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Alba Parrón Lozano
y educación
DEFINICIÓN AMPLIA
• La realidad aumentada (RA) es una tecnología
que se utiliza para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una realidad mixta
en tiempo real.
REALIDAD VIRTUAL
• Sistema informático que
genera en tiempo real
representaciones de la
realidad
• Sustituye la realidad física
• Remplaza al mundo real
• Introduce al usuario en
un ambiente informático
artificial
REALIDAD AUMENTADA
• Sistema informático que
genera una visión directa o
indirecta de un entorno
físico del mundo real.
• Sobre impone los datos
informáticos al mundo
real.
• Completa al mundo real
• Mantiene al usuario en la
realidad, al mismo tiempo
que interactúa con objetos
virtuales.
DESARROLLO
Combina elementos reales
y virtuales
Es interactiva en tiempo
real
Está registrada en 3D
Es capaz de integrar
información virtual dentro
de una escena real de un
modo realista e intuitivo, y
en tiempo real.
Integrar la realidad con lo virtual de la manera más
transparente posible.
Acercar las tecnologías a las aulas para conseguir que el
alumno construya aprendizajes significativos.
Enriquecer la percepción del entorno y aumentar el
conocimiento de la realidad.
Motivar al alumno/a.
El alumno es activo y participa en la adquisición de
conocimientos nuevos.
Los contenidos y actividades utilizados hacen referencia a
la realidad y trabajan tanto de forma autónoma como de
forma colectiva.
Profesor tiene la función de guía y debe tener en cuenta
que es tan importante el proceso como el resultado.
¿ Como podemos usar la RA en la educación ?
• El uso de la realidad aumentada en la educación se
extenderá en unos dos o tres años.
• Los estudiantes podrán hacer
uso de esta tecnología en libros
de texto y pizarras en el salón de
clase.
“ EDUTAIMENT ”
Education + Entertaiment
Ya sabemos qué es la
RA pero...
¿Qué necesita un
aula para poder usar
esta tecnología ?
 Un dispositivo electrónico
con pantalla y cámara:
• un smartphone
• un ordenador con
cámara.
 Un software de AR
( ej. Layar, Bidi...)
 Marcadores.
Pues necesita:
Y… ¿ qué aporta en el
ámbito educativo ?
Es de gran ayuda para el estudiante y el profesor,
ya que pueden solaparse las virtudes del libro
didáctico con la información añadida que aporta la
virtualidad de sus contenidos, haciendo que el
aprendizaje de cualquier materia sea más rápido y
mejor entendido.
Y… ¿ Cómo podemos
usarla en el ámbito
educativo ?
En libros
La aplicación en los libros narrativos es muy atractiva para el
lector ya que la representación virtual de sus contenidos traslada
la imaginación de su lector a un mundo virtual que casi puede
tocar convirtiéndose en una experiencia sensorial única
introduciéndole en la atmósfera creada por el autor de la obra.
Pero también existen libros enciclopédicos o de conocimientos
naturales que sacan mucho partido a esta tecnología, y que
seguramente se convertirán en los futuros libros de texto.
Veamos un ejemplo: en un libro narrativo infantil
En museos
El Museo Jurásico de Asturias, con la colaboración del diario
Público, ofrece la posibilidad de interactuar con distintas especies
de dinosaurios virtuales.
Esta aplicación, a pesar de ser usada por un museo, puede
emplearse también en el aula con los alumnos. De una manera
sencilla y agradable, los niños entrarán en contacto con esos seres
tan lejanos y podrán aprender de una manera más significativa y
divertida.
¿ Te atreves a
vivir la RA en
clase ?
Si no hay
más
remedio…
En excursiones o viajes
Cuando salimos de excursión con nuestros alum@s
hay muchas cosas que pasan desapercibidas pero esto
ya es historia porque con aplicaciones como: Layar
Existen muchos tipos de
software de este tipo:
Wikitude, TuittAROUND,
Junaio...
En experiencias interactivas y
tecnológicas
Enseñar tecnología también forma parte de los
contenidos del currículo, aunque sea
simplemente para dar a conocer una nueva
tecnología, familiarizarnos con ella y pasar un
rato divertido. Puede ser una buena excusa
para que mejoren en el uso y conocimiento del
ordenador.
Experiencia pies grandes
En Pizarras electrónicas
En actividades lúdicas
Gincana de códigos QR Juego infantil que usa RA
Increíble…
¿ verdad ?
VENTAJAS
• Recursos interactivos,
dinámicos y creativos.
• Acceso información
interactiva y digital.
