SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 22
SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO
Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada




             ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ
            OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA
            CARLOS EDUARDO BARON MORENO
                   CODIGO PROYECTO:




                COLEGIO LA PRESENTACIÓN
             DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
                        DUITAMA
                          2012
SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO

Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada




             ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ
            OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA
            CARLOS EDUARDO BARON MORENO
                   CODIGO PROYECTO:




                      Proyecto de Grado




                     Asesor de proyecto
               MARIO ENRIQUE RINCÓN ORTIZ
               Licenciado en Ciencias Naturales




                COLEGIO LA PRESENTACIÓN
             DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN
                        DUITAMA
                          2012
TÍTULO

SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO. Material didáctico basado en la aplicación de
realidad aumentada.
TERCER AVANCE



1. Nombre de actividad: Investigación bibliográfica

Objetivo: Obtener estado del arte que permita identificar las técnicas y
herramientas usadas para creación de realidad aumentada.

Objetivo específico asociado: Investigar en diferentes fuentes documentales
sobre las técnicas y herramientas de aplicación para realidad aumentada

Etapa: Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de
aplicación para la realidad aumentada.

Metodología: Esta primera actividad correspondió a una investigación teórica
bibliográfica de conceptos y desarrollos dados en cuanto las técnicas y
herramientas usadas para creación de realidad aumentada, que permitieran
desarrollar el material didáctico propuesto, para luego aplicar dicha documentación
en el desarrollo de la innovación tecnológica propiamente dicha.

La realización del proyecto se fundamenta en el análisis e investigación
independiente de los programas y herramientas más comunes para realidad
aumentada, a través de un cuadro comparativo donde se tuvieron en cuenta
aspectos tales como: aplicabilidad, compatibilidad, licenciamiento, rendimiento y
facilidad de uso.

Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, proyectos de grado y
proyectos en curso de varias universidades. También se revisaron diferentes
programas para el manejo de realidad aumentada.

Desarrollo de la actividad:
1. Revisión bibliográfica
Existen muchas aplicaciones que nos permiten acceder al mundo de la Realidad
Aumentada. Dentro de la revisión bibliográfica realizada, nuestro interés se centró
en las siguientes herramientas para desarrollar realidad aumentada, teniendo en
cuenta su popularidad, facilidad de uso y su costo:

Herramienta 1. ARToolKit: 1
Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada,
en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las
capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la
posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores
físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se
pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente
sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas
en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto
virtual.

ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con
licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy
utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año
2004.

Características:
Cámara de posición / seguimiento de la orientación.
Código de seguimiento que utiliza simples casillas negras.
Capacidad de utilizar cualquier patrón de marcadores cuadrados.
Cámara de código de calibración fácil.
Bastante rápido en tiempo real para aplicaciones de RA.
Gratuito y de código abierto.




1
    http://es.wikipedia.org/wiki/ARToolKit
Herramienta 2. ATOMIC Authoring Tool2
ATOMIC Authoring Tool es una herramienta que permite la creación de
aplicaciones de realidad aumentada, desarrollada especialmente para no-
programadores.

Fue creado como un Front end (Interfaz gráfica) para usar la biblioteca ARToolKit
sin tener que saber programar.

La primera versión experimental de ATOMIC Authoring Tool fue desarrollada el 7
de septiembre del 2008 y la primera versión estable fue la 0.6 desarrollada el 6 de
marzo del 2009.

La principal motivación de ATOMIC es proporcionar a la comunidad una
herramienta de código abierto que se pueda modificar con facilidad y que no exija
demasiados conocimientos técnicos para acceder a la tecnología de la Realidad
aumentada.

Herramienta 3. BuildAr3
Para creación de Marcas y escenas de AR. BuildAR es una herramienta para la
construcción de escenas de realidad aumentada en cuestión de segundos, sin
necesidad de programación. Ofrece una vista de video en directo con los modelos
3D virtuales en las imágenes y los marcadores.

Sólo se tiene que imprimir el marcador y jugar con las coordenadas (Translation,
rotation, scale factor)

Los objetos tridimensionales son archivos IVE. Debido a que estas archivos tienen
una extensión poco usada es necesario utilizar un plug-ins para su desarrollo. En
este caso se puede usar 3ds Max 7 y su plug-in para exportar archivos en formato
ive.




2
    http://es.wikipedia.org/wiki/ATOMIC_Web_Authoring_Tool
3
    http://www.buildar.co.nz/ , http://diariowm.wordpress.com/2010/04/09/buildar/
También se puede usar Google Sketch Up para realizar los objetos en 3d y
exportarlos en IVE.

Herramienta 4. Ezflar4
http://www.ezflar.com/gen/
Ezflar s una aplicación web sencilla que permite al usuario experimentar con la
realidad aumentada con el propósito de que incluya esta tecnología en actividades
de carácter lúdico y educativo. A continuación, se explica paso a paso las
acciones que se han de realizar para preparar una actividad con realidad
aumentada.

En primer lugar se debe imprimir los cinco marcadores que ofrece la aplicación y
verificar que se tiene instalado Flash Player de Adobe Flash. Tras ello, se puede
acceder al generador de realidad aumentada „EZFlar‟. En él, se seleccionará de
los cinco marcadores el que se quiere utilizar y en “Select your file” se cargará
desde el ordenador el elemento que se desea aumentar. Éste puede estar en los
siguientes formatos: jpg, .gif, .png, .swf, .flv, .dae, .md2, .mp3 y se sugiere que su
peso promedio sea de 600 kb. Podemos elegir, por ejemplo, la imagen en .jpg de
una flor para utilizar este elemento aumentado en clase de Naturaleza y señalar
en él las distintas partes de una flor (estambres, pétalos, pistilo…).

