La clase describe un grupo de objetos que comparten propiedades y métodos comunes. Una clase define campos que almacenan información y métodos que representan comportamiento. Los objetos son instancias de una clase creadas usando el operador new.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que una clase define las propiedades y métodos comunes de un grupo de objetos, y que una clase contiene atributos (datos) y métodos (comportamientos). También describe cómo se implementan las clases, incluyendo la definición de atributos, métodos, constructores y el uso de la palabra reservada this.
Para crear objetos en Java, se utiliza el operador new. Los constructores son métodos especiales que se invocan al crear objetos para inicializarlos. Los objetos se manejan a través de referencias, y la palabra this representa una referencia al objeto actual.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento explica los conceptos básicos de clases y objetos en Java. Una clase define el estado y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Los objetos son instancias concretas de una clase que se crean usando el operador new. Los atributos y métodos de un objeto se pueden acceder usando la notación punto.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, encapsulación, herencia, polimorfismo, constructores y destructores. Proporciona ejemplos de cómo definir clases, métodos, atributos públicos y privados, y cómo crear y utilizar objetos en C++.
Clases abstractas e interfaces (AlexandraPerez)Alexandra Pérez
Este documento explica los conceptos de clases abstractas e interfaces en Java. Indica que una clase abstracta puede contener métodos abstractos sin implementación, mientras que las subclases deben implementar esos métodos. También describe que una interfaz especifica qué métodos deben incluir las clases que la implementen, pero no cómo.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que una clase define las propiedades y métodos comunes de un grupo de objetos, y que una clase contiene atributos (datos) y métodos (comportamientos). También describe cómo se implementan las clases, incluyendo la definición de atributos, métodos, constructores y el uso de la palabra reservada this.
Para crear objetos en Java, se utiliza el operador new. Los constructores son métodos especiales que se invocan al crear objetos para inicializarlos. Los objetos se manejan a través de referencias, y la palabra this representa una referencia al objeto actual.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
El documento explica los conceptos básicos de clases y objetos en Java. Una clase define el estado y comportamiento de un objeto mediante atributos y métodos. Los objetos son instancias concretas de una clase que se crean usando el operador new. Los atributos y métodos de un objeto se pueden acceder usando la notación punto.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, constructores, destructores y sobrecarga de métodos. Se proporcionan ejemplos de cómo definir clases, crear objetos, y utilizar constructores y destructores para inicializar y liberar la memoria de los objetos.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos con C++, incluyendo clases, encapsulación, herencia, polimorfismo, constructores y destructores. Proporciona ejemplos de cómo definir clases, métodos, atributos públicos y privados, y cómo crear y utilizar objetos en C++.
Clases abstractas e interfaces (AlexandraPerez)Alexandra Pérez
Este documento explica los conceptos de clases abstractas e interfaces en Java. Indica que una clase abstracta puede contener métodos abstractos sin implementación, mientras que las subclases deben implementar esos métodos. También describe que una interfaz especifica qué métodos deben incluir las clases que la implementen, pero no cómo.
Este documento presenta conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos, operaciones y relaciones entre clases y objetos. También describe conceptos como constructores, copias de objetos y la forma canónica de una clase.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y visibilidad. Explica que una clase define una plantilla para crear objetos con características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo los atributos y métodos definen el estado y comportamiento de una clase.
Clasesabstractaseinterfacesalexandraperez 121220190613-phpapp02Kositha Jimhiz G
El documento explica los conceptos de clases abstractas e interfaces en Java. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos cuya implementación debe proveerse por las subclases, mientras que las interfaces definen métodos pero no su implementación, la cual queda a cargo de las clases que las implementen. El documento incluye ejemplos de declaración e implementación de clases abstractas y de interfaces.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica las diferencias entre la programación procedural y la orientada a objetos, y define conceptos clave como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe brevemente los beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código, el mantenimiento y la extensibilidad.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, constructores, destructores y punteros a objetos. Describe las características del modelo de objetos como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y polimorfismo.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
El documento describe los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes adoptando sus atributos y mejorándolos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de forma diferente a los mismos mensajes o operaciones. Se proveen ejemplos de herencia simple y sobrecarga de operadores como ilustración de estos conceptos.
