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C++
Objetivos:
B
Conocerás brevemente las principales
técnicas de programación.
B
Te familiarizarás con el ambiente de C++
así como con algunas de sus funciones
básicas.
B
Conocerás los diferentes tipos de
variables.
Introducción
En la década de los 60’s se realizaron grandes
esfuerzos para desarrollar software. Los
programadores se encontraron con algunas
dificultades: Los proyectos generalmente se
atrasaban, los costos excedían por mucho los
presupuesto, etc. La gente comenzó a darse
cuenta de que el desarrollo de software era una
actividad más compleja. Las investigaciones de
los 60’s dieron como resultado el surgimiento de
la programacion estructurada. A principio de los
80’s proliferó el uso de lenguajes de programación
procedurales(programa que paso a paso guía a la
aplicación a través de una serie de instrucciones). Por
Fue entonces cuando Bjarne Stroustrup
desarrollo C++, una extensión de C, en los
laboratorios Bell. C++ ofrece una serie de
características que “engalanan” al lenguaje C; sin
embargo lo más importante es que proporcionan
capacidades para la programación orientada a
objetos.
Técnicas
de
programación
Programación No
Estructurada.
Programa principal que opera directamente
sobre todos los datos globales. Si la misma
secuencia se necesita varias veces en el
mismo programa, ésta será copiada una y otra
vez. Estas técnicas de programación ofrecen
tremendas desventajas una vez que el
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Programación no Estructurada. El programa
principal opera directamente sobre datos
globales.
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Introducción a C

  • 1. C++ Objetivos: B Conocerás brevemente las principales técnicas de programación. B Te familiarizarás con el ambiente de C++ así como con algunas de sus funciones básicas. B Conocerás los diferentes tipos de variables.
  • 2. Introducción En la década de los 60’s se realizaron grandes esfuerzos para desarrollar software. Los programadores se encontraron con algunas dificultades: Los proyectos generalmente se atrasaban, los costos excedían por mucho los presupuesto, etc. La gente comenzó a darse cuenta de que el desarrollo de software era una actividad más compleja. Las investigaciones de los 60’s dieron como resultado el surgimiento de la programacion estructurada. A principio de los 80’s proliferó el uso de lenguajes de programación procedurales(programa que paso a paso guía a la aplicación a través de una serie de instrucciones). Por
  • 3. Fue entonces cuando Bjarne Stroustrup desarrollo C++, una extensión de C, en los laboratorios Bell. C++ ofrece una serie de características que “engalanan” al lenguaje C; sin embargo lo más importante es que proporcionan capacidades para la programación orientada a objetos.
  • 5. Programación No Estructurada. Programa principal que opera directamente sobre todos los datos globales. Si la misma secuencia se necesita varias veces en el mismo programa, ésta será copiada una y otra vez. Estas técnicas de programación ofrecen tremendas desventajas una vez que el programa se hace suficientemente grande.
  • 6. Programación no Estructurada. El programa principal opera directamente sobre datos globales.
  • 7. Programación Procedural. El bloque de código que será utilizado varias veces, se declara con un nombre, encerrándose en un procedimiento, cuando éste sea requerido sólo se le llamará a dicho procedimiento por su nombre.
  • 8. Programación Procedimental. El programa principal coordina las llamadas a procedimientos y pasa los datos apropiados en forma de parámetros.
  • 9. Programación Modular. La modularidad es una de las herramientas de diseño más poderosas para facilitar el desarrollo y mantenimiento de sistemas de software. La modularidad permite definir un sistema complejo en términos de unidades más pequeñas y manejables; cada una de esas unidades(o módulos) se encarga de manejar un aspecto local de todo el sistema, interactuando con otros módulos para cumplir con el objetivo global.
  • 10. Programación Modular. El programa principal coordina las llamadas a procedimientos en módulos separados y pasa los datos apropiados en forma de parámetros.
