1) El documento trata sobre el uso de la tecnología, especialmente computadoras e interruptores, como herramientas para el juego y aprendizaje en niños pequeños. 2) Explica que a través del juego los niños desarrollan habilidades importantes y que la tecnología puede facilitar características del juego como la motivación y participación voluntaria. 3) También discute cómo diferentes tipos de hardware y software están diseñados para ser apropiados para las habilidades cognitivas de niños de diferentes edades.
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
Sócrates nació en el siglo V a.C. en Atenas, Grecia. Fue un filósofo que se dedicaba a deambular por las plazas de la ciudad sometiendo a los ciudadanos a interrogatorios para ayudarlos a descubrir la verdad mediante el método mayéutico. A pesar de demostrar su inocencia, fue condenado a muerte por cargos de herejía y corrupción de la juventud, bebiendo cicuta.
Este cuestionario de informática contiene 35 preguntas sobre conceptos básicos de hardware y software, como el sistema operativo, memoria RAM, CPU, disco duro, entre otros. Las preguntas abarcan temas como las funciones del sistema operativo, tipos de memoria, diferencias entre RAM y ROM, partes principales de una computadora y sus funciones, y características de diferentes versiones de Windows y Ubuntu.
Este documento describe las habilidades necesarias para ser un estudiante competente en la búsqueda y uso de información. Explica que los buenos investigadores saben definir claramente lo que buscan, reconocen las opciones y tipos de búsqueda disponibles, y entienden la importancia de la calidad de la información. También destaca la necesidad de desarrollar hábitos mentales como la curiosidad, la planificación y la persistencia.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la salud comunitaria. Define la salud según la OMS como un estado de bienestar físico, mental y social, no solo la ausencia de enfermedades. Explica que una enfermedad es cualquier trastorno anormal del cuerpo o la mente que causa malestar y altera las funciones habituales. También cubre conceptos como necesidades, satisfactores, valores, normas sociales, legales y morales, y cómo estos contribuyen a la salud y el desarrollo de una comunidad.
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
Sócrates nació en el siglo V a.C. en Atenas, Grecia. Fue un filósofo que se dedicaba a deambular por las plazas de la ciudad sometiendo a los ciudadanos a interrogatorios para ayudarlos a descubrir la verdad mediante el método mayéutico. A pesar de demostrar su inocencia, fue condenado a muerte por cargos de herejía y corrupción de la juventud, bebiendo cicuta.
Este cuestionario de informática contiene 35 preguntas sobre conceptos básicos de hardware y software, como el sistema operativo, memoria RAM, CPU, disco duro, entre otros. Las preguntas abarcan temas como las funciones del sistema operativo, tipos de memoria, diferencias entre RAM y ROM, partes principales de una computadora y sus funciones, y características de diferentes versiones de Windows y Ubuntu.
Este documento describe las habilidades necesarias para ser un estudiante competente en la búsqueda y uso de información. Explica que los buenos investigadores saben definir claramente lo que buscan, reconocen las opciones y tipos de búsqueda disponibles, y entienden la importancia de la calidad de la información. También destaca la necesidad de desarrollar hábitos mentales como la curiosidad, la planificación y la persistencia.
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la salud comunitaria. Define la salud según la OMS como un estado de bienestar físico, mental y social, no solo la ausencia de enfermedades. Explica que una enfermedad es cualquier trastorno anormal del cuerpo o la mente que causa malestar y altera las funciones habituales. También cubre conceptos como necesidades, satisfactores, valores, normas sociales, legales y morales, y cómo estos contribuyen a la salud y el desarrollo de una comunidad.
Comparative adjectives are used to compare two or more things. They have three main forms: adding -er, doubling the final consonant and adding -er, or using more/less. The rules for forming comparatives add -er when words end in a consonant and change the final y to i and add -er. There are some exceptions like good becomes better and bad becomes worse.
Humor is a great way to keep yourself and the participants connected in a training program. However, like they say, there is nothing more potent, verbally, than humor. It cuts both ways, it can give a big smile or a laugh on people’s face, or could totally turn them off. Adept trainers know how to skillfully use humor.
Este documento presenta 3 problemas de contraste de hipótesis. El primero involucra una fábrica de baterías que sospecha que hubo defectos en la producción que redujeron el tiempo de duración de las baterías. El segundo analiza si el nivel promedio de protombina en una población es de 20 mg/100 ml. El tercero contrasta las afirmaciones de un investigador y una empresa sobre el tiempo que los niños ven televisión. En los 3 casos se presentan las hipótesis nula y alternativa, los datos de las muestras,
The Old Order Amish have resisted assimilation through their language, education, appearance, and use of technology. They operate parochial schools teaching German and English to about 24,000 Amish students, focusing on basic academics while reinforcing Amish values. While using some modern conveniences like hydraulic farm equipment and bottled gas, they avoid electricity, computers, telephones, and televisions. Large families and strict rules around dress, language, and interaction with the outside world help the Amish community maintain cultural separation despite pressures of modern life.
Earthquakes occur when tectonic plates inside the Earth shift and collide, causing the ground to shake. They can damage or destroy buildings and put lives at risk. Our planet's crust is made up of individual plates that float on convection currents in the magma mantle below. When plates collide, they push rock layers up to form mountains, or move apart and allow lava from the mantle to rise and cool. In some areas, plates become locked together over time, building up energy until they suddenly slip in an earthquake, releasing powerful shaking at the surface.
