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ENTORNO DE DESARROLLO
ORIENTADO A OBJETOS
(JAVA)
TRABAJO REALIZADO POR:
PABLO ELÍAS Y CAMILO JAENZ
ENTORNO DE DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS
(JAVA)
La programación orientada a objetos establece un equilibrio entre la
importancia de los procesos y los datos, mostrando un enfoque más
cercano al pensamiento del ser humano. Se introduce un aspecto
novedoso respecto al anterior paradigma: la herencia, facilitando el
crecimiento y la mantenibilidad.
Las bases de la programación orientada a objetos son: abstracción,
encapsulación, modularidad y jerarquización.
CONFIGURACIÓN E INSTALACIÓN DE JAVA
La configuración e instalación de java puede variar según tu
sistema operativo Windows: visita el sitio web Oracle o
openJDK para descargar la ultima versión de java , descarga
instalador adecuado para tu sistema , ejecuta el archivo
descargado y sigue las instrucciones del asistente de
instalación.
CREACIÓN DEL PRIMER PROGRAMA
Para crear y ejecutar este programa:
Abre un editor de código, como Visual Studio Code, Sublime Text, o cualquier editor
de texto que prefieras. Crea un nuevo archivo y copia el código anterior en él.
Guarda el archivo con una extensión ".js", por ejemplo, "miPrimerPrograma.js".
Abre tu navegador web (como Google Chrome).Abre la consola del navegador. En
Chrome, puedes hacerlo presionando F12 o Ctrl+Shift+J (Windows/Linux) o
Cmd+Option+J (macOS).
Navega hasta la página web donde tienes tu archivo JavaScript o crea una página
HTML que lo incluya. Asegúrate de incluir el archivo JS en la página HTML. Después
de cargar la página y abrir la consola del navegador, deberías ver "¡Hola, mundo!"
impreso en la consola.
CONTROLES VISUALES
Los controles visuales en Java se utilizan para crear interfaces de usuario en aplicaciones. Puedes
utilizar diversas clases y bibliotecas para crear botones, cuadros de texto, etiquetas, paneles y otros
elementos visuales en tu aplicación Java. Algunas de las bibliotecas más comunes para crear
interfaces de usuario en Java incluyen:
JPanel panel = new JPanel();
JTextField campoTexto = new JTextField(20);
JButton botonEnviar = new JButton("Enviar");
JPanel pestana1 = new JPanel();
JPanel pestana2 = new JPanel();
ESTRUCTURAS DE CONTROL (DEFINICIÓN Y EJEMPLOS)
Las estructuras de control en Java son bloques de código que permiten controlar el
flujo de ejecución de un programa. Estas estructuras ayudan a tomar decisiones,
repetir tareas y controlar el flujo del programa de manera más eficiente. Aquí están
las principales estructuras de control en Java:
1. De Selección:
dentro de ella encontramos los “if ”
int edad = 18;
if (edad >= 18) {
System.out.println("Eres mayor de edad");
} else {
System.out.println("Eres menor de edad");
}
ESTRUCTURAS DE CONTROL
2. De Iteracion:
En esta podemos encontrar el “For o while”
int contador = 0;
while (contador < 5) {
System.out.println("Contador: " + contador);
contador++;
}
De Salto:- break:
Se utiliza para salir de un bucle.
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 5) {
break; // Sale del bucle cuando i es igual a 5
}
System
EVENTOS EN JAVA
En Java, los eventos son acciones o situaciones que ocurren durante la
ejecución de un programa y que pueden ser detectadas y manejadas
por el código. Los eventos son comúnmente asociados a la interacción
del usuario con la interfaz gráfica de un programa. En el contexto de las
aplicaciones de escritorio, como aquellas construidas con Java Swing o
JavaFX, los eventos suelen estar relacionados con acciones del usuario,
como clics de ratón, pulsaciones de teclas, cambios en la posición del
ratón, etc.