1. El documento introduce conceptos básicos sobre clases, métodos y atributos en Java como elementos fundamentales para la programación orientada a objetos.
2. Se explica la declaración y estructura básica de una clase en Java incluyendo modificadores, atributos, métodos y constructores.
3. Se proveen recomendaciones sobre el uso de modificadores de acceso para atributos y métodos y ejemplos de clases simples.
Este documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define clases como un conjunto de objetos con las mismas características de datos y comportamiento. Las clases son moldes para crear objetos, que son instancias concretas de una clase que existen en tiempo de ejecución. Las clases contienen atributos y métodos, donde los atributos definen las características de un objeto y los métodos definen su comportamiento. El documento también muestra un ejemplo de cómo definir una clase en Java y cómo crear objetos
El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
El documento describe los métodos en Java, incluyendo métodos de objeto y métodos de clase. Explica las características de cada tipo de método como la visibilidad, los parámetros, el cuerpo y cómo se llaman. También proporciona ejemplos de cómo definir y usar métodos en una clase.
El documento presenta un resumen del temario de un curso sobre programación orientada a objetos en .NET. Cubre conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento, así como modificadores de visibilidad y constructores. También explica conceptos avanzados como clases abstractas, sobrecarga de constructores y destructores.
1) Las clases abstractas definen características comunes de clases derivadas pero no pueden crear objetos directamente. 2) Las clases abstractas pueden incluir métodos abstractos sin implementación que deben implementarse en clases derivadas. 3) Las interfaces definen métodos y constantes que las clases que las implementan deben incluir.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
La recolección de basura en Java maneja automáticamente la desasignación de memoria de objetos que ya no se utilizan. Cuando no hay más referencias a un objeto, este se asume que ya no es necesario y su memoria puede ser reclamada sin necesidad de usar un operador delete como en C++. El método finalize() permite definir acciones que se ejecutan antes de que un objeto sea destruido, como liberar recursos externos. El documento también presenta una clase Stack que encapsula una pila de enteros mediante métodos push() y pop() sin
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java, incluyendo la estructura de clases, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y más. Explica cómo definir clases propias con atributos y métodos, y cómo crear y usar objetos de clases a través de constructores e inicialización. También cubre temas como clases abstractas, paso de parámetros, control de acceso y el uso de métodos de clase y objetos.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos. Explica que los objetos comparten características comunes agrupadas en clases, y que las clases definen propiedades, métodos y comportamientos que pueden heredarse. También cubre conceptos como encapsulación, polimorfismo, eventos, mensajes y la creación de instancias de objetos.
Este documento presenta un curso sobre lenguajes de programación. Introduce conceptos clave como paradigmas, abstracciones, definición formal de lenguajes y traducción. Explica paradigmas como imperativo, orientado a objetos, funcional y lógico. Cubre temas como sintaxis, semántica, tipos de traductores e historia de lenguajes notables. El objetivo es analizar conceptos fundamentales de los lenguajes y presentar uno típico de cada paradigma.
Kruskal's and Prim's algorithms can both be used to find the minimum spanning tree of a network and minimum length of cable needed to connect villages to a town. Kruskal's algorithm works by selecting the shortest edge that does not form a cycle, while Prim's algorithm starts from any vertex and selects the shortest edge connected to the growing tree. Both algorithms found that the minimum cable length to connect the five villages to Avonford was 18 units using the edges ED, AB, CD, AE, and EF.
Este documento presenta conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, atributos, operaciones y relaciones entre clases y objetos. También describe conceptos como constructores, copias de objetos y la forma canónica de una clase.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, atributos, métodos, constructores y visibilidad. Explica que una clase define una plantilla para crear objetos con características comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de una clase. También describe cómo los atributos y métodos definen el estado y comportamiento de una clase.
