El documento describe las etapas de un truco de magia con cartas que involucra una rueda de la fortuna. Explica cómo las cartas están preparadas matemáticamente para que el mago gane y cómo engaña al espectador para que crea que el resultado es aleatorio. También cubre cómo el mago fuerza una carta específica y luego mezcla las cartas para encubrir la trampa antes de revelar que predijo correctamente la última carta.
El documento describe un juego numérico en el que un mago predice la suma de varios números escritos por espectadores. Explica que el mago escribe dos números de forma que su suma con los otros dos números elegidos sea siempre 9999, haciendo que el resultado final sea predecible. También describe otro juego en el que la suma de diez números consecutivos sigue una sucesión de Fibonacci, lo que hace posible la predicción.
Este documento resume la temporada 2007-08 del equipo infantil de baloncesto Maristas. Comenzó con nuevos jugadores y aunque perdieron algunos partidos, aprendieron habilidades básicas como botar, tirar, bloquear y jugar en equipo. Lograron ser campeones provinciales y clasificarse para la Copa de Galicia. A pesar de perder su último partido, el equipo y sus seguidores están orgullosos de su esfuerzo y progreso.
Este documento presenta una serie de 22 ejercicios sobre el cálculo del área de polígonos irregulares. Los ejercicios involucran figuras geométricas como triángulos, cuadrados, rombos y otras formas irregulares, y piden calcular áreas totales, áreas sombreadas y dimensiones desconocidas. El documento proporciona las figuras y medidas relevantes para cada ejercicio.
Este documento provee instrucciones detalladas para completar varias secciones de un juego de video. Resume las tácticas recomendadas para derrotar a un guardián de Rodas, incluyendo usar la Ira de Poseidón para evitar daño y atacarlo, y luego usar una máquina lanza piedras. También resume cómo derrotar a una estatua gigante en dos partes, esquivando sus ataques y usando la Furia de Poseidón o esquivando para evitar daño. Finalmente, provee instrucciones para resolver un ro
El documento describe las conexiones entre las matemáticas y el ajedrez. El ajedrez sigue patrones geométricos y el tablero puede verse como una matriz matemática. Se necesitan habilidades lógicas, espaciales y algorítmicas para ganar, las cuales están relacionadas con las matemáticas. Incluso hay una leyenda sobre cómo el ajedrez ilustra exponenciales. El documento también discute variantes del tablero de ajedrez y cómo el ajedrez puede llevar las matemáticas a un nivel más personal
El documento presenta una serie de ejercicios relacionados con el cálculo del perímetro de figuras geométricas como cuadrados, rectángulos y polígonos. Los estudiantes deben calcular el perímetro de estas figuras dadas sus medidas o representaciones a escala y resolver problemas que involucran el cálculo del perímetro para determinar la cantidad de materiales necesarios.
La noria es una atracción consistente en una rueda vertical con góndolas o asientos que giran alrededor de un eje horizontal impulsadas por bombas hidráulicas. La primera noria moderna fue construida en la Exposición Mundial de Chicago de 1893 y medía 75 metros de altura. Algunas norias famosas son la London Eye de 135 metros en Londres y la noria del Prater en Viena, protagonista de la película El tercer hombre.
Este documento describe el diseño y desarrollo de un circuito de rueda de la fortuna que produce sonidos al girar y se detiene en uno de 10 LEDs. Incluye una lista de componentes, su funcionamiento, dificultades encontradas al ensamblarlo como conexiones erróneas, y consejos para futuros proyectos como simulaciones previas. El proyecto tuvo éxito final luego de varios intentos.
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Este documento presenta actividades para trabajar conceptos geométricos utilizando elementos como el compás. Se propone hacer mandalas circulares trazando círculos concéntricos. Luego, se presentan juegos con tangram para reconstruir figuras a partir de piezas, identificando propiedades de triángulos, cuadriláteros y polígonos. Finalmente, se sugieren problemas para analizar estas figuras.
El documento presenta diferentes trucos y enigmas matemáticos basados en propiedades como la paridad, los múltiplos de 9, las progresiones aritméticas y las potencias de 2. Incluye ejemplos de trucos con cartas, dados y calendarios donde se utilizan estas propiedades para predecir resultados.
1) Los documentos describen varios juegos numéricos para 2 o más jugadores que involucran lanzar dados y realizar operaciones aritméticas.
2) El segundo juego implica colocar números en un tablero 4x4 y tacharlos mediante operaciones con números dados por dados.
3) Los problemas propuestos buscan resolver ecuaciones y calcular áreas, distancias y probabilidades.
1) El documento presenta información sobre métodos de conteo como diagramas de árbol y combinaciones.
2) Se define un diagrama de árbol como una herramienta para determinar todos los posibles resultados de un experimento aleatorio.
3) También explica que una combinación determina el número de formas de seleccionar elementos de un conjunto sin importar el orden.
Este documento presenta información sobre métodos de conteo como diagramas de árbol, combinaciones y permutaciones. Explica qué son los diagramas de árbol y cómo se construyen para resolver problemas de conteo y probabilidad. Define las combinaciones como arreglos donde no importa el orden, y las permutaciones como arreglos donde sí importa el orden. Incluye ejemplos resueltos de problemas de combinaciones y permutaciones. También proporciona una bibliografía de referencia.
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Este documento analiza las probabilidades de obtener diferentes manos en el póker. Explica cómo calcular las posibles combinaciones para sacar un par, dos pares, tres cartas iguales, escalera simple, cinco cartas del mismo palo y más. Luego resume las probabilidades de cada mano posible al comienzo de un juego, variando desde 0.00000154% para escalera real hasta 42.256903% para un par. Finalmente, da ejemplos de cómo cambiaría la probabilidad de obtener cuatro cartas iguales o full house si se cambia una o dos cartas teniendo
Este documento presenta una conferencia sobre la relación entre las matemáticas y la magia. Se explica que muchos trucos de magia se basan en principios matemáticos y se presentan varios ejemplos de juegos matemáticos con cartas y dados. La conferencia incluye secciones sobre cartomagia, acertijos, bromas y el uso de la geometría en la magia.