Al subir a la aplicación el elemento, en “Title” se debe anotar el nombre que lo
identifica (en este caso puede ser “Flor”) y en “About this augmented reality” una
breve descripción del mismo (por ejemplo “imagen para observar las partes de una
flor”). Posteriormente, se debe hacer clic en el botón “Publish” para preparar el
elemento aumentado. Para poder visualizarlo habrá que activar la webcam del
ordenador y esperar que aparezca en pantalla el mensaje “Loading”. Cuando el
elemento haya sido reconocido, se debe colocar frente a la webcam el marcador
impreso que hayamos seleccionado al inicio de los cinco disponibles por „EZFlar‟.
Mientras visualizamos el objeto aumentado se genera automáticamente un enlace
que podrá facilitarse, junto al marcador correspondiente, a aquellas personas con
las que queramos compartir nuestra experiencia de realidad aumentada.
4
 http://noticiasusodidactico.educared.org/blog/2012/04/10/primeros-pasos-hacia-la-realidad-aumentada-
con-ezflar/
2. Cuadro comparativo de las herramientas, para seleccionar la que será usada
   en el proyecto tecnológico

            Cuadro comparativo: Con aspectos tales como: aplicabilidad,
            compatibilidad, licenciamiento, rendimiento y facilidad de uso.

Nombre        Aplicabilidad        Compatibilidad       Licenciamiento     Rendimiento    Facilidad   de
                                                                                          uso
Artoolkit     Reconocimiento       Sistemas             Gratuito           Bueno          Requiere
              de patrones          operativos:          Open Source                       conocimientos
              Diseño               SGI          IRIX,   (código                           avanzados en
                                   Microsoft            abierto)                          diseño      de
                                   Windows, Mac                                           patrones      y
                                   OS X y sistemas                                        manejo      de
                                   basados         en                                     imágenes.
                                   Linux.
                                   Recientemente
                                   soporta          a
                                   Symbian,
                                   iPhone, Android
                                   y       Windows
                                   Phone         para
                                   aplicaciones
                                   móbiles de AR.
ATOMIC        Creación     de      Multi-plataforma     Escrito en el      Bueno          Requiere
Authoring     aplicaciones de      lo que permite       lenguaje     de                   nociones
Tool          RA                   que se pueda         programación                      básicas         de
                                   usar    en     los   Processing y                      diseño           y
                                   sistemas             está licenciado                   manejo          de
                                   operativos           bajo          la                  imágenes. No
                                   Microsoft            Licencia GNU                      acepta los tipos
                                   Windows,             GPL                               de        gráficas
                                   Ubuntu y Mac                                           básicas como
                                   OS X                                                   jpg, gif, png.
BuildAr       Creación        de   Multi-plataforma     Ofrecen una        Excelente la   Sólo       trabaja
              escenas              lo que permite       versión            versión        objetos 3D con
              completas       en   que se pueda         gratuita (con      Premium        extensión IVE.
              RA                   usar    en     los   restricciones)     Rendimiento
                                   sistemas             y una versión      bajo con la
                                   operativos           Premium            versión
                                   Microsoft            (completa)         gratuita
                                   Windows,
                                   Ubuntu y Mac
                                   OS X
Ezflar        Creación        de   Multi-               Gratuito           Excelente      No    requiere
              escenas.             plataforma lo        Open Source                       conocimientos
              Creación        de   que      permite     (código                           de diseño o de
              graficas             que se pueda         abierto)                          programación.
sencillas  y            usar en los                                            Es intuitivo su
                complejas:              sistemas                                               manejo.
                Planos y en             operativos                                             Existen varios
                3D.                     Microsoft                                              tutoriales
                Usom                    Windows,                                               claros        y
                pedagógico y            Ubuntu y Mac                                           concretos.
                educativo               OS X                                                   Maneja     todo
                                                                                               tipo         de
                                                                                               archivos
                                                                                               gráficos y de
                                                                                               video




3. Selección de la herramienta

De acuerdo al cuadro anterior la herramienta que usaremos en el desarrollo de la
innovación es “ezflar”, debido a su aplicabilidad, licenciamiento, facilidad de uso y
rendimiento.

Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación

                           CRITERIOS                                          NIVEL DE DESEMPEÑO
                                                                      Totalmente    Parcialmente        No

Están realizando la actividad propuesta en el proyecto                    X

Lograron el objetivo propuesto para la actividad                          X

Trabajaron todos los integrantes del equipo                               X

Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas                  X

Realizaron el respectivo informe de actividad                             X

Tienen evidencias acerca de la actividad                                  X

Cumplieron el cronograma establecido para la actividad                    X

Obtuvieron los productos esperados                                        X

                                                              TOTAL       8              0               0

                                                      EVALUACION                   Excelente
(Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente)
Resultados de evaluación
La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los
ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación.

Material de evidencia actas, fotos y videos

Consultas hechas en diferentes sitios web, identificados como oficiales y
confiables:

http://es.wikipedia.org/wiki/ARToolKit

http://es.wikipedia.org/wiki/ATOMIC_Web_Authoring_Tool

http://www.buildar.co.nz/

http://diariowm.wordpress.com/2010/04/09/buildar/

http://noticiasusodidactico.educared.org/blog/2012/04/10/primeros-pasos-hacia-la-
realidad-aumentada-con-ezflar/

Colocar fotos

2. Nombre de actividad: Realizar un sondeo con los docentes del área de
   ciencias naturales e identificar sus preferencias y sugerencias.

Objetivo: Obtener información acerca de intereses y prioridades referentes a los
sistemas del cuerpo humano que se pretenden mostrar en el material.

Objetivo específico asociado: Establecer los componentes y partes de los
diferentes sistemas del cuerpo humano que se pretenden exponer.
Etapa: Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con
el material didáctico propuesto.

Metodología: Realizar un sondeo general, a manera de encuesta informal, con
varios profesores del área de ciencias naturales para poder identificar los
principales cinco sistemas del cuerpo humano que se abordarán en el material
didáctico basado en realidad aumentada.

