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• Encontrar las luces que afectan al objeto
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• Explosión de combinaciones
• Shader por cada material y tipo de luz
• Perdida de ciclos de GPU
• Overdraw
• Triangles fuera del rango de la luz
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• Añadir la contribución de luz
• Shaders para cada tipo de material y luz
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Light Pre Pass Deferred lighting

  • 1. 6 float in 32 bits
  • 2.
  • 3. • Model • Camera • Light • Shader
  • 4.
  • 5. • For each object • Encontrar las luces que afectan al objeto • Renderizar todas las luces y materiales en una pasada • Explosión de combinaciones • Shader por cada material y tipo de luz • Perdida de ciclos de GPU • Overdraw • Triangles fuera del rango de la luz
  • 6. • For each light • For each object • Añadir la contribución de luz • Shaders para cada tipo de material y luz • Perdida de ciclos de GPU • Overdraw • Triangles fuera del rango de la luz
  • 7.
  • 8. • For each object • Almacenar todo lo necesario en el G-Buffer • For each light and pixel iluminado • Usar el G-Buffer para el cálculo de luz • Añadir el resultado al frame buffer • Shaders simples • Elimina la limitación del número de luces
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 17.
  • 18. • Multi Render Target (MRT) • Ancho de banda elevado • MSAA • No contempla objetos transparentes • Materiales limitados a la información en G-Buffer
  • 19. • For each object • Almacenar Position y Normal • For each light • Dibujar un volumen de luz • Calculo de luz con la información almacenada • Acumular el calculo sobre un lightingRT • For each object • Dibujar cada pixel utilizando la iluminación almacenada
  • 20. • Compresión de normales • Store X & Y, reconstruct Z
  • 21. • Reconstrucción de Position • Almacenar depth (z / w)
  • 22. • Reconstrucción de Position Screen Space TexCoord X TexCoord Y
  • 24. • Desktop (Windows, Linux, MacOS) • DepthBuffer supported 8R (8bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal X Normal Y Normal Z Specular Power Depth (24 bits) S8
  • 25. • Windows Metro • DirectX 9_1 (No Depth, no MRT) • Windows Phone • DirectX 9_3 (Depth supported) R (8 bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal X Normal Y Normal Z Specular Power Depth (24 bits) S8 R (8 bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal 1 Normal 2 Depth (16 bits)
  • 26. • iOS • DepthTexture extensión R (8 bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal X Normal Y Normal Z Specular Power Depth (24 bits) S8
  • 27. • Android • DepthTexture extensión (OpenGL ES 2.0) • Tegra GPU (MRT supported) R (8 bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal X Normal Y Normal Z Specular Power Depth (24 bits) S8 R (8 bits) G (8 bits) B (8 bits) A (8 bits) Normal X Normal Y Normal Z Specular Power Depth (32 bits)
  • 28.
  • 29.
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  • 37. Thank you Javier Cantón Ferrero @jcant0n http://geeks.ms/blogs/jcanton/