El documento explica el concepto de encapsulamiento en programación orientada a objetos. El encapsulamiento permite crear componentes de software autónomos ocultando los detalles de implementación e interfaz. Una interfaz define los servicios disponibles, mientras que la implementación determina cómo se proveen. El encapsulamiento efectivo utiliza abstracción, ocultamiento de implementación y división de responsabilidades para proteger objetos y usuarios.
Este documento describe los conceptos fundamentales de encapsulamiento en programación orientada a objetos. Explica que el encapsulamiento permite crear componentes de software autónomos ocultando los detalles de implementación e interfaz. También describe la división entre interfaz, que define los servicios disponibles, e implementación, que define cómo se proveen esos servicios. Finalmente, destaca que un encapsulamiento efectivo requiere abstracción, ocultamiento de implementación y división adecuada de responsabilidades.
Este documento presenta una guía sobre el uso básico de Swing en Java. Explica los objetivos de aprender Swing y cómo identificarlo en NetBeans. Luego introduce Swing y su historia. Proporciona algunos ejemplos básicos de código como crear una ventana, marco y usar BoxLayout. Finalmente, cubre brevemente el manejo de eventos en Swing.
Este documento describe el manejo de eventos en Java UI. Los eventos son representados por objetos y generados por componentes AWT y Swing. Los listeners implementan interfaces para manejar diferentes tipos de eventos y deben registrarse con las fuentes de eventos. El patrón de delegación de eventos permite desacoplar el código que genera eventos del que los maneja.
Semana 8 excepciones definidas por el usuariovictdiazm
Este documento describe las excepciones definidas por el usuario en PL/SQL, incluyendo cómo declarar excepciones personalizadas, usar funciones como SQLCode y SQLErrm para obtener información de errores, y usar Pragma Exception Init para asociar nombres a excepciones sin nombre.
Este documento explica el manejo de excepciones en Java. Detalla que una excepción ocurre cuando hay un error en la secuencia de instrucciones de un programa. Cubre cómo capturar excepciones usando bloques try-catch y la cláusula finally. También describe cómo lanzar y propagar excepciones personalizadas y el uso de aserciones para validar suposiciones en el código.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Explica el origen de Java y su evolución desde 1991, así como sus características principales como lenguaje seguro, portable y orientado a objetos. También describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java y estructuras del lenguaje como tipos de datos, operadores y comentarios. Por último, muestra un ejemplo de cómo programar en Java utilizando el entorno de desarrollo NetBeans IDE.
Este documento describe el manejo de excepciones en Java. Explica que una excepción ocurre cuando el flujo normal de un programa se interrumpe y crea un objeto con información sobre el error. También cubre cómo lanzar y atrapar excepciones, las ventajas de usar excepciones, y cómo crear excepciones personalizadas.
Las excepciones son errores que ocurren en programas Java. Se usan bloques try-catch para manejar excepciones de forma anticipada. Excepciones comunes incluyen NumberFormatException cuando se intenta convertir un string no numérico a número e IOException para errores de entrada/salida.
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El documento habla sobre excepciones en Java. Las excepciones son errores conocidos como objetos de tipo Throwable. Cuando ocurre una excepción, el programa busca un manejador para el error. Existen diferentes tipos de excepciones como checked y unchecked, y se pueden manejar usando bloques try-catch.
El documento explica los conceptos básicos de la gestión de errores mediante excepciones en Java. Define qué son las excepciones y los errores, y describe los tipos principales de excepciones predefinidas como ArithmeticException y NullPointerException. También cubre cómo capturar excepciones mediante bloques try-catch-finally y cómo lanzar excepciones personalizadas.
Este documento presenta un temario para un curso de introducción a Java de 20 horas. El temario incluye introducción y sintaxis de Java, programación orientada a objetos, relaciones entre objetos, polimorfismo, abstracción e interfaces, excepciones y conceptos avanzados. El segundo tema se enfoca en la introducción al lenguaje Java, incluyendo su historia, características, entorno de programación, sintaxis, tipos de datos, variables, constantes, expresiones y sentencias.
