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ENTORNOS
DE
DESARROLLO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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ESTRUCTURAS
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ESTRUCTURAS
Instrucción o conjunto de
instrucciones que controlan el flujo
del programa para que éste sea
secuencial, alternativo o repetitivo.
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ESTRUCTURAS
SECUENCIAL ALTERNATIVO REPETITIVO
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ESTRUCTURAS
En general, a una estructura de
repetición se le conoce por “bucle”
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SI
Permite controlar qué procesos
tienen lugar en función del valor de
una o varias variables o de las
decisiones del usuario.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SI
Si CONDICIÓN Entonces
Instrucción 1
Instrucción 2
·
·
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FinSi
CONDICIÓN
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SI
NO
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ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO
Permite controlar qué procesos
tienen lugar en caso de no
cumplirse la condición.
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Si CONDICIÓN Entonces
Instrucción 1
.
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.
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FinSi
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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ANIDAMIENTOS
Estas instrucciones son anidables dentro
de sí misma, lo que significa que puede
haber un bloque. Siendo altamente
aconsejable el sangrado para que el
pseudocódigo sea legible.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO
ANIDAMIENTO SIMPLE
Si CONDICIÓN 1 Entonces
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Instrucción 2
Si CONDICIÓN 2 Entonces
Instrucción 3
Instrucción 4
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Instrucción 5
Instrucción 6
FinSi
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Instrucción 8
FinSi
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SI
NO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO
ANIDAMIENTO DOBLE
Si CONDICIÓN 1 Entonces
Instrucción 1
Instrucción 2
Si CONDICIÓN 2 Entonces
Instrucción 3
Instrucción 4
Si CONDICIÓN 3 Entonces
Instrucción 5
Instrucción 6
SiNo
Instrucción 7
Instrucción 8
FinSi
SiNo
Instrucción 9
Instrucción 10
FinSi
SiNo
Instrucción 11
Instrucción 12
FinSi
CONDICIÓN 1
Instrucción 1
Instrucción 2
SI
NO
Instrucción 11
Instrucción 12
CONDICIÓN 2
Instrucción 3
Instrucción 4
Instrucción 9
Instrucción 10
CONDICIÓN 3
Instrucción 5
Instrucción 6
Instrucción 7
Instrucción 8
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO
ANIDAMIENTOS
Los anidamientos se pueden convertir en
triples, cuádruples, quíntuples, etc. Lo
que habrá que tratar de evitar utilizando
otros recursos como módulos
independientes, etc.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO
ANIDAMIENTOS
Cuando sea necesario por la complejidad
en la toma de decisiones, se recurrirá a
una tabla de decisión como paso previo
a la confección del pseudocódigo o
diagrama de flujo
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: INSTRUCCIÓN SEGÚN (SELECT ... CASE)
Según EXPRESIÓN Hacer
Caso, valor EXPRESIÓN 1
Instrucción 1
Instrucción 2
Caso, valor EXPRESIÓN 2
Instrucción 3
Instrucción 4
..//..
Caso, valor EXPRESIÓN n
Instrucción k
Caso, SiNo
Instrucción m
FinSegún
EXPRESIÓN
Instrucción 1
Instrucción 2
INICIO
Instrucción 5
Instrucción 6
Instrucción 3
Instrucción 4
Instrucción 7
Instrucción 8
Instrucción 9
Instrucción 10
Instrucción 11
Instrucción 12
FIN
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
OPCIÓN I
Desde VAR = A hasta B Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
Siguiente VAR
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
INICIO
FIN
Desde VAR = A hasta B
VAR <=B
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ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
OPCIÓN II
Desde VAR = A hasta B Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
Siguiente VAR
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
INICIO
FIN
Desde VAR = A hasta B
VAR <=B
SIGUIENTE
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
ANIDAMIENTO
Desde VAR1 = A hasta B Hacer
Instrucción 1
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Desde VAR2 = C hasta D Hacer
Instrucción 3
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Siguiente
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Siguiente
INICIO
FIN
Instrucción 1
Instrucción 2
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SIGUIENTE
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
CAMBIANDO INCREMENTO
Desde VAR = A hasta B Paso D Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
Siguiente VAR
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
INICIO
FIN
Desde VAR = A hasta B Paso D
VAR <=B
SIGUIENTE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO)
Mientras CONDICIÓN Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
Repetir
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
INICIO
FIN
SI
Mientras CONDICIÓN
NO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO)
ANIDAMIENTO
Mientras CONDICIÓN 1 Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
Mientras CONDICIÓN 1 Hacer
Instrucción 3
Repetir
Instrucción 4
Repetir
Instrucción 1
Instrucción 2
INICIO
FIN
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NO
Mientras CONDICIÓN 2
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Instrucción 4
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NO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
FINAL DE ARCHIVO
CONTROL POR USUARIO
ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO)
POSIBLES SALIDAS
CONTADORES
ACUMULADORES
INTERRUPTORES
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE)
La instrucción Hacer ... Repetir Mientras
se usa para repetir un proceso que
necesariamente se ejecuta al menos una
vez. Mientras ... Hacer puede llegar a no
ejecutarse si no se cumple la condición
de entrada.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE)
Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
Repetir Mientras CONDICIÓN
Instrucción 1
Instrucción 2
INICIO
FIN
Repetir Mientras CONDICIÓN
Instrucción 1
Instrucción 2
..//..
