1. Historia de la computación
Introducción a la Ing. en
Computación
Ing. Moisés E. Ramírez G.
2. MERG 2
Introducción
El objetivo de esta sección es hacer una
perspectiva histórica breve del campo de la
computación haciendo énfasis en los inventos y
personajes que han influido de mayor manera
para el desarrollo de ésta.
3. MERG 3
Abaco
Uno de los problemas que siempre ha fascinado al hombre es el
relacionado con la actividad de contar y el concepto de número.
De ahí que entre las primeras herramientas que inventó están
dispositivos mecánicos capaces de ayudarlo con estas tareas.
El ábaco
Los egipcios (500 años AC) inventaron el primer dispositivo para
calcular, basado en bolillas atravesadas por alambres.
Posteriormente, a principios del siglo II DC, los chinos
perfeccionaron este dispositivo, al cual le agregaron un soporte
tipo bandeja, poniéndole por nombre Saun-pan. El ábaco permite
realizar sumar, restar, multiplicar y dividir.
4. MERG 4
Los sistemas de numeración
Para contar, nuestros antepasados inventaron diversos
sistemas de numeración que prevalecen hasta nuestros días.
Una forma de clasificarlos es en ‘posicionales’ y ‘no
posicionales’.
Ventajas/Desventajas
Los posicionales (ejm. El sistema decimal) tienen como
ventaja sobre los no posicionales (ejm. El sistema de
numeración romano) que pueden representar cualquier
número con un conjunto limitado de guarismos o cifras,
además de que las operaciones aritméticas son más fáciles
de realizar.
5. MERG 5
La pascalina
Blaise Pascal (1623-1662) En 1649
gracias a un decreto real obtuvo el monopolio
para la fabricación y producción de su
máquina de calcular conocida como la
PASCALINA. Esta máquina consistía en una
serie de engranes que permitía obtener los
resultados de las operaciones de sumas y
restas de forma directa de hasta 8 dígitos.
6. MERG 6
Sistema Binario
Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716). En
1670, Leibniz mejora la máquina inventada
por Blaise Pascal, al agregarle capacidades de
multiplicación, división y raíz cúbica.
En 1979 crea y presenta el modo
aritmético binario, basado en "ceros" y
"unos", lo cual serviría unos siglos más tarde
para estandarizar la simbología utilizada
aplicada en el procesamiento de la
información en las computadoras modernas.
7. MERG 7
Charles Babbage y Ada Byron
Charles Babbage (1792-1871) Babbage concibió dos
máquinas:
La Máquina Diferencial era un dispositivo de 6 dígitos
que resolvía ecuaciones polinómicas por el método
diferencial.
La máquina Analítica, fue diseñada como un
dispositivo de cómputo general.
Babbage trabajó en estos proyectos con Ada Byron,
considerada la primer programadora de la era de la
computación ya que fue ella quien se hizo cargo del
análisis y desarrollo de todo el trabajo del inventor y la
programación de los cálculos a procesarse
8. MERG 8
Partes de la máquina analítica
1. Dispositivo de entrada de la información:
recibe la información a procesar y las instrucciones
del programa.
2. Unidad de almacenaje: que almacena
información.
3. Procesador: con la función de realizar
operaciones lógicas y aritméticas sobre la
información.
4. Unidad de control: dirige a todas las demás
unidades determinando cuándo debe leer
información, que operación realizar,...
5. Dispositivo de salida: muestra la información ya
procesada.
9. MERG 9
Las tarjetas perforadas
Joseph Marie Jacquard (1752 - 1834) modificó una
maquinaria textil, inventada por Vaucanson, a la cual
implementó un sistema de plantillas o moldes
metálicos perforados unidas por correas, que
permitían programar las puntadas del tejido,
logrando obtener una diversidad de tramas y figuras.
A partir del invento de Jacquard empezaron a
proliferar, las máquinas y equipos programados por
sistemas perforados, tales como los pianos
mecánicos, conocidos como pianolas , muñecos y
otros novedosos juguetes mecánicos .
10. MERG 10
Máquina tabuladora
Herman Hollerith (1860-1929) empezó a
trabajar con el sistema de máquinas
tabuladoras logrando su primera patente en
1884.