Clasesabstractaseinterfacesalexandraperez 121220190613-phpapp02Kositha Jimhiz G
El documento explica los conceptos de clases abstractas e interfaces en Java. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos cuya implementación debe proveerse por las subclases, mientras que las interfaces definen métodos pero no su implementación, la cual queda a cargo de las clases que las implementen. El documento incluye ejemplos de declaración e implementación de clases abstractas y de interfaces.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica las diferencias entre la programación procedural y la orientada a objetos, y define conceptos clave como clases, objetos, herencia, polimorfismo y encapsulamiento. También describe brevemente los beneficios de la programación orientada a objetos como la reutilización de código, el mantenimiento y la extensibilidad.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo clases, objetos, encapsulamiento, constructores, destructores y punteros a objetos. Describe las características del modelo de objetos como abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y polimorfismo.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
El documento describe los conceptos de herencia y polimorfismo en programación orientada a objetos. La herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes adoptando sus atributos y mejorándolos. El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de forma diferente a los mismos mensajes o operaciones. Se proveen ejemplos de herencia simple y sobrecarga de operadores como ilustración de estos conceptos.
1. El documento introduce conceptos básicos sobre clases, métodos y atributos en Java como elementos fundamentales para la programación orientada a objetos.
2. Se explica la declaración y estructura básica de una clase en Java incluyendo modificadores, atributos, métodos y constructores.
3. Se proveen recomendaciones sobre el uso de modificadores de acceso para atributos y métodos y ejemplos de clases simples.
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El documento describe conceptos de programación orientada a objetos como clases, objetos, campos, métodos, propiedades, eventos, encapsulación y sobrecarga de métodos. Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante estos elementos. Los objetos son instancias concretas creadas a partir de las clases.
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1) Las clases abstractas definen características comunes de clases derivadas pero no pueden crear objetos directamente. 2) Las clases abstractas pueden incluir métodos abstractos sin implementación que deben implementarse en clases derivadas. 3) Las interfaces definen métodos y constantes que las clases que las implementan deben incluir.
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This document summarizes an experiment that demonstrates how easily humans can be influenced unconsciously. It begins by describing how a store owner unintentionally doubled the price of her turquoise jewelry by misreading her own handwriting, which led to the jewelry suddenly selling out. This story is used to introduce the concept of fixed action patterns in animals, where a single trigger activates a preprogrammed behavioral response. The document then describes an experiment where adding the word "because" to a request, even without providing a real reason, significantly increased the likelihood that people would comply by letting the requester copy ahead in line. Like animals responding to triggers, humans also have preprogrammed responses that can be unconsciously activated through subtle linguistic cues.
Koldijk et. al - 2018 - Detecting Work Stress.pdferosslo
This document discusses using unobtrusive sensors to detect work stress in offices. It collected data from 25 participants performing knowledge work tasks under different stress conditions. It aims to 1) distinguish stressful from non-stressful work using sensors like computer logging, facial expressions, posture and physiology, and 2) account for individual differences by building personalized models. A comparison of classification approaches showed neutral and stressful conditions can be distinguished with 90% accuracy using an SVM model with posture data most informative. Furthermore, predicting mental effort from sensors performed better than predicting perceived stress, with decision trees achieving a correlation of 0.82 using facial expressions most. Building models for user subgroups generally performed equally well or better than generic models, showing the importance of individual differences
Emotion semantics show both cultural variation anduniversal structure.pdferosslo
1) The document analyzes how emotion concepts are represented across 2474 languages using a method called "colexification" which examines when languages use the same word to represent semantically related concepts.
2) Analyses show significant variation in how emotion concepts are grouped together across different language families, but also evidence of universal structure with all languages differentiating emotions based on valence (pleasantness vs unpleasantness) and activation (level of arousal).
3) The variation seen is predicted by the geographic proximity of language families, supporting the idea that emotion semantics are culturally constructed, while the universal structure reflects common biological underpinnings of emotion.
This document presents a machine learning model to predict long-term dynamics of soil salinity and sodicity on a global scale. The model uses soil, climate, and remote sensing data to predict values of soil salinity (ECe) and sodicity (ESP) at different locations, depths, and time periods from 1980 to 2018 at ~1km resolution. Validation shows the model accurately predicts ECe and ESP compared to measured data and other global datasets. Analysis of predictions reveals over 11.7 million km2 of land has been salt-affected in at least 3/4 of years from 1980-2018, including 0.16 million km2 of cropland, with highest levels in Asia, Africa, and Australia. The
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Durante este trabajo de la doctora Mar junto con la coordinadora Hidalgo, se presenta un didáctico documento en donde repasaremos la definición de este misterio de la biología y medicina. Proteinas que al tener una estructura incorrecta, pueden esparcir esta estructura no adecuada, generando huecos en el cerebro, de esta manera creando el tejido espongiforme.