Trabajo practico de lenguaje java.Conceptos. Estructuras. Programacion.Mabel2310
Este documento describe los conceptos básicos del lenguaje de programación Java, incluyendo los componentes para desarrollar programas en Java como el IDE y el compilador, los elementos de la programación orientada a objetos como la herencia, polimorfismo y encapsulamiento, y cómo se declaran e inicializan variables, arreglos, funciones y sentencias de control en Java.
Este documento describe excepciones en Java, incluyendo qué son las excepciones, tipos de excepciones, manejo de excepciones con bloques try-catch-finally, y creación de excepciones personalizadas. Explica que las excepciones son errores que ocurren durante la ejecución de un programa y que deben ser manejadas para evitar que el programa crashee.
El documento proporciona una introducción a Java, explicando que es un lenguaje de programación orientado a objetos multiplataforma. Describe cómo funciona Java mediante la compilación a bytecode y cómo se utilizan las herramientas JRE y JDK. También resume los conceptos básicos de programación en Java como clases, objetos, métodos, herencia, polimorfismo, paquetes e interfaces.
El documento habla sobre las excepciones estándar en Java. Explica que las excepciones son objetos que indican errores o situaciones inesperadas en un programa. Las excepciones en Java derivan de la clase Exception o Error. También describe dos tipos comunes de excepciones: las de tiempo de ejecución como ArrayIndexOutOfBounds y las que indican errores inesperados como NumberFormatException.
El documento describe varias características y tecnologías de Java como la entrada y salida de datos, serialización, Java Foundation Classes, Java 2D, Java Media Framework, Java Beans y Java Native Interface. La entrada y salida de datos en Java se basa en flujos de datos. La serialización convierte objetos en secuencias de bytes para almacenarlos. Java Foundation Classes proporciona herramientas gráficas portables.
Este documento presenta una introducción a los fundamentos del lenguaje de programación Java. Explica brevemente la historia de Java, sus características principales como la portabilidad y orientación a objetos, y conceptos básicos como variables, tipos de datos, clases, objetos y herencia. También introduce conceptos como compilación, ejecución, comentarios, paquetes e identificadores.
Los eventos en Java son representados por objetos que notifican qué evento ocurrió, cuándo y quién lo generó. Los componentes AWT y Swing generan eventos que son manejados a través de listeners que implementan interfaces como ActionListener y MouseListener. El manejo de eventos sigue el patrón de delegación de eventos donde los listeners se registran con las fuentes de eventos para recibir notificaciones.
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El documento describe la programación básica de Arduino. Explica que Arduino se programa usando un lenguaje basado en C/C++ y que cada programa debe incluir las funciones setup() y loop(). setup() se ejecuta una vez para configurar las variables y pins, mientras que loop() se repite continuamente para realizar las tareas del programa.
Este documento presenta un prototipo didáctico para la asignatura de Programación II. El prototipo cubre cinco unidades sobre fundamentos de programación en Java, incluyendo temas como objetos, eventos, métodos, propiedades, controles, estructuras de control, archivos y acceso a datos. Cada unidad contiene ejemplos de código, ejercicios propuestos y un proyecto integral para reforzar los conceptos. El objetivo es guiar al estudiante en el aprendizaje secuencial de la programación orientada a objetos usando Java.
Este documento presenta conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y destrucción de objetos. Explica cómo crear clases en Java, declarar objetos, acceder a los atributos y métodos de objetos, y el proceso de eliminación de objetos gestionado por el recolector de basura.
Este documento introduce el lenguaje de programación Java. Java es independiente de la plataforma y compila a bytecodes en lugar de código nativo. Los bytecodes se ejecutan en la Java Virtual Machine, la cual traduce el bytecode a código de máquina. Java incluye clases, herencia, polimorfismo y manejo de excepciones. Los programas en Java se compilan con javac y se ejecutan con java.
Buenas prácticas para la construcción de softwareIker Canarias
Este documento presenta una introducción a las buenas prácticas para la construcción de software. Explica brevemente por qué se desarrolla software de manera deficiente, los beneficios de seguir buenas prácticas y resume varios principios clave de buena programación como DRY, KISS y Open/Closed. También cubre conceptos como acoplamiento, cohesión y reutilización de código. Finalmente, menciona algunas herramientas como Checkstyle y PMD que ayudan a seguir convenciones de codificación.