El esquema de encuesta informal aplicada es el siguiente:

   Profesor         Institución      Fecha         Sistemas del     Firma
                                                  cuerpo humano
                                                    sugeridos




Recursos: Se usaron recursos como computador, encuestas impresas, recursos
humanos: profesores del área de ciencias naturales de varias instituciones
educativas, incluyendo profesores del Colegio La Presentación Duitama.

Desarrollo de la actividad:

Una vez aplicadas las encuestas informales, a manera de sondeo, se
seleccionaron los cinco (5) sistemas del cuerpo humano que se desarrollarán a
través de realidad aumentada, como material didáctico y proyecto tecnológico.

Dichos cinco sistemas seleccionados son:

   -   Sistema óseo
   -   Sistemas muscular
   -   Sistema circulatorio
   -   Sistema nervioso
   -   Sistema digestivo

Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación
CRITERIOS                                            NIVEL DE DESEMPEÑO
                                                                        Totalmente    Parcialmente   No

Están realizando la actividad propuesta en el proyecto                      X

Lograron el objetivo propuesto para la actividad                            X

Trabajaron todos los integrantes del equipo                                 X

Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas                    X

Realizaron el respectivo informe de actividad                               X

Tienen evidencias acerca de la actividad                                    X

Cumplieron el cronograma establecido para la actividad                      X

Obtuvieron los productos esperados                                          X

                                                             TOTAL          8              0         0

                                                     EVALUACION                      Excelente
      (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente)




Resultados de evaluación
La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los
ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación.

Material de evidencia actas, fotos y videos

Anexan encuestas diligenciadas y escaneadas en jpg.
Además fotos haciendo las encuestas.



3. Nombre de actividad: Capacitación en manejo de software para 3D

Objetivo: Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se
montarán las imágenes en 3-D.
Objetivo específico asociado: Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno
de las vistas seleccionadas.

Etapa: Identificar y manejar el software especializado para la creación de
imágenes en 3D.

Metodología: Recopilación bibliográfica de los diferentes programas para
creación de imágenes en 3D. Luego de ello realizar un cuadro comparativo de los
diferentes programas para seleccionar el que usaremos en el proyecto.

Este cuadro comparativo contiene los siguientes criterios:

Programa         Licenciamiento   Compatibilidad   Manejo gráfico   Facilidad de uso
                 (Costos)




Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, programas de diseño
de imágenes en 3D.

Desarrollo de la actividad:

Acá colocan los diferentes programas que analizaron. Una descripción general de
cada uno.
Así..
Programa 1. Xxxx
Escriben la descripción general

Programa 2. yyy
Escriben la descripción general

Programa 3. zzzz
Escriben la descripción general
Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación

                           CRITERIOS                                            NIVEL DE DESEMPEÑO
                                                                        Totalmente    Parcialmente   No

Están realizando la actividad propuesta en el proyecto                      X

Lograron el objetivo propuesto para la actividad                            X

Trabajaron todos los integrantes del equipo                                 X

Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas                    X

Realizaron el respectivo informe de actividad                               X

Tienen evidencias acerca de la actividad                                    X

Cumplieron el cronograma establecido para la actividad                      X

Obtuvieron los productos esperados                                          X

                                                             TOTAL          8              0         0

                                                     EVALUACION                      Excelente
      (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente)




Resultados de evaluación
La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los
ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación.

Material de evidencia actas, fotos y videos

Anexan fotos de ustedes con las pantallas de varios de los programas.
Colocan los enlaces de web de cada herramienta.



4. Nombre de actividad: Capacitación en manejo de software para realidad
     aumentada
Objetivo: Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se
montarán las imágenes en 3-D.

Objetivo específico asociado: Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno
de las vistas seleccionadas.

Etapa: Identificar y manejar el software especializado para la creación de las
láminas de realidad aumentada.

Metodología:
Capacitación en el manejo de la herramienta para creación de imágenes en
realidad aumentada, trabajada en dos partes:

   -   Primera parte: Orientación por parte de un experto en el manejo de la
       herramienta ezflar, en su descarga, instalación y uso. Ejemplo básico de
       aplicación. Ing. Pilar Alexandra Moreno.
   -   Segunda parte: Ejercitación y práctica autónoma e independiente en la
       instalación, manejo y uso de la herramienta ezflar.



Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, papeleria, impresora,
cámara web, herramienta software ezflar, asesor experto.



Desarrollo de la actividad:
Realizando la práctica, exploración y manejo de la herramienta de realidad
aumentada ezflar

Pasos para construir actividades con RA con ezflar
Sin necesidad de contar con conocimientos de programación podremos hacer
realidad aumentada acatando los siguientes pasos:

Paso 1
Acceder al generador de realidad aumentada EZFLAR disponible en este enlace:
http://www.ezflar.com/gen/



Paso 2
Seleccionar y preparar el elemento o recurso multimedia que será aumentado.
EZFLAR permite los siguientes formatos:


Imágenes: .jpg, .gif, .png.
Películas: .swf, .flv (formatos de Adobe Flash ®).
Modelos 3D: .dae, .md2.
Audio: .mp3

Seleccionamos como ejemplo una gráfica descargada de internet, de la célula
eucariota animal. Archivo: 621792.jpg, descargado de imágenes de google:

http://www.google.com.co/imgres?hl=es&client=firefox-a&sa=X&rls=org.mozilla:es-
AR:official&biw=1280&bih=670&tbm=isch&prmd=imvns&tbnid=r8nNese_JMmAxM:
&imgrefurl=http://www.icarito.cl/herramientas/despliegue/laminas/2009/12/376-
621792-3-celula-eucariota-
animal.shtml&docid=nyH9Zdqyd5nObM&imgurl=http://static.icarito.cl/200912/6217
92.jpg&w=600&h=668&ei=SHDET8C-Ksbp6QHT-
p3XCg&zoom=1&iact=hc&vpx=729&vpy=299&dur=3437&hovh=237&hovw=213&t
x=48&ty=262&sig=107912979187967336744&page=1&tbnh=135&tbnw=121&start
=0&ndsp=18&ved=1t:429,r:9,s:0,i:113
Observaciones importantes
     EZFLAR recomienda utilizar elementos multimedia que no sobrepasen los
      3000 Kb y sugieren -para obtener mejores resultados de carga- un peso
      promedio -en los archivos- de 600 Kb.
Los nombres de los archivos de los elementos multimedia no deben
      contener caracteres con tildes. Por ejemplo, deberá evitar nombres que
      incluyan los siguientes caracteres & ç ã é á õ ó.
      Los tipos de marcadores que podrá seleccionar por cada actividad de RA
      que desee generar son los que aparecen en la figura 1.



