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ENTORNOS
DE
DESARROLLO
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Programar es definir instrucciones
para ser ejecutadas por un
ordenador. El objetivo de programar
suele ser resolver un problema.
PROGRAMAR
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Para definir estas instrucciones se
utiliza un lenguaje o código
específico prediseñado con el fin de
que la interpretación de cada
instrucción sea clara, sin libertad de
interpretación o subjetivismo.
PROGRAMAR
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CAEN EN DESUSO Y DESAPARECEN
NACEN O SE CREAN
EVOLUCIONAN (AUMENTAN LAS VERSIONES)
SE EXPANDEN INTERNACIONALMENTE
PROGRAMAR
LOS LENGUAJES
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMAR
PROGRAMADOR LENGUAJE
SISTEMA
INFORMÁTICO
TRADUCTOR O
INTÉRPRETE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR
ADQUIRIR FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
DESARROLLO DE PROGRAMAS
FASES DE APRENDIZAJE
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
fundamentos de programación hace
referencia a aquellos conocimientos básicos
que nos permitirán desenvolvernos sin
excesivo número de errores.
PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR
PROGRESIVIDAD
PRÁCTICA
RECICLAJE
APRENDIZAJE PROGRAMANDO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
Es un error querer desarrollar un
programa simplemente en base a ideas,
intuiciones, nociones. Necesitaremos
método y esquemas claros que
difícilmente estarán en nuestra cabeza.
PROCEDIMIENTO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
DESARROLLO SOBRE PAPEL DE ALGORITMOS, PROCESOS
PROGRAMACIÓN EN EL ORDENADOR
PROCEDIMIENTO
VERIFICACIÓN Y MEJORAS DEL PROGRAMA
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
OBJETIVOS
CONDICIONES
MÉTODOS
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
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RESULTADOS A OBTENER
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL OBJETIVO
Sólo trataremos de programar aquello
que mentalmente somos capaces de
abarcar en método, extensión y
condicionantes.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
LOS CONDICIONANTES
Llamamos así a todos los factores que
afectan a la resolución del problema.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
LOS CONDICIONANTES
CONDICIONANTES DE CÁLCULOS
CONDICIONANTES PARAMÉTRICOS
CONDICIONANTES BIFURCADORES
CONDICIONANTES RESTRICTIVOS
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PARA LA EMISIÓN DE DATOS
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO
Forma o estrategia que utilizamos para
resolver el problema.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO
PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DIRECTA
PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DOCUMENTADA
PROBLEMAS CON ITERACIÓN
PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES
PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN INTUIDA Y PASO A PASO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN DIRECTA
Se trataría de todo tipo de problemas
que solucionamos mentalmente, de
forma sencilla, en uno o varios pasos.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN DIRECTA
Programas o partes de programas en los
que únicamente utilizamos
razonamientos más o menos directos,
operaciones básicas. reglas de tres,
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DOCUMENTADA
Problemas con tipología similar al anterior
pero que no resolvemos directamente
sino mediante una consulta a prontuarios,
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
Tienen en común adoptar esquemas
reiterativos de forma que es la
repetición una serie de veces de un
método de búsqueda o iteración la
que da lugar a unos resultados.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
OBJETIVOS INICIALES
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
ITERACIÓN DE BÚSQUEDA
CUMPLE LA CONDICIÓN
NO
SI
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
ESQUEMA LINEAL
ESQUEMA LINEAL CON PROCESO CIRCULAR
ESQUEMA LINEAL CON BIFURCACIONES
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
DC
E
JI
F G H
K ML
LINEAL CIRCULARBIFURCADO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
OBJETIVOS INICIALES
ITERACIÓN DE BÚSQUEDA
CUMPLE LA CONDICIÓN
NO
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES
OBJETIVOS INICIALES
PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
ITERACIÓN DE BÚSQUEDA
CUMPLE LA CONDICIÓN
NO
SI
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¿SALIDA?
NO
SALIDA
SI
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES
Es una tabla donde organizamos los
condicionantes y los resultados a los
que dan lugar, con el fin de lograr una
mejor estructuración del problema.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES
LISTA DE CONDICIONES
CUMPLIMIENTO DE CONDICIONES
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ACCIONES A REALIZAR
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
EL MÉTODO: PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN INTUIDA Y PASO A PASO
Tenemos que trasladar al ordenador
instrucciones para que ejecute un proceso
conocido y además debemos determinar
cuál es el proceso “paso a paso” a seguir.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER
RESULTADOS A OBTENER
EN QUÉ UNIDADES EXPRESAMOS LOS RESULTADOS.
EN QUÉ ORDEN MOSTRAMOS LOS RESULTADOS.