El gobierno norteamericano convocó a una
licitación para un sistema de procesamiento
de datos que proporcionase resultados más
rápidos (se había estimado que tardarían en
procesarse unos 10 ó 12 años).
11. MERG 11
Herman Hollerith, que trabajaba como empleado del
buró de Censos, propuso su sistema basado en
tarjetas perforadas, y que puesto en práctica
constituyó el primer intento exitoso de automatizar el
procesamiento de grandes volúmenes de
información.
Las máquinas de Hollerith clasificaron, ordenaban y
enumeraban las tarjetas perforadas que contenían los
datos de las personas censadas, logrando una rápida
emisión de reportes, a partir de los 6 meses.
Nace IBM
Los resultados finales del censo de 1890 se
obtuvieron en el tiempo record de 2 años y medio.
Herman Hollerith en 1896 fundó la TABULATING
MACHINE COMPANY que luego se convirtió en la
Computer Tabulating Machine (CTR). Hollerith se
retiró en 1921 y en 1924 CTR cambió su nombre por
el de International Business Machines Corporation
(IBM), que años más tarde se convertiría en el
gigante de la computación.
12. MERG 12
John Louis von Neumann (1903-1957)
En 1944 contribuyó en forma directa en los
diseños de fabricación de computadoras de esa
generación, asesorando a Eckert y John Machly ,
creadores de la ENIAC y que construyeran
además la UNIVAC en 1950. Durante esa década
trabajó como consultor para la IBM colaborando
con Howard Aiken para la construcción de la
computadora Mark I de Harvard.
13. MERG 13
Conrad Zuse (1910-1957)
Entre 1936 y 1939 construyó la primera computadora electromecánica
binaria programable, la cual hacía uso de relés eléctricos para
automatizar los procesos (Z1).
En 1940 Zuse terminó su modelo Z2, el cual fue la primera computadora
electromecánica completamente funcional del mundo. Al año siguiente,
en 1941, fabricó su modelo Z3 para el cual desarrolló un programa de
control que hacía uso de los dígitos binarios.
Entre 1945 y 1946 creó el "Plankalkül" (Plan de Cálculos), el primer
lenguaje de programación de la historia y predecesor de los lenguajes
modernos de programación algorítmica.
En 1949 formó la fundación ZUSE KG dedicada al desarrollo de
programas de control para computadoras electro mecánicas. En 1956
esta fundación fue adquirida por la empresa Siemens Computadoras
15. MERG 15
Primera generación (1945-1958)
Tubos de vacío
Almacenamiento masivo de datos en tambores y
cintas magnéticas
Máquinas muy grandes y con grandes
Necesidades de energía.
Grandes sistemas de ventilación
Tarjetas perforadas
Lenguaje máquina.
UNIVAC I, ENIAC, ABC (Atanasoff-Berry ), Mark I,
EDVAC
16. MERG 16
Segunda Generación (1959-1964)
Transistores
Equipos de tamaño, consumo de energía y
necesidades de ventilación menores
Aparecen los primeros lenguajes de
programación: COBOL y Fortran
Aumenta la confiabilidad.
IBM 360, Digital PDP-8
17. MERG 17
Tercera generación (1964-1971)
Circuitos integrados
Computadoras más rápidas, pequeñas, menos
costosas y con mayores capacidades.
Aparecen los primeros sistemas operativos.
Interconexión de las primeras computadoras en red.
Aparición de la multiprogramación.
Desarrollo de lenguajes de programación de alto nivel
y software en general –mayor variedad de
aplicaciones.
Aparecen las minicomputadoras .
CRAY-1
18. MERG 18
Cuarta generación
Miniaturización de los circuitos integrados usando
chips de silicio.
Aparición de las computadoras personales.
Procesador 8008
Cada vez más eficientes, baratas, capacidades
mayores y consumo de energía menor.
Interfaces gráficas.
IBM PC, APPLE II
19. MERG 19
Quinta generación (1978 -?)
Inteligencia Artificial, Sistemas Expertos, Visión
Artificial, Comprensión de lenguaje natural, robótica.
Computadoras cada vez más rápidas, baratas,
eficientes, pequeñas,...