EJEMPLO DE EVENTO JAVA RATÓN
public class EventoRaton {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Evento de Ratón");
JButton boton = new JButton("Pasa el ratón sobre mí");
boton.addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
System.out.println("¡Ratón sobre el botón!");
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
System.out.println("Ratón fuera del botón");
}
EJEMPLO EVENTO TECLA
public class EventoTeclaPulsada {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Evento de Tecla Pulsada");
JTextField textField = new JTextField();
textField.addKeyListener(new KeyListener() {
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// Acciones cuando se presiona y libera una tecla
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// Acciones cuando se presiona una tecla
System.out.println("Tecla presionada: " + e.getKeyChar());
}
EJEMPLO EVENTO CUADRO DE TEXTO
public class EventoCambioCuadroTexto {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Evento de Cambio en Cuadro de Texto");
JTextField textField = new JTextField();
textField.getDocument().addDocumentListener(new DocumentListener() {
@Override
public void insertUpdate(DocumentEvent e) {
System.out.println("Texto insertado: " + textField.getText());
}
EJEMPLO EVENTO SELECCIÓN DE LISTA
public class EventoSeleccionLista {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Evento de Selección en Lista");
String[] elementos = {"Elemento 1", "Elemento 2", "Elemento 3"};
JList<String> lista = new JList<>(elementos);
lista.addListSelectionListener(new ListSelectionListener() {
@Override
public void valueChanged(ListSelectionEvent e) {
if (!e.getValueIsAdjusting())
EJEMPLO EVENTO CLIC EN EL BOTÓN
public class EventoClicBoton {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Evento de Clic en Botón");
JButton boton = new JButton("Haz clic aquí");
boton.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.out.println("¡Se hizo clic en el botón!");
}
APERTURA DE PROYECTOS
se refiere a la creación de un
proyecto en un entorno de
desarrollo Java (como Eclipse,
NetBeans o IntelliJ IDEA) o la
apertura de un proyecto Java
existente para editarlo o trabajar
en él.
DOCUMENTACIÓN
La documentación en Java es esencial para comprender
y utilizar las clases, métodos y bibliotecas disponibles en
el lenguaje Java. Java proporciona una documentación
detallada en forma de comentarios Javadoc dentro del
código fuente y documentación en línea que se
encuentra en el sitio web oficial de Oracle.
ERRORES DE PROGRAMAS
1. Errores de Compilación:
• Estos errores ocurren durante la etapa de compilación, cuando el código
fuente se traduce a código byte.
• Son generalmente causados por errores de sintaxis, como olvidar un
punto y coma, un paréntesis de cierre, un tipo de dato incorrecto, etc.
• El código fuente con errores de compilación no se compila correctamente
y no se puede ejecutar hasta que se solucionen los problemas.
2.Excepciones:
• Las excepciones son errores que ocurren durante el tiempo
de ejecución del programa y pueden ser manejadas por el
código.
• Se dividen en dos categorías: excepciones comprobadas
(checked exceptions) y excepciones no comprobadas
(unchecked exceptions).
3. Errores de Tiempo de Ejecución:
• Estos errores son problemas graves que ocurren durante la ejecución y
generalmente indican un estado inmanejable del programa.
• Ejemplos de errores de tiempo de ejecución incluyen StackOverflowError
(cuando se desborda la pila) o OutOfMemoryError (cuando se queda sin
memoria).
• No es necesario manejarlos, ya que generalmente indican problemas fatales
que no se pueden recuperar.
FUNCIONES DE EDITOR
1. Edición de Código:
Un editor de código es una herramienta fundamental
para escribir, editar y formatear código fuente de
programación. Proporciona resaltado de sintaxis para
diferentes lenguajes de programación, lo que facilita la
lectura y escritura de código.
2. Gestión de Proyectos:
• Los editores a menudo tienen características
que permiten organizar y gestionar proyectos.
Esto incluye la capacidad de abrir y trabajar en
varios archivos relacionados en un proyecto, lo
que facilita la administración de aplicaciones de
software más grandes.
3. Extensiones y Personalización:
• Muchos editores son extensibles, lo que
significa que puedes agregar
complementos o extensiones para
mejorar la funcionalidad. Esto te permite
personalizar tu entorno de desarrollo
según tus necesidades.
CUADRO DE MENSAJES
• Los cuadros de mensajes son ventanas emergentes que muestran
información al usuario durante la ejecución de un programa.
