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Desarrollo de Aplicaciones Móviles
Conceptos básicos para no programadores
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1.- ¿Qué es capaz de hacer un teléfono móvil?
Mostrar imágenes, vídeos y animaciones.
Reproducir sonidos, música y voz.
Hacer fotos, grabar vídeos.
Grabar sonidos.
Iluminar (con el “flash”, o incluso con la luz de la pantalla).
Detectar nuestra situación (longitud, latitud y altitud).
Reconocer toques y desplazamientos en la pantalla (incluyendo
interacciones con elementos, como botones, barras, etc.).
Aceptar textos mediante un teclado en pantalla.
Detectar la inclinación del móvil.
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1.- ¿Qué es capaz de hacer un teléfono móvil?
Detectar “sacudidas” (aceleraciones) del terminal.
Guardar datos (fotos, videos, música, textos, etc.).
Conocer la orientación del terminal (brújula o compás).
Enviar comandos por luz infrarroja (como un mando a distancia).
Conocer la temperatura ambiental.
Conocer la humedad relativa del ambiente.
Medir la luz ambiental.
Conectarse con otros dispositivos (USB, Wi-Fi, Bluetooth, NFC, etc.).
Vibrar.
Acceder a Internet (a datos, servicios, activos, etc.).
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1.- ¿Qué es capaz de hacer un teléfono móvil?
Detectar comandos de voz.
Leer textos.
Detectar formas, objetos, caras, etc. en imágenes y vídeos.
Sobre imponer imágenes o animaciones en imágenes o vídeos reales.
E incluso… ¡Hacer llamadas!
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2.- La creación de una aplicación móvil
La idea
Una idea original, única, útil y
posible de aplicación móvil.
Hay que aprovechar nuestro
conocimiento “de negocio” para
encontrar estas aplicaciones.
Nuestro entorno sociocultural, edad,
ocupación, inquietudes, etc.
Podemos basarnos en aplicaciones o
ideas ya existentes si proponemos
mejoras o variaciones que las
conviertan en originales, únicas y
útiles.
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3.- Una idea única y original
El estudio de mercado
¿Hay ya aplicaciones en el mercado que
sean similares a mi propuesta?
¿Cuáles? ¿Para qué tipo de terminales? ¿Han tenido
éxito? ¿Son mejorables? ¿Hasta qué punto? ¿Están
disponibles para mi región? (idioma, cultura, etc.).
Es necesario hacer una búsqueda
intensiva en las tiendas de aplicaciones:
Google Play para terminales Android.
Apple AppStore para terminales Apple iOS.
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4.- Formalizando nuestra aplicación móvil
Describir nuestra aplicación
No basta con tener la idea, hay que
escribirla en un documento.
El documento debe describir con el
mayor detalles posible:
Qué hará nuestra aplicación.
Incluyendo las ventajas de usarla.
Comparativa con alternativas existentes si has
hubiese.
Cómo lo hará, si la forma de hacerlo es un
punto relevante en su funcionalidad o supone
un factor diferencial respecto a aplicaciones
similares.
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4.- Formalizando nuestra aplicación móvil
Describir a los usuarios de nuestra
aplicación
Edad media, intereses o inquietudes,
situación sociocultural, necesidades
especiales, etc.
¿Es un grupo muy grande de usuarios? ¿Es
un “nicho”?
Es conveniente incluso, en esta fase
de la creación de la aplicación, consultar
con los posibles usuarios su opinión e
incorporar sus sugerencias.
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5.- Antes de continuar…
Distintos papeles en la creación de una aplicación móvil.
Consultor de negocio.
Consultor tecnológico.
Analista funcional.
Por regla general, se considera analista funcional a quien se encarga de la recopilación del
catálogo de requisitos y de la definición de los casos de uso (o historias de usuario). Su objetivo
es describir las funcionalidades del sistema y su comportamiento mediante el estudio de las
necesidades del usuario.
Analista orgánico.
El analista orgánico se encarga del diseño que no es otra cosa que la particularización de las
necesidades del usuario a una implementación concreta. Para un proyecto concreto vendría a
ser el arquitecto de la solución, ya que entraría incluso a definir el marco de trabajo.
Experto en experiencia de usuario (UX)
Diseñador gráfico.
Programador.
Etc.
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6.- Descripción funcional del interfaz
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6.- Descripción funcional del interfaz
12
7.- Capitalización de la aplicación
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7.- Capitalización de la aplicación
Una aplicación bien hecha va a
requerir habilidades que necesitaremos
delegar en terceros.