• Posibilidad de creación de
los contenidos.
• Familiarizarse con la
tecnología.
• Favorece a toda la
comunidad educativa.
INCOVENIENTES
• Falta de preparación y
conocimientos tecnológicos
de los profesores.
• Brecha digital interactiva.
• Altos costes.
VENTAJAS
• Más motivación y menos
distracciones.
• Participación interactiva del
alumnado
• Fácil adaptación del recursos
• Integración total en las aulas
• Desarrollan recursos y contenidos educativos para
tablets, smartphones y pizarras electrónicas
Proyecto
APPTUA
• Proyecto para aprender jugando con la RA
Proyecto
APRENDRA
• Presenta el material educativo digital para el desarrollo
de los conocimientos y competencias en el Área del
Conocimiento del Medio
Proyecto BIG
BANG 2.0
• Profesores, estudiantes e investigadores interesados en
la aplicación de las TIC en la educación.
Proyecto
ESPIRA
• Uno de los principales objetivos será coordinar con la mayor
precisión posible los elementos reales y los visuales.
• Aplicaciones: Pantallas virtuales pseudoholográficas, expandir
la pantalla del PC en ambiente real, holodecks, inserción de la
información directamente en el medio ambiente…
• Evolución educativa
• IMPORTANTE: La RA es un desarrollo costoso de la tecnología.
Proyecto Aumentaty
Proyecto ESPIRA
PARA SABER MÁS…
• Este enlace es de un blog de Juan Cadillo un profesor de
Latinoamérica, el cual crea e innova acerca de aplicaciones
de realidad aumentada para utilizarlas en el aula con sus
alumnos. Además a ganado el premio Fundación Telefónica
de Innovación Educativa (Premio Internacional Educared
2011)
• http://probadorvirtualra.wordpress.com/

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Realidad aumentada y educación

  • 2. DEFINICIÓN AMPLIA • La realidad aumentada (RA) es una tecnología que se utiliza para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
  • 3. REALIDAD VIRTUAL • Sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad • Sustituye la realidad física • Remplaza al mundo real • Introduce al usuario en un ambiente informático artificial REALIDAD AUMENTADA • Sistema informático que genera una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real. • Sobre impone los datos informáticos al mundo real. • Completa al mundo real • Mantiene al usuario en la realidad, al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales.
  • 5. Combina elementos reales y virtuales Es interactiva en tiempo real Está registrada en 3D Es capaz de integrar información virtual dentro de una escena real de un modo realista e intuitivo, y en tiempo real.
  • 6. Integrar la realidad con lo virtual de la manera más transparente posible. Acercar las tecnologías a las aulas para conseguir que el alumno construya aprendizajes significativos. Enriquecer la percepción del entorno y aumentar el conocimiento de la realidad. Motivar al alumno/a.
  • 7. El alumno es activo y participa en la adquisición de conocimientos nuevos. Los contenidos y actividades utilizados hacen referencia a la realidad y trabajan tanto de forma autónoma como de forma colectiva. Profesor tiene la función de guía y debe tener en cuenta que es tan importante el proceso como el resultado.
  • 8. ¿ Como podemos usar la RA en la educación ? • El uso de la realidad aumentada en la educación se extenderá en unos dos o tres años. • Los estudiantes podrán hacer uso de esta tecnología en libros de texto y pizarras en el salón de clase. “ EDUTAIMENT ” Education + Entertaiment
  • 9. Ya sabemos qué es la RA pero... ¿Qué necesita un aula para poder usar esta tecnología ?
  • 10.  Un dispositivo electrónico con pantalla y cámara: • un smartphone • un ordenador con cámara.  Un software de AR ( ej. Layar, Bidi...)  Marcadores. Pues necesita:
  • 11. Y… ¿ qué aporta en el ámbito educativo ?
  • 12. Es de gran ayuda para el estudiante y el profesor, ya que pueden solaparse las virtudes del libro didáctico con la información añadida que aporta la virtualidad de sus contenidos, haciendo que el aprendizaje de cualquier materia sea más rápido y mejor entendido.
  • 13. Y… ¿ Cómo podemos usarla en el ámbito educativo ?