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS (POO)
1. Clases y Objetos:
La POO se basa en el concepto de clases y objetos.
Una clase es una plantilla que define atributos y
métodos, y un objeto es una instancia de una clase.
Los objetos son las unidades fundamentales en la
POO y contienen datos y comportamiento
relacionados.
2. Encapsulación:
La encapsulación es un principio clave de la POO que
se refiere a ocultar los detalles internos de un objeto y
proporcionar una interfaz para interactuar con él. Esto se
logra mediante el uso de modificadores de acceso
(public, private, protected) para controlar el acceso a los
miembros de una clase.
3. Herencia:
La herencia permite que una clase herede
atributos y métodos de otra clase. Esto
promueve la reutilización del código y la
creación de jerarquías de clases. La clase que
hereda se llama subclase, y la clase base se
llama superclase.
CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE
DESARROLLO INTEGRADO (IDE):
1.Editor de código avanzado: Proporciona un editor con funciones como
resaltado de sintaxis y autocompletado.
2.Depuración integrada: Incluye herramientas para rastrear y solucionar
errores en el código.
3.Gestión de proyectos: Ayuda a organizar archivos y compilar proyectos.
4.Herramientas de productividad: Ofrece características como control de
versiones y pruebas unitarias.
5.Integración con bibliotecas y frameworks: Facilita el uso de bibliotecas
externas.
6.Facilita el desarrollo eficiente: Ofrece un entorno completo para
escribir, probar y mantener software.
GRÁFICOS
En Java, los gráficos se pueden dibujar utilizando las
bibliotecas gráficas proporcionadas por Java, como Swing
(para aplicaciones de escritorio) o JavaFX (para aplicaciones
de interfaz gráfica de usuario más modernas). Estas
bibliotecas permiten a los desarrolladores crear interfaces
de usuario visuales y representar gráficamente información
de diversas maneras
GRÁFICO (DIBUJO)
public class DibujoSimple extends JFrame {
public DibujoSimple() {
setTitle("Dibujo Simple");
setSize(300, 300);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JPanel panel = new JPanel() {
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// Dibujar un rectángulo rojo en el panel
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(50, 50, 200, 150);
}
};
GRÁFICO (COORDENADAS BÁSICAS)
public class GraficoCoordenadas extends JFrame {
public GraficoCoordenadas() {
setTitle("Gráfico de Coordenadas");
setSize(400, 400);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JPanel panel = new JPanel() {
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
GRAFICO (MÉTODOS PARA DIBUJAR)
public class DibujoBasico extends JFrame {
public DibujoBasico() {
setTitle("Dibujo Básico");
setSize(400, 400);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JPanel panel = new JPanel() {
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// Métodos de dibujo
g.setColor(Color.RED);
g.fillRect(50, 50, 100, 100);
g.setColor(Color.BLUE);
g.drawLine(200, 50, 300, 150);
GRAFICO (MÉTODOS PARA DIBUJA)
import java.awt.Color;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class DibujoAWT extends Frame {
public DibujoAWT() {
setTitle("Dibujo AWT");
setSize(400, 400);
setBackground(Color.WHITE);
addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent we) {
dispose();
}
});
setVisible(true);
}
GRAFICO (COLORES)
public class GraficoColoresSwing extends JFrame {
public GraficoColoresSwing() {
setTitle("Gráfico de Colores - Swing");
setSize(400, 400);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JPanel panel = new JPanel() {
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// Colores en RGB
Color rojo = new Color(255, 0, 0);
Color verde = new Color(0, 255, 0);
Color azul = new Color(0, 0, 255);
MÉTODOS EN JAVA
• Los métodos son bloques de código que se utilizan
para realizar tareas específicas. Cada método tiene
un nombre que lo identifica y puede recibir una serie
de parámetros, los cuales son variables que
proporcionan información necesaria para que el
método realice su tarea. Estos parámetros actúan
como entrada para el método, permitiéndole operar
con los valores recibidos.