Paso 3
Seleccionar el tipo de marcador que deseamos utilizar para la actividad.




Paso 4
Cargar el elemento multimedia desde nuestro PC
Paso 5

Introducir un título y una descripción sobre el elemento o recurso multimedia
aumentado.




.
Paso 6
Hacer clic en el botón Publish y estará disponible para mostrar nuestro recurso
aumentado.




Durante este paso es necesario activar la webcam. Para ello hacemos clic en el
botón Permitir del Flash Player. Como prueba de funcionamiento nos vemos en el
monitor del PC.
Paso 7

Imprimimos el marcador generado. Colocamos firmemente el marcador frente a la
webcam. Aparecerá el mensaje LOADING que nos advierte que está siendo
reconocido y cargado el recurso que vamos a aumentar.

Durante este paso generamos automáticamente el enlace que debemos distribuir
a quienes deseamos mostrar nuestro recurso aumentado. También lo podemos
imprimir

Y listo, prueba terminada y así hemos realizado otras pruebas con otro tipo de
imágenes y figuras.

Instrumentos de evaluación
Rúbrica de evaluación

                           CRITERIOS                                            NIVEL DE DESEMPEÑO
                                                                        Totalmente    Parcialmente   No

Están realizando la actividad propuesta en el proyecto                      X

Lograron el objetivo propuesto para la actividad                            X

Trabajaron todos los integrantes del equipo                                 X

Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas                    X

Realizaron el respectivo informe de actividad                               X

Tienen evidencias acerca de la actividad                                    X

Cumplieron el cronograma establecido para la actividad                      X

Obtuvieron los productos esperados                                          X

                                                             TOTAL          8              0         0

                                                     EVALUACION                      Excelente
      (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente)




Resultados de evaluación
La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los
ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación.

Material de evidencia actas, fotos y videos

Anexan fotos de ustedes con las pantallas de ezfler.
Anexar el marcador generado (la carita generada).
Una foto con la gráfica de la célula aumentada, a través de la cámara web y del
marcador impreso (una foto como la siguiente).

Más contenido relacionado

Destacado

Realidad aumentada para proyectos culturales
Realidad aumentada para proyectos culturalesRealidad aumentada para proyectos culturales
Realidad aumentada para proyectos culturalesmusacbiblioteca
 
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013Curso 123 D Aumentaty EOE 2013
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013Raúl Reinoso
 
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Lucrecia Moralejo
 
Realidad Aumentada en Educación
Realidad Aumentada en EducaciónRealidad Aumentada en Educación
Realidad Aumentada en EducaciónBeatriz Silva
 
Proyecto de investigacion realidad aumentada
Proyecto de investigacion realidad aumentadaProyecto de investigacion realidad aumentada
Proyecto de investigacion realidad aumentadarubentoapanta
 
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Lucrecia Moralejo
 
Realidad Aumentada en Educacion
Realidad Aumentada en EducacionRealidad Aumentada en Educacion
Realidad Aumentada en EducacionIsidro Navarro
 
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...Lucrecia Moralejo
 
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016: Taller RA y RV
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016:  Taller RA y RVJornadas"Colaborar para Enseñar" 2016:  Taller RA y RV
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016: Taller RA y RVG. Ibán de la Horra Villacé
 
Geolocalización y realidad aumentada en educación
Geolocalización y realidad aumentada en educaciónGeolocalización y realidad aumentada en educación
Geolocalización y realidad aumentada en educaciónInternet en el Aula - INTEF
 
Realidad Aumentada - 3 IN ONE
Realidad Aumentada - 3 IN ONERealidad Aumentada - 3 IN ONE
Realidad Aumentada - 3 IN ONERaúl Reinoso
 
Hibridación de experiencias de aprendizaje con ra
Hibridación de experiencias de aprendizaje con raHibridación de experiencias de aprendizaje con ra
Hibridación de experiencias de aprendizaje con raAlejandra García Redín
 
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...Ramon Fabregat
 
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vida
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vidaUsatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vida
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vidaRaúl Reinoso
 
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!Raúl Reinoso
 
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBA
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBARealidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBA
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBAMaria Jose Abasolo Guerrero
 
Hibridación Realidad Aumentada y Educación
Hibridación Realidad Aumentada y EducaciónHibridación Realidad Aumentada y Educación
Hibridación Realidad Aumentada y EducaciónRaúl Reinoso
 

Destacado (20)

Realidad aumentada para proyectos culturales
Realidad aumentada para proyectos culturalesRealidad aumentada para proyectos culturales
Realidad aumentada para proyectos culturales
 
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013Curso 123 D Aumentaty EOE 2013
Curso 123 D Aumentaty EOE 2013
 
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Analisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
 
Realidad Aumentada en Educación
Realidad Aumentada en EducaciónRealidad Aumentada en Educación
Realidad Aumentada en Educación
 
Proyecto de investigacion realidad aumentada
Proyecto de investigacion realidad aumentadaProyecto de investigacion realidad aumentada
Proyecto de investigacion realidad aumentada
 
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de Herramientas de Autor para la creación de actividades...
 