Este documento resume las clases y objetos en Java. Define una clase como una plantilla para objetos que establece su estructura y comportamiento. Las clases contienen atributos y métodos. Los objetos son instancias de clases que se crean en tiempo de ejecución.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos como la abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo. Explica cómo crear una clase Empleado en Visual Basic .NET para modelar los procesos de un empleado dentro de una aplicación de gestión empresarial utilizando una perspectiva orientada a objetos.
Android es una plataforma de software para dispositivos móviles basada en el núcleo de Linux. Está compuesta de actividades para la interfaz, proveedores de contenido para compartir datos entre aplicaciones, y servicios que se ejecutan independientemente de las actividades. Las aplicaciones Android se desarrollan en Java y se compilan en un archivo APK que se publica en la tienda Google Play tras firmarlo digitalmente.
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Este documento presenta una introducción a las aplicaciones visuales en Java. Explica que gracias al desarrollo de APIs y controles visuales, cualquier desarrollador puede crear aplicaciones de interfaz gráfica sin necesidad de conocimientos avanzados. Luego describe varios contenedores y componentes comunes para crear interfaces visuales en Java como JFrame, JPanel, JScrollPane y JTabbedPane. Finalmente, establece algunos objetivos de aprendizaje relacionados con el reconocimiento de buenas interfaces y conceptos básicos de programación orientada a eventos.
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre el modo consola en Java. Incluye cinco actividades de aprendizaje para practicar el uso del modo consola, como calcular el sueldo neto de empleados después de retenciones, calcular el total de una compra con descuentos e impuestos, e imprimir valores absolutos de números. El documento también proporciona información sobre características de Java como orientado a objetos, distribuido, robusto y seguro, e introduce conceptos como la máquina virtual Java y la independencia de la arquitectura
Este documento presenta un tutorial para implementar una compuerta AND en un CPLD usando el software ISE de Xilinx. Explica los 6 pasos necesarios: 1) crear un proyecto nuevo, 2) declarar puertos, 3) escribir el código VHDL, 4) simular, 5) asignar puertos a pines, y 6) generar el archivo de programación .jed para transferir el diseño al CPLD. Como ejemplo, implementa una compuerta AND de 2 entradas usando switches como entradas y un LED como salida en el kit de
El documento presenta información sobre interfaz gráfica de usuario en Java. Explica que la interfaz gráfica se construye incorporando componentes GUI como ventanas, botones y cajas de diálogo. Describe cómo crear una ventana básica usando la clase JFrame y manejar eventos. También cubre temas como tipos de componentes, jerarquía de clases, uso de hilos y valores para cerrar la aplicación.
Este documento introduce la programación móvil con J2ME. Explica que J2ME es la versión de Java para dispositivos móviles debido a sus limitaciones de hardware y software. Describe las configuraciones CLDC y MIDP, que definen los requisitos mínimos para aplicaciones móviles y el perfil para dispositivos móviles respectivamente. También cubre temas como el empaquetado de aplicaciones móviles como MIDLets y las diferencias entre emulación y dispositivos reales.
Práctica en la que se enseñan las diferentes partes del IDE de Arduino y para qué sirven, y se inicia al lector en el lenguaje de programación de Arduino, cargando un primer programa básico que hace parpadear un led en la placa
Java surgió en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. A pesar de sus esfuerzos, ninguna empresa de electrodomésticos se interesó por el nuevo lenguaje, pero Java se introdujo como lenguaje de programación para computadores a finales de 1995 y se convirtió en una revolución para Internet. Java ha evolucionado desde entonces con nuevas versiones que mejoran sustancialmente la primera versión del lenguaje.
Este documento proporciona equivalencias entre Visual Basic .NET y C# para declarar y utilizar diferentes elementos de programación como variables, bucles, condicionales, procedimientos, entre otros. Explica cómo declarar y utilizar estas construcciones de manera similar en ambos lenguajes a pesar de sus diferencias sintácticas. El documento está dividido en 10 secciones que cubren diferentes temas como ámbitos, tipos de bucles, operadores, funciones y propiedades.