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Las cardiopatías congénitas acianóticas incluyen problemas cardíacos que se desarrollan antes o al momento de nacer pero que normalmente no interfieren en la cantidad de oxígeno o de sangre que llega a los tejidos corporales.
¿Qué es?
El VIH es un virus que ataca el sistema inmunitario del cuerpo humano, debilitándolo y dejándolo vulnerable a otras infecciones y enfermedades.
Se transmite a través de fluidos corporales como sangre, semen, secreciones vaginales y leche materna.
A medida que avanza, el VIH puede desarrollarse en SIDA, una etapa avanzada de la infección donde el sistema inmunitario está severamente comprometido.
Estadísticas
Más de 38 millones de personas viven con VIH en todo el mundo, según datos de la ONU.
Las tasas de infección varían según la región y el grupo demográfico, con una prevalencia más alta en África subsahariana.
Modos de Transmisión
El VIH se transmite principalmente a través de relaciones sexuales sin protección, compartir agujas contaminadas y de madre a hijo durante el parto o la lactancia.
No se transmite por contacto casual como estrechar la mano o compartir utensilios.
Prevención y Tratamiento
La prevención incluye el uso de preservativos durante las relaciones sexuales, evitar compartir agujas y acceder a la profilaxis preexposición (PrEP) para aquellos con mayor riesgo.
El tratamiento del VIH implica el uso de terapia antirretroviral (TAR), que ayuda a controlar la replicación viral y permite que las personas con VIH vivan vidas más largas y saludables
Una unidad de medida es una cantidad de una determinada magnitud física, definida y adoptada por convención o por ley. Cualquier valor de una cantidad física puede expresarse como un múltiplo de la unidad de medida. Para entender mejor las mismas, hay que saber como se pueden convertir en otras unidades de medida.
1891 - Primera discusión semicientífica sobre Una Nave Espacial Propulsada po...Champs Elysee Roldan
La primera discusión semicientífica sobre una nave espacial propulsada por cohetes la realizó el alemán Hans Ganswindt, quien abordó los problemas de la propulsión no mediante la fuerza reactiva de los gases expulsados sino mediante la eyección de cartuchos de acero que contenían dinamita. Supuso que la explosión de una carga transferiría energía cinética a la pared de la nave espacial y la impulsaría en la dirección deseada. Supuso que múltiples explosiones proporcionarían suficiente velocidad para alcanzar la órbita y la velocidad de escape.
El 27 de mayo de 1891, pronunció un discurso público en la Filarmónica de Berlín, en el que introdujo su concepto de un vehículo galáctico(Weltenfahrzeug).
Ganswindt también exploró el uso de una estación espacial giratoria para contrarrestar la ingravidez y crear gravedad artificial.
La era precámbrica comenzó hace 4 millones de años y se cuenta hasta hace 570 millones de años. Durante este período se creó el complejo basal propio de la Guayana venezolana, al sur del país; también en Los Andes; en la cordillera norte de Perijá, estado de Zulia; y en el Baúl, estado de Cojedes.
