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TALLER DE TECNOLOGÍA
ESTRUCTURAS BÁSICAS
VALERIA DAVILA
GABRIELA ERASO
10-3
GUILLERMO MONDRAGON
I.E. LICEO DEPARTAMENTAL
SANTIAGO DE CALI
2021
TABLA DE CONTENIDO
DESARROLLO TEMÁTICO…………………………………………….…….……..3
TEMAS DEL TRABAJO………………………………………………….....…….….3
1. ¿Qué son los diagramas de flujo……………………………………….…..…......3
1.2 Explicación de cada uno de sus símbolos………….……………………..…...4
1.3 Constantes, variables, acumuladores, contadores, e identificadores….….….4
2. ¿Qué es pseint?..................................................................................................4
2.1 Investigar sus comandos: según, mientras, repetir, para y
función………....….5
3. Mapas conceptuales……………………………………………………………..…..8
4. Conclusión………………………………………………………………………...…..9
5. Anexos……………………………………………………………………………….…..9
5.1 Links de blog…………………………………………………………………....…..9
5.2 Capturas de pantalla……………………………………………………………….9
6. Referencias……………………………………………………………………………..9
DESARROLLO TEMÁTICO
El fin de este informe es dar al conocimiento de los flujos y sus símbolos
correspondientes
Constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores. Para conocer
acerca de que es pseint y saber lo siguientes comandos: según, mientras, Repetir,
para y función
TEMAS DE TRABAJO
1. ¿Qué son los diagramas de flujo?
El diagrama de flujo o flujo grama o diagrama de actividades es la
representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como
programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que
representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el
flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven
elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios
adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos
continuos.
1.2 Explicación de símbolos
En informática, una tabla de símbolos es una estructura de datos que usa el proceso
de traducción de un lenguaje de programación, por un compilador o un intérprete,
donde cada símbolo en el código fuente de un programa está asociado con
información tal como la ubicación, el tipo de datos y el ámbito de cada variable,
constante o procedimiento.
Una implementación común de una tabla de símbolos puede ser una tabla hash, la
cual será mantenida a lo largo de todas las fases del proceso de compilación de
ticses.
1.3 Constantes, variables, acumuladores, contadores, e identificadores
Constantes: En programación, una constante es un valor que no puede ser
alterado
durante la ejecución de un programa. Corresponde a una longitud fija de un área
reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena
valores fijos. El nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la
mayoría de lenguajes.
Variable: Una variable es un espacio de la memoria del computador que permite
almacenar información de un determinado tipo de dato. El tipo de dato indica como
es el dato que se almacena en la variable, en programación los tipos de datos
básicos son los numéricos, los carácter y los lógicos.
Acumulador: En una CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que
son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios
que serán tratados por el circuito operacional de la unidad aritmético-lógica (ALU).
Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada
cálculo, como adición, multiplicación, desplazamiento, etc.... en la memoria principal,
quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente
operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el
acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la
memoria principal es más lenta y barata que la usada para un registro interno del
CPU.
Contador: El contador de programa (en inglés Program Counter o PC), también
llamado contador de eventos (Instruction Pointer), parte de la unidad central de
proceso en algunas computadoras, es un registro del procesador de un computador
que indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones.
Identificador: Un identificador es un cojunto de caracteres alfanuméricos de
cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases,
funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser
combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que
definen cómo pueden ser construidos. Cuando un identificador se asocia a una
entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la
representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las
mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
2. ¿Qué es pseint?
PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se
inician en la programación. PSeint está pensado para asistir a los estudiantes que
se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El
pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos
básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc., sin tener
que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software
pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este
pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle
además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y
comprender la lógica de los algoritmos.
2.1 Comandos: según, mientras, repetir para y función
- Comando Según: Permite trabajar con un sistema de valor número, donde,
según el valor elegido ocurría una secuencia de acciones.
● Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por el
comando ‘Leer’, o por ‘Asignar’
● La variable solo debe ser de valor numérico, no se permite del tipo texto
● Para comenzar el comando, este inicia con la palabra ‘Según’ seguido de
la variable numérica previamente existente y seguido de la palabra
‘Hacer’, ejemplo: Según variable numérica Hacer
● Tras tener el comienzo del comando, prosigue una secuencia de acciones
que trabajan con opciones/condiciones numéricas que las llaman,
ejemplo:1 acción Las opciones/condiciones numéricas deben ser valores
numéricos (1, 2, 3, etc…), estas terminar con un ‘:’ (dos puntos) y seguido
de las acciones hacer si esta opción es elegida
- Comando mientras: Permite crear un ciclo, que terminará cuando la
condición no se cumpla
-
● Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición
● Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la
condición y luego la palabra ‘Hacer’, ejemplo: Mientras condición Hacer
● Luego del ‘Hacer’, debe seguir la secuencia de acciones mientras la
condición se cumpla, y al final de estas cerrar el comando con ‘Fin
Mientras’, ejemplo: Mientras condición Hacer acciones /Fin Mientras
- Comando Repetir: Permite hacer una secuencia de acciones hasta
completar una condición
-
● Debe existir previamente una variable con el valor de inicio
● Debe existir un valor de llegada, ya sea mediante variable o
predeterminado
● Para empezar el comando, se necesita escribir ‘Repetir’ luego colocar la
secuencia de acciones y para finalizar colocar ‘Hasta Que’ y la condición
para finalizar la repetición, ejemplo: Repetir/ acciones /Hasta Que
condición
Comando Para: Trabaja de manera similar al ‘Repetir’, solo que, aquí asignamos
las variables dentro del comando.
-
● Debe existir previamente un valor de llegada
● Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable
a la cual ahí mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo: Para
variableInicio <- 1
● Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser
colocado predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo:
● Para variable Inicio <- 1 Hasta 10
● variable Llegada = 10 Para variable Inicio <- 1 Hasta variable Llegada 3.
○ 3. Mapas conceptuales
●
4. Conclusiones
Hemos podido navegar más profundamente en el concepto de PSEINT. Es un
software de programación sencillo y práctico que permite a sus usuarios aprender
de manera dinámica, y más para nosotras que en este tercer periodo tenemos la
oportunidad de estudiar esta temática. Consideramos que este trabajo contribuyó al
entendimiento de muchos temas y conceptos que son necesarios para comprender
y poder manejar la aplicación.
5. Anexos
5.1 Links de blogger:
- https://elmundodevaledavila.blogspot.com/
- https://gabrielaeraso5.blogspot.com/
●
bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbhbbbbbbbbbbhhhhhhhhbbbbbbbbbbbbbb
bb5.2 Capturas de pantalla
●
● 6. Referencias
oogle.com/search?q=comandos+de+pseint%2C+segun&ei=TUF_YcazJLOdwbkP9L
2euAg&oq=comandos+de+pseint%2C+segun&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyBggAEB
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  • 1. TALLER DE TECNOLOGÍA ESTRUCTURAS BÁSICAS VALERIA DAVILA GABRIELA ERASO 10-3 GUILLERMO MONDRAGON I.E. LICEO DEPARTAMENTAL SANTIAGO DE CALI 2021
  • 2. TABLA DE CONTENIDO DESARROLLO TEMÁTICO…………………………………………….…….……..3 TEMAS DEL TRABAJO………………………………………………….....…….….3 1. ¿Qué son los diagramas de flujo……………………………………….…..…......3 1.2 Explicación de cada uno de sus símbolos………….……………………..…...4 1.3 Constantes, variables, acumuladores, contadores, e identificadores….….….4 2. ¿Qué es pseint?..................................................................................................4 2.1 Investigar sus comandos: según, mientras, repetir, para y función………....….5 3. Mapas conceptuales……………………………………………………………..…..8 4. Conclusión………………………………………………………………………...…..9 5. Anexos……………………………………………………………………………….…..9 5.1 Links de blog…………………………………………………………………....…..9 5.2 Capturas de pantalla……………………………………………………………….9 6. Referencias……………………………………………………………………………..9
  • 3. DESARROLLO TEMÁTICO El fin de este informe es dar al conocimiento de los flujos y sus símbolos correspondientes Constantes, variables, acumuladores, contadores e identificadores. Para conocer acerca de que es pseint y saber lo siguientes comandos: según, mientras, Repetir, para y función TEMAS DE TRABAJO 1. ¿Qué son los diagramas de flujo? El diagrama de flujo o flujo grama o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
  • 4. 1.2 Explicación de símbolos En informática, una tabla de símbolos es una estructura de datos que usa el proceso de traducción de un lenguaje de programación, por un compilador o un intérprete, donde cada símbolo en el código fuente de un programa está asociado con información tal como la ubicación, el tipo de datos y el ámbito de cada variable, constante o procedimiento. Una implementación común de una tabla de símbolos puede ser una tabla hash, la cual será mantenida a lo largo de todas las fases del proceso de compilación de ticses. 1.3 Constantes, variables, acumuladores, contadores, e identificadores Constantes: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. El nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. Variable: Una variable es un espacio de la memoria del computador que permite almacenar información de un determinado tipo de dato. El tipo de dato indica como es el dato que se almacena en la variable, en programación los tipos de datos básicos son los numéricos, los carácter y los lógicos. Acumulador: En una CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que serán tratados por el circuito operacional de la unidad aritmético-lógica (ALU). Sin un registro como un acumulador, sería necesario escribir el resultado de cada cálculo, como adición, multiplicación, desplazamiento, etc.... en la memoria principal, quizás justo para ser leída inmediatamente otra vez para su uso en la siguiente operación. El acceso a la memoria principal es significativamente más lento que el acceso a un registro como el acumulador porque la tecnología usada para la memoria principal es más lenta y barata que la usada para un registro interno del CPU.
