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ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
By Arisbeth Bernal Salinas
Si el código y los comentarios no coinciden, posiblemente ambos
sean erróneos
CONCEPTOS BASICOS
CONTADOR
 Es una variable que tiene la función de llevar la cuenta
de determinadas situaciones que se repiten dentro de
los ciclos.
 Esta clase de variables se declaran de tipo Entero.
Deben inicializarse antes de entrar al ciclo, es decir, se
le debe asignar un valor inicial que corresponde al
número desde el cual se requiere que inicie el conteo,
generalmente se inicializan en 0; aunque todo
depende del problema que se va a resolver.
CONTADOR
 El valor a incrementar o decrementar, hace referencia a
cualquier cantidad de tipo numérico, en la cual
aumenta o disminuye su valor en cada iteración del
ciclo. Los valores a incrementar o decrementar son
cantidades constantes.
ACUMULADOR
 Un acumulador es una variable que funciona de forma similar a un
contador, la diferencia radica en que aumentan o disminuyen en
cantidades variables y no en forma constante como es el caso de
los contadores. Algunos autores le dan también la denominación
de totalizador.
ACUMULADOR
Un acumulador se puede usar para:
 Almacenar el puntaje acumulado en un juego.
 Calcular el saldo en una cuenta de ahorros.
 Obtener el valor de una sumatoria de notas que luego
puede ser usada para calcular un promedio.
 Determinar el valor a pagar en un supermercado
cuando se compran varios artículos.
 Conocer el acumulado de puntos que se tienen por
compras en un almacén o establecimiento comercial
que ofrezca este beneficio.
ACUMULADOR
 Esta clase de variables se declaran de tipo numérico,
bien sea Entero o Real. Deben inicializarse antes de
entrar al ciclo, es decir, se le debe asignar un valor
inicial que depender´a del problema a resolver,
generalmente se inicializan en 0.
BANDERA
 Es una variable que se usa para controlar diferentes
acciones dentro de un algoritmo. Algunos textos se
refieren a esta variable como interruptor, conmutador
o centinela.
 Una variable bandera puede ser definida virtualmente
de cualquier tipo de dato. Generalmente estas
variables toman uno de dos valores posibles, ese valor
depende del tipo de dato con que fue declarada.
 Si la variable es de tipo Lógico, los únicos valores
posibles son Verdadero o Falso.
 Si la variable es de tipo Entero los valores posibles
podrían ser 1 ó 0, que se pueden interpretar como
verdadero o encendido para el 1 y falso o apagado para
el 0.
 Si la declaración se hizo de tipo Caracter, puede tomar
cualquier valor; los valores más comunes son ’S’ o ’N’,
interpretados como ’S’ = Sí o ’N’= No.
 Sin embargo, para estos dos últimos tipos de datos, el
diseñador del algoritmo le puede asignar los valores
que estime convenientes.
CICLOS
 Las estructuras que repiten una secuencia de
instrucciones un número determinado de veces se
denominan bucles y se denomina iteración al hecho de
repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
CICLO
 En la solución de algunos problemas, se requiere que el
algoritmo ejecute la misma tarea de forma repetitiva;
es ahí donde cobran protagonismo las estructuras de
repetición. Estas estructuras también reciben el
nombre de ciclos o de bucles, ellas permiten que una
instrucción o un bloque de ellas se pueda ejecutar más
de una vez. A cada ejecución de un ciclo se le denomina
iteración.
ESTRUCTURA
mientras
Es una estructura de repetición que permite que una
instrucción o un conjunto de ellas se ejecuten una o más
veces, o por el contrario que no lleguen a ejecutarse ya
que todo depende del resultado de una condición que
debe evaluarse al inicio del ciclo.
ESTRUCTURA
mientras
mientras <condición> hacer
accion S1
accion S2
.
.
acción Sn
fin _ mientras
ESTRUCTURA
Hacer
mientras
Esta estructura de repetición, permite que una instrucción o un
conjunto de ellas se ejecuten una o más veces.
El Hacer Mientras es un ciclo condicionado al final, lo cual garantiza
que sus instrucciones se ejecuten por lo menos una vez.
ESTRUCTURA
Hacer
mientras
Hacer
acción 1
acción 2
.
.
.
acción n
mientras<expresión>
ESTRUCTURA
desde/para
 Este ciclo es muy útil cuando se conoce de antemano,
el número de iteraciones que se deben hacer. La
cantidad de ejecuciones que realice, no dependerá de
ninguna de las instrucciones del cuerpo del ciclo, es
decir, no habrá una instrucción modificadora de
condición dentro de ellas.
ESTRUCTURA
desde/para
desde v←vi hasta vf (incremento
incr) hacer
acciones
.
.