20. MERG 20
Charles Babbage
Se considera a Charles Babbage (matemático inglés profesor
en Cambridge) como el precursor de las ciencias informáticas;
tanto por establecer los conceptos teóricos en que se basa
actualmente la arquitectura de computadores, como por
diseñar sus máquinas analítica y de las diferencias: auténticas
pioneras de las calculadoras digitales, pese a basarse en
principios puramente mecánicos, lo que constituye todo un
alarde de ingeniería.
El tal sujeto era un bicho raro ya desde estudiante en el
Trinity College: aficionado a repasar los errores de cálculo,
transcripción o tipográficos que se acumulaban en las tablas
matemáticas de la época cual ratón de biblioteca, se le
ocurrió la genial idea de construir una máquina capaz de
recopilar las tablas de logaritmos, que por aquel entonces
apenas tenían un siglo de antigüedad.
21. MERG 21
El método de diferencias finitas
De carácter muy excéntrico, se movía en círculos
privilegiados, donde lo hacían también Charles Dickens,
Pierre S. de Laplace o Charles Darwin, lo que le dotaba de
una visión de la realidad muy avanzada para su época.
Su primera calculadora digital fue inventada en 1822 para el
Servicio de Correos Británico; determinaba valores sucesivos
de funciones polinómicas utilizando solamente la operación
de adición, mediante el método de las diferencias finitas:
partiendo de los valores iniciales conocidos de una serie de
potencias obtenemos los demás mediante la realización de
restas entre valores consecutivos hasta obtener una
columna de un valor constante; y retroceder sumando hasta
el valor siguiente que deseamos obtener, como se ve en este
ejemplo para las segundas potencias de x:
23. MERG 23
Todo el sistema estaba basado en la numeración
decimal, de forma que cada una de las cifras de un
número se representaba por una rueda dentada, y su
valor por la rotación angular asociada a ella. Este
funcionamiento hace que sólo sean posibles las
rotaciones correspondientes a valores numéricos
enteros.
Su diseño fue basado en interruptores mecánicos a
base de barras, cilindros, cremalleras y ruedas
dentadas.
25. MERG 25
La máquina analítica de Babbage
La máquina analítica se asemejaba mucho a las
primeras computadoras. Sus componentes eran:
El analizador o molino (MILL) con operaciones de
suma, resta, multiplicación y división con 50 cifras de
precisión.
El almacenamiento o memoria: con la finalidad de
conservar los números para referencia futura. Eran series
de columnas cada una conteniendo series de ruedas.
El diseño contenía un banco de memoria de mil registros,
cada uno capaz de almacenar un número. Estos números
podían ser el resultado de alguna operación efectuada por
el molino o provenientes de la entrada de las tarjetas
perforadas.
26. MERG 26
Tarjetas perforadas
Las instrucciones para estas operaciones se leían a partir de
tarjetas perforadas que transmitían no sólo los datos a procesar
sino también el conjunto de instrucciones que se iban a procesar.
Las tarjetas de variables contenían los números que eran sujetos
de operación en el analizador. Existía un sistema para pasar el
contenido de estas tarjetas directamente al molino para ser
procesadas.
Las tarjetas de operaciones que servían para preescribir la
secuencia de operaciones que se deseaban realizar. Estas no
actuaban sobre los números directamente.
Las posibles operaciones de las tarjetas perforadas eran:
Ingresar un número en el almacenamiento.
Llevar un número del analizador a la memoria.
Dar instrucciones al analizador para que efectúe una operación.
Ingresar un número al analizador
Llevar un número de la memoria al analizador
Egresar un numero desde la memoria al analizador
27. MERG 27
Ejemplo:
(a b + c) · d
4 tarjetas de variables con los números a,b,c,d
Una tarjeta de operación que indique la multiplicación
de a y b
Una tarjeta de variable p, que contenga el resultado
del producto de a y b : p=ab
Una tarjeta de operación para direccionar la adición
de p y c
Una tarjeta de variable q, para registrar el resultado
de la suma de p y c: q=p+c
Una tarjeta de operación para indicar la operación de
multiplicación entre q y d.
Una tarjeta de operación para detectar la
multiplicación de q y d: p2=q·d, p2 será ésta la
última tarjeta
28. MERG 28
Salida
Babbage inventó la primer máquina tipográfica
automatizada capaz de imprimir los resultados de los
cálculos.