  • 5. Contador: El contador de programa (en inglés Program Counter o PC), también llamado contador de eventos (Instruction Pointer), parte de la unidad central de proceso en algunas computadoras, es un registro del procesador de un computador que indica la posición donde está el procesador en su secuencia de instrucciones. Identificador: Un identificador es un cojunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen cómo pueden ser construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico. 2. ¿Qué es pseint? PSeInt es un software libre educativo multiplataforma dirigido a personas que se inician en la programación. PSeint está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de control, expresiones, variables, etc., sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos. 2.1 Comandos: según, mientras, repetir para y función - Comando Según: Permite trabajar con un sistema de valor número, donde, según el valor elegido ocurría una secuencia de acciones.
  • 6. ● Debe existir previamente la variable con la que se trabajará, ya sea por el comando ‘Leer’, o por ‘Asignar’ ● La variable solo debe ser de valor numérico, no se permite del tipo texto ● Para comenzar el comando, este inicia con la palabra ‘Según’ seguido de la variable numérica previamente existente y seguido de la palabra ‘Hacer’, ejemplo: Según variable numérica Hacer ● Tras tener el comienzo del comando, prosigue una secuencia de acciones que trabajan con opciones/condiciones numéricas que las llaman, ejemplo:1 acción Las opciones/condiciones numéricas deben ser valores numéricos (1, 2, 3, etc…), estas terminar con un ‘:’ (dos puntos) y seguido de las acciones hacer si esta opción es elegida - Comando mientras: Permite crear un ciclo, que terminará cuando la condición no se cumpla - ● Debe existir previamente una variable que será utilizada en la condición ● Para utilizar el comando, primero se debe escribir ‘Mientras’ seguido de la condición y luego la palabra ‘Hacer’, ejemplo: Mientras condición Hacer ● Luego del ‘Hacer’, debe seguir la secuencia de acciones mientras la condición se cumpla, y al final de estas cerrar el comando con ‘Fin Mientras’, ejemplo: Mientras condición Hacer acciones /Fin Mientras - Comando Repetir: Permite hacer una secuencia de acciones hasta completar una condición -
  • 7. ● Debe existir previamente una variable con el valor de inicio ● Debe existir un valor de llegada, ya sea mediante variable o predeterminado ● Para empezar el comando, se necesita escribir ‘Repetir’ luego colocar la secuencia de acciones y para finalizar colocar ‘Hasta Que’ y la condición para finalizar la repetición, ejemplo: Repetir/ acciones /Hasta Que condición Comando Para: Trabaja de manera similar al ‘Repetir’, solo que, aquí asignamos las variables dentro del comando. - ● Debe existir previamente un valor de llegada ● Para comenzar el comando se debe escribir ‘Para’ seguido de un variable a la cual ahí mismo se le asigna un valor inicial, ejemplo: Para variableInicio <- 1 ● Luego se debe escribir ‘Hasta’ y el valor de llegada, este valor debe ser colocado predeterminado o proveniente de una variable anterior, ejemplo: ● Para variable Inicio <- 1 Hasta 10 ● variable Llegada = 10 Para variable Inicio <- 1 Hasta variable Llegada 3.
  • 8. ○ 3. Mapas conceptuales ● 4. Conclusiones Hemos podido navegar más profundamente en el concepto de PSEINT. Es un software de programación sencillo y práctico que permite a sus usuarios aprender de manera dinámica, y más para nosotras que en este tercer periodo tenemos la oportunidad de estudiar esta temática. Consideramos que este trabajo contribuyó al
  • 9. entendimiento de muchos temas y conceptos que son necesarios para comprender y poder manejar la aplicación. 5. Anexos 5.1 Links de blogger: - https://elmundodevaledavila.blogspot.com/ - https://gabrielaeraso5.blogspot.com/ ● bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbhbbbbbbbbbbhhhhhhhhbbbbbbbbbbbbbb bb5.2 Capturas de pantalla ● ● 6. Referencias oogle.com/search?q=comandos+de+pseint%2C+segun&ei=TUF_YcazJLOdwbkP9L 2euAg&oq=comandos+de+pseint%2C+segun&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyBggAEB YQHjoHCAAQR