.
fin_desde
Inicio
definir c,x Como Entero
c=1
leer x
mientras c <=x
contar=contar +c
c=c+1
FinMientras
escribir "la suma total es " contar
Fin
Inicio
definir c,x Como Entero
c=1
leer x
Repetir
contar=contar +c
c=c+1
escribir contar
Hasta Que c > x
escribir "la suma total es " contar
Fin
inicio
definir c,x Como Entero
leer x
Para c=1 hasta x hacer
contar=contar +c
escribir contar
FinPara
escribir "la suma total es " contar
fin

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ESTRUCTURAS REPETITIVAS PROGRAMACION.pptx

  • 1. ESTRUCTURAS REPETITIVAS By Arisbeth Bernal Salinas Si el código y los comentarios no coinciden, posiblemente ambos sean erróneos
  • 3. CONTADOR  Es una variable que tiene la función de llevar la cuenta de determinadas situaciones que se repiten dentro de los ciclos.  Esta clase de variables se declaran de tipo Entero. Deben inicializarse antes de entrar al ciclo, es decir, se le debe asignar un valor inicial que corresponde al número desde el cual se requiere que inicie el conteo, generalmente se inicializan en 0; aunque todo depende del problema que se va a resolver.
  • 4. CONTADOR  El valor a incrementar o decrementar, hace referencia a cualquier cantidad de tipo numérico, en la cual aumenta o disminuye su valor en cada iteración del ciclo. Los valores a incrementar o decrementar son cantidades constantes.
  • 5. ACUMULADOR  Un acumulador es una variable que funciona de forma similar a un contador, la diferencia radica en que aumentan o disminuyen en cantidades variables y no en forma constante como es el caso de los contadores. Algunos autores le dan también la denominación de totalizador.
  • 6. ACUMULADOR Un acumulador se puede usar para:  Almacenar el puntaje acumulado en un juego.  Calcular el saldo en una cuenta de ahorros.  Obtener el valor de una sumatoria de notas que luego puede ser usada para calcular un promedio.  Determinar el valor a pagar en un supermercado cuando se compran varios artículos.  Conocer el acumulado de puntos que se tienen por compras en un almacén o establecimiento comercial que ofrezca este beneficio.
  • 7. ACUMULADOR  Esta clase de variables se declaran de tipo numérico, bien sea Entero o Real. Deben inicializarse antes de entrar al ciclo, es decir, se le debe asignar un valor inicial que depender´a del problema a resolver, generalmente se inicializan en 0.
  • 8. BANDERA  Es una variable que se usa para controlar diferentes acciones dentro de un algoritmo. Algunos textos se refieren a esta variable como interruptor, conmutador o centinela.  Una variable bandera puede ser definida virtualmente de cualquier tipo de dato. Generalmente estas variables toman uno de dos valores posibles, ese valor depende del tipo de dato con que fue declarada.
  • 9.  Si la variable es de tipo Lógico, los únicos valores posibles son Verdadero o Falso.  Si la variable es de tipo Entero los valores posibles podrían ser 1 ó 0, que se pueden interpretar como verdadero o encendido para el 1 y falso o apagado para el 0.
  • 10.  Si la declaración se hizo de tipo Caracter, puede tomar cualquier valor; los valores más comunes son ’S’ o ’N’, interpretados como ’S’ = Sí o ’N’= No.  Sin embargo, para estos dos últimos tipos de datos, el diseñador del algoritmo le puede asignar los valores que estime convenientes.
  • 11. CICLOS  Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles y se denomina iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones.
  • 12. CICLO  En la solución de algunos problemas, se requiere que el algoritmo ejecute la misma tarea de forma repetitiva; es ahí donde cobran protagonismo las estructuras de repetición. Estas estructuras también reciben el nombre de ciclos o de bucles, ellas permiten que una instrucción o un bloque de ellas se pueda ejecutar más de una vez. A cada ejecución de un ciclo se le denomina iteración.
  • 13. ESTRUCTURA mientras Es una estructura de repetición que permite que una instrucción o un conjunto de ellas se ejecuten una o más veces, o por el contrario que no lleguen a ejecutarse ya que todo depende del resultado de una condición que debe evaluarse al inicio del ciclo.
  • 14. ESTRUCTURA mientras mientras <condición> hacer accion S1 accion S2 . . acción Sn fin _ mientras
  • 15. ESTRUCTURA Hacer mientras Esta estructura de repetición, permite que una instrucción o un conjunto de ellas se ejecuten una o más veces. El Hacer Mientras es un ciclo condicionado al final, lo cual garantiza que sus instrucciones se ejecuten por lo menos una vez.
  • 17. ESTRUCTURA desde/para  Este ciclo es muy útil cuando se conoce de antemano, el número de iteraciones que se deben hacer. La cantidad de ejecuciones que realice, no dependerá de ninguna de las instrucciones del cuerpo del ciclo, es decir, no habrá una instrucción modificadora de condición dentro de ellas.
  • 18. ESTRUCTURA desde/para desde v←vi hasta vf (incremento incr) hacer acciones . . . fin_desde
  • 19. Inicio definir c,x Como Entero c=1 leer x mientras c <=x contar=contar +c c=c+1 FinMientras escribir "la suma total es " contar Fin
  • 20. Inicio definir c,x Como Entero c=1 leer x Repetir contar=contar +c c=c+1 escribir contar Hasta Que c > x escribir "la suma total es " contar Fin
  • 21. inicio definir c,x Como Entero leer x Para c=1 hasta x hacer contar=contar +c escribir contar FinPara escribir "la suma total es " contar fin