El documento presenta una introducción a la programación de dispositivos móviles usando Java 2 Micro Edition (J2ME). Explica conceptos básicos de programación y Java, y detalla cómo usar la plataforma J2ME para desarrollar aplicaciones para celulares, incluyendo la creación de un proyecto en la herramienta Java ME SDK for CLDC.
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystems en 1995. Es portable y ejecutable en múltiples plataformas gracias a la máquina virtual Java. Java permite crear aplicaciones web interactivas llamadas applets que se ejecutan en un navegador.
El documento describe el desarrollo de un programa en Eclipse para realizar operaciones matemáticas básicas utilizando la sentencia switch case. El programa permite al usuario seleccionar una operación de un menú y luego ingresar los números sobre los cuales realizar la operación seleccionada, mostrando el resultado final. El documento explica cada paso del desarrollo del programa en Eclipse, incluyendo la creación del proyecto, clases, variables, menú con switch case y captura de datos de entrada.
Unidad 5 Programación de dispositivos movileskabis_yadira
Este documento proporciona instrucciones para instalar Android Studio y comenzar a desarrollar aplicaciones móviles para Android. Explica los requisitos del sistema para Windows y Mac, e introduce conceptos clave como actividades, ciclo de vida de actividades y depuración. Además, describe cómo crear un nuevo proyecto en Android Studio y agregar elementos de interfaz mediante ConstraintLayout.
Este documento describe cómo implementar una solución de seguridad perimetral utilizando Mikrotik. Se propone una topología de red con tres zonas (Internet, DMZ y LAN) y se instala y configura Mikrotik para establecer reglas de firewall que permitan el tráfico específico entre zonas y bloqueen el tráfico no deseado. Adicionalmente, se discuten estrategias para resolver problemas comunes al configurar firewalls.
Este documento presenta un manual básico sobre el desarrollo de aplicaciones para Android. Explica la configuración del IDE Eclipse con el plugin de Android, la creación de emuladores, y los conceptos básicos de interfaz de usuario, Intents, servicios, persistencia de datos con SQLite y consumo de servicios web. También incluye un ejemplo de aplicación para el control de gastos personales que ilustra estos conceptos y el uso de múltiples idiomas.
Este documento presenta un manual básico para el desarrollo de aplicaciones en Android. Explica los fundamentos de la plataforma Android, la configuración del IDE Eclipse y el SDK de Android, y muestra un ejemplo de aplicación para el control de gastos personales que utiliza SQLite para el almacenamiento de datos, Intents para pasar parámetros entre actividades, y admite múltiples idiomas.
Este documento trata sobre varios temas relacionados con la tecnología de la información. Explica brevemente el concepto de Big Data y Cloud Computing, destacando que Big Data se refiere a grandes cantidades de datos generados diariamente y Cloud Computing permite ofrecer servicios a través de Internet sin necesidad de gran infraestructura. También define bases de datos, Sistemas de Gestión de Base de Datos y Software como Servicio, resaltando las ventajas de almacenar y gestionar la información de forma organizada y compartida.
Este documento describe cómo crear un generador de código utilizando plantillas de texto (T4) en Visual Studio. Explica cómo agregar una nueva plantilla de T4 a un proyecto, incluir código .NET en la plantilla para recuperar metadatos de una base de datos, y usar bloques de código e instrucciones para generar dinámicamente un procedimiento almacenado DELETE basado en la tabla objetivo. El generador creado puede usarse para automatizar la generación de código CRUD.
Este documento describe cómo utilizar las clases Socket y ServerSocket en Java para establecer comunicaciones entre clientes y servidores a través de redes. Explica que Socket representa un extremo de una conexión punto a punto entre dos programas, mientras que ServerSocket permite a los servidores escuchar y aceptar solicitudes de conexión de clientes. Además, detalla los pasos para abrir sockets tanto en clientes como en servidores, como crear nuevos sockets y manejar excepciones.
