ancho y alto de columnas y filas, sumar celdas, extender datos y fórmulas, usar autosuma y la función suma, modificar formatos de números, alineación, fuentes y bordes, y crear y modificar gráficos.
MÉTODO DE GUSS JORDÁN POR EL MÉTODO DE MATRIZ INVERSALuisa Rodriguez
Este documento describe el método de Gauss para calcular la matriz inversa de una matriz cuadrada. El método implica 1) construir una matriz M combinando la matriz A y la matriz identidad I, 2) aplicar operaciones de filas al método de Gauss para transformar la mitad izquierda de M en la matriz identidad, dejando la matriz inversa de A en la mitad derecha. Se provee un ejemplo completo del proceso.
Este documento describe un ejercicio en el que se mueven tres monedas dentro de un triángulo de 10 monedas para invertir la dirección del triángulo. La hipótesis es que moviendo las monedas A, G y J a nuevas posiciones se lograría la inversión, lo cual se comprobó que era correcto a través de tres intentos. La conclusión es que efectivamente mover sólo tres monedas fue suficiente para cambiar la orientación del triángulo original.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un reloj animado en PowerPoint. Primero, se traza la forma de un reloj con herramientas como óvalos y pinceles. Luego, se le da movimiento a las manecillas, especialmente al segundero, rotándolas y colocándolas de nuevo en su posición. Después, se selecciona un fragmento de tiempo para iniciar la animación y ver la rotación. Finalmente, se repite el proceso con las otras manecillas hasta completar la animación del reloj
El método de Gauss-Jordan se utiliza para calcular la inversa de una matriz cuadrada. Primero, se construye una matriz combinada con la matriz original a la izquierda y la matriz identidad a la derecha. Luego, se realizan operaciones de fila para convertir la mitad izquierda en una matriz triangular superior. Finalmente, se transforma la mitad izquierda en la matriz identidad, dejando la inversa de la matriz original en la mitad derecha.
Este documento describe el método de Gauss-Jordan para calcular la matriz inversa de una matriz cuadrada. Primero se construye una matriz combinada con la matriz original a la izquierda y la matriz identidad a la derecha. Luego, se realizan operaciones de fila para convertir la mitad izquierda en una matriz triangular superior. Finalmente, se transforma esta mitad en la matriz identidad, dejando la matriz inversa de la original en la mitad derecha. El documento incluye un ejemplo para ilustrar el proceso.
Este documento describe cómo hacer un nudo quirúrgico cuadrado, el cual se usa para contener hemorragias y aproximar bordes de heridas. Explica que el nudo requiere al menos tres lazadas alternadas para quedar firme. Luego detalla los pasos para hacer la primera y segunda lazada usando dos manos o una mano, y cómo hacer el nudo usando instrumental quirúrgico. Finalmente, incluye dos referencias bibliográficas.
Dividiremos un segmento entre otro utilizando proporcionalidad y nada más que soluciones gráficas, nunca numéricas.La unidad es la clave ya que depende de como la utilicemos en la proporción establecida, conseguiremos la solución.
El documento describe un algoritmo de 5 pasos para dibujar una figura geométrica. El primer paso es dibujar un punto. Los siguientes pasos incluyen trazar rectas horizontales y verticales desde ese punto y puntos subsiguientes para crear ángulos rectos y formar una figura en forma de L.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para crear un reloj animado en PowerPoint. Primero se traza la forma de un reloj y sus manecillas usando herramientas como óvalo y pincel. Luego se selecciona y mueve el segundero para cambiar su rotación. Después se repite el proceso con las otras manecillas y la línea de tiempo para crear la animación. Finalmente, se reproduce la presentación para ver el reloj completado y en movimiento.
El documento presenta dos algoritmos: uno para preparar fideos y otro para poner la mesa. El algoritmo para fideos contiene tres pasos ordenados para hervir agua, cocinar los fideos en el agua hirviendo, y luego sacarlos. El algoritmo para poner la mesa contiene siete pasos ordenados como decidir si usar un mantel, colocar platos, vasos, cubiertos, servilletas, bebidas, y aderezos de manera secuencial.
El documento instruye los pasos para dibujar una figura geométrica conectando 4 puntos dados en un plano cartesiano. Primero se ubican los puntos en las coordenadas (5,6), (5,3), (2,3) y (2,6), luego se unen los puntos en el orden especificado para completar la figura.
El documento describe las estructuras principales de los algoritmos, incluyendo secuencia, decisión y repetición. Luego presenta dos ejemplos de algoritmos: uno para hacer puré de papas y otro para cepillarse los dientes. El algoritmo para puré de papas tiene 5 pasos ordenados, mientras que el algoritmo para cepillarse los dientes tiene 4 pasos que incluyen una repetición de 2 minutos.
Para ir desde el ciclo hasta el Big Six Premium, hay que girar a la derecha, caminar media cuadra y volver a girar a la derecha, caminar una cuadra más, cruzar la calle, girar otra vez a la derecha y caminar 3 cuadras completas antes de cruzar la calle y caminar media cuadra más.
El diagrama de flujo describe una ruta que comienza hacia el noreste por 150 metros, gira a la izquierda en la primera intersección hacia la Avenida Alemán, luego gira a la derecha y a la izquierda para seguir 900 metros y finalmente seguir recto otros 400 metros hasta llegar al destino final.