Realidad aumentada y educación
Realidad aumentada y educaciónRealidad aumentada y educación
Realidad aumentada y educación
 
Realidad Aumentada en Educacion
Realidad Aumentada en EducacionRealidad Aumentada en Educacion
Realidad Aumentada en Educacion
 
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...
Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades...
 
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016: Taller RA y RV
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016:  Taller RA y RVJornadas"Colaborar para Enseñar" 2016:  Taller RA y RV
Jornadas"Colaborar para Enseñar" 2016: Taller RA y RV
 
Geolocalización y realidad aumentada en educación
Geolocalización y realidad aumentada en educaciónGeolocalización y realidad aumentada en educación
Geolocalización y realidad aumentada en educación
 
Realidad Aumentada - 3 IN ONE
Realidad Aumentada - 3 IN ONERealidad Aumentada - 3 IN ONE
Realidad Aumentada - 3 IN ONE
 
Hibridación de experiencias de aprendizaje con ra
Hibridación de experiencias de aprendizaje con raHibridación de experiencias de aprendizaje con ra
Hibridación de experiencias de aprendizaje con ra
 
Uso de las TIC en FPE
Uso de las TIC en FPEUso de las TIC en FPE
Uso de las TIC en FPE
 
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...
Experiencias del grupo BCDS de la Universitat de Girona en la creación de act...
 
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vida
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vidaUsatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vida
Usatic - Realidad Aumentada, un aprendizaje conectado a la vida
 
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!
Poistr, realidad aumentada al alcance de todos!!
 
Realidad aumentada y software libre
Realidad aumentada y software libreRealidad aumentada y software libre
Realidad aumentada y software libre
 
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBA
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBARealidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBA
Realidad Aumentada Modulo 1. Introduccion a RA - Autor: MJAbasolo, UNLP, CICPBA
 
Hibridación Realidad Aumentada y Educación
Hibridación Realidad Aumentada y EducaciónHibridación Realidad Aumentada y Educación
Hibridación Realidad Aumentada y Educación
 

Similar a Sistemas del cuerpo humano. Material didáctico de RA

Similar a Sistemas del cuerpo humano. Material didáctico de RA (20)

Material rap1
Material rap1Material rap1
Material rap1
 
Silabo prog-movil-sis
Silabo prog-movil-sisSilabo prog-movil-sis
Silabo prog-movil-sis
 
Desarrollador de aplicaciones móviles
Desarrollador de aplicaciones móvilesDesarrollador de aplicaciones móviles
Desarrollador de aplicaciones móviles
 
Overview Augmeted Reality with Vuforia SDK presented at Wayra Webimar.
Overview Augmeted Reality with Vuforia SDK presented at Wayra Webimar.Overview Augmeted Reality with Vuforia SDK presented at Wayra Webimar.
Overview Augmeted Reality with Vuforia SDK presented at Wayra Webimar.
 
Desarrollo de apps multiplataforma Movil
Desarrollo de apps multiplataforma MovilDesarrollo de apps multiplataforma Movil
Desarrollo de apps multiplataforma Movil
 
Curriculum Vitae
Curriculum VitaeCurriculum Vitae
Curriculum Vitae
 
Taller dreamweaver
Taller dreamweaverTaller dreamweaver
Taller dreamweaver
 
12j sistemaandroid texto
12j sistemaandroid texto12j sistemaandroid texto
12j sistemaandroid texto
 
Meetup app-moviles
Meetup app-movilesMeetup app-moviles
Meetup app-moviles
 
Taller Práctico de Android
Taller Práctico de AndroidTaller Práctico de Android
Taller Práctico de Android
 
Las apps
Las appsLas apps
Las apps
 
App inventor
App inventorApp inventor
App inventor
 
Sistema Operativo Android
Sistema Operativo AndroidSistema Operativo Android
Sistema Operativo Android
 
Sistema Operativo Android
Sistema Operativo AndroidSistema Operativo Android
Sistema Operativo Android
 
Gyetech Christian Sacarelo 11
Gyetech Christian Sacarelo 11Gyetech Christian Sacarelo 11
Gyetech Christian Sacarelo 11
 
app
appapp
app
 
Curriculum Vitae (actualizado)
Curriculum Vitae (actualizado)Curriculum Vitae (actualizado)
Curriculum Vitae (actualizado)
 
PhoneGap
PhoneGapPhoneGap
PhoneGap
 
Colegio nacional pomasqui
Colegio nacional pomasquiColegio nacional pomasqui
Colegio nacional pomasqui
 