El documento explica qué es RMI (Remote Method Invocation), una tecnología de Java que permite invocar métodos de objetos remotos de forma transparente. Describe cómo RMI logra esto a través de stubs y skeletons, y cómo se comunican el servidor y el cliente mediante interfaces. También resume los pasos generales de cómo funciona RMI, incluyendo el registro de objetos en el RMI Registry y la recuperación de stubs por parte del cliente.
Este documento describe el modelo cliente/servidor, incluyendo sus características principales como la especialización de funciones entre clientes y servidores, la capacidad de escalabilidad independiente de plataformas, y las ventajas de costos reducidos, mayor flexibilidad e integración entre sistemas. También resume la evolución histórica de los modelos de computación centralizada a la arquitectura cliente/servidor distribuida actual.
Este documento describe las interfaces en Java. Una interfaz especifica los métodos abstractos y propiedades que una clase debe implementar pero no su implementación. Las interfaces organizan la programación y obligan a ciertas clases a utilizar los mismos métodos. Una interfaz se declara con la palabra reservada "interface" y las clases que la implementan usan la palabra "implements".
El documento describe el modelo cliente/servidor, donde los clientes hacen solicitudes a los servidores y los servidores responden. Este modelo permite construir sistemas de información distribuidos que pueden escalar horizontalmente agregando más clientes o servidores, o verticalmente mejorando las características de los servidores. Una de las ventajas clave es que los clientes y servidores pueden ejecutarse en plataformas independientes.
Este documento resume las características y funcionalidades de Zentyal, una distribución Linux desarrollada para ofrecer servicios de red y seguridad a pymes de forma sencilla y a bajo costo. Zentyal integra herramientas de código abierto para administración de sistemas, redes, correo electrónico, almacenamiento en la nube y más. También describe los planes comerciales, soporte y asociaciones disponibles para usuarios y proveedores de servicios de TI.
Este documento describe lo que es CORBA (Common Object Request Broker Architecture). CORBA es una tecnología que oculta la programación a bajo nivel de aplicaciones distribuidas, permitiendo al programador acceder a objetos de forma remota sin preocuparse de detalles como sockets o flujos de datos. CORBA también proporciona una tecnología orientada a objetos, donde las funciones y datos se agrupan en objetos que pueden estar en diferentes máquinas pero son accesibles a través de funciones normales.
El documento compara el modelo de ciclo de vida en cascada con metodologías ágiles. Describe el modelo en cascada como un proceso secuencial rígido y las metodologías ágiles como procesos adaptativos, orientados a las personas y enfocados en entregar valor rápidamente. También menciona otros modelos como el espiral y contrasta el enfoque caótico tradicional con las metodologías que imponen disciplina para hacer el desarrollo más predecible y eficiente.
Este documento presenta información sobre consultas SQL. Explica la estructura básica de una consulta SQL que consta de las cláusulas SELECT, FROM y WHERE. Proporciona ejemplos de consultas SQL simples y más complejas que incluyen enlaces entre tablas, subconsultas y el uso de las cláusulas GROUP BY y HAVING. También describe comandos SQL como INSERT, UPDATE y DELETE para modificar filas en una tabla.
El documento presenta varios ejemplos de código Java que muestran el uso de excepciones, polimorfismo, interfaces, clases abstractas, cadenas y concurrencias. Se definen clases, métodos y se llaman métodos para probar el comportamiento del código.
El documento presenta el código fuente Java de 6 clases (ClaseLapto, ClaseLibros, ClasePelicu, ClaseTransporte y MOTOR) que definen los atributos y métodos para representar objetos de lapto, libro, película, transporte y motor. Cada clase incluye un constructor para inicializar los atributos mediante entrada de datos y un método para mostrar la información almacenada.
El documento contiene 15 programas en Java desarrollados por Jonathan Israel para la asignatura de Programación en Java. Los programas incluyen ejemplos básicos de entrada y salida de datos, operaciones aritméticas, cálculo de áreas y perímetros, uso de clases, atributos, métodos y enumeraciones. El documento muestra el progreso de Jonathan en el aprendizaje de conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java.
Este documento contiene 15 programas de Java con diferentes ejemplos como saludos, cálculo de áreas, solicitud de datos al usuario, operadores lógicos y aritméticos. Los programas muestran conceptos básicos de programación como clases, atributos, métodos, condicionales, ciclos y más.