El documento describe los pasos para crear algoritmos para una comida y una tarea diaria en Word. Explica las estructuras principales de los algoritmos como secuencia, decisión y repetición. Luego proporciona un ejemplo de algoritmo para preparar puré de papas y otro para cepillarse los dientes como ejercicios.
El documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo el hardware como el gabinete, la memoria, el procesador y los periféricos, y el software como los sistemas operativos, programas de aplicación y lenguajes de programación. Explica que el procesador es el cerebro de la computadora porque ejecuta las instrucciones, y que los sistemas operativos se encargan de iniciar la computadora. También menciona algunos ejemplos comunes de dispositivos de entrada, salida y almacenamiento.
Dibuja puntos en un círculo girando 1 grado a la derecha después de cada punto hasta los 180 grados; luego dibuja una línea recta de puntos ascendentes hasta los 180 grados.
Este documento resume los componentes básicos de una computadora personal (PC), incluyendo el hardware y software. Describe el hardware como el gabinete y periféricos como la unidad central de procesamiento (CPU), memoria RAM, almacenamiento y dispositivos de entrada/salida. Explica que el software incluye sistemas operativos, programas de aplicación y lenguajes de programación.
Ejercicio 2 programación de algoritmos camilo lopez allanAgus Marquez
Girar a la izquierda saliendo de la escuela media, caminar en línea recta varias cuadras repitiendo el proceso tres veces hasta llegar a una ferretería, doblar a la izquierda en esa esquina y caminar tres cuartos de cuadra para esperar el autobús en la parada.
Este documento presenta ejemplos de algoritmos para realizar tareas comunes como cocinar fideos y hacer la cama. Proporciona instrucciones paso a paso para cada tarea usando estructuras de control como secuencia y decisión. Se pide crear un algoritmo en Word para una comida y una tarea diaria, identificando qué estructura de control se utiliza en cada caso. Como ejemplo, el algoritmo para cocinar fideos usa solo secuencia, mientras que las instrucciones incluyen pasos condicionales como "cuando el agua ya esté MUY caliente".
Este documento describe las funciones de varias teclas de un teclado de computadora, incluyendo teclas numéricas, de edición, alfanuméricas y de función. Explica lo que hacen teclas como BloqNum, RePág, AvPág, Fin, Wake, Sleep, Power, Supr, Menu contextual, AltGr, Barra Espaciadora, Alt, Ctrl, Bloq. Mayús, Shift, Tab, Escape, Enter, Retroceso e Insert.
Este documento describe las principales partes y teclas de un teclado. Incluye el teclado alfanumérico para escribir, el teclado numérico para números y el teclado de función con teclas como Escape, Ctrl y Alt. Luego describe las funciones de varias teclas importantes como Enter, Espacio, Flechas, Página Abajo/Arriba, Supr, Impr Pant y más, explicando cómo navegar, editar texto y controlar la computadora.
Presentacion de luca 100 diapositivas terminadaAgus Marquez
El documento habla sobre la importancia de la educación y el aprendizaje continuo a lo largo de la vida. Señala que en un mundo en constante cambio es crucial que las personas sigan capacitándose e innovando para mantenerse relevantes. También enfatiza que tanto los individuos como las organizaciones deben fomentar una cultura de aprendizaje para adaptarse a las nuevas realidades del mercado laboral.
Este documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en Internet. Explica que los usuarios deben tomar medidas para proteger su información personal, como usar contraseñas seguras y actualizadas, y estar atentos al phishing. También menciona que las empresas deben implementar medidas de seguridad sólidas para proteger los datos de sus clientes.
El virrey Cisneros emitió una proclama el 18 de mayo reafirmando su autoridad en nombre del rey Fernando VII, pero los líderes criollos Cornelio Saavedra y Manuel Belgrano convocaron a un cabildo abierto. El 20 de mayo, Cisneros pidió apoyo a los jefes militares que se negaron. El cabildo abierto del 25 de mayo depuso a Cisneros y estableció una junta presidida por él.
El documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en línea. Explica que los usuarios deben proteger su información personal al navegar y compartir datos en Internet. También enfatiza la necesidad de que las empresas adopten medidas de seguridad sólidas para salvaguardar los datos de los clientes.
Ejercicio 2 programacion de algoritmos Agus Marquez
Girar a la izquierda al salir de la escuela, luego seguir derecho por la calle 11 de Abril hasta llegar a la cooperativa, girar a la izquierda en la esquina y seguir hasta llegar a la parada del colectivo.
Este documento presenta instrucciones para crear algoritmos para realizar una comida y una tarea diaria como lavarse los dientes o hacer pizza. Incluye pasos ordenados para cada actividad y marca el uso de estructuras de control como secuencia, decisión y repetición. También proporciona instrucciones para guardar los algoritmos creados.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. Ejercicio
Nº3
1) Ubicarse en un punto X 10 Y 20.
2) Hacer una línea de aproximadamente 30 Cm
en forma horizontal.
3) En las puntas de la línea, hacer una línea en
las dos partes forma vertical de 15 Cm.
4) Y hacer otra línea igual a unos 15 Cm de
distancia.