Las apps
Las appsLas apps
Las apps
 

Sistemas del cuerpo humano. Material didáctico de RA

  • 1. SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA CARLOS EDUARDO BARON MORENO CODIGO PROYECTO: COLEGIO LA PRESENTACIÓN DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN DUITAMA 2012
  • 2. SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada ALISON LIZETH MENDIVELSO DIAZ OSCAR JAVIER RODRIGUEZ PEDRAZA CARLOS EDUARDO BARON MORENO CODIGO PROYECTO: Proyecto de Grado Asesor de proyecto MARIO ENRIQUE RINCÓN ORTIZ Licenciado en Ciencias Naturales COLEGIO LA PRESENTACIÓN DEPARTAMENTO DE INVESTIGACIÓN DUITAMA 2012
  • 3. TÍTULO SISTEMAS DEL CUERPO HUMANO. Material didáctico basado en la aplicación de realidad aumentada.
  • 4. TERCER AVANCE 1. Nombre de actividad: Investigación bibliográfica Objetivo: Obtener estado del arte que permita identificar las técnicas y herramientas usadas para creación de realidad aumentada. Objetivo específico asociado: Investigar en diferentes fuentes documentales sobre las técnicas y herramientas de aplicación para realidad aumentada Etapa: Realizar el estudio y el estado del arte de las técnicas y herramientas de aplicación para la realidad aumentada. Metodología: Esta primera actividad correspondió a una investigación teórica bibliográfica de conceptos y desarrollos dados en cuanto las técnicas y herramientas usadas para creación de realidad aumentada, que permitieran desarrollar el material didáctico propuesto, para luego aplicar dicha documentación en el desarrollo de la innovación tecnológica propiamente dicha. La realización del proyecto se fundamenta en el análisis e investigación independiente de los programas y herramientas más comunes para realidad aumentada, a través de un cuadro comparativo donde se tuvieron en cuenta aspectos tales como: aplicabilidad, compatibilidad, licenciamiento, rendimiento y facilidad de uso. Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, proyectos de grado y proyectos en curso de varias universidades. También se revisaron diferentes programas para el manejo de realidad aumentada. Desarrollo de la actividad: 1. Revisión bibliográfica
  • 5. Existen muchas aplicaciones que nos permiten acceder al mundo de la Realidad Aumentada. Dentro de la revisión bibliográfica realizada, nuestro interés se centró en las siguientes herramientas para desarrollar realidad aumentada, teniendo en cuenta su popularidad, facilidad de uso y su costo: Herramienta 1. ARToolKit: 1 Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual. ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año 2004. Características: Cámara de posición / seguimiento de la orientación. Código de seguimiento que utiliza simples casillas negras. Capacidad de utilizar cualquier patrón de marcadores cuadrados. Cámara de código de calibración fácil. Bastante rápido en tiempo real para aplicaciones de RA. Gratuito y de código abierto. 1 http://es.wikipedia.org/wiki/ARToolKit
  • 6. Herramienta 2. ATOMIC Authoring Tool2 ATOMIC Authoring Tool es una herramienta que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollada especialmente para no- programadores. Fue creado como un Front end (Interfaz gráfica) para usar la biblioteca ARToolKit sin tener que saber programar. La primera versión experimental de ATOMIC Authoring Tool fue desarrollada el 7 de septiembre del 2008 y la primera versión estable fue la 0.6 desarrollada el 6 de marzo del 2009. La principal motivación de ATOMIC es proporcionar a la comunidad una herramienta de código abierto que se pueda modificar con facilidad y que no exija demasiados conocimientos técnicos para acceder a la tecnología de la Realidad aumentada. Herramienta 3. BuildAr3 Para creación de Marcas y escenas de AR. BuildAR es una herramienta para la construcción de escenas de realidad aumentada en cuestión de segundos, sin necesidad de programación. Ofrece una vista de video en directo con los modelos 3D virtuales en las imágenes y los marcadores. Sólo se tiene que imprimir el marcador y jugar con las coordenadas (Translation, rotation, scale factor) Los objetos tridimensionales son archivos IVE. Debido a que estas archivos tienen una extensión poco usada es necesario utilizar un plug-ins para su desarrollo. En este caso se puede usar 3ds Max 7 y su plug-in para exportar archivos en formato ive. 2 http://es.wikipedia.org/wiki/ATOMIC_Web_Authoring_Tool 3 http://www.buildar.co.nz/ , http://diariowm.wordpress.com/2010/04/09/buildar/
  • 7. También se puede usar Google Sketch Up para realizar los objetos en 3d y exportarlos en IVE. Herramienta 4. Ezflar4 http://www.ezflar.com/gen/ Ezflar s una aplicación web sencilla que permite al usuario experimentar con la realidad aumentada con el propósito de que incluya esta tecnología en actividades de carácter lúdico y educativo. A continuación, se explica paso a paso las acciones que se han de realizar para preparar una actividad con realidad aumentada. En primer lugar se debe imprimir los cinco marcadores que ofrece la aplicación y verificar que se tiene instalado Flash Player de Adobe Flash. Tras ello, se puede acceder al generador de realidad aumentada „EZFlar‟. En él, se seleccionará de los cinco marcadores el que se quiere utilizar y en “Select your file” se cargará desde el ordenador el elemento que se desea aumentar. Éste puede estar en los siguientes formatos: jpg, .gif, .png, .swf, .flv, .dae, .md2, .mp3 y se sugiere que su peso promedio sea de 600 kb. Podemos elegir, por ejemplo, la imagen en .jpg de una flor para utilizar este elemento aumentado en clase de Naturaleza y señalar en él las distintas partes de una flor (estambres, pétalos, pistilo…). Al subir a la aplicación el elemento, en “Title” se debe anotar el nombre que lo identifica (en este caso puede ser “Flor”) y en “About this augmented reality” una breve descripción del mismo (por ejemplo “imagen para observar las partes de una flor”). Posteriormente, se debe hacer clic en el botón “Publish” para preparar el elemento aumentado. Para poder visualizarlo habrá que activar la webcam del ordenador y esperar que aparezca en pantalla el mensaje “Loading”. Cuando el elemento haya sido reconocido, se debe colocar frente a la webcam el marcador impreso que hayamos seleccionado al inicio de los cinco disponibles por „EZFlar‟. Mientras visualizamos el objeto aumentado se genera automáticamente un enlace que podrá facilitarse, junto al marcador correspondiente, a aquellas personas con las que queramos compartir nuestra experiencia de realidad aumentada. 4 http://noticiasusodidactico.educared.org/blog/2012/04/10/primeros-pasos-hacia-la-realidad-aumentada- con-ezflar/