Este documento trata sobre las tasas de interés y los mercados financieros. Explica que las tasas reflejan el valor del dinero y son una herramienta económica clave. Luego describe la relación entre las tasas, la inflación y la circulación monetaria, y cómo los bancos centrales usan las tasas para administrar la oferta monetaria. Finalmente, introduce la curva de rendimiento y cómo su forma indica las expectativas de tasas en diferentes plazos.
Mantax consulting firm is a purely United Kingdom based tax consultation organization, which deals in UK tax return, tax UK, Payroll in UK. We are also specialist in book keeping and managing year end accounts, audits as well.
This document describes the author's favorite restaurant, which is a small seaside eatery where they can see boats at the nearby port while enjoying fresh seafood, salads, drinks, and ice cream. The author enjoys the food and landscape views from the restaurant's windows.
Tata Indicom launched the Blackberry Bold 9650, the first CDMA-GSM smartphone that offers global roaming, an optical trackpad, and enhanced Wi-Fi and GPS capabilities, and will provide new customers with a free 900 Rs data pack and 500 MB tethering data for the first two months. Apple outsold Blackberry maker RIM in global smartphone sales for the first time, with Apple selling 14.1 million iPhones compared to RIM's 12.4 million Blackberries. In response to government security concerns, Blackberry maker RIM temporarily agreed to allow lawful interception of its messenger services, but negotiations were difficult as RIM says it does not have a master key to access encrypted
1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. Señala que el juego es fundamental para el aprendizaje en la infancia y que la tecnología puede facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego.
2. Explica que interruptores simples, ordenadores personales y software interactivo pueden ser usados para enseñar relaciones causa-efecto y otras habilidades importantes a niños desde una edad temprana.
3. Tamb
La Tecnología Como Instrumento Para El Juego Y El AprendizajeErika210
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
El documento discute los posibles riesgos del uso excesivo de la computadora por niños pequeños, como lesiones musculoesqueléticas, problemas de visión y falta de ejercicio. Recomienda que los niños menores de 3 años no usen la computadora y que entre 3 y 5 años la usen solo por períodos cortos de 10 a 20 minutos, con supervisión de un adulto y eligiendo software educativo.
La influencia de las nuevas tenologias en los procesos de aprendizaje de los ...MariaCamilaOr
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Algunos argumentan que puede ayudar a preparar a los niños para un mundo tecnológico, pero otros creen que puede interferir con el desarrollo cognitivo y social en las primeras edades. La investigación actual no proporciona una conclusión clara sobre los efectos, pero sugiere que el contexto y un enfoque activo son importantes al considerar el papel apropiado de la tecnología en la
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras pueden distraer de experiencias más enriquecedoras o afectar negativamente su desarrollo físico y social. El documento concluye que, con una implementación adecuada y actividades apropiadas para la edad, las computadoras pueden usarse de manera
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, mientras que otros creen que pueden distraer de experiencias más enriquecedoras. No existe consenso sobre la edad adecuada para introducir las computadoras. El documento también explora cómo las computadoras pueden usarse de manera efectiva en el aula infantil para apoyar el aprendizaje activo.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos creen que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros argumentan que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora diferentes métodos para integrar las computadoras en el aula de manera apropiada para la edad, incluyendo el uso de procesadores de texto,
Nuevas tecnologias La tecnologia y la educacion el camino directo al aprendi...Daniela Rodriguez
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora métodos para integrar las computadoras en el aula de manera segura y efectiva.
Nuevas tecnologias y la eucacion infantilkatikangel
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Algunos creen que las computadoras pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades, mientras que otros creen que pueden ser perjudiciales para el desarrollo de los niños. No existe consenso sobre la edad adecuada para introducir las computadoras o qué actividades son apropiadas. El documento también explora cómo las computadoras pueden usarse de manera efectiva en el aula infantil.
Desarrollo infantil en la era del conocimientoDaniela Marin
Es necesario identificar las habilidades y potencialidades que la tecnología trae al desarrollo y conocimiento infantil y asi ser mediadores entre las tecnologías y el mundo de los niños.
Comparative adjectives are used to compare two or more things. They have three main forms: adding -er, doubling the final consonant and adding -er, or using more/less. The rules for forming comparatives add -er when words end in a consonant and change the final y to i and add -er. There are some exceptions like good becomes better and bad becomes worse.
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Este documento trata sobre las tasas de interés y los mercados financieros. Explica que las tasas reflejan el valor del dinero y son una herramienta económica clave. Luego describe la relación entre las tasas, la inflación y la circulación monetaria, y cómo los bancos centrales usan las tasas para administrar la oferta monetaria. Finalmente, introduce la curva de rendimiento y cómo su forma indica las expectativas de tasas en diferentes plazos.
Mantax consulting firm is a purely United Kingdom based tax consultation organization, which deals in UK tax return, tax UK, Payroll in UK. We are also specialist in book keeping and managing year end accounts, audits as well.
This document describes the author's favorite restaurant, which is a small seaside eatery where they can see boats at the nearby port while enjoying fresh seafood, salads, drinks, and ice cream. The author enjoys the food and landscape views from the restaurant's windows.
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1. El documento describe el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. Señala que el juego es fundamental para el aprendizaje en la infancia y que la tecnología puede facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego.
2. Explica que interruptores simples, ordenadores personales y software interactivo pueden ser usados para enseñar relaciones causa-efecto y otras habilidades importantes a niños desde una edad temprana.