Este documento contiene 20 paquetes de Java (package) que implementan diferentes ejercicios de programación en Java. Cada paquete contiene una clase principal con un método main que realiza operaciones básicas como imprimir texto, calcular áreas, perímetros, intereses bancarios y más. Los ejercicios cubren temas como variables, tipos de datos, condicionales, ciclos, funciones matemáticas, enumeraciones y E/S.
Este documento describe el polimorfismo en Java y propone un ejemplo de una jerarquía de clases de figuras geométricas bidimensionales y tridimensionales. La superclase Figura define atributos y métodos comunes a todas las figuras. Las subclases Figura2D y Figura3D extienden Figura y agregan métodos para calcular áreas, perímetros y volúmenes. Se pide implementar las clases específicas de figuras en la parte inferior de la jerarquía y permitir al usuario crear y almacenar figuras en un ar
El documento describe las aserciones en Java. Define una aserción como código usado durante el desarrollo para permitir que un programa se autodiagnostique al ejecutarse. Explica que las aserciones son útiles para programas que requieren alta confiabilidad y que permiten diagnosticar errores rápidamente. Finalmente, detalla cómo crear aserciones usando la palabra reservada "assert" y los criterios para su uso apropiado.
2. DEFINICIÓN DE
ENCAPSULAMIENTO
l encapsulamiento es la característica de autonomía de la OO. Esta característica
permite generar componentes autónomos de software tomando una parte
de funcionalidad y ocultando los detalles de la implementación al mundo
exterior.
os términos módulo, componente o bean se suelen utilizan en lugar de
“componente encapsulado de software”.
na vez encapsulada, una entidad de software se puede visualizar como una
caja negra.
2
Interfaz
Interfaz
MensajeMensaje
Interfaz
Interfaz
3. INTERFAZ E IMPLEMENTACIÓN
na interfaz lista los servicios proporcionados por un componente. La
interfaz actúa como un contrato con el mundo exterior que define
exactamente lo que una entidad externa puede hacer con el objeto.
• Una interfaz es equivalente a la API (Interfaz de Programación de
Aplicaciones) para un objeto.
a implementación define la manera en que un objeto proporciona
realmente un servicio. La implementación define los detalles internos
del componente.
3
4. INTERFAZ E IMPLEMENTACIÓN:
EJEMPLO
ublic class Log {
public void debug( String mensaje ) {
print( "DEBUG", mensaje );
}
public void info( String mensaje ) {
print( "INFO", mensaje );
}
public void warning( String mensaje ) {
print( "WARNING", mensaje );
}
public void error( String mensaje ) {
print( "ERROR", mensaje );
}
public void fatal( String mensaje ) {
4
5. INTERFAZ E IMPLEMENTACIÓN:
EJEMPLO
a clase Log da a sus objetos una forma para enviar mensajes de
depuración, informativos, de advertencia y de error durante la
ejecución.
a interfaz pública de Log contiene estos métodos:
public void debug ( String mensaje )
public void info ( String mensaje )
public void warning ( Sting mensaje )
public void error ( String mensaje )
public void fatal ( String mensaje )
odo lo demás en la definición de la clase Log, aparte de estos 5
6. INTERFAZ E IMPLEMENTACIÓN:
EJEMPLO
o importante es lo que la interfaz no dice. Estos métodos
public void degub ( String mensaje )
public void info ( String mensaje )
public void warning ( Sting mensaje )
public void error ( String mensaje )
public void fatal ( String mensaje )
no indican que se va a imprimir un mensaje en la pantalla.
a implementación se encarga de decidir qué hacer con el
mensaje. La implementación podría enviar el mensaje a la
pantalla, descargarlo a un archivo, escribirlo en una base de 6
7. INTERFAZ E IMPLEMENTACIÓN:
EJEMPLO
a interfaz pública no contiene
private void print ( String mensaje, String severidad )
pues el objeto Log restringe el acceso a print () para sí mismo.
res niveles de acceso:
• Public: Permite acceso a todos los objetos.