INVOCACIÓN DE MÉTODOS
La invocación de métodos se refiere a llamar o
ejecutar un método en un programa Java. Para invocar
un método, utilizas el nombre del método seguido de
paréntesis, que puede o no contener argumentos. La
invocación de métodos es fundamental en la
programación, ya que te permite ejecutar un conjunto
de instrucciones encapsuladas en un método.
PARÁMETROS Y ARGUMENTOS
Los parámetros son variables declaradas en la
firma de un método que actúan como
marcadores de posición para los valores que se
pasan al método cuando se llama. Los valores
reales que se pasan a un método se llaman
argumentos. Los parámetros permiten que un
método reciba datos y trabaje con ellos de
manera dinámica.
VARIABLES LOCALES
Las variables locales son variables declaradas
dentro de un método y solo son visibles y
accesibles dentro de ese método. Estas
variables tienen un ámbito de vida limitado y se
utilizan para almacenar datos temporales o
intermedios mientras se ejecuta el método.
MÉTODOS PARA MANEJAR EVENTOS
Los métodos para manejar eventos son funciones que
se ejecutan en respuesta a eventos en una aplicación.
En Java, se utilizan en la programación de interfaces
de usuario, como en aplicaciones gráficas, para
responder a acciones del usuario, como hacer clic en
un botón. Estos métodos se asocian generalmente a
elementos de la interfaz y se ejecutan cuando ocurre
un evento específico.
ARGUMENTOS POR REFERENCIA
En Java, todos los argumentos se pasan por valor, lo
que significa que se pasa una copia del valor de la
variable al método. Esto se aplica a todos los tipos de
datos primitivos. Sin embargo, cuando se pasan
objetos como argumentos, se pasa la referencia al
objeto, lo que permite que el método modifique el
estado del objeto original. Esto es posible porque la
referencia al objeto apunta a la misma ubicación de
memoria, incluso dentro del método.
SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a la capacidad de definir
múltiples métodos en una clase con el mismo nombre pero con
diferentes listas de parámetros. Los métodos sobrecargados
comparten el mismo nombre pero tienen diferentes firmas en
función del número, tipo o secuencia de parámetros. Java utiliza
la sobrecarga de métodos para permitir que se utilice el mismo
nombre de método en diferentes contextos, lo que hace que el
código sea más legible y flexible.
OBJETOS
En la programación orientada a objetos (POO), un
objeto es una instancia de una clase. Representa una
entidad que puede tener datos (atributos o
propiedades) y comportamiento (métodos). Los objetos
son la base de la POO y se utilizan para modelar el
mundo real en el software.
• Variables de Instancia: Las variables de instancia son
variables que pertenecen a un objeto específico y almacenan
datos que son únicos para ese objeto. Cada instancia u objeto
de una clase tiene sus propias variables de instancia, y estas
variables definen el estado de un objeto.
• Formularios: En el contexto de interfaces de usuario y
aplicaciones gráficas, un formulario es una ventana o pantalla
que permite al usuario interactuar con la aplicación. Los
formularios pueden contener elementos como botones,
campos de texto y etiquetas, y se utilizan para recopilar
información del usuario.
• Miembros, Métodos y Propiedades: Los miembros de una
clase en POO se dividen en dos categorías principales:
métodos y propiedades. Los métodos son funciones que
definen el comportamiento de un objeto, mientras que las
propiedades son variables que almacenan datos asociados a
un objeto. Los métodos realizan acciones, y las propiedades
almacenan valores.
• Constructores: Un constructor es un método especial en
una clase que se llama automáticamente cuando se crea una
nueva instancia u objeto de esa clase. Su función principal es
inicializar las variables de instancia y realizar cualquier
configuración necesaria para el objeto. Los constructores
tienen el mismo nombre que la clase y no tienen un tipo de
retorno explícito.
• En resumen, en la POO, los objetos representan entidades del
mundo real y se crean a partir de clases. Los objetos tienen
variables de instancia que almacenan datos únicos para cada
objeto, y pueden tener métodos para definir su
comportamiento. Los constructores se utilizan para inicializar
objetos cuando se crean. Los formularios, por otro lado, son
componentes de interfaz de usuario utilizados para la
interacción del usuario en aplicaciones gráficas.
GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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Entorno de Desarrollo Orientado a Objetos Java.pptx

  • 1. ENTORNO DE DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS (JAVA) TRABAJO REALIZADO POR: PABLO ELÍAS Y CAMILO JAENZ
  • 2. ENTORNO DE DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS (JAVA) La programación orientada a objetos establece un equilibrio entre la importancia de los procesos y los datos, mostrando un enfoque más cercano al pensamiento del ser humano. Se introduce un aspecto novedoso respecto al anterior paradigma: la herencia, facilitando el crecimiento y la mantenibilidad. Las bases de la programación orientada a objetos son: abstracción, encapsulación, modularidad y jerarquización.
  • 3. CONFIGURACIÓN E INSTALACIÓN DE JAVA La configuración e instalación de java puede variar según tu sistema operativo Windows: visita el sitio web Oracle o openJDK para descargar la ultima versión de java , descarga instalador adecuado para tu sistema , ejecuta el archivo descargado y sigue las instrucciones del asistente de instalación.
  • 4. CREACIÓN DEL PRIMER PROGRAMA Para crear y ejecutar este programa: Abre un editor de código, como Visual Studio Code, Sublime Text, o cualquier editor de texto que prefieras. Crea un nuevo archivo y copia el código anterior en él. Guarda el archivo con una extensión ".js", por ejemplo, "miPrimerPrograma.js". Abre tu navegador web (como Google Chrome).Abre la consola del navegador. En Chrome, puedes hacerlo presionando F12 o Ctrl+Shift+J (Windows/Linux) o Cmd+Option+J (macOS). Navega hasta la página web donde tienes tu archivo JavaScript o crea una página HTML que lo incluya. Asegúrate de incluir el archivo JS en la página HTML. Después de cargar la página y abrir la consola del navegador, deberías ver "¡Hola, mundo!" impreso en la consola.
  • 5. CONTROLES VISUALES Los controles visuales en Java se utilizan para crear interfaces de usuario en aplicaciones. Puedes utilizar diversas clases y bibliotecas para crear botones, cuadros de texto, etiquetas, paneles y otros elementos visuales en tu aplicación Java. Algunas de las bibliotecas más comunes para crear interfaces de usuario en Java incluyen: JPanel panel = new JPanel(); JTextField campoTexto = new JTextField(20); JButton botonEnviar = new JButton("Enviar"); JPanel pestana1 = new JPanel(); JPanel pestana2 = new JPanel();
  • 6. ESTRUCTURAS DE CONTROL (DEFINICIÓN Y EJEMPLOS) Las estructuras de control en Java son bloques de código que permiten controlar el flujo de ejecución de un programa. Estas estructuras ayudan a tomar decisiones, repetir tareas y controlar el flujo del programa de manera más eficiente. Aquí están las principales estructuras de control en Java: 1. De Selección: dentro de ella encontramos los “if ” int edad = 18; if (edad >= 18) { System.out.println("Eres mayor de edad"); } else { System.out.println("Eres menor de edad"); }
  • 7. ESTRUCTURAS DE CONTROL 2. De Iteracion: En esta podemos encontrar el “For o while” int contador = 0; while (contador < 5) { System.out.println("Contador: " + contador); contador++; } De Salto:- break: Se utiliza para salir de un bucle. for (int i = 0; i < 10; i++) { if (i == 5) { break; // Sale del bucle cuando i es igual a 5 } System
  • 8. EVENTOS EN JAVA En Java, los eventos son acciones o situaciones que ocurren durante la ejecución de un programa y que pueden ser detectadas y manejadas por el código. Los eventos son comúnmente asociados a la interacción del usuario con la interfaz gráfica de un programa. En el contexto de las aplicaciones de escritorio, como aquellas construidas con Java Swing o JavaFX, los eventos suelen estar relacionados con acciones del usuario, como clics de ratón, pulsaciones de teclas, cambios en la posición del ratón, etc.