Instrucción N
SI
NO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE)
ANIDAMIENTO
Hacer
Instrucción 1
Instrucción 2
Hacer
Instrucción 3
Repetir Mientras CONDICIÓN 1
Instrucción 4
Repetir Mientras CONDICIÓN 2
Instrucción 1
Instrucción 2
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FIN
SI
Repetir Mientras CONDICIÓN 1
NO
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ENTORNOS DE DESARROLLO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II

  • 1.
  • 3.
  • 4. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  • 5. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  • 6. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS
  • 7. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS Instrucción o conjunto de instrucciones que controlan el flujo del programa para que éste sea secuencial, alternativo o repetitivo.
  • 8. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS SECUENCIAL ALTERNATIVO REPETITIVO
  • 9. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS En general, a una estructura de repetición se le conoce por “bucle”
  • 10. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SI Permite controlar qué procesos tienen lugar en función del valor de una o varias variables o de las decisiones del usuario.
  • 11. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SI Si CONDICIÓN Entonces Instrucción 1 Instrucción 2 · · Instrucción N FinSi CONDICIÓN Instrucción 1 Instrucción 2 · · Instrucción N SI NO
  • 12. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO Permite controlar qué procesos tienen lugar en caso de no cumplirse la condición.
  • 13. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO Si CONDICIÓN Entonces Instrucción 1 . Instrucción n SiNo· Instrucción A . Instrucción Z FinSi CONDICIÓN Instrucción 1 Instrucción 2 · · Instrucción n SI NO Instrucción A Instrucción B · · Instrucción Z
  • 14. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO ANIDAMIENTOS Estas instrucciones son anidables dentro de sí misma, lo que significa que puede haber un bloque. Siendo altamente aconsejable el sangrado para que el pseudocódigo sea legible.
  • 15. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO ANIDAMIENTO SIMPLE Si CONDICIÓN 1 Entonces Instrucción 1 Instrucción 2 Si CONDICIÓN 2 Entonces Instrucción 3 Instrucción 4 SiNo Instrucción 5 Instrucción 6 FinSi SiNo Instrucción 7 Instrucción 8 FinSi CONDICIÓN 1 Instrucción 1 Instrucción 2 SI NO Instrucción 7 Instrucción 8 CONDICIÓN 2 Instrucción 3 Instrucción 4 Instrucción 5 Instrucción 6
  • 16. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO ANIDAMIENTO DOBLE Si CONDICIÓN 1 Entonces Instrucción 1 Instrucción 2 Si CONDICIÓN 2 Entonces Instrucción 3 Instrucción 4 Si CONDICIÓN 3 Entonces Instrucción 5 Instrucción 6 SiNo Instrucción 7 Instrucción 8 FinSi SiNo Instrucción 9 Instrucción 10 FinSi SiNo Instrucción 11 Instrucción 12 FinSi CONDICIÓN 1 Instrucción 1 Instrucción 2 SI NO Instrucción 11 Instrucción 12 CONDICIÓN 2 Instrucción 3 Instrucción 4 Instrucción 9 Instrucción 10 CONDICIÓN 3 Instrucción 5 Instrucción 6 Instrucción 7 Instrucción 8
  • 17. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO ANIDAMIENTOS Los anidamientos se pueden convertir en triples, cuádruples, quíntuples, etc. Lo que habrá que tratar de evitar utilizando otros recursos como módulos independientes, etc.