• Protected: Permite acceso a la instancia y a cualquiera de las
subclases.
• Private: Sólo permite acceso a la instancia.
n comportamiento que se quiera poner a disposición del mundo
exterior debe tener acceso público. Por el contrario, lo que se
desee ocultar del mundo exterior debe tener acceso protegido o7
8. CARACTERÍSTICAS DE UN
ENCAPSULAMIENTO EFICAZ
n encapsulamiento eficaz permite escribir componentes autónomos de software.
as tres características de un encapsulamiento eficaz son:
• Abstracción.
• Ocultamiento de la implementación.
• División de la responsabilidad.
8
9. ABSTRACCIÓN
a abstracción es el proceso de simplificar un problema complejo.
a abstracción permite resolver un problema una vez y utilizar la solución
posteriormente en todo el dominio del problema.
jemplo 1
• Imaginemos una cola de personas ante un cajero en un banco.
• Tan pronto como el cajero está listo, la primera persona de la cola avanza a la
ventanilla.
• La gente mantiene este orden: primero en entrar, primero en salir.
jemplo 2
• Consideremos un establecimiento de venta rápida de hamburguesas.
• Conforme una hamburguesa llega al final de la banda transportadora, es colocada tras
la última hamburguesa por preparar.
• Así, la primera hamburguesa que se toma es también la primera que se preparó.
mbos dominios son un ejemplo de una cola primero en entrar, primero en salir
(orden de elementos tipo FIFO).
9
Entrada Salida
10. OCULTAMIENTO DE LA
IMPLEMENTACIÓN
l ocultamiento de la implementación presenta dos beneficios:
• Proteger al objeto de los usuarios.
• Mediante los Tipos Abstractos de Datos.
• Proteger a sus usuarios del objeto.
• Mediante la utilización de código moderadamente ligado.
10
11. TIPOS ABSTRACTOS DE
DATOS
n Tipo Abstracto de Dato (TDA) es un conjunto de datos y un
conjunto de operaciones que se realizan con esos datos.
os TDA permiten definir nuevos tipos del lenguaje mediante el
ocultamiento de los datos internos y el estado en una interfaz
bien definida. Esta interfaz presenta al TDA como una sola
unidad indivisible. 11
13. ARTICULOSINENCAPSULAR.J
AVA
odas los atributos son públicos.
Qué pasaría si alguien escribiera el siguiente programa:
EjemploArticuloSinEncapsular.java, donde se crean objetos de la
nueva clase Articulo?
13
14. EJEMPLOARTICULOSINENCAPSULA
R.JAVA
ublic class EjemploArticuloSinEncapsular extends Object {
public static void main( String [] args ) {
ArticuloSinEncapsular monitor = new ArticuloSinEncapsular( "electrónicos-012", "Monitor SVGA
de 17"", 1, 2500.00 );
monitor.descuento = 1.25; // inválido, ¡el descuento debe ser menor a 100%!
double precio = monitor.getTotalAjustado();
System.out.println( "Total incorrecto: " + precio + “ € ");
monitor.setDescuento( 1.25 ); // inválido
// no obstante, el monitor atrapará el error 14
15. EJEMPLOARTICULOSINENCAPSULA
R.JAVA
l resultado de la ejecución es el siguiente:
Total incorrecto: -625.0 €
Total correcto: 2500.0 €
Process exited with exit code 0.
e crea un objeto de la clase ArticuloSinEncapsular y se aplica un
descuento inválido. Por tanto, el resultado es un precio ajustado
erróneo.
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16. ¿CÓMO PROTEGER A LOS
USUARIOS MEDIANTE EL
OCULTAMIENTO DE LA
IMPLEMENTACIÓN?
l ocultamiento de la implementación conduce a un diseño más
flexible porque evita que los usuarios del objeto dependan
estrechamente de la implementación del objeto.
sí, el ocultamiento de la implementación no sólo protege al
objeto, sino también a aquellos que lo utilizan pues fomenta la
creación de código moderadamente ligado al objeto.