  • 9. EJEMPLO DE EVENTO JAVA RATÓN public class EventoRaton { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Evento de Ratón"); JButton boton = new JButton("Pasa el ratón sobre mí"); boton.addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) { System.out.println("¡Ratón sobre el botón!"); } @Override public void mouseExited(MouseEvent e) { System.out.println("Ratón fuera del botón"); }
  • 10. EJEMPLO EVENTO TECLA public class EventoTeclaPulsada { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Evento de Tecla Pulsada"); JTextField textField = new JTextField(); textField.addKeyListener(new KeyListener() { @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // Acciones cuando se presiona y libera una tecla } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // Acciones cuando se presiona una tecla System.out.println("Tecla presionada: " + e.getKeyChar()); }
  • 11. EJEMPLO EVENTO CUADRO DE TEXTO public class EventoCambioCuadroTexto { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Evento de Cambio en Cuadro de Texto"); JTextField textField = new JTextField(); textField.getDocument().addDocumentListener(new DocumentListener() { @Override public void insertUpdate(DocumentEvent e) { System.out.println("Texto insertado: " + textField.getText()); }
  • 12. EJEMPLO EVENTO SELECCIÓN DE LISTA public class EventoSeleccionLista { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Evento de Selección en Lista"); String[] elementos = {"Elemento 1", "Elemento 2", "Elemento 3"}; JList<String> lista = new JList<>(elementos); lista.addListSelectionListener(new ListSelectionListener() { @Override public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (!e.getValueIsAdjusting())
  • 13. EJEMPLO EVENTO CLIC EN EL BOTÓN public class EventoClicBoton { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Evento de Clic en Botón"); JButton boton = new JButton("Haz clic aquí"); boton.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { System.out.println("¡Se hizo clic en el botón!"); }
  • 14. APERTURA DE PROYECTOS se refiere a la creación de un proyecto en un entorno de desarrollo Java (como Eclipse, NetBeans o IntelliJ IDEA) o la apertura de un proyecto Java existente para editarlo o trabajar en él.
  • 15. DOCUMENTACIÓN La documentación en Java es esencial para comprender y utilizar las clases, métodos y bibliotecas disponibles en el lenguaje Java. Java proporciona una documentación detallada en forma de comentarios Javadoc dentro del código fuente y documentación en línea que se encuentra en el sitio web oficial de Oracle.
  • 16. ERRORES DE PROGRAMAS 1. Errores de Compilación: • Estos errores ocurren durante la etapa de compilación, cuando el código fuente se traduce a código byte. • Son generalmente causados por errores de sintaxis, como olvidar un punto y coma, un paréntesis de cierre, un tipo de dato incorrecto, etc. • El código fuente con errores de compilación no se compila correctamente y no se puede ejecutar hasta que se solucionen los problemas.
  • 17. 2.Excepciones: • Las excepciones son errores que ocurren durante el tiempo de ejecución del programa y pueden ser manejadas por el código. • Se dividen en dos categorías: excepciones comprobadas (checked exceptions) y excepciones no comprobadas (unchecked exceptions).
  • 18. 3. Errores de Tiempo de Ejecución: • Estos errores son problemas graves que ocurren durante la ejecución y generalmente indican un estado inmanejable del programa. • Ejemplos de errores de tiempo de ejecución incluyen StackOverflowError (cuando se desborda la pila) o OutOfMemoryError (cuando se queda sin memoria). • No es necesario manejarlos, ya que generalmente indican problemas fatales que no se pueden recuperar.
  • 19. FUNCIONES DE EDITOR 1. Edición de Código: Un editor de código es una herramienta fundamental para escribir, editar y formatear código fuente de programación. Proporciona resaltado de sintaxis para diferentes lenguajes de programación, lo que facilita la lectura y escritura de código.
  • 20. 2. Gestión de Proyectos: • Los editores a menudo tienen características que permiten organizar y gestionar proyectos. Esto incluye la capacidad de abrir y trabajar en varios archivos relacionados en un proyecto, lo que facilita la administración de aplicaciones de software más grandes.
  • 21. 3. Extensiones y Personalización: • Muchos editores son extensibles, lo que significa que puedes agregar complementos o extensiones para mejorar la funcionalidad. Esto te permite personalizar tu entorno de desarrollo según tus necesidades.