  • 8. 2. Cuadro comparativo de las herramientas, para seleccionar la que será usada en el proyecto tecnológico Cuadro comparativo: Con aspectos tales como: aplicabilidad, compatibilidad, licenciamiento, rendimiento y facilidad de uso. Nombre Aplicabilidad Compatibilidad Licenciamiento Rendimiento Facilidad de uso Artoolkit Reconocimiento Sistemas Gratuito Bueno Requiere de patrones operativos: Open Source conocimientos Diseño SGI IRIX, (código avanzados en Microsoft abierto) diseño de Windows, Mac patrones y OS X y sistemas manejo de basados en imágenes. Linux. Recientemente soporta a Symbian, iPhone, Android y Windows Phone para aplicaciones móbiles de AR. ATOMIC Creación de Multi-plataforma Escrito en el Bueno Requiere Authoring aplicaciones de lo que permite lenguaje de nociones Tool RA que se pueda programación básicas de usar en los Processing y diseño y sistemas está licenciado manejo de operativos bajo la imágenes. No Microsoft Licencia GNU acepta los tipos Windows, GPL de gráficas Ubuntu y Mac básicas como OS X jpg, gif, png. BuildAr Creación de Multi-plataforma Ofrecen una Excelente la Sólo trabaja escenas lo que permite versión versión objetos 3D con completas en que se pueda gratuita (con Premium extensión IVE. RA usar en los restricciones) Rendimiento sistemas y una versión bajo con la operativos Premium versión Microsoft (completa) gratuita Windows, Ubuntu y Mac OS X Ezflar Creación de Multi- Gratuito Excelente No requiere escenas. plataforma lo Open Source conocimientos Creación de que permite (código de diseño o de graficas que se pueda abierto) programación.
  • 9. sencillas y usar en los Es intuitivo su complejas: sistemas manejo. Planos y en operativos Existen varios 3D. Microsoft tutoriales Usom Windows, claros y pedagógico y Ubuntu y Mac concretos. educativo OS X Maneja todo tipo de archivos gráficos y de video 3. Selección de la herramienta De acuerdo al cuadro anterior la herramienta que usaremos en el desarrollo de la innovación es “ezflar”, debido a su aplicabilidad, licenciamiento, facilidad de uso y rendimiento. Instrumentos de evaluación Rúbrica de evaluación CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO Totalmente Parcialmente No Están realizando la actividad propuesta en el proyecto X Lograron el objetivo propuesto para la actividad X Trabajaron todos los integrantes del equipo X Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas X Realizaron el respectivo informe de actividad X Tienen evidencias acerca de la actividad X Cumplieron el cronograma establecido para la actividad X Obtuvieron los productos esperados X TOTAL 8 0 0 EVALUACION Excelente (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente)
  • 10. Resultados de evaluación La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación. Material de evidencia actas, fotos y videos Consultas hechas en diferentes sitios web, identificados como oficiales y confiables: http://es.wikipedia.org/wiki/ARToolKit http://es.wikipedia.org/wiki/ATOMIC_Web_Authoring_Tool http://www.buildar.co.nz/ http://diariowm.wordpress.com/2010/04/09/buildar/ http://noticiasusodidactico.educared.org/blog/2012/04/10/primeros-pasos-hacia-la- realidad-aumentada-con-ezflar/ Colocar fotos 2. Nombre de actividad: Realizar un sondeo con los docentes del área de ciencias naturales e identificar sus preferencias y sugerencias. Objetivo: Obtener información acerca de intereses y prioridades referentes a los sistemas del cuerpo humano que se pretenden mostrar en el material. Objetivo específico asociado: Establecer los componentes y partes de los diferentes sistemas del cuerpo humano que se pretenden exponer.
  • 11. Etapa: Identificar los sistemas del cuerpo humano que se pretenden abordar con el material didáctico propuesto. Metodología: Realizar un sondeo general, a manera de encuesta informal, con varios profesores del área de ciencias naturales para poder identificar los principales cinco sistemas del cuerpo humano que se abordarán en el material didáctico basado en realidad aumentada. El esquema de encuesta informal aplicada es el siguiente: Profesor Institución Fecha Sistemas del Firma cuerpo humano sugeridos Recursos: Se usaron recursos como computador, encuestas impresas, recursos humanos: profesores del área de ciencias naturales de varias instituciones educativas, incluyendo profesores del Colegio La Presentación Duitama. Desarrollo de la actividad: Una vez aplicadas las encuestas informales, a manera de sondeo, se seleccionaron los cinco (5) sistemas del cuerpo humano que se desarrollarán a través de realidad aumentada, como material didáctico y proyecto tecnológico. Dichos cinco sistemas seleccionados son: - Sistema óseo - Sistemas muscular - Sistema circulatorio - Sistema nervioso - Sistema digestivo Instrumentos de evaluación Rúbrica de evaluación
  • 12. CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO Totalmente Parcialmente No Están realizando la actividad propuesta en el proyecto X Lograron el objetivo propuesto para la actividad X Trabajaron todos los integrantes del equipo X Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas X Realizaron el respectivo informe de actividad X Tienen evidencias acerca de la actividad X Cumplieron el cronograma establecido para la actividad X Obtuvieron los productos esperados X TOTAL 8 0 0 EVALUACION Excelente (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente) Resultados de evaluación La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación. Material de evidencia actas, fotos y videos Anexan encuestas diligenciadas y escaneadas en jpg. Además fotos haciendo las encuestas. 3. Nombre de actividad: Capacitación en manejo de software para 3D Objetivo: Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se montarán las imágenes en 3-D.