  • 14. En libros La aplicación en los libros narrativos es muy atractiva para el lector ya que la representación virtual de sus contenidos traslada la imaginación de su lector a un mundo virtual que casi puede tocar convirtiéndose en una experiencia sensorial única introduciéndole en la atmósfera creada por el autor de la obra. Pero también existen libros enciclopédicos o de conocimientos naturales que sacan mucho partido a esta tecnología, y que seguramente se convertirán en los futuros libros de texto. Veamos un ejemplo: en un libro narrativo infantil
  • 15. En museos El Museo Jurásico de Asturias, con la colaboración del diario Público, ofrece la posibilidad de interactuar con distintas especies de dinosaurios virtuales. Esta aplicación, a pesar de ser usada por un museo, puede emplearse también en el aula con los alumnos. De una manera sencilla y agradable, los niños entrarán en contacto con esos seres tan lejanos y podrán aprender de una manera más significativa y divertida.
  • 16. ¿ Te atreves a vivir la RA en clase ? Si no hay más remedio…
  • 17. En excursiones o viajes Cuando salimos de excursión con nuestros alum@s hay muchas cosas que pasan desapercibidas pero esto ya es historia porque con aplicaciones como: Layar Existen muchos tipos de software de este tipo: Wikitude, TuittAROUND, Junaio...
  • 18. En experiencias interactivas y tecnológicas Enseñar tecnología también forma parte de los contenidos del currículo, aunque sea simplemente para dar a conocer una nueva tecnología, familiarizarnos con ella y pasar un rato divertido. Puede ser una buena excusa para que mejoren en el uso y conocimiento del ordenador. Experiencia pies grandes
  • 20. En actividades lúdicas Gincana de códigos QR Juego infantil que usa RA
  • 22. VENTAJAS • Recursos interactivos, dinámicos y creativos. • Acceso información interactiva y digital. • Posibilidad de creación de los contenidos. • Familiarizarse con la tecnología. • Favorece a toda la comunidad educativa. INCOVENIENTES • Falta de preparación y conocimientos tecnológicos de los profesores. • Brecha digital interactiva. • Altos costes.
  • 23. VENTAJAS • Más motivación y menos distracciones. • Participación interactiva del alumnado • Fácil adaptación del recursos • Integración total en las aulas
  • 24. • Desarrollan recursos y contenidos educativos para tablets, smartphones y pizarras electrónicas Proyecto APPTUA • Proyecto para aprender jugando con la RA Proyecto APRENDRA • Presenta el material educativo digital para el desarrollo de los conocimientos y competencias en el Área del Conocimiento del Medio Proyecto BIG BANG 2.0 • Profesores, estudiantes e investigadores interesados en la aplicación de las TIC en la educación. Proyecto ESPIRA
  • 25. • Uno de los principales objetivos será coordinar con la mayor precisión posible los elementos reales y los visuales. • Aplicaciones: Pantallas virtuales pseudoholográficas, expandir la pantalla del PC en ambiente real, holodecks, inserción de la información directamente en el medio ambiente… • Evolución educativa • IMPORTANTE: La RA es un desarrollo costoso de la tecnología. Proyecto Aumentaty Proyecto ESPIRA
  • 26. PARA SABER MÁS… • Este enlace es de un blog de Juan Cadillo un profesor de Latinoamérica, el cual crea e innova acerca de aplicaciones de realidad aumentada para utilizarlas en el aula con sus alumnos. Además a ganado el premio Fundación Telefónica de Innovación Educativa (Premio Internacional Educared 2011) • http://probadorvirtualra.wordpress.com/

Notas del editor

  1. El conocimiento y la aplicación en la docencia es mínima todavía, debido a que es aún desconocida, está poco desarrollada en educación y su presencia es escasa en la vida cotidiana de las personas, pero en los últimos años esto esta empezando a cambiar..
  2. Layar: puedes estar superinformado de todo lo que sucede a tu alrededor,  puedes ir agregando layers (capas) que funcionan de una manera similar a los complementos de un navegador web normal. Cada capa agrega información y complejidad a tu “realidad aumentada”. Actualmente tienes la posibilidad de usar 312 capas diferentes, podrás convertirte en el mejor guia turistico consultando wikipedia, estar enterado de lo que dicen en twitter la gente que te rodea, descubrir cuales son los mejores sitios para comer... y puedes hacer que tus alumnos se impliquen,motiven, aprendan y enseñen cosas a sus compañeros.
  3. Podemos utilizarlas como soporte para mostrar un marcador que nos sirva de apoyo para que los niños puedan experimentar en 3D un objeto, paisaje.... ¿ A qué niño no le gustaría poder a la vez que aprende biología ver como es su cuerpo por dentro?¿ o aprendiendo sobre volcanes ver cómo se produce una erupción en medio de la clase? ¿ o ver como reaccionan diversos componentes  químicos al juntarlos si exponerse a ningún riesgo?