  • 22. CUADRO DE MENSAJES • Los cuadros de mensajes son ventanas emergentes que muestran información al usuario durante la ejecución de un programa.
  • 23. FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) 1. Clases y Objetos: La POO se basa en el concepto de clases y objetos. Una clase es una plantilla que define atributos y métodos, y un objeto es una instancia de una clase. Los objetos son las unidades fundamentales en la POO y contienen datos y comportamiento relacionados.
  • 24. 2. Encapsulación: La encapsulación es un principio clave de la POO que se refiere a ocultar los detalles internos de un objeto y proporcionar una interfaz para interactuar con él. Esto se logra mediante el uso de modificadores de acceso (public, private, protected) para controlar el acceso a los miembros de una clase.
  • 25. 3. Herencia: La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Esto promueve la reutilización del código y la creación de jerarquías de clases. La clase que hereda se llama subclase, y la clase base se llama superclase.
  • 26. CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DE DESARROLLO INTEGRADO (IDE): 1.Editor de código avanzado: Proporciona un editor con funciones como resaltado de sintaxis y autocompletado. 2.Depuración integrada: Incluye herramientas para rastrear y solucionar errores en el código. 3.Gestión de proyectos: Ayuda a organizar archivos y compilar proyectos. 4.Herramientas de productividad: Ofrece características como control de versiones y pruebas unitarias. 5.Integración con bibliotecas y frameworks: Facilita el uso de bibliotecas externas. 6.Facilita el desarrollo eficiente: Ofrece un entorno completo para escribir, probar y mantener software.
  • 27. GRÁFICOS En Java, los gráficos se pueden dibujar utilizando las bibliotecas gráficas proporcionadas por Java, como Swing (para aplicaciones de escritorio) o JavaFX (para aplicaciones de interfaz gráfica de usuario más modernas). Estas bibliotecas permiten a los desarrolladores crear interfaces de usuario visuales y representar gráficamente información de diversas maneras
  • 28. GRÁFICO (DIBUJO) public class DibujoSimple extends JFrame { public DibujoSimple() { setTitle("Dibujo Simple"); setSize(300, 300); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel panel = new JPanel() { @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // Dibujar un rectángulo rojo en el panel g.setColor(Color.RED); g.fillRect(50, 50, 200, 150); } };
  • 29. GRÁFICO (COORDENADAS BÁSICAS) public class GraficoCoordenadas extends JFrame { public GraficoCoordenadas() { setTitle("Gráfico de Coordenadas"); setSize(400, 400); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel panel = new JPanel() { @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g);
  • 30. GRAFICO (MÉTODOS PARA DIBUJAR) public class DibujoBasico extends JFrame { public DibujoBasico() { setTitle("Dibujo Básico"); setSize(400, 400); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel panel = new JPanel() { @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // Métodos de dibujo g.setColor(Color.RED); g.fillRect(50, 50, 100, 100); g.setColor(Color.BLUE); g.drawLine(200, 50, 300, 150);
  • 31. GRAFICO (MÉTODOS PARA DIBUJA) import java.awt.Color; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; public class DibujoAWT extends Frame { public DibujoAWT() { setTitle("Dibujo AWT"); setSize(400, 400); setBackground(Color.WHITE); addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent we) { dispose(); } }); setVisible(true); }
  • 32. GRAFICO (COLORES) public class GraficoColoresSwing extends JFrame { public GraficoColoresSwing() { setTitle("Gráfico de Colores - Swing"); setSize(400, 400); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel panel = new JPanel() { @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // Colores en RGB Color rojo = new Color(255, 0, 0); Color verde = new Color(0, 255, 0); Color azul = new Color(0, 0, 255);
  • 33. MÉTODOS EN JAVA • Los métodos son bloques de código que se utilizan para realizar tareas específicas. Cada método tiene un nombre que lo identifica y puede recibir una serie de parámetros, los cuales son variables que proporcionan información necesaria para que el método realice su tarea. Estos parámetros actúan como entrada para el método, permitiéndole operar con los valores recibidos.