  • 13. Objetivo específico asociado: Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno de las vistas seleccionadas. Etapa: Identificar y manejar el software especializado para la creación de imágenes en 3D. Metodología: Recopilación bibliográfica de los diferentes programas para creación de imágenes en 3D. Luego de ello realizar un cuadro comparativo de los diferentes programas para seleccionar el que usaremos en el proyecto. Este cuadro comparativo contiene los siguientes criterios: Programa Licenciamiento Compatibilidad Manejo gráfico Facilidad de uso (Costos) Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, programas de diseño de imágenes en 3D. Desarrollo de la actividad: Acá colocan los diferentes programas que analizaron. Una descripción general de cada uno. Así.. Programa 1. Xxxx Escriben la descripción general Programa 2. yyy Escriben la descripción general Programa 3. zzzz Escriben la descripción general
  • 14. Instrumentos de evaluación Rúbrica de evaluación CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO Totalmente Parcialmente No Están realizando la actividad propuesta en el proyecto X Lograron el objetivo propuesto para la actividad X Trabajaron todos los integrantes del equipo X Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas X Realizaron el respectivo informe de actividad X Tienen evidencias acerca de la actividad X Cumplieron el cronograma establecido para la actividad X Obtuvieron los productos esperados X TOTAL 8 0 0 EVALUACION Excelente (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente) Resultados de evaluación La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación. Material de evidencia actas, fotos y videos Anexan fotos de ustedes con las pantallas de varios de los programas. Colocan los enlaces de web de cada herramienta. 4. Nombre de actividad: Capacitación en manejo de software para realidad aumentada
  • 15. Objetivo: Aprender el manejo del software de realidad aumentada en donde se montarán las imágenes en 3-D. Objetivo específico asociado: Diseñar los modelos gráficos en 3D para cada uno de las vistas seleccionadas. Etapa: Identificar y manejar el software especializado para la creación de las láminas de realidad aumentada. Metodología: Capacitación en el manejo de la herramienta para creación de imágenes en realidad aumentada, trabajada en dos partes: - Primera parte: Orientación por parte de un experto en el manejo de la herramienta ezflar, en su descarga, instalación y uso. Ejemplo básico de aplicación. Ing. Pilar Alexandra Moreno. - Segunda parte: Ejercitación y práctica autónoma e independiente en la instalación, manejo y uso de la herramienta ezflar. Recursos: Se usaron recursos como computador, Internet, papeleria, impresora, cámara web, herramienta software ezflar, asesor experto. Desarrollo de la actividad: Realizando la práctica, exploración y manejo de la herramienta de realidad aumentada ezflar Pasos para construir actividades con RA con ezflar Sin necesidad de contar con conocimientos de programación podremos hacer realidad aumentada acatando los siguientes pasos: Paso 1 Acceder al generador de realidad aumentada EZFLAR disponible en este enlace:
  • 16. http://www.ezflar.com/gen/ Paso 2 Seleccionar y preparar el elemento o recurso multimedia que será aumentado. EZFLAR permite los siguientes formatos: Imágenes: .jpg, .gif, .png. Películas: .swf, .flv (formatos de Adobe Flash ®). Modelos 3D: .dae, .md2. Audio: .mp3 Seleccionamos como ejemplo una gráfica descargada de internet, de la célula eucariota animal. Archivo: 621792.jpg, descargado de imágenes de google: http://www.google.com.co/imgres?hl=es&client=firefox-a&sa=X&rls=org.mozilla:es- AR:official&biw=1280&bih=670&tbm=isch&prmd=imvns&tbnid=r8nNese_JMmAxM: &imgrefurl=http://www.icarito.cl/herramientas/despliegue/laminas/2009/12/376- 621792-3-celula-eucariota- animal.shtml&docid=nyH9Zdqyd5nObM&imgurl=http://static.icarito.cl/200912/6217 92.jpg&w=600&h=668&ei=SHDET8C-Ksbp6QHT- p3XCg&zoom=1&iact=hc&vpx=729&vpy=299&dur=3437&hovh=237&hovw=213&t x=48&ty=262&sig=107912979187967336744&page=1&tbnh=135&tbnw=121&start =0&ndsp=18&ved=1t:429,r:9,s:0,i:113
  • 17. Observaciones importantes EZFLAR recomienda utilizar elementos multimedia que no sobrepasen los 3000 Kb y sugieren -para obtener mejores resultados de carga- un peso promedio -en los archivos- de 600 Kb.
  • 18. Los nombres de los archivos de los elementos multimedia no deben contener caracteres con tildes. Por ejemplo, deberá evitar nombres que incluyan los siguientes caracteres & ç ã é á õ ó. Los tipos de marcadores que podrá seleccionar por cada actividad de RA que desee generar son los que aparecen en la figura 1. Paso 3 Seleccionar el tipo de marcador que deseamos utilizar para la actividad. Paso 4 Cargar el elemento multimedia desde nuestro PC
  • 19. Paso 5 Introducir un título y una descripción sobre el elemento o recurso multimedia aumentado. .
  • 20. Paso 6 Hacer clic en el botón Publish y estará disponible para mostrar nuestro recurso aumentado. Durante este paso es necesario activar la webcam. Para ello hacemos clic en el botón Permitir del Flash Player. Como prueba de funcionamiento nos vemos en el monitor del PC.
  • 21. Paso 7 Imprimimos el marcador generado. Colocamos firmemente el marcador frente a la webcam. Aparecerá el mensaje LOADING que nos advierte que está siendo reconocido y cargado el recurso que vamos a aumentar. Durante este paso generamos automáticamente el enlace que debemos distribuir a quienes deseamos mostrar nuestro recurso aumentado. También lo podemos imprimir Y listo, prueba terminada y así hemos realizado otras pruebas con otro tipo de imágenes y figuras. Instrumentos de evaluación Rúbrica de evaluación CRITERIOS NIVEL DE DESEMPEÑO Totalmente Parcialmente No Están realizando la actividad propuesta en el proyecto X Lograron el objetivo propuesto para la actividad X Trabajaron todos los integrantes del equipo X Denotan apropiación de los temas y experiencias logradas X Realizaron el respectivo informe de actividad X Tienen evidencias acerca de la actividad X Cumplieron el cronograma establecido para la actividad X Obtuvieron los productos esperados X TOTAL 8 0 0 EVALUACION Excelente (Excelente, Sobresaliente, Aceptable, Insuficiente, Deficiente) Resultados de evaluación
  • 22. La evaluación se considera Excelente, por cuanto se alcanzaron totalmente los ocho (8) criterios considerados en la rúbrica de evaluación. Material de evidencia actas, fotos y videos Anexan fotos de ustedes con las pantallas de ezfler. Anexar el marcador generado (la carita generada). Una foto con la gráfica de la célula aumentada, a través de la cámara web y del marcador impreso (una foto como la siguiente).