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© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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El término algoritmo parece derivar
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Hace referencia a cualquier procedimiento
sistemático de cálculo, que da lugar a un
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de instrucciones precisas.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
En el campo de la informática y la
programación este termino describe
cualquier serie de instrucciones
precisas que dan lugar a un resultado.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
SUELE SER UN PROCESO CREATIVO
SE BUSCA LA ECONOMÍA
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EL ORDEN ES ESENCIAL
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Un programa o serie de instrucciones
en un lenguaje informático se llama
código. El lenguaje que utilizaremos
para crear algoritmos lo llamemos
pseudocódigo.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Las normas que indicaremos para
escribir pseudocódigo no son de
obligado cumplimiento, aunque
existen formas similares de escribir
pseudocódigo.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Se suele utilizar la lengua nativa para
escribir pseudocódigo, aunque el
inglés es aceptado universalmente.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Los procesos o sucesión de
instrucciones también se pueden
representar gráficamente usando
esquemas o dibujos.
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMOS
Los procesos o sucesión de instrucciones
también se pueden representar
gráficamente usando esquemas o dibujos. .
Este tipo de esquemas mezcla texto con
símbolos y flechas para describir los
procesos
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
Una variable es un espacio de la
memoria del ordenador a la que
asignamos un contenido que puede ser
fundamentalmente, un valor numérico
(sólo números) o alfanumérico (sólo
texto o texto con números).
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
Cada variable tiene un único nombre el
cual no puede ser cambiado. El nombre
de una variable comenzará siempre por
una letra, pudiendo contener a
continuación tanto letras como números.
© J.D.CABRERA
ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
No se admiten nombres de variables que
incluyan espacios en blanco ni símbolos
especiales como guiones, puntos, comas,
comillas, etc. ni símbolos matemáticos ni
palabras clave .
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
VARIABLE1 VARIABLE2
VARIABLE1=“A”
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ENTORNOS DE DESARROLLO
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
NOMBRE DE VARIABLES
A
VARIABLE1 VARIABLE2
VARIABLE1=“A”
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A B
VARIABLE1 VARIABLE2
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NOMBRE DE VARIABLES
A B
VARIABLE1 VARIABLE2
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B B
VARIABLE1 VARIABLE2
VARIABLE1=VARIABLE2
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ENTORNOS DE DESARROLLO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
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1 2 3 4 5 6 7 8
© J.D.CABRERA
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1
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS
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MÚLTIPLE
DECISIÓN
MÚLTIPLE
VÁLIDO
VÁLIDO
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS
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R=D*365: A=365:
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PRACTICAS DE REDES: PRÁCTICA 20
 

ENTORNOS DE DESARROLLO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN I

  • 1.
  • 3.
  • 4. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  • 5. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
  • 6. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por un ordenador. El objetivo de programar suele ser resolver un problema. PROGRAMAR
  • 7. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Para definir estas instrucciones se utiliza un lenguaje o código específico prediseñado con el fin de que la interpretación de cada instrucción sea clara, sin libertad de interpretación o subjetivismo. PROGRAMAR
  • 8. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CAEN EN DESUSO Y DESAPARECEN NACEN O SE CREAN EVOLUCIONAN (AUMENTAN LAS VERSIONES) SE EXPANDEN INTERNACIONALMENTE PROGRAMAR LOS LENGUAJES
  • 9. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROGRAMAR PROGRAMADOR LENGUAJE SISTEMA INFORMÁTICO TRADUCTOR O INTÉRPRETE
  • 10. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR ADQUIRIR FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DESARROLLO DE PROGRAMAS FASES DE APRENDIZAJE
  • 11. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN fundamentos de programación hace referencia a aquellos conocimientos básicos que nos permitirán desenvolvernos sin excesivo número de errores. PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR
  • 12. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROGRAMAR: APRENDER A PROGRAMAR PROGRESIVIDAD PRÁCTICA RECICLAJE APRENDIZAJE PROGRAMANDO
  • 13. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO
  • 14. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Es un error querer desarrollar un programa simplemente en base a ideas, intuiciones, nociones. Necesitaremos método y esquemas claros que difícilmente estarán en nuestra cabeza. PROCEDIMIENTO
  • 15. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER DESARROLLO SOBRE PAPEL DE ALGORITMOS, PROCESOS PROGRAMACIÓN EN EL ORDENADOR PROCEDIMIENTO VERIFICACIÓN Y MEJORAS DEL PROGRAMA
  • 16. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN OBJETIVOS CONDICIONES MÉTODOS PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER DATOS RESULTADOS A OBTENER
  • 17. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL OBJETIVO Sólo trataremos de programar aquello que mentalmente somos capaces de abarcar en método, extensión y condicionantes.
  • 18. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER LOS CONDICIONANTES Llamamos así a todos los factores que afectan a la resolución del problema.
