SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Harol Díaz
Laura Leyton
Andrés Vargas
Sebastián Escudero
SIETE PRINCIPIOS
1. Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza.
2. Simplificar la estructura de las tareas.
3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las Lagunas de Ejecución y Evaluación.
4. Realizar bien las topografías.
5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto naturales como artificiales.
6. Diseñar dejando un margen de error.
7. Cuando todo lo demás falla, normalizar.
UTILIZAR TANTO EL CONOCIMIENTO EN EL MUNDO
COMO EL CONOCIMIENTO EN LA CABEZA
el conocimiento en el mundo no es útil más que si existe una relación
natural y fácil de interpretar entre ese conocimiento y la información
que se pretende comunicar.
SIMPLIFICAR LA ESTRUCTURA DE LAS TAREAS
I.

Dejar que la tarea siga siendo en gran parte la misma, pero aportar elementos
auxiliares mentales.

II.

Utilizar la tecnología para hacer que resulte visible lo que de otro modo sería
invisible, lo cual mejora la retroalimentación y la capacidad para mantener el control.

III.

Automatizar, pero dejar que la tarea siga siendo en gran parte igual.

IV.

Modificar el carácter de la tarea.
HACER QUE LAS COSAS SEAN VISIBLES: COLMAR
LAS LAGUNAS DE EJECUCIÓN Y EVALUACIÓN
Hacer que las cosas sean visibles desde el punto de vista de la ejecución de un acto, con
objeto de que la gente sepa lo que es posible y cómo deben realizarse los actos; hacer que
las cosas sean visibles desde el punto de vista de la evaluación con objeto de que la gente
sepa cuáles son los resultados de sus actos.
QUE LAS TOPOGRAFÍAS SEAN LAS CORRECTAS
El principal requisito de la compatibilidad de reacción es
que la relación espacial entre la ubicación de los mandos y el sistema o los objetos a los que
se refieren aquellos sea lo más directa posible.
•

Entre las intenciones y los actos posibles.

• Entre los actos y sus efectos en el sistema.
• Entre el estado efectivo del sistema y lo que es perceptible por la vista, el oído o el tacto.

•Entre el estado percibido del sistema y las necesidades, las intenciones y las expectativas
del usuario.
EXPLOTAR LA CAPACIDAD DE LAS
LIMITACIONES,
TANTO NATURALES COMO ARTIFICIALES

Emplear las limitaciones de forma que el usuario considere que sólo existe una cosa posible que
hacer: naturalmente, la correcta.
DISEÑAR DEJANDO MARGEN PARA LOS
ERRORES

Suponer que se cometerán todos los errores que se puedan cometer. Planificar en consecuencia.
Pensar que cada acto del usuario es una tentativa
de avanzar en el sentido correcto; un error no es más que un acto que se

ha especificado incompleta o incorrectamente. Pensar que el acto forma
parte de un diálogo natural y constructivo entre el usuario y el sistema.
Tratar de prestar apoyo a las reacciones del usuario, y no de combatirlas.
Dejar margen para que el usuario corrija los errores, saber lo que ha
hecho y ocurrido e invertir todo resultado no deseado. Hacer que resulte
fácil invertir las operaciones; hacer que resulte difícil realizar actos irreversibles. Diseñar sistemas
explorables. Explotar las funciones forzosas.
CUANDO FALLA TODO LO DEMÁS, NORMALIZAR
Cuando no se puede diseñar algo sin topografías y dificultades arbitrarias,
queda un último recurso: normalizar. Normalizar los actos, los resultados,
la distribución, las pantallas. Hacer que todos los actos conexos funcionen
del mismo modo. Normalizar el sistema, el problema; crear una norma
internacional.
REGLA
PRINCIPIOS
1.Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el
conocimiento en la cabeza.
2. Simplificar la estructura de las tareas.
3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las
Lagunas de Ejecución y Evaluación.
4. Realizar bien las topografías.

5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto
naturales como artificiales.

CUMPLE

NO CUMPLE








6. Diseñar dejando un margen de error.



7. Cuando todo lo demás falla, normalizar.


COMPUTADOR
PRINCIPIOS
1.Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el
conocimiento en la cabeza.
2. Simplificar la estructura de las tareas.
3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las
Lagunas de Ejecución y Evaluación.