• El código moderadamente ligado es independiente de la implementación
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17. ¿CÓMO PROTEGER A LOS
USUARIOS MEDIANTE EL
OCULTAMIENTO DE LA
IMPLEMENTACIÓN?
l encapsulamiento y el ocultamiento de la implementación no son mágicos. Si se
realizan cambios en una interfaz, será necesario actualizar el código dependiente de
esa interfaz. Mediante el ocultamiento de los detalles y la escritura de software para
una interfaz, se crea código moderadamente ligado.
l código estrechamente ligado choca con el propósito del encapsulamiento: crear objetos
independientes y reutilizables.
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18. EJEMPLO DE
OCULTAMIENTO DE LA
IMPLEMENTACIÓN
ublic class Cliente {
// ... diversos métodos para el cliente ...
public Articulo [] articulos; // este arreglo contiene cualquier artículo seleccionado
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
..
public static void main ( String [] args ) {
Cliente cliente = new Cliente();
// … elige algunos artículos …
// asigna precio a los artículos
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19. EJEMPLO DE
OCULTAMIENTO DE LA
IMPLEMENTACIÓN
l método main() toma un cliente, agrega algunos artículos y da el
total del pedido. Aquí, el arreglo Articulo forma parte de la
interfaz externa de Cliente.
odo funciona, pero ¿qué pasa si deseamos cambiar la forma en
que el cliente selecciona los artículos?
upongamos que queremos agregar la clase Canasta. Si esto
modifica la implementación, tendremos que actualizar todo el
código que accede directamente al arreglo Articulo.
n el ejemplo anterior en la clase Cliente se debe hacer privado el
arreglo Articulo, y dar acceso a los artículos a través de accesores.
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20. DIVISIÓN DE LA
RESPONSABILIDAD
ara generar código moderadamente desligado, hay que contar
con una división apropiada de la responsabilidad.
l ocultamiento de la implementación y la responsabilidad van de
la mano.
n objeto tiene la responsabilidad de saber cómo llevar a cabo su
trabajo.
i la implementación se deja abierta a todo el mundo exterior, un
usuario podría empezar a actuar sobre ella, duplicando en
consecuencia la responsabilidad. 20
21. ARTICULODEFECTUOSO.JAV
A
ublic class ArticuloDefectuoso {
private double precio_unitario;
private double precio_ajustado;
private double descuento; // porcentaje de descuento que se aplicará al precio
private int cantidad;
private String descripcion;
private String id;
public ArticuloDefectuoso( String id, String descripcion, int cantidad, double precio ) {
this.id = id;
this.descripcion = descripcion;
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22. ARTICULODEFECTUOSO.JAV
A
public double getPrecioUnitario () {
return precio_unitario;
}
// aplica un porcentaje de descuento al precio
public void setDescuento( double descuento ) {
if( descuento <= 1.00 ) {
this.descuento = descuento;
}
}
public double getDescuento() {
return descuento; 22
23. ARTICULODEFECTUOSO.JAV
A
public String getIDProducto() {
return id;
}
public String getDescripcion() {
return descripcion;
}
public double getPrecioAjustado() {
return precio_ajustado;
}
public void setPrecioAjustado ( double precio) {
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24. ARTICULODEFECTUOSO.JAV
A
rticuloDefectuoso.java ya no contiene la responsabilidad de
calcular el precio ajustado.
Entonces cómo generará un precio ajustado?
onsideremos el siguiente programa:
EjemploArticuloDefectuoso.java.
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26. EJEMPLOARTICULODEFECTUOSO.JA
VA
uando trabajamos con objetos que no dividen apropiadamente la responsabilidad, al final
lo que tenemos es código procedural orientado a datos.
l método main() para calcular el precio ajustado es propio de la programación
procedural. Hay que indicar paso a paso al objeto leche lo que debe hacer.
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27. MEJOR DEFINICIÓN DE
ENCAPSULAMIENTO
l encapsulamiento eficaz se compone de:
• Abstracción más
• Ocultamiento de la implementación más
• Responsabilidad.
i eliminamos
• La abstracción, el rdo será código no reutilizable.
• El ocultamiento de la implementación, el rdo será código frágil y
estrechamente ligado.
• La responsabilidad, el rdo será código orientado a datos y con una
lista de procedimientos (procedural).
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