3. Tamb
La Tecnología Como Instrumento Para El Juego Y El AprendizajeErika210
1) El documento discute el uso de la tecnología como una herramienta para el juego y el aprendizaje en niños pequeños. 2) La tecnología como interruptores simples y ordenadores personales pueden facilitar el desarrollo de habilidades a través del juego simbólico y exploratorio. 3) Sin embargo, la tecnología debe usarse como una de múltiples opciones de juego para evitar problemas de salud asociados con el sedentarismo.
El documento discute los posibles riesgos del uso excesivo de la computadora por niños pequeños, como lesiones musculoesqueléticas, problemas de visión y falta de ejercicio. Recomienda que los niños menores de 3 años no usen la computadora y que entre 3 y 5 años la usen solo por períodos cortos de 10 a 20 minutos, con supervisión de un adulto y eligiendo software educativo.
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Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Algunos argumentan que puede ayudar a preparar a los niños para un mundo tecnológico, pero otros creen que puede interferir con el desarrollo cognitivo y social en las primeras edades. La investigación actual no proporciona una conclusión clara sobre los efectos, pero sugiere que el contexto y un enfoque activo son importantes al considerar el papel apropiado de la tecnología en la
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras pueden distraer de experiencias más enriquecedoras o afectar negativamente su desarrollo físico y social. El documento concluye que, con una implementación adecuada y actividades apropiadas para la edad, las computadoras pueden usarse de manera
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, mientras que otros creen que pueden distraer de experiencias más enriquecedoras. No existe consenso sobre la edad adecuada para introducir las computadoras. El documento también explora cómo las computadoras pueden usarse de manera efectiva en el aula infantil para apoyar el aprendizaje activo.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos creen que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros argumentan que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora diferentes métodos para integrar las computadoras en el aula de manera apropiada para la edad, incluyendo el uso de procesadores de texto,
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Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de la tecnología, especialmente computadoras, en la educación infantil. Mientras que algunos argumentan que las computadoras pueden estimular el desarrollo cognitivo de los niños, otros creen que las computadoras no son apropiadas para niños pequeños y pueden interferir con su desarrollo físico y social. El documento también explora métodos para integrar las computadoras en el aula de manera segura y efectiva.
Nuevas tecnologias y la eucacion infantilkatikangel
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Algunos creen que las computadoras pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades, mientras que otros creen que pueden ser perjudiciales para el desarrollo de los niños. No existe consenso sobre la edad adecuada para introducir las computadoras o qué actividades son apropiadas. El documento también explora cómo las computadoras pueden usarse de manera efectiva en el aula infantil.
Desarrollo infantil en la era del conocimientoDaniela Marin
Es necesario identificar las habilidades y potencialidades que la tecnología trae al desarrollo y conocimiento infantil y asi ser mediadores entre las tecnologías y el mundo de los niños.
El documento habla sobre cómo los niños y jóvenes de hoy en día son nativos digitales que han crecido con la tecnología y disfrutan usarla. Menciona que estos usuarios absorben información de forma multimedia, consumen datos de múltiples fuentes al mismo tiempo y esperan respuestas rápidas. También discute la importancia de que los padres pongan límites de tiempo al uso de la tecnología y participen con sus hijos mientras la usan.
Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de computadoras en la educación infantil. Si bien algunos argumentan que las computadoras pueden distraer de experiencias de aprendizaje más ricas, otros estudios muestran que cuando se usan adecuadamente pueden estimular habilidades cognitivas. El documento también explora métodos efectivos de incorporar computadoras en el aula infantil, como procesadores de texto, cuentos electrónicos e Internet cuando es apropiado.
El documento discute posibles irregularidades financieras e ilegales en el manejo de salarios de docentes en el proyecto de pedagogía infantil de la Universidad Distrital. También critica las decisiones arbitrarias del consejo superior de la universidad y propone una constituyente universitaria para lograr transformaciones democráticas. Finalmente, sugiere que con la restitución reciente del alcalde Gustavo Petro, la universidad podría tomar un nuevo rumbo.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para construir una catapulta en el aula de clase utilizando materiales comunes como lápices, borradores y cinta adhesiva. El objetivo es enseñar conceptos históricos y científicos a través de una actividad práctica que sigue pasos sencillos. La evaluación se centrará en la capacidad de los estudiantes para explicar el funcionamiento y la importancia histórica de las catapultas.
Este documento proporciona instrucciones detalladas para construir una catapulta simple en el aula utilizando materiales comunes como lápices de madera, borradores y cinta adhesiva. El objetivo es enseñar conceptos históricos y científicos a través de una actividad práctica que sigue pasos claros. La evaluación se centrará en la capacidad de los estudiantes para explicar el funcionamiento y la importancia histórica de las catapultas.
Este documento presenta resúmenes biográficos de destacados científicos colombianos que han realizado importantes contribuciones a la ciencia a nivel mundial. Entre ellos se encuentran Ángela Restrepo, pionera en micología; Adriana Ocampo, ejecutiva de la NASA; y Francisco Lopera, investigador de la enfermedad de Alzheimer conocida como la "peste de la memoria". El documento proporciona vínculos para obtener más información sobre cada científico.
Este documento presenta resúmenes biográficos de destacados científicos colombianos que han realizado importantes contribuciones a la ciencia a nivel mundial. Entre ellos se encuentran Ángela Restrepo, pionera en micología; Adriana Ocampo, ejecutiva de la NASA; y Francisco Lopera, investigador de la enfermedad de Alzheimer conocida como la "peste de la memoria". El documento proporciona vínculos para obtener más información sobre cada científico.