Entrada Salida
Almacenamiento
Analizador
29. MERG 29
Ada Augusta
Subrutina: una secuencia de instrucciones que se puede
usar una y otra vez en contextos muy diferentes.
Iteración: El hacer que la lectora de tarjetas vuelva a
una tarjeta específicada, de modo que la secuencia que se
inicia con ésta última pueda ejecutarse en repetidas
ocasiones.
Salto condicional: La lectora de tarjetas puede saltar a
cierta tarjeta si (IF) se cumple con cierta condición.
30. MERG 30
La máquina tabuladora
Las preguntas que se hacían venían en el formato de
opción múltiple.
Las respuestas se ponían en tarjetas donde la perforación
en cierta posición de cada columna representaba la
respuesta a una pregunta.
1 2 3 4 5 6 7 …
A O O O
B O O
C O
D O
32. MERG 32
El interruptor (switch)
Es un circuito que puede abrir o cerrar (deja pasar o no la
corriente) a través de un circuito eléctrico.
Un ejemplo de la aplicación de este elemento es en los
conmutadores telefónicos. Cuando se quiere la conexión
entre dos líneas. Siempre está abierto (no hay conexión)
entre las dos líneas. Pero cuando se quiere comunicación,
se cierra el circuito, es decir se conectan las partes en
velocidades de aproximadamente 5 veces por segundo.
Antes de la existencia de estos aparatos, las conexiones se
hacían directamente por la operadora usando un tablero
de interruptores.
33. MERG 33
Otro tipo de interruptor fue el tubo electrónico de
vacío que podía hacer el mismo trabajo a velocidades de
hasta 1,000,000 veces por segundo.
Este aparato fue usado por las primeras computadoras
electrónicas (ENIAC con 18,000 tubos de vacío) para
sumar, almacenar e incluso realizar operaciones lógicas.
Otro tipo de interruptor, el llamado relevador fue usado
por Konrad Zuse en la Z1.
34. MERG 34
El modelo de John Von Neumann
A pesar de las velocidades alcanzadas en la computadora ENIAC (500
multiplicaciones por segundo) resultaba todavía ineficiente en el
sentido de que para realizar un nuevo cálculo se tenían que realizar
cambios completos en el cableado.
Neumann analizó este problema y propuso un modelo
que contiene lo siguiente:
1. Un medio para codificar o cifrar las instrucciones, a fin de que fuera
posible almacenarlas en la memoria de la máquina. Von Neumann
sugirió el uso de cadenas o series de unos y ceros.
2. Almacenar las instrucciones en la memoria junto con cualquier otra
información (números, datos) necesaria para el trabajo específico que
se trate.
3. Al correr el programa, tomar las instrucciones directamente de la
memoria, en vez de que haya que leer una tarjeta perforada en cada
paso.
35. MERG 35
Ventajas obtenidas
Velocidad. Las instrucciones se leían
directamente de la memoria (más rápido que
las tarjetas perforadas)
Flexibilidad. Teniendo varios programas, se
puede correr uno, después otro o
combinaciones de los mismos.
Automodificación. Al estar almacenados
electrónicamente es fácil hacer programas
que se puedan modificar o ajustar por si
mismos.
36. MERG 36
El modelo de Von Neumann
Control
Entrada
Procesamiento
Salida
Memoria
37. MERG 37
Partes del modelo
Entrada: Los datos en bruto que se van a procesar.
MEMORIA: almacena la entrada, los resultados del
procesamiento y el programa que se va a ejecutar.
Control: Lee el programa y lo traduce en una serie
de operaciones que realiza la unidad procesadora.
Unidad procesadora: Lleva a cabo todas las
operaciones reales de suma, multiplicación, cuenta,
comparación, etc., sobre la información que recibe
desde la memoria.
Salida: Responde a los resultados de la unidad de
procesamiento, almacenados en memoria y
transmitidos a un dispositivo específico.
38. Modelo del funcionamiento de
una computadora
Introducción a la
Ing. en Computación
Ing. Moisés E. Ramírez G.
39. MERG 39
La memoria
Su función es guardar datos.