  • 18. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: SI ENTONCES SINO ANIDAMIENTOS Cuando sea necesario por la complejidad en la toma de decisiones, se recurrirá a una tabla de decisión como paso previo a la confección del pseudocódigo o diagrama de flujo
  • 19. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: INSTRUCCIÓN SEGÚN (SELECT ... CASE) Según EXPRESIÓN Hacer Caso, valor EXPRESIÓN 1 Instrucción 1 Instrucción 2 Caso, valor EXPRESIÓN 2 Instrucción 3 Instrucción 4 ..//.. Caso, valor EXPRESIÓN n Instrucción k Caso, SiNo Instrucción m FinSegún EXPRESIÓN Instrucción 1 Instrucción 2 INICIO Instrucción 5 Instrucción 6 Instrucción 3 Instrucción 4 Instrucción 7 Instrucción 8 Instrucción 9 Instrucción 10 Instrucción 11 Instrucción 12 FIN
  • 20. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN OPCIÓN I Desde VAR = A hasta B Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N Siguiente VAR Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N INICIO FIN Desde VAR = A hasta B VAR <=B
  • 21. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN OPCIÓN II Desde VAR = A hasta B Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N Siguiente VAR Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N INICIO FIN Desde VAR = A hasta B VAR <=B SIGUIENTE
  • 22. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN ANIDAMIENTO Desde VAR1 = A hasta B Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 Desde VAR2 = C hasta D Hacer Instrucción 3 Instrucción 4 Siguiente Instrucción 5 Siguiente INICIO FIN Instrucción 1 Instrucción 2 Desde VAR1 = A hasta B SIGUIENTE Instrucción 3 Instrucción 4 Desde VAR2 = C hasta D SIGUIENTE Instrucción 5
  • 23. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN CAMBIANDO INCREMENTO Desde VAR = A hasta B Paso D Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N Siguiente VAR Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N INICIO FIN Desde VAR = A hasta B Paso D VAR <=B SIGUIENTE
  • 24. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO) Mientras CONDICIÓN Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N Repetir Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N INICIO FIN SI Mientras CONDICIÓN NO
  • 25. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO) ANIDAMIENTO Mientras CONDICIÓN 1 Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 Mientras CONDICIÓN 1 Hacer Instrucción 3 Repetir Instrucción 4 Repetir Instrucción 1 Instrucción 2 INICIO FIN SI Mientras CONDICIÓN 1 NO Mientras CONDICIÓN 2 Instrucción 3 Instrucción 4 SI NO
  • 26. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN FINAL DE ARCHIVO CONTROL POR USUARIO ESTRUCTURAS: ESTRUCTURA MIENTRAS HACER (WHILE-DO) POSIBLES SALIDAS CONTADORES ACUMULADORES INTERRUPTORES
  • 27. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE) La instrucción Hacer ... Repetir Mientras se usa para repetir un proceso que necesariamente se ejecuta al menos una vez. Mientras ... Hacer puede llegar a no ejecutarse si no se cumple la condición de entrada.
  • 28. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE) Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N Repetir Mientras CONDICIÓN Instrucción 1 Instrucción 2 INICIO FIN Repetir Mientras CONDICIÓN Instrucción 1 Instrucción 2 ..//.. Instrucción N SI NO
  • 29. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAS: HACER REPETIR MIENTRAS (DO-WHILE) ANIDAMIENTO Hacer Instrucción 1 Instrucción 2 Hacer Instrucción 3 Repetir Mientras CONDICIÓN 1 Instrucción 4 Repetir Mientras CONDICIÓN 2 Instrucción 1 Instrucción 2 INICIO FIN SI Repetir Mientras CONDICIÓN 1 NO Instrucción 3 Instrucción 4 SI Repetir Mientras CONDICIÓN 2 NO
  • 30. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ENTORNOS DE DESARROLLO