  • 11. Programación Orientada a Objetos. Nos permite crear objetos dentro del programa, estos se vuelven activos. Una vez que creamos un código a través de módulos y procedimientos, los datos saben como manejarse. En este caso un programa es un modelo que representa un subconjunto del mundo real; la estructura de éste se simplifica en gran medida si cada una de las entidades (u objetos) del programa que se están modelando corresponde directamente con un objeto que se pueda manipular internamente en
  • 12. La programación orientada a objetos resuelve algunos de los problemas que se acaban de mencionar. En contraste con las otras técnicas, ahora tenemos una telaraña de objetos interactúantes, cada uno de los cuáles manteniendo su propio estado
  • 13. Requerimientos de Hardware y Software para C++ 30 Mb en disco duro. 4 Mb en RAM. Mouse opcional. Unidad de 3.5. Sistema operativo MS-DOS. Editor C++.
  • 14. Tipos de Archivos .CPP Extension que se le asignara al programa fuente el cual ha sido creado en el editor de C++.
  • 15. Tipos de Archivos .OBJ Archivos de tipo objeto en lenguaje maquina, el cual se generará como resultado de haber compilado el programa.
  • 16. Tipos de Archivos .EXE Archivos ejecutables, se generan cuando el archivo objeto es enlazado.
  • 17. Ejemplo: Código Fuente (Extensión .CPP) Código Objeto (Extensión .OBJ) Código Ejecutable (Extensión .EXE)
  • 18. Creación de un programa en C++ Como iniciar: Entra al subdirectorio C:bcbin. Escribe bc y presiona Enter. Ahora te encontrarás dentro del editor de C++
  • 19. Editor En este podrás escribir tu programa fuente. Mediante su menú podemos copiar, pegar y verificar el código, así como compilarlo y ejecutarlo; además nos ofrece combinaciones de teclas que podrán ser utilizadas para realizar dichas funciones.
  • 20.
  • 22. # include<Librerias> // declaracion de variables globales Struct nombre_estructura { // definición de variables } Void nombre_funcion( ) // encabezado de la función { // declaración de variables locales // codificación de la función }
  • 23. main( ) // encabezado del programa principal { // definición de variables locales // cuerpo del programa principal }
  • 25. Son archivos en donde se encuentran funciones que serán utilizadas dentro de un programa, la línea de ésta deberá iniciar con #, ya que C++ procesa estas líneas antes que el resto del programa. Librerias
  • 26. main( ) Es una función que se deberá encontrar en todos los programas de C++, dichos programas podrán contener una o más funciones, de las cuales deben de ser precisamente main( ), ya que será la función principal de un programa, por lo que los programas comienzan la ejecución en dicha función, aun cuando ésta no sea la primera.
  • 27. Llaves El cuerpo de cada función deberá comenzar con la llave izquierda ( { ) la cual indica el inicio de un bloque de código, así mismo terminara con la llave derecha ( } ) indicando el final del bloque de código.
  • 28. Terminador de instrucciónCada instrucción deberá terminar con un punto y coma ( ; ). Operador de inserción de flujo ( << ) Es el operador de desplazamiento a la izquierda, el cual indica la salida de flujo.
  • 29. Operador de extracción de flujo ( >> ) Es el operador de desplazamiento a la derecha que indica la entrada de flujo. cout Objeto que permite la salida de los datos en pantalla. Este pertenece a la clase <iostream.h> está enlazado al dispositivo de salida estandár como lo es la pantalla.
  • 30. cin Objeto que permite la entrada de datos desde el teclado. clrscr( ); Instrucción que permite limpiar la pantalla, se encuentra en la librería < conio.h >. return Mediante esta instrucción una función regresará un valor, cuando el valor es 0 indica que el programa terminó correctamente.
  • 31. Comentarios Recordarás que una de las características de un buen programa es que este bien documentado, para ello lo haremos de la siguiente forma: / / Las diagonales se le indicarán al compilador que la instrucción que se encuentre después de éstas, será ignorada a la hora en que el programa sea compilado.
  • 32. /* */La diagonal junto con el asterisco( /* ) le indicará al compilador el inicio de un bloque que será ignorado por el compilador y el (*/ ) indica el final del mismo. NOTA: En todas las instrucciones deberán ser escritas en minúsculas, si es un mensaje que se encuentra dentro de las comillas “ ” sí podra ser escrito en mayúsculas.