  • 34. INVOCACIÓN DE MÉTODOS La invocación de métodos se refiere a llamar o ejecutar un método en un programa Java. Para invocar un método, utilizas el nombre del método seguido de paréntesis, que puede o no contener argumentos. La invocación de métodos es fundamental en la programación, ya que te permite ejecutar un conjunto de instrucciones encapsuladas en un método.
  • 35. PARÁMETROS Y ARGUMENTOS Los parámetros son variables declaradas en la firma de un método que actúan como marcadores de posición para los valores que se pasan al método cuando se llama. Los valores reales que se pasan a un método se llaman argumentos. Los parámetros permiten que un método reciba datos y trabaje con ellos de manera dinámica.
  • 36. VARIABLES LOCALES Las variables locales son variables declaradas dentro de un método y solo son visibles y accesibles dentro de ese método. Estas variables tienen un ámbito de vida limitado y se utilizan para almacenar datos temporales o intermedios mientras se ejecuta el método.
  • 37. MÉTODOS PARA MANEJAR EVENTOS Los métodos para manejar eventos son funciones que se ejecutan en respuesta a eventos en una aplicación. En Java, se utilizan en la programación de interfaces de usuario, como en aplicaciones gráficas, para responder a acciones del usuario, como hacer clic en un botón. Estos métodos se asocian generalmente a elementos de la interfaz y se ejecutan cuando ocurre un evento específico.
  • 38. ARGUMENTOS POR REFERENCIA En Java, todos los argumentos se pasan por valor, lo que significa que se pasa una copia del valor de la variable al método. Esto se aplica a todos los tipos de datos primitivos. Sin embargo, cuando se pasan objetos como argumentos, se pasa la referencia al objeto, lo que permite que el método modifique el estado del objeto original. Esto es posible porque la referencia al objeto apunta a la misma ubicación de memoria, incluso dentro del método.
  • 39. SOBRECARGA DE MÉTODOS La sobrecarga de métodos se refiere a la capacidad de definir múltiples métodos en una clase con el mismo nombre pero con diferentes listas de parámetros. Los métodos sobrecargados comparten el mismo nombre pero tienen diferentes firmas en función del número, tipo o secuencia de parámetros. Java utiliza la sobrecarga de métodos para permitir que se utilice el mismo nombre de método en diferentes contextos, lo que hace que el código sea más legible y flexible.
  • 40. OBJETOS En la programación orientada a objetos (POO), un objeto es una instancia de una clase. Representa una entidad que puede tener datos (atributos o propiedades) y comportamiento (métodos). Los objetos son la base de la POO y se utilizan para modelar el mundo real en el software.
  • 41. • Variables de Instancia: Las variables de instancia son variables que pertenecen a un objeto específico y almacenan datos que son únicos para ese objeto. Cada instancia u objeto de una clase tiene sus propias variables de instancia, y estas variables definen el estado de un objeto. • Formularios: En el contexto de interfaces de usuario y aplicaciones gráficas, un formulario es una ventana o pantalla que permite al usuario interactuar con la aplicación. Los formularios pueden contener elementos como botones, campos de texto y etiquetas, y se utilizan para recopilar información del usuario.
  • 42. • Miembros, Métodos y Propiedades: Los miembros de una clase en POO se dividen en dos categorías principales: métodos y propiedades. Los métodos son funciones que definen el comportamiento de un objeto, mientras que las propiedades son variables que almacenan datos asociados a un objeto. Los métodos realizan acciones, y las propiedades almacenan valores. • Constructores: Un constructor es un método especial en una clase que se llama automáticamente cuando se crea una nueva instancia u objeto de esa clase. Su función principal es inicializar las variables de instancia y realizar cualquier configuración necesaria para el objeto. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase y no tienen un tipo de retorno explícito.
  • 43. • En resumen, en la POO, los objetos representan entidades del mundo real y se crean a partir de clases. Los objetos tienen variables de instancia que almacenan datos únicos para cada objeto, y pueden tener métodos para definir su comportamiento. Los constructores se utilizan para inicializar objetos cuando se crean. Los formularios, por otro lado, son componentes de interfaz de usuario utilizados para la interacción del usuario en aplicaciones gráficas.
  • 44. GRACIAS POR SU ATENCIÓN