Este documento presenta una conferencia sobre la relación entre la magia y las matemáticas. Se explica cómo muchos trucos de magia se basan en principios matemáticos y se muestran algunos ejemplos de juegos matemáticos con cartas y dados. También incluye acertijos y bromas matemáticas para el público.
Este documento presenta un trabajo final sobre el desarrollo de un juego de Abalone implementado en C++ con interfaz gráfica de usuario desarrollada en GTK+. El trabajo explica las reglas básicas del juego de Abalone, los posibles movimientos, y las situaciones especiales como Sumito y Pac. También describe el algoritmo utilizado para la lógica del juego, el cual implementa los movimientos de línea y de lado, y la división entre la lógica del juego y la interfaz gráfica. Finalmente, comenta aspectos como la int
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La Rueda de la Fortuna (Vía Mágica y Pistas Falsas) CMD Ygnatius
1. 1. Descripción del efecto en fases
a) La última carta sobre la mesa es la del mago.
2. Análisis de soluciones generales
a) Las cartas están preparadas matemáticamente para que el efecto se realice
convenientemente.
b) Se engaña al espectador a la hora de contar, de manera que se piensa que todo
ha sido limpio, cuando en realidad, el mago se las ha ingeniado parra saltarse al
cinco.
3. Análisis de las soluciones específicas
a)
a1) Dependiendo de qué carta se escoja, la preparación de la rueda
cambia.
a2) La carta no es elegida por el espectador.
b) (sin soluciones específicas)
4. Elección de la solución real. Encubrimiento
a) Las cartas están preparadas matemáticamente para que el efecto
se realice convenientemente.
a2) La carta no es elegida por el espectador.
Para el encubrimiento de la solución general a), realizamos una mezcla
por cortes después de que el espectador haya escogido la carta. Como los
cortes no alteran el orden correlativo de los naipes, y es un círculo
infinito, las podemos disponer empezando por cualquier carta sin
problemas.
Para el encubrimiento de la solución específica a2), realizaremos un
forzaje del tipo carta corrida, de manera que el espectador tiene la
sensación de haber tenido total libertad en la elección de la carta.
5. Elección de la pista falsa final
a) Las cartas están preparadas matemáticamente para que el efecto se
realice convenientemente.
Bien, ahora, dispongamos las cartas... ¡Ah!, Preferirías que... Sí, voy a
mezclar un poco... Y pasamos a la mezcla por cortes.
6. Elección de la solución-efecto
−La casualidad, el Azar, está con nosotros de manera asombrosa y continuada. (J.T.)
2. 7. Vendiendo el efecto
Leyenda:
Tips psicológicos
[Explicaciones]
Mago: Bien, ahora voy a realizar un juego relacionado con la estadística. Sabéis que
existe gente a la cual el azar sonríe siempre: famosos jugadores de póker, en casinos,
normalmente. Hoy voy a poner un ejemplo relacionado con la famosa rueda de la
fortuna. Esta rueda está formada por ocho cartas. Yo apostaré por una carta, y tú
elegirás otra, a partir de la cual yo empezaré a contar en el sentido de las agujas del
reloj, dependiendo del valor de la carta que hayas elegido. Si la última carta que queda
sobre la mesa es la mía, yo ganaré la apuesta; pero si la última que queda es cualquier
otra, tú ganarás. Ten en cuenta que yo tengo 1/8 de posibilidades de ganar, y tú 7/8.
¿Lo has entendido?
Espectador: Sí.
M: Bien. Para asegurar la aleatoriedad del suceso, quiero que tú escojas mi carta.
Para ello voy a deslizar el dedo [Forzaje por carta corrida del cinco, que está en la parte
inferior de la baraja, ya que hemos dicho que se podía cortar; la colocación sería, de 1-
sup a 1-inf: 8-7-2-A-4-3-6-5-8-7] por el canto de las cartas, y cuando tú quieras dime
¡alto!
E: ¡Alto!
M: Así que por aquí, ¿no? Ésta es la carta que has elegido por mí, el cinco. ¿Te gusta?
Bueno es a mí, a quien debe gustarme (jeje).
Bien, ahora, dispongamos las cartas directamente [Devolvemos el taco que ha salido
por encima del cinco cuando lo forzamos, a su lugar original, de manera que la
colocación vuelve a ser 8-7-2-A-4-3-6-5-8-7]... ¡Ah!, Preferirías que... Sí, voy a
mezclar un poco [Mezcla por cortes]... y ya está, ahora sí. Las ponemos en círculo...
[Las vamos sacando, por los dorsos, desde la superior hasta la inferior] Venga, elige
una desde la que empecemos a contar.
E: Venga, ésta.
M: ¿Seguro que quieres esa? No prefieres ésta otra (jeje)?
E: Que no, que ésta/ Bueno vale/ etecé, etecé, etecé.
M: Vale, comencemos a contar: [Recuerda, en el sentido de las agujas del reloj]
− − −
M: Vaya, paréceme que he ganado la apuesta... sí, debe ser que soy afín al azar,
debería plantearme un poco más lo de jugar al póker.
[Esto último es una apertura para enlazar en rutina con cualquier juego de magia
relacionado con el póker, como el del libro de Vicente Canuto, como El ritual del full; o
simplemente un juego de adivinación hablando de probabilidades (ya sabes, el típico
1,92%, y tal].