  • 19. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER LOS CONDICIONANTES CONDICIONANTES DE CÁLCULOS CONDICIONANTES PARAMÉTRICOS CONDICIONANTES BIFURCADORES CONDICIONANTES RESTRICTIVOS PARA LA ADMISIÓN DE DATOS PARA LA EMISIÓN DE DATOS
  • 20. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO Forma o estrategia que utilizamos para resolver el problema.
  • 21. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DIRECTA PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DOCUMENTADA PROBLEMAS CON ITERACIÓN PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN INTUIDA Y PASO A PASO
  • 22. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN DIRECTA Se trataría de todo tipo de problemas que solucionamos mentalmente, de forma sencilla, en uno o varios pasos.
  • 23. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN DIRECTA Programas o partes de programas en los que únicamente utilizamos razonamientos más o menos directos, operaciones básicas. reglas de tres, fórmulas poco complejas, etc.
  • 24. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN DOCUMENTADA Problemas con tipología similar al anterior pero que no resolvemos directamente sino mediante una consulta a prontuarios, manuales, libros o apuntes.
  • 25. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES Tienen en común adoptar esquemas reiterativos de forma que es la repetición una serie de veces de un método de búsqueda o iteración la que da lugar a unos resultados.
  • 26. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES OBJETIVOS INICIALES PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ITERACIÓN DE BÚSQUEDA CUMPLE LA CONDICIÓN NO SI
  • 27. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES ESQUEMA LINEAL ESQUEMA LINEAL CON PROCESO CIRCULAR ESQUEMA LINEAL CON BIFURCACIONES
  • 28. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES A B C D E A B C D E A B DC E JI F G H K ML LINEAL CIRCULARBIFURCADO
  • 29. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES OBJETIVOS INICIALES ITERACIÓN DE BÚSQUEDA CUMPLE LA CONDICIÓN NO
  • 30. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON ITERACIÓN PARA BÚSQUEDA DE SOLUCIONES OBJETIVOS INICIALES PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ITERACIÓN DE BÚSQUEDA CUMPLE LA CONDICIÓN NO SI MECANISMO DE SEGURIDAD ¿SALIDA? NO SALIDA SI
  • 31. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES Es una tabla donde organizamos los condicionantes y los resultados a los que dan lugar, con el fin de lograr una mejor estructuración del problema.
  • 32. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON TABLA DE DECISIONES LISTA DE CONDICIONES CUMPLIMIENTO DE CONDICIONES LISTA DE ACCIONES ACCIONES A REALIZAR
  • 33. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER EL MÉTODO: PROBLEMAS CON RESOLUCIÓN INTUIDA Y PASO A PASO Tenemos que trasladar al ordenador instrucciones para que ejecute un proceso conocido y además debemos determinar cuál es el proceso “paso a paso” a seguir.
  • 34. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PROCEDIMIENTO: CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER RESULTADOS A OBTENER EN QUÉ UNIDADES EXPRESAMOS LOS RESULTADOS. EN QUÉ ORDEN MOSTRAMOS LOS RESULTADOS. RESULTADOS A MOSTRAR Y RESULTADOS A OMITIR RESULTADOS QUE SE GUARDAN Y QUE NO SE GUARDAN RESULTADOS A DESTACAR (EXTRAÑOS, ESPECIALES…)
  • 35. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS
  • 36. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS El término algoritmo parece derivar del nombre de un matemático árabe llamado Mohamed ibn Musa al – Khuwarizmi (Bagdad 830)
  • 37. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Hace referencia a cualquier procedimiento sistemático de cálculo, que da lugar a un resultado después de seguirse una serie de instrucciones precisas.
  • 38. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS En el campo de la informática y la programación este termino describe cualquier serie de instrucciones precisas que dan lugar a un resultado.
  • 39. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS SUELE SER UN PROCESO CREATIVO SE BUSCA LA ECONOMÍA SE BUSCA LA EFICIENCIA EL ORDEN ES ESENCIAL
  • 40. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Un programa o serie de instrucciones en un lenguaje informático se llama código. El lenguaje que utilizaremos para crear algoritmos lo llamemos pseudocódigo.
  • 41. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Las normas que indicaremos para escribir pseudocódigo no son de obligado cumplimiento, aunque existen formas similares de escribir pseudocódigo.
  • 42. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Se suele utilizar la lengua nativa para escribir pseudocódigo, aunque el inglés es aceptado universalmente.
  • 43. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Los procesos o sucesión de instrucciones también se pueden representar gráficamente usando esquemas o dibujos.