Es un conjunto de celdas (o casillas) con las siguientes
características:
1. Cada celda puede contener un valor numérico.
2. Cada celda tiene la propiedad de ser direccionable, es decir, se
puede distinguir una de otra por medio de un número único
que es su dirección.
3. Las celdas de memoria están organizadas en forma de vector
(numeradas secuencialmente) para poder hacer referencia a
ellas de manera rápida.
4. Para hacer referencia a una celda se usa su dirección sobre el
vector, para ello se usa un apuntador.
40. MERG 40
Todas las celdas tienen una dirección, por ejemplo, la
celda 51 tiene un 4, la 54 tiene un 9, etc
Suponemos que existen operaciones elementales que
permiten leer o escribir en ciertas posiciones de memoria,
esto se haría con un código especial.
... 51 52 53 54 55 ...
4 0 1 9 7
Dato en la celda
Dirección de la celda
41. MERG 41
Además de las operaciones de lectura/escritura en la
memoria se pueden realizar ciertas operaciones básicas (a
las que se denominarán primitivas) según un código
especial, como puede ser suma y resta, por ejemplo.
Supongamos que se desea realizar la operación de suma a
los operandos 5 y 7.
Se necesitaran 3 casillas: una para cada número (5,7) y una más
para almacenar el resultado. Supongamos que dichas casillas son
la 21,22 y 23.
Se deben definir a nivel de detalle las operaciones que se desean
realizar y su orden, así como obtener una codificación adecuada
(instrucciones que la computadora pueda entender).
Introducir todos los datos (e instrucciones) en la memoria.
42. MERG 42
Las operaciones a realizar
(set de instrucciones)
Operación
(mnemónico)
Código Long
itud
Descripción
Carga_Ac 21 2 Lleva el contenido de una celda al
acumulador. Ejm 21 23 Lleva al
acumulador el contenido de la celda 23
Suma 57 2 Suma al acumulador el contenido de la
celda descrita por la dirección
Resta 42 2 Resta al acumulador el contenido de la
celda descrita por la dirección
Guarda_Ac 96 2 Guarda (deposita) el contenido del
acumulador en una celda
Alto 70 1 Se detiene el programa y regresa el
control al sistema.
43. MERG 43
Observaciones
Cabe notar aquí dos lenguajes: uno mnemónico (más fácil
de comprender para nosotros, programa fuente) y otro
que está escrito en código numérico (que sólo la
computadora puede entender, programa objeto).
Instrucciones
(escritas por el programador)
Código generado (el programa
que entiende la computadora)
Carga_Ac 21
Suma 22
Guarda_Ac 23
Alto
21 21
57 22
96 23
70
46. MERG 46
Creación de un programa que
suma 2 números
Inicio/Ejecutar... DEBUG
Algunos comandos básicos
r muestra los registros del sistema
rbx Visualizar un registro específico (R+registro
a visualizar)
47. MERG 47
Un programa que suma dos
números
a100
0CA7:0100 mov ax, 020
0CA7:0103 mov bx, 010
0CA7:0106 add ax, bx
0CA7:0108 int 20
0CA7:010A
Las direcciones de memoria aparecen por parte del programa (lo que se
deberá escribir está en negritas).
Para ejecutar el programa hasta la instrucción que está en la localidad
de memoria 108H escribir: g108
-g108
AX=0030 BX=0010 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000
DS=0CA7 ES=0CA7 SS=0CA7 CS=0CA7 IP=0108 NV UP EI PL NZ NA PE NC
0CA7:0108 CD20 INT 20
-
48. MERG 48
Un programa que suma dos números
y muestra en pantalla el resultado
0D82:0100 B81300 MOV AX,0013
0D82:0103 BB2400 MOV BX,0024
0D82:0106 01D8 ADD AX,BX
0D82:0108 88C2 MOV DL,AL
0D82:010A B440 MOV AH,40
0D82:010C CD21 INT 21
0D82:010E CD20 INT 20
0D82:0110
Escribir lo que está en negritas y después g (ejecutar)
-g
7
El programa ha terminado de forma normal
50. MERG 50
El número enviado a pantalla es la representación en ASCII de dicho
valor.