CUMPLE

NO CUMPLE





4. Realizar bien las topografías.



5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto
naturales como artificiales.



6. Diseñar dejando un margen de error.



7. Cuando todo lo demás falla, normalizar.


BOLÍGRAFO
•

Parámetros que cumple
psicología del objeto’

•

Simplificar la estructura de las tareas.

•

Hacer que las cosas sean visibles

•

Hacer que resulte fácil evaluar el estado
actual del sistema.

•

el usuario pueda imaginar lo que ha de
realizar el objeto.

según

‘la
SIERRA MANUAL

•

Parámetros que cumple
psicología del objeto’

•

Simplificar la estructura de las tareas.

•

Hacer que las cosas sean visibles

•

Hacer que resulte fácil evaluar el estado
actual del sistema.

•

el usuario pueda imaginar lo que ha de
realizar el objeto.

según

‘la
PRIMEROS AUDÍFONOS
TECLADO DE ALGUNOS PORTÁTILES
Teclado mal diseñado

Teclado bien diseñado

Más contenido relacionado

Destacado (20)

Cm
CmCm
Cm
 
La vida de vincent (laura)
La vida de vincent (laura)La vida de vincent (laura)
La vida de vincent (laura)
 
VINCENT VAN GOGH PARA INFANTIL
VINCENT VAN GOGH PARA INFANTILVINCENT VAN GOGH PARA INFANTIL
VINCENT VAN GOGH PARA INFANTIL
 
power point de kandinsky y van gogh
power point de kandinsky y van goghpower point de kandinsky y van gogh
power point de kandinsky y van gogh
 
PresentacióN1.Ppt Va N Gogh 4 Eva Gil
PresentacióN1.Ppt Va N Gogh 4 Eva GilPresentacióN1.Ppt Va N Gogh 4 Eva Gil
PresentacióN1.Ppt Va N Gogh 4 Eva Gil
 
Vincent van gogh
Vincent van goghVincent van gogh
Vincent van gogh
 
Vincent van gogh
Vincent van goghVincent van gogh
Vincent van gogh
 
Rene magritte surrealismo
Rene magritte   surrealismoRene magritte   surrealismo
Rene magritte surrealismo
 
Fabiola aranda chávez van gogh obras de su último período
Fabiola aranda chávez   van gogh obras de su último períodoFabiola aranda chávez   van gogh obras de su último período
Fabiola aranda chávez van gogh obras de su último período
 
Van gogh
Van goghVan gogh
Van gogh
 
Van Gogh
Van GoghVan Gogh
Van Gogh
 
Vincent van gogh
Vincent van goghVincent van gogh
Vincent van gogh
 
Van Gogh
Van GoghVan Gogh
Van Gogh
 
Vincent van gogh
Vincent van goghVincent van gogh
Vincent van gogh
 
Power point de vincent van gogh
Power point de vincent van goghPower point de vincent van gogh
Power point de vincent van gogh
 
Biografía de vicente van gogh
Biografía de vicente van goghBiografía de vicente van gogh
Biografía de vicente van gogh
 
Van gogh
Van goghVan gogh
Van gogh
 
El pintor van gogh ( Mariam, Mariam Majatti y Amine)
El pintor van gogh ( Mariam, Mariam Majatti y Amine)El pintor van gogh ( Mariam, Mariam Majatti y Amine)
El pintor van gogh ( Mariam, Mariam Majatti y Amine)
 
Van Gogh
Van GoghVan Gogh
Van Gogh
 
16b van gogh, últims paisatges
16b   van gogh, últims paisatges16b   van gogh, últims paisatges
16b van gogh, últims paisatges
 

Similar a El diseño centrado en el usuario

Nivelación grado 6 Primer Periodo
Nivelación grado 6 Primer PeriodoNivelación grado 6 Primer Periodo
Nivelación grado 6 Primer PeriodoDocentic Inecicu
 
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓNACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓNHyE0n
 
Actividad de programación
Actividad de programaciónActividad de programación
Actividad de programaciónsoficeronjimenez
 
Documento de tecnologia
Documento de tecnologiaDocumento de tecnologia
Documento de tecnologiaStebanSanchez2
 