  • 44. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALGORITMOS Los procesos o sucesión de instrucciones también se pueden representar gráficamente usando esquemas o dibujos. . Este tipo de esquemas mezcla texto con símbolos y flechas para describir los procesos
  • 45. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES
  • 46. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES Una variable es un espacio de la memoria del ordenador a la que asignamos un contenido que puede ser fundamentalmente, un valor numérico (sólo números) o alfanumérico (sólo texto o texto con números).
  • 47. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES Cada variable tiene un único nombre el cual no puede ser cambiado. El nombre de una variable comenzará siempre por una letra, pudiendo contener a continuación tanto letras como números.
  • 48. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES No se admiten nombres de variables que incluyan espacios en blanco ni símbolos especiales como guiones, puntos, comas, comillas, etc. ni símbolos matemáticos ni palabras clave .
  • 49. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=“A”
  • 50. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES A VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=“A”
  • 51. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES A VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE2=“A”
  • 52. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES A B VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE2=“B”
  • 53. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES A B VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=VARIABLE2
  • 54. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES B B VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=VARIABLE2
  • 55. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES B B VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=2+3
  • 56. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN NOMBRE DE VARIABLES 5 B VARIABLE1 VARIABLE2 VARIABLE1=2+3
  • 57. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN LAS OPERACIONES EN PROGRAMACIÓN
  • 58. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN OPERACIONES EN PROGRAMACIÓN OPERACIONES ARITMÉTICAS OPERACIONES LÓGICAS
  • 59. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PARÉNTESIS EXPONENCIACIÓN *, / +, - MOD, COCIENTE =, <>, >, <, >=, <= OPERACIONES EN PROGRAMACIÓN: PRIORIDAD NOT CONDICIONAL AND CONDICIONAL OR CONDICIONAL
  • 60. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EL PSEUDOCÓDIGO
  • 61. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGO: INSTRUCCIONES ARRIBA - ABAJO IZQUIERDA - DERECHA
  • 62. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGO: INSTRUCCIONES 1. INICIO 2. A=2, B=5, C=A*B 3. FIN 1. INICIO 2. A=2 3. B=5 4. C=A*B 5. FIN EQUIVALE
  • 63. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGO: BLOQUE conjunto de órdenes con interdependencia, estrecha relación o agrupadas con un fin. INICIO DE SANGRÍA INSTRUCCIONES CON SANGRÍA FIN DE SANGRÍA
  • 64. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PSEUDOCÓDIGO: BLOQUE SANGRÍAS ANIDAMIENTOS PRINCIPIO DE LA ECONOMÍA PRINCIPIO DE LA CLARIDAD CALIDAD RESULTANTE
  • 65. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SENTENCIAS Llamamos instrucción, orden o sentencia a cualquier expresión que el ordenador reconoce y le induce a realizar un proceso.
  • 66. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN OTROS DISPOSITIVOS ORDENADOR SENTENCIAS: CAPTURAS DE DATOS ENTRADA DE TECLADO ARCHIVO BASE DE DATOS DISPOSITIVO PERIFÉRICO
  • 67. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN OTROS DISPOSITIVOS RED SENTENCIAS: EMISIÓN DE DATOS PANTALLA IMPRESORA ARCHIVO BASE DA DATOS
  • 68. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SENTENCIAS CAPTURA PEDIR LEER RECIBIR EMISIÓN MOSTRAR IMPRIMIR ENVIAR
  • 69. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO
  • 70. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo es una representación esquemática de los distintos pasos de un programa.
  • 71. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ALTAMENTE INTUITIVO FÁCIL DE LEER CLARO PRECISO DIAGRAMAS DE FLUJO: CONDICIONES
  • 72. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO 1 2 3 4 5 6 7 8
  • 73. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO 1 2 4 5 6 7 83
  • 74. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIVIDE Y VENCERÁS PROGRAMACIÓN MODULAR DIAGRAMAS DE FLUJO: ESTRATEGIA
  • 75. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS
  • 76. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS TERMINAL (PRINCIPIO – FIN) CAPTURA O EMISIÓN DE DATOS CONECTOR PROCESO DECISIÓN MÚLTIPLE PROCESO INDEPENDIENTE
  • 77. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS EJEMPLOS INICIO INICIO NO VÁLIDO NO VÁLIDO VÁLIDO
  • 78. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS EJEMPLOS NO VÁLIDO NO VÁLIDO VÁLIDO A=5*BA A>4 NO NOSI SI
  • 79. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS EJEMPLOS DECISIÓN MÚLTIPLE DECISIÓN MÚLTIPLE VÁLIDO VÁLIDO
  • 80. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO: SÍMBOLOS EJEMPLOS MOSTRAR “INTRODUZCA SU EDAD” PEDIR D PEDIR D R=D*A: A=365 R=D*365: A=365: NO VÁLIDO VÁLIDO VÁLIDO
  • 81. © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ENTORNOS DE DESARROLLO