3. 3
OOP
En Object-Oriented Programming
(OOP), o Programación Orientada a
Objetos, un programa está hecho de
clases, con sus campos y métodos
La creación de un programa involucra
ensamblar objetos y hacerlos
interactuar entre ellos
4. 4
Clases y Objetos
Una clase describe un grupo de objetos que
comparten propiedades y métodos comunes
Una clase es una plantilla que define qué forma
tienen los objetos de la clase
Una clase se compone de:
Información: campos (atributos, propiedades)
Comportamiento: métodos (operaciones, funciones)
Un objeto es una instancia de una clase
“Juan Pérez”
String
Ventana (tiempo de ejecución)
Ventana (tiempo de diseño)
Juan Pérez
Empleado
La Moneda
Casa
Sodimac
Empresa
Objeto
Clase
5. 5
Definición de una Clase
class Circulo {
// campos
// métodos
// constructores
// main()
}
6. 6
Campos
Los objetos almacenan información en sus campos
Existen dos tipos de campos: de instancia y static (de
clase)
Campos de instancia
Hay una copia de un campo de instancia por cada objeto de
la clase
El campo de instancia es accesible a través del objeto al que
pertenece
Campos static (de clase)
Hay una única copia de un campo static en el sistema
(equivalente a lo que en otros lenguajes es una variable
global)
El campo static es accesible a través de la clase (sin
necesidad de instanciar la clase)
7. 7
Campos
class Circulo {
// campos
double radio = 5;
String color;
static int numeroCirculos = 0;
static final double PI = 3.1416;
// métodos
// constructores
// main( )
}
radio y color son variables de
instancia, hay una copia de ellas por
cada objeto Circulo
numeroCirculos y PI son variables
static, están sólo una vez en
memoria; PI además es constante
(final): no puede modificarse
8. 8
Acceso a Campos
Acceso a variables de instancia: se utiliza la
sintaxis "objeto."
Circulo c1 = new Circulo();
c1.radio = 5;
c1.color = "rojo";
// si c1 es null,
// se genera una excepción NullPointerException
Acceso a variables static: se utiliza la sintaxis
"clase."
Circulo.numeroCirculos++;
System.out.println(Circulo.PI);
9. 9
Métodos
Instrucciones que operan sobre los datos de un objeto para
obtener resultados
Tienen cero o más parámetros
Pueden retornar un valor o pueden ser declarados void para
indicar que no retornan ningún valor
Pueden ser de instancia o static:
Un método de instancia se invoca sobre un objeto de la clase, al
cual tiene acceso mediante la palabra this (y sus variables de
instancia son accesibles de manera directa)
Un método static no opera sobre un objeto de la clase, y la palabra
this no es válida en su interior
Sintaxis
[static] <tipo retorno> <nombre método> (<tipo> parámetro1, ...)
{
// cuerpo del método
return <valor de retorno>;
}
10. 10
Métodos
class Circulo {
// campos
double radio = 5;
String color;
static int numeroCirculos = 0;
static final double PI = 3.1416;
// métodos
double getCircunferencia() {
return getCircunferencia(radio);
}
static double getCircunferencia(double r) {
return 2 * r * PI;
}
// constructores
// main( )
}
Método de instancia, tiene acceso
directo a las variables de instancia del
objeto sobre el que se invoca
Método static, no tiene acceso
directo a variables de instancia
11. 11
Métodos de una clase pueden tener el mismo nombre pero
diferentes parámetros
Cuando se invoca un método, el compilador compara el número
y tipo de los parámetros y determina qué método debe invocar
Firma (signature) = nombre del método + lista de parámetros
Ejemplo:
class Cuenta {
public void depositar(double monto) {
this.depositar(monto, "$");
}
public void depositar(double monto,
String moneda) {
// procesa el depósito
}
}
Sobrecarga (Overload) de Métodos
12. 12
Acceso a Métodos
Acceso a campos y métodos de instancia: se
utiliza la sintaxis "objeto."
Circulo c1 = new Circulo();
c1.radio = 5;
c1.color = "rojo";
double d = c1.getCircunferencia();
// Si c1 es null,
// se genera una excepción NullPointerException;
Acceso a campos y métodos static: se utiliza
la sintaxis "clase."