Documento de tecnologia
Documento de tecnologiaDocumento de tecnologia
Documento de tecnologiaandresrueda39
 
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundoConocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundokamui002
 
Informes escritos tecnología
Informes escritos tecnología Informes escritos tecnología
Informes escritos tecnología SamantaPerea
 
Trabajo de tecnologia (1)
Trabajo de tecnologia  (1)Trabajo de tecnologia  (1)
Trabajo de tecnologia (1)JulyRodriguezQ
 
Trabajo de tecnologia 2
Trabajo de tecnologia 2Trabajo de tecnologia 2
Trabajo de tecnologia 2marianaabello2
 
Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia marianaabello2
 
Trabajo de tecnologia (1)
Trabajo de tecnologia  (1)Trabajo de tecnologia  (1)
Trabajo de tecnologia (1)JulyRodriguezQ
 
Graficos para gestión
Graficos para gestiónGraficos para gestión
Graficos para gestiónRosa Llop
 

Similar a El diseño centrado en el usuario (20)

Nivelación grado 6 Primer Periodo
Nivelación grado 6 Primer PeriodoNivelación grado 6 Primer Periodo
Nivelación grado 6 Primer Periodo
 
Trabajo final
Trabajo finalTrabajo final
Trabajo final
 
Heurística
HeurísticaHeurística
Heurística
 
Trabajo de tecnología
Trabajo de tecnologíaTrabajo de tecnología
Trabajo de tecnología
 
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓNACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN
ACTIVIDAD DE PROGRAMACIÓN
 
ACTIVIDAD PROGRAMACION
ACTIVIDAD PROGRAMACION ACTIVIDAD PROGRAMACION
ACTIVIDAD PROGRAMACION
 
Actividad de programación
Actividad de programaciónActividad de programación
Actividad de programación
 
Proyecto grupo 5
Proyecto grupo 5Proyecto grupo 5
Proyecto grupo 5
 
Documento de tecnologia
Documento de tecnologiaDocumento de tecnologia
Documento de tecnologia
 
Documento de tecnologia
Documento de tecnologiaDocumento de tecnologia
Documento de tecnologia
 
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundoConocimiento en la cabeza y en el mundo
Conocimiento en la cabeza y en el mundo
 
Informes escritos tecnología
Informes escritos tecnología Informes escritos tecnología
Informes escritos tecnología
 
Informes escritos tecnologia (1)
Informes escritos tecnologia (1)Informes escritos tecnologia (1)
Informes escritos tecnologia (1)
 
Trabajo de tecnologia (1)
Trabajo de tecnologia  (1)Trabajo de tecnologia  (1)
Trabajo de tecnologia (1)
 
Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia
 
Trabajo de tecnologia 2
Trabajo de tecnologia 2Trabajo de tecnologia 2
Trabajo de tecnologia 2
 
Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia Trabajo de tecnologia
Trabajo de tecnologia
 
Trabajo de tecnologia (1)
Trabajo de tecnologia  (1)Trabajo de tecnologia  (1)
Trabajo de tecnologia (1)
 
Trabajo de tecnologia grupal 9 3
Trabajo de tecnologia grupal 9 3Trabajo de tecnologia grupal 9 3
Trabajo de tecnologia grupal 9 3
 
Graficos para gestión
Graficos para gestiónGraficos para gestión
Graficos para gestión
 