Recordando que la última dirección de memoria que se usó fue la
110h, escribir:
h 110 100
0210 0010
Para obtener la suma y diferencia entre las dos cantidades dadas (el
número de bytes que ocupa el programa)
Posteriormente
n nombre.com
El nombre del archivo en donde se desea guardar la información,
siempre con extensión COM
51. MERG 51
Sabiendo la longitud del archivo se debe guardar en el registro CX así
- rcx
CX 0000
:0010
Finalmente para guardarlo escribir
-w
Writing 0010 bytes
Con eso se guarda el archivo en disco.
Para abrirlo escribir
-n prueba.com
-l
Con esto se cargará el programa en memoria
52. MERG 52
Para asegurarse que dicho programa está en
memoria usar el comando u
-u 100 110
0DCB:0100 B81300 MOV AX,0013
0DCB:0103 BB2400 MOV BX,0024
0DCB:0106 01D8 ADD AX,BX
0DCB:0108 88C2 MOV DL,AL
0DCB:010A B402 MOV AH,02
0DCB:010C CD21 INT 21
0DCB:010E CD20 INT 20
0DCB:0110 68 DB 68
-
Muestra lo que está en memoria entre las localidades señaladas.
Para salir del programa usar el comando q (quit=salir)
54. MERG 54
El procesador
Es un circuito integrado hecho de silicio con millones de
diminutos componentes electrónicos.
Es el lugar donde toda la información es procesada,
además de indicar a las otras partes de la computadora
que es lo que tienen que hacer.
Aunque la fama de los procesadores actuales viene de su
trabajo como cerebro de las PC’s, hoy día una enorme
cantidad de ellos se usan para casi cualquier aplicación
imaginable: calculadoras, relojes, juegos de video, hornos
de microondas, hasta los complejos sistemas de rastreo de
aviones, tanques y mísiles.
56. MERG 56
Cada trabajo que el µ hace se divide en muchas pequeñas
operaciones llamadas instrucciones.
La lista completa de instrucciones necesarias para que el
microprocesador haga un trabajo se llama programa.
Puesto que el µ no tiene capacidad de razonamiento, todas
las instrucciones que se le dan a ejecutar deben ser muy
precisas.
La gran ventaja e su que se puede programar para una
gran variedad de tareas.
El programa que dice al procesador que va a hacer es leído
desde un dispositivo de almacenamiento.
57. MERG 57
Partes del procesador
Unidad aritmético-lògica (ALU): que realiza los cálculos
numéricos y toma decisiones lògicas
Registros: que son pequeñas memorias que guardan
información temporal mientras el ALU realiza sus
operaciones.
Unidad de control: interpreta las instrucciones del
programa y le dice a la ALU qué operaciones realizar.
BUSES: Son las líneas encargadas de transmitir los datos
de ida y vuelta entre el microprocesador y las otras partes
de la computadora, y también dentro del mismo chip.
58. MERG 58
Partes del procesador
Unidad
de
control
Unidad
Aritmético-
Lógica
Registros
BUS BUS
BUS
BUS
Hacia otras
partes de la
computadora
(memoria,
discos,
teclado,
monitor, etc).
59. MERG 59
Características básicas que
diferencian a un procesador
Instruction set: Conjunto de instrucciones que el
micro puede ejecutar
Bandwidth: Número de bits procesados por cada
instrucción.
Clock speed : Se da en MHz la velocidad del reloj
determina cuantas instrucciones pueden ser
ejecutadas por segundo por el procesador.
62. MERG 62
CISC y RISC
Los procesadores también pueden ser
clasificados en estas categorias:
CISC (complex instruction set computer)
RISC (reduced instruction set computer)
CISC: La mayor parte de las computadoras personales
usan la arquitectura CISC en la que la CPU soporta
alrededor de doscientas instrucciones.
63. MERG 63
RISC
Son un tipo especial de procesadores que pueden reconocer
un muy limitado número de instrucciones. Hasta mediados
de los 80's la tendencia era construir CPU's cada vez más
complejos que tuvieran cada vez sets de instrucciones
mayores.
Esta tendencia fue detenida por los fabricantes al comenzar
a fabricar CPU's capaces de ejecutar solamente un número
muy limitado de instrucciones, siendo esto una ventaja el
hecho de que al ser menos instrucciones se ejecutan más
rápido debido a que son más simples.