Este documento presenta breves biografías de destacados científicos colombianos que han realizado importantes contribuciones a la ciencia a nivel mundial, incluyendo sus áreas de investigación e instituciones donde trabajaron o estudiaron. Entre los científicos resaltados se encuentran Ángela Restrepo, pionera en micología; Adriana Ocampo, ejecutiva de la NASA; y Francisco Lopera, experto en enfermedades neurodegenerativas como el Alzheimer.
La científica colombiana Martha C. Gómez es una experta mundial en clonación que logró clonar el primer gato salvaje africano. Realizó investigaciones sobre biología reproductiva y clonación de felinos en peligro de extinción en el Audubon Nature Institute de Nueva Orleans. Además, produjo células madre de embriones de gato doméstico y gatos transgénicos con genes humanos. Su trabajo ha salvado especies de gatos africanos en peligro de extinción.
El programa 'Transformemos' de la Alcaldía de Duitama ofrece educación virtual a través de 65 aulas interactivas a más de mil jóvenes, adultos, personas con discapacidad y soldados, permitiéndoles retomar sus estudios formales. El programa utiliza tecnología como tabletas, computadores portátiles y televisores para brindar educación a desertores del sistema educativo entre 15 y 50 años de edad. Los estudiantes reciben clases en diferentes colegios de la ciudad por parte de 55 docentes especializados.
Brasil ganó las olimpiadas técnicas y tecnológicas más importantes del continente americano en Bogotá 2014 con 25 medallas de oro, 4 de plata y 1 de bronce. Colombia se ubicó en segundo lugar con 7 medallas de oro y 17 de plata, superando su desempeño del año anterior. La directora general del SENA afirmó que el evento cumplió sus objetivos de mejorar la educación profesional, inspirar a los jóvenes y actualizar la tecnología del país.
El documento resume los 10 productos más destacados de la feria de electrónica CES 2014. Entre ellos se encuentran las gafas de realidad virtual Oculus Rift Crystal Cove, el cepillo de dientes inteligente Kolibree, el dispositivo Mother, la impresora 3D Makerbot Replicator Mini, el automóvil Toyota FVC, el reloj inteligente Pebble de acero, el televisor curvo LG de 105 pulgadas 4K y la cabina virtual de Audi. Los productos demostraron las últimas tendencias tecnológicas en realidad virtual,
El documento resume los 10 productos más destacados de la feria de electrónica CES 2014. Entre ellos se encuentran las gafas de realidad virtual Oculus Rift Crystal Cove, el cepillo de dientes inteligente Kolibree, el dispositivo Mother, la impresora 3D Makerbot Replicator Mini, el automóvil Toyota FVC, el reloj inteligente Peeble de acero, el televisor curvo LG de 105 pulgadas 4K, la cabina virtual de Audi, el teléfono Sony Z1 Compact, y el servicio de videojuegos por streaming PlayStation
Este documento discute la relación entre comunicación y educación en América Latina desde la década de 1950. Originalmente, se promovió la incorporación de medios y tecnologías en la educación como parte del proyecto desarrollista, con el objetivo de modernizar las sociedades tradicionales. Sin embargo, surgieron críticas que dieron lugar al desarrollo de la comunicación popular y las teorías críticas. Hoy en día, el campo de la comunicación y educación sigue siendo estratégico y existe un diálogo entre lo académico y
1) Los medios y tecnologías en educación se desarrollaron como un campo estratégico en América Latina en los años 1950-1960, como parte del proyecto desarrollista para modernizar las sociedades tradicionales a través de la incorporación de medios y tecnologías.
2) Sin embargo, surgieron corrientes críticas como la comunicación/educación popular y las teorías críticas que impugnaron esta visión hegemónica.
3) Actualmente existe un diálogo entre prácticas de comunicación/educación popular y las
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. LA TECNOLOGÍA COMO INSTRUMENTO PARA EL JUEGO Y EL
APRENDIZAJE
Ponencia presentada en el Congreso de Cartagena de Indias Julio-96 por:
Yvonne Swinth
Esta presentación es un resumen de las siguientes publicaciones:
1.
Swinth, Y.L y Case-Smith, J. La tecnología de adaptación y los niños pequeños.
In J. Case-Smith (ed) Terapia Ocupacional Pediátrica e Intervención Temprana.
Boston: Andover Medical.
2.
Deitz, J. y Swinth Y.L. El juego a través de la tecnología asistida en Parham D.
(Ed), El Juego en la Terapia Ocupacional.
Introducción
El uso de la informática se está convirtiendo en algo cotidiano alrededor del mundo.
Afecta fuertemente nuestras vidas desde cómo trabajamos hasta cómo jugamos o aprendemos.
A través de la informática podemos ejecutar tareas tan simples como encender el
televisor sin esfuerzo, realizar complejas ecuaciones matemáticas, usar juegos
multidimensionales en el ordenador y obtener acceso rápido y eficaz a la información y a
colegas en distintos lugares del mundo a través de las autopistas de la información. Estamos
empezando a ver la informática en nuestras escuelas y los niños acceden a ella a edades cada
vez más tempranas. Cada vez es más accesible, económica y portátil. Este extraordinario
aumento en el uso de la informática y sus aplicaciones ha llevado a muchos profesionales a
preguntarse a qué edad se debe introducir a los niños pequeños.
También estamos empezando a preguntarnos qué se puede y debe conseguir mediante
esta tecnología.