El diseño centrado en el usuario

  • 1. EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO Harol Díaz Laura Leyton Andrés Vargas Sebastián Escudero
  • 2. SIETE PRINCIPIOS 1. Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza. 2. Simplificar la estructura de las tareas. 3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las Lagunas de Ejecución y Evaluación. 4. Realizar bien las topografías. 5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto naturales como artificiales. 6. Diseñar dejando un margen de error. 7. Cuando todo lo demás falla, normalizar.
  • 3. UTILIZAR TANTO EL CONOCIMIENTO EN EL MUNDO COMO EL CONOCIMIENTO EN LA CABEZA el conocimiento en el mundo no es útil más que si existe una relación natural y fácil de interpretar entre ese conocimiento y la información que se pretende comunicar.
  • 4. SIMPLIFICAR LA ESTRUCTURA DE LAS TAREAS I. Dejar que la tarea siga siendo en gran parte la misma, pero aportar elementos auxiliares mentales. II. Utilizar la tecnología para hacer que resulte visible lo que de otro modo sería invisible, lo cual mejora la retroalimentación y la capacidad para mantener el control. III. Automatizar, pero dejar que la tarea siga siendo en gran parte igual. IV. Modificar el carácter de la tarea.
  • 5. HACER QUE LAS COSAS SEAN VISIBLES: COLMAR LAS LAGUNAS DE EJECUCIÓN Y EVALUACIÓN Hacer que las cosas sean visibles desde el punto de vista de la ejecución de un acto, con objeto de que la gente sepa lo que es posible y cómo deben realizarse los actos; hacer que las cosas sean visibles desde el punto de vista de la evaluación con objeto de que la gente sepa cuáles son los resultados de sus actos.
  • 6. QUE LAS TOPOGRAFÍAS SEAN LAS CORRECTAS El principal requisito de la compatibilidad de reacción es que la relación espacial entre la ubicación de los mandos y el sistema o los objetos a los que se refieren aquellos sea lo más directa posible. • Entre las intenciones y los actos posibles. • Entre los actos y sus efectos en el sistema. • Entre el estado efectivo del sistema y lo que es perceptible por la vista, el oído o el tacto. •Entre el estado percibido del sistema y las necesidades, las intenciones y las expectativas del usuario.
  • 7. EXPLOTAR LA CAPACIDAD DE LAS LIMITACIONES, TANTO NATURALES COMO ARTIFICIALES Emplear las limitaciones de forma que el usuario considere que sólo existe una cosa posible que hacer: naturalmente, la correcta.
  • 8. DISEÑAR DEJANDO MARGEN PARA LOS ERRORES Suponer que se cometerán todos los errores que se puedan cometer. Planificar en consecuencia. Pensar que cada acto del usuario es una tentativa de avanzar en el sentido correcto; un error no es más que un acto que se ha especificado incompleta o incorrectamente. Pensar que el acto forma parte de un diálogo natural y constructivo entre el usuario y el sistema. Tratar de prestar apoyo a las reacciones del usuario, y no de combatirlas. Dejar margen para que el usuario corrija los errores, saber lo que ha hecho y ocurrido e invertir todo resultado no deseado. Hacer que resulte fácil invertir las operaciones; hacer que resulte difícil realizar actos irreversibles. Diseñar sistemas explorables. Explotar las funciones forzosas.
  • 9. CUANDO FALLA TODO LO DEMÁS, NORMALIZAR Cuando no se puede diseñar algo sin topografías y dificultades arbitrarias, queda un último recurso: normalizar. Normalizar los actos, los resultados, la distribución, las pantallas. Hacer que todos los actos conexos funcionen del mismo modo. Normalizar el sistema, el problema; crear una norma internacional.
  • 10. REGLA PRINCIPIOS 1.Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza. 2. Simplificar la estructura de las tareas. 3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las Lagunas de Ejecución y Evaluación. 4. Realizar bien las topografías. 5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto naturales como artificiales. CUMPLE NO CUMPLE      6. Diseñar dejando un margen de error.  7. Cuando todo lo demás falla, normalizar. 
  • 11. COMPUTADOR PRINCIPIOS 1.Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza. 2. Simplificar la estructura de las tareas. 3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las Lagunas de Ejecución y Evaluación. CUMPLE NO CUMPLE    4. Realizar bien las topografías.  5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto naturales como artificiales.  6. Diseñar dejando un margen de error.  7. Cuando todo lo demás falla, normalizar. 
  • 12. BOLÍGRAFO • Parámetros que cumple psicología del objeto’ • Simplificar la estructura de las tareas. • Hacer que las cosas sean visibles • Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema. • el usuario pueda imaginar lo que ha de realizar el objeto. según ‘la
  • 13. SIERRA MANUAL • Parámetros que cumple psicología del objeto’ • Simplificar la estructura de las tareas. • Hacer que las cosas sean visibles • Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema. • el usuario pueda imaginar lo que ha de realizar el objeto. según ‘la
  • 15. TECLADO DE ALGUNOS PORTÁTILES Teclado mal diseñado Teclado bien diseñado