Otra ventaja es que los procesadores RISC requieren menos
transistores, por lo tanto su costo en diseño y producción
disminuye.
Desde la aparicion de RISC las computadoras anteriores se
les han referido como CISC .
64. MERG 64
Existe una controversia considerable entre estas dos
tecnologías. Los que están del lado de RISC argumentan
que los CPU’s se han vuelto cada vez más rápidos. Los
escépticos opinan que cada vez se está dejando mayor
carga al software al tener un número tan limitado de
instrucciones. Aunque los primeros argumentan que esto
no es tan relevante ya que los procesadores se están
haciendo cada vez más rápidos y baratos.
Independientemente de lo anterior estas dos tecnologías
están pareciéndose cada vez más. Ya que los
procesadores RISC tienden a soportar las instrucciones
CISC y para la construcción de procesadores CISC se
usan muchas técnicas que están asociadas con
procesadores RISC.
65. MERG 65
La memoria
Su función es guardar datos.
Es un conjunto de celdas (o casillas) con las siguientes
características:
1. Cada celda puede contener un valor numérico.
2. Cada celda tiene la propiedad de ser direccionable, es decir, se
puede distinguir una de otra por medio de un número único
que es su dirección.
3. Las celdas de memoria están organizadas en forma de vector
(numeradas secuencialmente) para poder hacer referencia a
ellas de manera rápida.
4. Para hacer referencia a una celda se usa su dirección sobre el
vector, para ello se usa un apuntador.
66. MERG 66
Más sobre
memorias
La memoria es el elemento del
ordenador que almacena
información. La información se va a
almacenar en forma de unos y ceros
(sólo almacenamos información
digital en binario). La memoria se
puede dividir en dos tipos: principal
y secundaria.
La memoria principal es la que
almacena las cosas (el programa y
los datos) que se están utilizando en
un momento dado. Si se apaga la
luz, perdemos su contenido (por ello
se le llama volátil). También se
conoce como memoria RAM.
Las memorias comerciales más
comunes son:
SIMM (single in-line memory
module) bus de 32 bits, cap hasta
64MB
DIMM (dual in-line memory
module) bus de 32 bits, a partir de
64 MB, 133 MHz
RIMM (Rambus Inline Memory
Module), velocidades de 100 a 800
MHz
67. MERG 67
La memoria secundaria es una memoria de
almacenamiento, aquí se almacena toda la información que
tengamos (aunque en un momento dado no se esté
usando). Aunque apaguemos la luz, la información que
tenemos almacenada, permanece en este tipo de memoria.
Cuando tenemos una computadora, en memoria secundaria
(por ejemplo en el disco duro) se pueden almacenar
muchos programas (procesador de textos, juegos, etc.) pero
cuando queremos usar uno de ellos, debemos tenerlo en
memoria principal. Si seleccionamos el procesador de textos
y estamos escribiendo una carta, el programa y los datos
(las letras de la carta) están en memoria principal. Si en ese
momento se va la luz, perdemos el trabajo que esté en
memoria principal, sólo quedara almacenada
definitivamente si la pasamos al disco duro (o a un
disquete) es decir, sólo queda la que tenemos almacenada
en memoria secundaria.
68. MERG 68
Dispositivos de entrada (input)
Estas unidades se encargan de recibir
los datos del usuario.
Entre ellos podemos contar a:
Teclado
Ratón
Scanner
TouchScreen
etc
69. MERG 69
Tipos de
teclado
El tipo de teclado estándar
es el QWERTY (diseñado en
1880 para máquinas de
escribir).
Existe otro teclado
(distribución de teclas)
llamado Dvorak (Diseñado
en 1930s por August
Dvorak).
Se estima que en una
jornada de 8 horas al día la
mano de una persona viaja
alrededor de 16 millas en un
teclado QWERTY y en un
Dvorak solamente una milla.
71. MERG 71
Ratón
Introducidos a finales de los 80’s. Es
un dispositivo esencial para las PC’s
con interfaces gráficas.
