3. CONTADOR
Es una variable que tiene la función de llevar la cuenta
de determinadas situaciones que se repiten dentro de
los ciclos.
Esta clase de variables se declaran de tipo Entero.
Deben inicializarse antes de entrar al ciclo, es decir, se
le debe asignar un valor inicial que corresponde al
número desde el cual se requiere que inicie el conteo,
generalmente se inicializan en 0; aunque todo
depende del problema que se va a resolver.
4. CONTADOR
El valor a incrementar o decrementar, hace referencia a
cualquier cantidad de tipo numérico, en la cual
aumenta o disminuye su valor en cada iteración del
ciclo. Los valores a incrementar o decrementar son
cantidades constantes.
5. ACUMULADOR
Un acumulador es una variable que funciona de forma similar a un
contador, la diferencia radica en que aumentan o disminuyen en
cantidades variables y no en forma constante como es el caso de
los contadores. Algunos autores le dan también la denominación
de totalizador.
6. ACUMULADOR
Un acumulador se puede usar para:
Almacenar el puntaje acumulado en un juego.
Calcular el saldo en una cuenta de ahorros.
Obtener el valor de una sumatoria de notas que luego
puede ser usada para calcular un promedio.
Determinar el valor a pagar en un supermercado
cuando se compran varios artículos.
Conocer el acumulado de puntos que se tienen por
compras en un almacén o establecimiento comercial
que ofrezca este beneficio.
7. ACUMULADOR
Esta clase de variables se declaran de tipo numérico,
bien sea Entero o Real. Deben inicializarse antes de
entrar al ciclo, es decir, se le debe asignar un valor
inicial que depender´a del problema a resolver,
generalmente se inicializan en 0.
8. BANDERA
Es una variable que se usa para controlar diferentes
acciones dentro de un algoritmo. Algunos textos se
refieren a esta variable como interruptor, conmutador
o centinela.
Una variable bandera puede ser definida virtualmente
de cualquier tipo de dato. Generalmente estas
variables toman uno de dos valores posibles, ese valor
depende del tipo de dato con que fue declarada.
9. Si la variable es de tipo Lógico, los únicos valores
posibles son Verdadero o Falso.
Si la variable es de tipo Entero los valores posibles
podrían ser 1 ó 0, que se pueden interpretar como
verdadero o encendido para el 1 y falso o apagado para
el 0.
10. Si la declaración se hizo de tipo Caracter, puede tomar
cualquier valor; los valores más comunes son ’S’ o ’N’,
interpretados como ’S’ = Sí o ’N’= No.
Sin embargo, para estos dos últimos tipos de datos, el
diseñador del algoritmo le puede asignar los valores
que estime convenientes.
11. CICLOS
Las estructuras que repiten una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces se
denominan bucles y se denomina iteración al hecho de
repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
12. CICLO
En la solución de algunos problemas, se requiere que el
algoritmo ejecute la misma tarea de forma repetitiva;
es ahí donde cobran protagonismo las estructuras de
repetición. Estas estructuras también reciben el
nombre de ciclos o de bucles, ellas permiten que una
instrucción o un bloque de ellas se pueda ejecutar más
de una vez. A cada ejecución de un ciclo se le denomina
iteración.
13. ESTRUCTURA
mientras
Es una estructura de repetición que permite que una
instrucción o un conjunto de ellas se ejecuten una o más
veces, o por el contrario que no lleguen a ejecutarse ya
que todo depende del resultado de una condición que
debe evaluarse al inicio del ciclo.
15. ESTRUCTURA
Hacer
mientras
Esta estructura de repetición, permite que una instrucción o un
conjunto de ellas se ejecuten una o más veces.
El Hacer Mientras es un ciclo condicionado al final, lo cual garantiza
que sus instrucciones se ejecuten por lo menos una vez.
17. ESTRUCTURA
desde/para
Este ciclo es muy útil cuando se conoce de antemano,
el número de iteraciones que se deben hacer. La
cantidad de ejecuciones que realice, no dependerá de
ninguna de las instrucciones del cuerpo del ciclo, es
decir, no habrá una instrucción modificadora de
condición dentro de ellas.