El Juego y el Niño
Los bebés y los niños de corta edad aprenden a través del juego. Toda la actividad
humana surge de una necesidad innata de explorar y controlar el entorno (Kielhofner & Burke,
1980). La satisfacción de esta necesidad aumenta la motivación y la iniciativa. La habilidad del
niño para jugar productivamente e inter-relacionarse con otros consolida su sentido de identidad
y de estimación propia. (Swinth & Case-Smith, 1991).
Aunque hay muchas definiciones de juego, la mayoría incluye el concepto de juego
como "una actividad en la que se participa voluntariamente por placer" (Simon & Daub, 1993,
p. 118). El juego es una de las ocupaciones primarias de la infancia. Simon y Daub (1993)
afirman que a través del juego "el niño aprende a explorar, desarrollar y controlar sus
habilidades físicas y sociales" (p.118) y a adaptarse a su entorno y cultura. Según Piaget (1952)
el juego y el desarrollo cognitivo son interdependientes, con el juego fomentando la
competencia del niño en su mundo. Finalmente, Cotton afirma que el juego ayuda al niño a
aprender a enfrentarse con la frustración, la ansiedad y el fracaso.
Lane y Mistrett (AOTA, 1995) presentan diferentes características del juego. Según
ellos, el juego ha de ser intrínsecamente motivador, generarse espontáneamente, debe ser
1
2. divertido, y quien lo juega ha de participar en él activamente y por voluntad propia. Cuando los
profesionales introducen la informática como un instrumento para el juego, se pueden facilitar
muchas de estas características.
De acuerdo con Piaget (1952) la etapa sensomotora del juego predomina durante los dos
primeros años de vida. Esta etapa se caracteriza por la repetición, la práctica, la exploración y la
manipulación. Muy pronto en esta etapa se observa que los niños miran, manipulan, golpean y
se llevan a la boca los objetos. Esta conducta progresa hacia el juego realizado con objetos (por
ejemplo, amontonar cubos, armar puzzles sencillos, etc.) Según van madurando,
Los niños empiezan a entrar en la etapa simbólica que aparece en el primer año de vida
y se desarrolla durante el segundo y tercer año. Esta etapa se caracteriza por el imaginar/fingir y
es la base del desarrollo del juego social. Cuando la informática se utiliza como instrumento
para el juego, debe facilitar estas características.
A medida que vayamos considerando las aplicaciones informáticas para el juego y el
aprendizaje es importante que nos demos cuenta de que la informática debe ser una de las
muchas avenidas que se le presenten al niño. Normalmente, a los niños no solo se les debe
presentar la informática sino también deben tener oportunidades para manipular diferentes tipos
de juguetes, participar en actividades del sistema motor (gatear, andar y correr) y de interactuar
con otros niños y adultos en su entorno. De hecho, parece que en los Estados Unidos se ha
venido dando un aumento en problemas de salud tales como la obesidad en los niños que pasan
demasiado tiempo inactivos (viendo la televisión, jugando con el ordenador o vídeo juegos,
etc.)
Uso de la Informática en el Juego y el Aprendizaje
Vamos a considerar los tipos de informática disponibles para el niño pequeño. Al
hacerlo, hablaremos de interruptores simples, así como de aplicaciones informáticas disponibles
para niños de seis meses a tres años de edad. Muchos tipos de informática y de programas de
software requieren que el niño responda de determinada manera a estímulos visuales, auditivos
o táctiles. El niño debe atender brevemente y tener el suficiente interés y motivación para
activar un juguete u ordenador apropiadamente.
La permanencia del objeto y la relación causa-efecto parecen ser conocimientos que
tendrían que poseerse antes de poder utilizar un programa informático. Sin embargo, las
actividades y programas de ordenador también se pueden usar para enseñar algunas de estas
habilidades requeridas tales como el interés, la motivación y la relación causa-efecto.
Behrmann, Jones y Wilds (1989) resumen las habilidades necesarias para utilizar la informática
en cuatro áreas: habilidades motoras, cognitivas y del lenguaje, percepción visual y socioemocionales. (Véase tabla No. 1). Esta lista se puede considerar como la de las habilidades que
el niño podría desarrollar al usar la informática, más que de habilidades requeridas previamente
para su uso.
Los profesionales que habitualmente utilizan la informática con niños pequeños se
mantienen al día con los aparatos disponibles actualmente y con las funciones y características
de cada aparato. Ya que la tecnología disponible cambia muy rápidamente, el profesional debe
hacer un esfuerzo continuo por estar al día con lo que está disponible y lo que se ha quedado
obsoleto. Mediante la lectura de publicaciones e investigación sobre el uso de la informática con
niños pequeños los profesionales pueden responder a las necesidades, estilos de aprendizaje y
2
3. habilidades de sus niños utilizando la tecnología disponible y pueden enseñar a los niños y a sus
familias a aprovechar la informática al máximo.
Interruptor único
El interruptor único es normalmente el mejor mecanismo para introducir al niño a
mecanismos informáticos y sistemas de acceso. Inicialmente el interruptor puede activar un
juguete de pilas simple. Los juguetes pueden adaptarse utilizando equipo simple (por ejemplo,
interruptores de pilas, alambre de cobre, metal para soldar y enchufes de teléfono) (Burkhart,
1980, 1982; Vanderheiden, Brandenburg, Brown y Bottorf, 1988) o pueden comprarse por
catálogo. A través del juego con este tipo de juguetes, el niño desarrolla habilidades básicas en
la permanencia de objetos y en la relación causa-efecto. No obstante, el uso de juguetes con
interruptores tiene algunas limitaciones. Para la mayoría de los niños con edades comprendidas
entre 18 meses y dos años, la mayoría de estos juguetes resultan repetitivos y aburridos. Muchos
de estos juguetes proporcionan pocas oportunidades para la creatividad y resultan caros. Por
tanto, los juguetes con interruptor son apropiados cuando los niños son muy pequeños, pero se
debe explorar métodos para el juego a través de tecnología superior, como los ordenadores, tan
pronto como sea posible.
