Búsquedas Sin Información del Dominio (A Ciegas) Informadas o Heurísticas Con Adversario
Concepto Busca la primer solución sin importar que tan óptima sea; no
detecta si se esta aproximando o alejando de la solución. No
es capaz de encontrar una solución aceptable en caso de que
no exista o sea demasiado costoso encontrar la solución ópti-
ma.
Las heurísticas son criterios, métodos o principios para deci-
dir cuál de entre varias acciones promete ser la mejor para
alcanzar una determinada meta.
Se trata de construir sistemas que sean capaces de to-
mar decisiones en un entorno adverso.
Características 1.Si existe la solución, la encuentra en la menor profundidad
posible.
2.Utiliza varios tipo de búsqueda, como la búsqueda en am-
plitud, en profundidad, profundidad progresiva, bidireccio-
nal.
3. No se realiza análisis entre el estado obtenido y la solu-
ción
1. Si se encuentra una solución, no se asegura de que esta
tenga las mejores propiedades.
2. No se garantiza que se encuentre una solución, aunque
existan soluciones.
3. El crecimiento del árbol se hace inyectando conocimiento.
1. Limitado a Dos personas.
2. Perfectamente Informados (se conocen las reglas...).
3. Cada uno de los jugadores gana, juega o empata.
Ejemplos Problema de las jarras. Problema del 8-puzzle • Ajedrez, damas, go, otelo, 3 en raya
Ventajas - Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en ampli-
tud.
- Reduce el espacio de búsqueda
- Es capaz de determinar su proximidad a una solución y la
calidad de la misma utilizando conocimiento a priori
Hay dos operadores:
El que lleva el problema a la mejor situación (jugada
nuestra).
El que lleva el problema a la peor situación (jugada ad-
versario).
Desventajas - Se pueden encontrar soluciones que están mas alejadas de
la raíz que otras.
- Existe el riesgo de presencia de bucles infinitos
- El algoritmo de búsqueda más complejo. - Limitado a dos personas (computador, hombre) que
juegan alternativamente.
- Determinar la mejor jugada inicial.
Tipos Búsqueda en Amplitud o Anchura ( Se implementa con una
estructura FIFO )
Búsqueda en Profundidad (Si se encuentra la solución à
FIN)
Búsqueda General en Grafos
Búsqueda “Primero el Mejor” (tentativo.)
Gradiente (Tipo irrevocable.)
Búsqueda en Haz (irrevocable/tentativo)
Algoritmo A* (tentativo )
Método Minimax (Generación del árbol de juego. )
Método de Poda (es aplicar minimax, solo que decidi-
mos que algunas ramas no serán exploradas ).
Técnicas de búsquedas en Inteligencia Artificial

Eliannys inteligencia

  • 1.
    Búsquedas Sin Informacióndel Dominio (A Ciegas) Informadas o Heurísticas Con Adversario Concepto Busca la primer solución sin importar que tan óptima sea; no detecta si se esta aproximando o alejando de la solución. No es capaz de encontrar una solución aceptable en caso de que no exista o sea demasiado costoso encontrar la solución ópti- ma. Las heurísticas son criterios, métodos o principios para deci- dir cuál de entre varias acciones promete ser la mejor para alcanzar una determinada meta. Se trata de construir sistemas que sean capaces de to- mar decisiones en un entorno adverso. Características 1.Si existe la solución, la encuentra en la menor profundidad posible. 2.Utiliza varios tipo de búsqueda, como la búsqueda en am- plitud, en profundidad, profundidad progresiva, bidireccio- nal. 3. No se realiza análisis entre el estado obtenido y la solu- ción 1. Si se encuentra una solución, no se asegura de que esta tenga las mejores propiedades. 2. No se garantiza que se encuentre una solución, aunque existan soluciones. 3. El crecimiento del árbol se hace inyectando conocimiento. 1. Limitado a Dos personas. 2. Perfectamente Informados (se conocen las reglas...). 3. Cada uno de los jugadores gana, juega o empata. Ejemplos Problema de las jarras. Problema del 8-puzzle • Ajedrez, damas, go, otelo, 3 en raya Ventajas - Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en ampli- tud. - Reduce el espacio de búsqueda - Es capaz de determinar su proximidad a una solución y la calidad de la misma utilizando conocimiento a priori Hay dos operadores: El que lleva el problema a la mejor situación (jugada nuestra). El que lleva el problema a la peor situación (jugada ad- versario). Desventajas - Se pueden encontrar soluciones que están mas alejadas de la raíz que otras. - Existe el riesgo de presencia de bucles infinitos - El algoritmo de búsqueda más complejo. - Limitado a dos personas (computador, hombre) que juegan alternativamente. - Determinar la mejor jugada inicial. Tipos Búsqueda en Amplitud o Anchura ( Se implementa con una estructura FIFO ) Búsqueda en Profundidad (Si se encuentra la solución à FIN) Búsqueda General en Grafos Búsqueda “Primero el Mejor” (tentativo.) Gradiente (Tipo irrevocable.) Búsqueda en Haz (irrevocable/tentativo) Algoritmo A* (tentativo ) Método Minimax (Generación del árbol de juego. ) Método de Poda (es aplicar minimax, solo que decidi- mos que algunas ramas no serán exploradas ). Técnicas de búsquedas en Inteligencia Artificial