Tipos básicos de ratón
Mecánico
Optomecánico
Óptico
Se conecta a la PC de diferentes
maneras
Serial
PS/2
USB
75. MERG 75
Características de los monitores
Resolución: Es el número de píxeles (puntos) sobre la
pantalla, se describe dando el número columnas por el
número de filas
VGA 640x480
SVGA 800x600
XGA 1024x768
Paleta de colores: Número de colores que soporta.
Monocromático: Sólo puede desplegar dos colores
Escala de grises: (tipo especial de monocromático)
Colores: Pueden desplegar desde 16 hasta arriba de 1 millón de
colores diferentes. A veces se les refiere como monitores RGB.
Refrescado (frecuencia de escaneo): Es el número de
veces que se dibuja la pantalla por segundos (Hz).
76. MERG 76
Por su tecnología de construcción
se clasifican
CRT (Monitores de Tubos de Rayos Catódicos)
LCD (Cristal líquido)
De matriz pasiva (la más usada y barata)
TFT (thin film transistor) o de matriz activa
Pantallas de plasma
CRT vs LCD
CRT consumen mucha más electricidad
CRT ocupan mucho más espacio
CRT generan radiación dañina para la salud
Los principios físicos sobre los que funcionan los CRT son
ampliamente comprendidos.
CRT son más fáciles de fabricar y baratos.
Producen imágenes estables
Los CRT (desv.) tienen el efecto de tambor
Los CRT tienen más ángulo de visión
77. MERG 77
Tipos de impresoras
Impresoras láser
Tienen la ventajas de mayor rapidez y calidad de impresión
en escala de grises, pero son muy caras en resolución a
colores.
Impresoras de inyección de tinta
Dos tecnologías
Tecnología térmica (Bubble Jet) HP, Cannon
Tecnología piezo-eléctrica Epson
Las HP tienen en el cartucho los cabezales, por ello son más
caras. En las Epson los cabezales están en la impresora, por
ello los cartuchos son más baratos.
Funcionan con los tres colores primarios sustractivos Cyan,
Magenta, Amarillo (CMYK)
78. MERG 78
Impresoras de matriz de punto
Tinta sólida (Tektronix)
Sublimación de tinta Aplicaciones fotográficas de
gran calidad
Thermo autochrome Se usa un papel especial que
reacciona a diferentes temperaturas para cada color
CMYK
Cera térmica Se usa para transparencias
79. MERG 79
Operación
(mnemónico)
Códig
o
Longit
ud
Descripción
Carga_Ac 21 2 Lleva el contenido de una celda al acumulador. Ejm 21 23 Lleva al acumulador
el contenido de la celda 23
Suma 57 2 Suma al acumulador el contenido de la celda descrita por la dirección
Resta 42 2 Resta al acumulador el contenido de la celda descrita por la dirección
Guarda_Ac 96 2 Guarda (deposita) el contenido del acumulador en una celda
Alto 70 1 Se detiene el programa y regresa el control al sistema.
Guarda_Dat 15 3 Guarda un valor en una dirección de memoria. Ejm: 15 [DIR] [DATO]
Salta_Cero 20 2 Salta a una dirección de memoria (Memoria de instrucciones) si el acumulador es
cero Ejm: 20 [DIR]
Mayor 30 2 Hace el acumulador=1 si el acumulador es mayor que lo que está en una dirección
de memoria dada, en caso contrario acumulador=0. Ejm. 30 [DIR]
Igual 31 2 Hace el acumulador=1 si el acumulador es igual que lo que está en una dirección
de memoria dada, en caso contrario acumulador=0 Ejm 31 [DIR]
Menor 32 2 Hace el acumulador=1 si el acumulador es menor que lo que está en una
dirección de memoria dada, en caso contrario acumulador=0. Ejm 32 [DIR]
Residuo 22 2 Guarda en el acumulador el residuo de la division entera de acumulador/[DIR] Ejm.
22 [DIR]
Cociente 40 2 Guarda en el acumulador el cociente del Acumulador entre la celda descrita por la
dirección.
Multiplica 41 2 Guarda en el acumulador el producto del Acumulador por la celda descrita por la
dirección.
Entrada 17 1 Guarda en el acumulador un número leído por el teclado
Salida 18 1 Muestra el número que está en el acumulador en la pantalla