Ordenador personal
La utilización de ordenadores personales con niños pequeños se está convirtiendo en
algo común en los programas de educación temprana, en clínicas y en el hogar. Behrmann
(1984) afirma que a partir de los tres meses los niños tienen las habilidades cognitivas y físicas
necesarias para utilizar el aprendizaje electrónico. En su estudio, niños de tres meses activaron
un interruptor para escuchar las voces de sus madres.
Una sugerencia mas realista es la de iniciar las actividades causa-efecto cuando los niños
llegan al nivel cognitivo de los siete meses. El ordenador puede ser un instrumento de
motivación que ayude al niño a aprender y desarrollar un amplio repertorio de habilidades. Su
eficacia resulta de su potencial para interacción recíproca y su capacidad para responder
específicamente a los comandos del niño. El ordenador es infinitamente paciente con la
repetición y práctica y puede proporcionar toda la repetición necesaria para que algunos niños
aprendan. A menudo, los programas de software incorporan una secuencia de actividades que
enseñan a los niños a generalizar sus habilidades recién aprendidas. El ordenador puede ser una
actividad focal que estimule la socialización entre los niños (Spiegel-McGill, Zippiroli y
Mistrett, 1989).
Hay varios tipos de ordenadores disponibles. Históricamente el Apple IIe o el Apple GS
han sido los mas utilizados con niños pequeños tanto en casa como en centros infantiles.
Recientemente, estos ordenadores han sido reemplazados con Macs u ordenadores compatibles
con IBM. Hasta hace poco, la mayoría de los programas de software apropiados para niños muy
pequeños se hacían solamente para Apple IIe o GS. Sin embargo, esto está cambiando muy
rápidamente.
La pantalla sensible al tacto y la alfombrilla de control son dos sistemas de acceso al
ordenador apropiados y atractivos para los niños pequeños. La pantalla se enchufa al puerto de
juegos y se superpone a la pantalla. Al tocar su superficie transparente, el niño activa el
ordenador. Por ejemplo, un programa de causa-efecto se puede activar al tocar la pantalla. La
pantalla se puede utilizar sobre una mesa de forma similar a un bloc de notas. La alfombrilla de
control, es una superficie cuadrada que se puede utilizar parra manejar programas compatibles.
3
4. Su función puede ser la de un tablero de juegos o de pronunciación de palabras. Los programas
que utilizan una alfombrilla se pueden personalizar según las necesidades del niño. Otro
ejemplo de sistemas de acceso para niños pequeños es el teclado Muppet. Este teclado, de
colorido y diseño especial enseña a los niños habilidades básicas como la identificación de
colores, números y letras.
Software
Una de las principales tareas de los ingenieros de software es la de diseñar programas
que respondan a las habilidades cognitivas y a los intereses de los niños pequeños. La
informática ha alcanzado un nivel de sofisticación y precio que aumenta su eficacia y
disponibilidad para una gran cantidad de niños pequeños (Hannaford y Taber, 1982). Existe
software disponible para el uso de niños muy pequeños. Entre otros, programas sencillos de
causa-efecto como el Key Wack, Baby Smash o Switches, Pictures and Music. Cuando estos
programas se activan mediante un interruptor o la Pantalla de Tacto, la pantalla del ordenador
muestra un gráfico llamativo a la vez que el ordenador toca una música o emite un sonido.
Además, hay empresas de software como Edmark que han desarrollado material para el
aprendizaje y la exploración temprana. Hay programas como KidPix (Borderbond) que
permiten al niño usar el ordenador para dibujar o colorear. Con la introducción del CD ROM
también han aparecido gran cantidad de libros interactivos. La flexibilidad y la variedad son
muy importantes ya que el niño desarrolla sus intereses y sus habilidades cambian.
Informática para niños con minusvalías
Se pueden utilizar varios mecanismos de ayuda para niños pequeños con minusvalías. El
usar estos mecanismos para proporcionar mayor independencia tan pronto como sea posible
puede disminuir el sentimiento de incapacidad que estos niños suelen desarrollar. Puede ayudar
al niño a relacionarse con sus compañeros en entornos sociales y académicos. Esta amplia gama
de mecanismos técnicos que van de simples interruptores a robots complejos, se utilizan para
promover la funcionalidad de niños con minusvalías. Esta tecnología abre nuevas puertas,
creando oportunidades para los niños y permitiendo a los profesionales conseguir objetivos
funcionales previamente inalcanzables para estos niños.
La investigación que se ha llevado a cabo sobre el uso de informática con estos niños
nos permite esperar grandes posibilidades de mejorar la calidad de vida a través de la tecnología
de ayuda (Lahm, 1989).
Hemos considerado el uso de la informática en el juego con niños de desarrollo normal.