Circulo.numeroCirculos++;
int n = Circulo.getNumeroCirculos();
System.out.println(Circulo.PI);
13. 13
Encapsulamiento
Gady Booch define al encapsulamiento “the process of
compartmentalizing the elements of an abstraction that
constitute its structure and behavior; encapsulation serves to
separate the contractual interface of an abstraction and its
implementation”
La clase es el espacio donde se empaquetan atributos y
métodos
14. 14
Modificadores de Acceso
Nivel de acceso para miembros de clases (campos,
métodos, y clases anidadas)
Public: miembro es accesible en cualquier lugar en que la
clase sea accesible
Protected: miembro es accesible por subclases y clases del
mismo package
Package (default): miembro es accesible por clases del
mismo package
Private: miembro es accesible sólo al interior de la clase
Nivel de acceso para clases e interfaces
Public: clase/interfaz es accesible globalmente
Package (default): clase/interfaz es accesible por clases del
mismo package
15. 15
class Circulo {
// campos
private double radio = 5;
private String color;
private static int numeroCirculos = 0;
public static final double PI = 3.1416;
// métodos
// constructores
// main( )
}
Recomendación: los campos siempre deben ser privados (a
menos que sean constantes)
Modificadores de Acceso
16. 16
Propiedades
En Java, las propiedades se definen por la existencia
de métodos getter y setter:
class Circulo {
void setRadio(double radio) { ... }
double getRadio() { ... }
double getCircunferencia() { ... }
}
Las propiedades pueden basarse en el uso de
campos o no: la clase Circulo puede tener un campo
radio, pero probablemente no tenga un campo
circunferencia
Las propiedades de una clase pueden ser
determinadas en ejecución mediante reflection (lo
que es utilizado por frameworks como JSP, JSF, JPA)
Propiedad radio
(read-write)
Propiedad
circunferencia
(read-only)
17. 17
Instanciación y Referencias
Los objetos se crean con el operador new, y se manejan
mediante referencias
Los objetos se crean en el área de memoria dinámica
conocida como el heap
Una referencia contiene la
dirección de un objeto (es
similar a los punteros de
otros lenguajes)
Una asignación entre objetos
es una asignación de
referencias
Circulo c1 = new Circulo();
Circulo c2 = c1;
Stack Heap
c1
Memoria
c2
18. 18
Paso de Parámetros
En Java el paso de parámetros se
realiza "por valor"
Argumentos de tipos primitivos
Si un método modifica el valor de un
parámetro, este cambio sólo ocurre al interior
del método; al retornar el método, se mantiene
el valor original
Argumentos de tipo referencia (objetos)
Al retornar el método, la referencia pasada
como parámetro sigue referenciando al mismo
objeto; sin embargo, los campos del objeto
podrían haber sido modificados por el método
19. 19
Un constructor es un método especial invocado para
instanciar e inicializar un objeto de una clase
Invocado con la sentencia new
Tiene el mismo nombre que la clase
Puede tener cero o más parámetros
No tiene tipo de retorno, ni siquiera void
Un constructor no público restringe el acceso a la creación
de objetos
Si la clase no tiene ningún constructor, el sistema
provee un constructor default, sin parámetros
Si la clase tiene algún constructor, debe usarse
alguno de los constructores definidos al instanciar la
clase (el sistema no provee un constructor default en
este caso)
Constructores
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class Circulo {
...
// constructores
public Circulo() {
radio = 1;
}
public Circulo(double r) {
radio = r;
}
void f() {
Circulo c = new Circulo(30);
...
}
}
Ejemplo
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La palabra this puede ser utilizada en la
primera línea de un constructor para
invocar a otro constructor
class Circulo {
private double radio;
private static int numeroCirculos = 0;
Circulo(double radio) {
this.radio = radio;
Circulo.numeroCirculos++;
}
Circulo() {
this(10); // radio default: 10
}
}
Invocación entre Constructores
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Resumen
Una clase es una plantilla a partir de la cual se
instancian objetos
Los objetos contienen información (en campos de
instancia y static) y comportamiento (en métodos de
instancia y static)
Los miembros de instancia se utilizan con la sintaxis
"objeto."
Los miembros static se utilizan con la sintaxis "clase."
Una clase puede tener varios métodos con el mismo
nombre (sobrecarga), siempre que tengan diferentes
parámetros
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Resumen
Para instanciar una clase (crear un objeto) se utiliza
el operador new
Los constructores son métodos especiales invocados
al instanciar una clase
Los objetos se manejan a través de referencias
La palabra this representa una referencia al objeto
sobre el cual se invoca un método de instancia
Los modificadores de acceso controlan quién tiene
acceso a los miembros de una clase