Es importante notar que esta misma informática (además de otros tipos de aplicaciones) parece
ofrecer oportunidades únicas para enseñar y mejorar las opciones de vida de niños con
minusvalías, especialmente aquellos con control motor limitado. El utilizar el tipo apropiado de
sistemas informáticos con estos niños tan pronto como sea posible puede ayudarles a
experimentar situaciones de aprendizaje muy importantes que debido a sus minusvalías podrían
no llegar a conocer. La falta de oportunidades de aprendizaje para cualquier niño puede
producir escolares pasivos y desmotivados, sin interés o sin las habilidades necesarias para
interactuar con su medio ambiente (Douglas, Reeson y Ryan, 1988). Cuando se desaprovechan
oportunidades para integrar habilidades cognitivas y perceptuales básicas en la infancia
temprana, el niño no desarrolla una base para aprender conceptos superiores. La tecnología de
ayuda puede permitir al niño a aprender conceptos básicos: causa-efecto, discriminación,
participación por turnos y control del entorno, todo lo cual proporciona habilidades
4
5. fundamentales para aprender conceptos de mayor nivel. La Informática crea interesantes
oportunidades para que los niños con necesidades especiales exploren, interactuen y funcionen
en su entorno. La adaptación tecnológica para los niños con minusvalías puede utilizarse para
integrar a estos niños en clases normales. Esta tecnología puede incluir el interruptor único,
unidades de control del entorno, ordenadores, comunicación incrementada y movilidad asistida.
Incapacidad aprendida
La incapacidad aprendida es una minusvalía secundaria que puede afectar las
habilidades funcionales e interacciones de los niños con retraso en el desarrollo. La incapacidad
aprendida es la creencia del propio individuo de que no puede ejercer ningún control sobre los
resultados cuando interactua con el medio ambiente (Abramson, Seligman y Teasdale, 1978;
Gargiulo y O'Sullivan, 1986; Maier y Seligman, 1976; Weisz, 1979). Cuando los niños
pequeños aprenden que tienen muy poco control sobre los resultados se resienten en las áreas de
motivación, cognitiva y emocional. El niño desarrolla una baja estimación propia, afectando
directamente cómo interactua y funciona en su entorno. Los niños con incapacidad aprendida
normalmente muestran falta de iniciativa y poca habilidad para enfrentarse a lo que sucede a su
alrededor. Los efectos potencialmente permanentes del fracaso en niños con minusvalías
demuestran que los métodos de enseñanza y motivación empleados a edad temprana son
fundamentales. Las estrategias y adaptaciones que permiten a estos niños la máxima
independencia disminuyen la posibilidad de que concluyan que no tienen control sobre su
entorno.
Según Goldenburg (1979) los padres y los profesionales deben trabajar juntos para
aumentar la independencia y capitalizar las experiencias tempranas del niño a fin de mejorar sus
capacidades y proporcionarle sentimientos de logro y éxito. Entre las distintas opciones de
enseñanza y aprendizaje que los padres y profesores de niños con minusvalías pueden utilizar,
la informática asistida presenta uno de los métodos más viables y versátiles.
Uso de la Informática
Cuando se esté considerando la utilización de la informática en un programa para niños
pequeños o en un programa escolar, el profesional debe tener en cuenta varias cuestiones éticas
así como ciertas responsabilidades. El uso de la informática presenta nuevos problemas tanto en
el programa de terapia del niño como en su casa, por tanto, se deben estudiar varias cuestiones
para evaluar completamente la posible eficacia que esta tecnología pueda tener para el niño y su
familia. Todos los niños tienen el derecho a desarrollarse al máximo. Muchos profesionales en
educación temprana proporcionan opciones para que los niños consigan este objetivo.
Sin embargo, aunque algunos niños tengan la posibilidad de usar la informática, puede
no resultar práctico que la familia la utilice en casa o que los tutores la incluyan en el programa
de educación temprana. Como parte del proceso de decisión los profesionales deben examinar
el aspecto práctico y viabilidad de la tecnología a usar. El alto costo de ésta es una de las
consideraciones más importantes en este proceso. El costo de la tecnología incluye el costo
continuo de mantenimiento y de software y hardware adicional para el sistema. Según se toman
las decisiones para el programa del niño o de la escuela, el profesorado y/o la familia deben
considerar algunas de las siguientes cuestiones:
1.
¿De qué recursos financieros dispone la familia o la escuela?
5
6. 2.
¿Cuándo el mecanismo o el programa necesite reparación, existe un servicio de
mantenimiento?
3.
¿Mejora de forma significativa el nivel de independencia y funcionamiento del
niño?
4.
¿Se puede adaptar para permitir niveles más altos de funcionamiento según
crece y madura el niño?
5.
¿Se puede utilizar un mecanismo más sencillo con los mismos resultados?
6.
¿Es la tecnología en cuestión culturalmente aceptable?
Estrategias para evaluar, diseñar y seleccionar sistemas informáticos para niños pequeños
Cuando se considere la puesta en marcha de cualquier tipo de apoyo tecnológico como
parte de un programa para un niño con minusvalías, se deben tener en cuenta las necesidades y
habilidades del niño. Los mecanismos que pueden funcionar para un niño pueden no servir para
otro, aún en el caso de niños con las mismas habilidades o minusvalías. Las recomendaciones
deben basarse en evaluaciones completas del niño y de su entorno y de los objetivos del
programa de intervención temprana.
La tecnología y la habilidad del niño
En primer lugar se miden las necesidades específicas y las habilidades del niño y se
establecen los objetivos a alcanzar. Éstos deben reflejar resultados tanto funcionales como de
desarrollo. Con los resultados de dicha evaluación y del estudio del entorno actual y futuro del
niño, el equipo docente y la familia deciden que habilidades necesitará el niño para funcionar
con éxito y controlar esos entornos. Como resultado, el equipo selecciona la tecnología de
ayuda que satisfaga las necesidades inmediatas del niño y le prepare para enfrentarse a entornos
futuros. Para correlacionar mejor las necesidades presentes y futuras el equipo pedagógico
determinará los niveles actuales de desarrollo y funcionamiento, calculando el progreso en su
desarrollo y decidirá qué tecnología será apropiada en el futuro próximo.
Como se ha mencionado previamente, varios autores han intentado definir habilidades
especificas necesarias para introducir a los niños pequeños a la informática. Sin embargo, son
pocos los estudios empíricos que cuantifican o califican el impacto de estas habilidades de
desarrollo en el uso eficaz de la informática (Behrmann, Jones y Wild, 1989; Bowser, 1989;
Symington, 1990). Cada niño tiene necesidades, habilidades y características únicas y se deben
tener en cuenta todas ellas cuando se selecciona un sistema informático o software.
La tecnología y los objetivos familiares y escolares
Al evaluar el uso de tecnología de ayuda para el niño pequeño, el profesional debe
considerar las preocupaciones y recursos de la familia del niño. Esto incluye los recursos
económicos y el tiempo que la familia pueda dedicar, así como sus intereses y prioridades. Una
familia puede estar mas interesada en sistemas que mejoren las habilidades pre-académicas,
mientras que otra lo puede estar en informática que permita jugar al niño. Cuando se deja que la
familia decida, los miembros de la familia controlan los recursos necesarios. Se les presenta
información objetiva sobre la tecnología en cuestión,y entonces, la familia decide. Si la
tecnología se va a usar en casa, ellos son los responsables de su uso y mantenimiento. En ese
6
7. caso, es especialmente importante que sean los padres los que seleccionen el tipo de
mecanismo, apoyo técnico y software para su hijo.
Cuando se evalúa el uso de tecnología para su utilización en un aula se aplican los
mismos principios. Es importante tener en cuenta los recursos económicos de la escuela.
También es importante el sistema que ya se esté utilizando en otras aulas para que los niños
puedan generalizar las habilidades que están adquiriendo. Esto requiere una planificación y
coordinación cuidadosa entre los profesionales del aula y los administradores. La comunicación
y el trabajo en equipo son cruciales en la planificación y puesta en marcha de programas
informáticos tanto para niños de desarrollo típico como para niños con minusvalías.
Un enfoque interdisciplinario para el uso de la informática
Con frecuencia los programas de intervención temprana se organizan utilizando un
sistema de equipos. Cuando este sea el caso, es importante que todo el equipo participe en la
selección del tipo de programa y software que se va a usar.
Resumen
Los niños que utilizan la informática a una edad temprana tienen la ventaja de crecer con
la tecnología y usarla para su provecho a lo largo de su vida, tengan o no minusvalías. Al ritmo
actual de progreso e investigación, está claro que la tecnología del futuro será más fácil de usar,
con mayores aplicaciones y ayuda en áreas adicionales y además estará disponible a menor
costo. En especial, existe una gran necesidad de más investigación y desarrollo en el empleo de
tecnología con niños muy pequeños (Behrmann, Jones y Wilds, 1989).
El material actual aún no está lo suficientemente avanzado como para permitir
fácilmente su uso apropiado con niños con minusvalías. (Behrmann, Jones y Wilds, 1989).
Recientes avances en la tecnología permiten que algunos mecanismos se expandan según crece
el niño. No sólo es la informática provechosa para los niños de desarrollo típico sino que
permite que niños con minusvalías serias consigan cierta independencia en movilidad,
comunicación y control de su entorno. Aumenta sus habilidades para la vida diaria, su
interacción con otros y su capacidad para el aprendizaje. El seleccionar y poner en marcha un
sistema informático de apoyo en un aula o para un niño concreto ejemplifica la importancia del
equipo docente en la toma de decisiones y resolución de problemas.
Debido a la complejidad de la tecnología disponible es importante que esta sea adecuada
para la habilidad del niño, su familia y el aula. La informática es eficaz para un niño solamente
solo si se corresponde a sus habilidades así como a los objetivos y prioridades del aula o de la
familia. Los profesionales que están trabajando en la intervención temprana deben mantenerse
al día con los avances de la tecnología. Esto es especialmente necesario si estos profesionales
están trabajando con niños con minusvalías.
"Los micro ordenadores y la informática pueden tener un impacto considerable en los
resultados obtenidos con niños pequeños con minusvalías, pero ese impacto se diluiría si el
personal docente no conoce el potencial de la tecnología o cómo usarla" (Kinney y Blackhurst,
1987).
Tabla No. 1
Resumen de habilidades necesarias para el uso de la Informática
7
8. Coordinación motora
Variedad de movimientos
Fuerza y resistencia
Oprimir y soltar
Movimiento consistente y seguro
Habilidades cognitivas y de lenguaje
Causa-efecto
Capacidad de atención (selectiva o constante)
Permanencia de objetos
Relación medios-fin
Imitación
Correspondencia uno a uno
Conducta intencionada (deseo de comunicación)
Representación simbólica (reconocimiento de imágenes)
Respuestas "si" y "no" consistentes
Comprensión de los comandos
Habilidad para elegir
Habilidades visuales/de percepción
Seguimiento y búsqueda
Discriminación entre figura y fondo
Diferenciación de formas
Habilidades sociales/emocionales
Inicio y fin de interacciones
Actuación por turnos
Atender a un objeto o persona
Seguir instrucciones paso a paso
Extraído de: Behrmann M.M.; Jones, J.K; & Wilds, M.L. Technology Intervention for very
young children with disabilities. Infants and Young Children, Vol. I:4, p. 70
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