¿Contratarlos? ¿Incorporarlos como
socios en el proyecto? ¿Apoyarse en
empresas especializadas?
Financiación colectiva o “crowdfunding”.
Recuperando la inversión con la
propia aplicación.
¿Pagará la gente por descargar nuestra
aplicación?
¿Podemos incluir publicidad en la
aplicación?
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7.- Capitalización de la aplicación
Publicidad en la aplicación.
Necesita un gran número de usuarios para ser realmente
efectiva.
Pago por visualización del anuncio.
Pago por pulsar en el anuncio.
Pago por hacer una compra a partir de un anuncio.
Puede ser molesta para los usuarios.
Aplicaciones de pago
Los usuarios pagan de uno a cinco euros (de media) por la
aplicación.
La tienda se queda una parte de este ingreso.
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7.- Capitalización de la aplicación
Obtención de dinero para costear la creación de una
aplicación.
Búsqueda de inversores privados.
Solo va a funcionar su nuestra idea es extremadamente buena.
Búsqueda de subvenciones y ayudas.
Es necesario constituir primero una asociación sin ánimo de lucro (si
tienes más de dos años de antigüedad se puede solicitar su consideración
como de utilidad pública).
Hay continuas convocatorias de ayudas por parte de los gobiernos para
ciertos colectivos.
Hay programas de empresas privadas para ayudas en ciertas áreas.
Financiación colectiva / Micro mecenazgo / Crowdfunding
Siempre que la idea sea muy buena o tenga un marcado carácter social.
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8. La programación – Apple iOS
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8. La programación – Google Android
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9.- La programación es un proceso continuo
Una vez programada una aplicación y publicada la primera
versión, es necesario continuar estas tareas de forma
prácticamente indefinida:
Corrección de errores que se van encontrando.
Soporte de nuevos terminales que van apareciendo.
Por ejemplo, prácticamente todas las aplicaciones para Apple iOS han tenido que
actualizarse para funcionar adecuadamente en iPhone X.
Soporte de nuevas versiones de los sistemas operativos.
Cada vez que sale una nueva versión de iOS o de Android son necesarios ciertos cambios
y adaptaciones.
Soporte de cambios en el propio negocio que trata nuestra aplicación.
Cambios periódicos para modernizar o “refrescar” el aspecto de nuestra
aplicación.
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9.- La programación es un proceso continuo
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9.- La programación es un proceso continuo
21
9.- Las pruebas de las aplicaciones
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09.- Las pruebas de las aplicaciones
Es un proceso muy complejo, debemos asegurar
siempre un correcto funcionamiento en cualquier
situación.
Hay que hacer pruebas intensivas del interfaz, de las
funcionalidades y de la respuesta de nuestra aplicación.
Debemos tener siempre en cuenta la seguridad.
Pruebas en cualquier terminal:
Distintas versiones de sistema operativo.
Distintas capacidades de los terminales (potencia, memoria, sensores, etc.).
Distintas relaciones de aspecto y orientaciones de las pantallas.
Unas son más achatadas, otras más alargadas.
Vertical y apaisado.
Distintos tamaños de pantalla.
Desde los teléfonos más pequeños hasta las tabletas más grandes.
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10.- Las tiendas de aplicaciones
Cuando se termina de programar y probar la aplicación, es
necesario publicarla en una tienda:
Google Play para Android y AppStore para Apple.
La publicación en las tiendas no es gratuita (100 € al año para Apple iOS,
un pago único de 25€ para Google Android).
Las tiendas realizan controles de calidad de las aplicaciones, rechazando
aquellas que no cumplen los requisitos de cada plataforma.
Es conveniente además posicionar nuestra aplicación en las tiendas para
que aparezca entre las primeras en una búsqueda:
ASO: https://es.wikipedia.org/wiki/App_store_optimization
Pagando:
Apple iOS -> https://searchads.apple.com
Google Android -> https://developers.google.com/adwords/apps/
Periódicamente es necesario hacer cambios en la publicación, incluso si
nuestra aplicación no ha variado.
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10.- Las tiendas de aplicaciones
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10.- Las tiendas de aplicaciones
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10.- Las tiendas de aplicaciones
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10.- Las tiendas de aplicaciones
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Madrid
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GRACIAS
Tomás García-Merás
tgarciameras@atsistemas.com
clawgrip@hotmail.com
619 98 00 58

Madres Digitales 2017

  • 1.
    www.atsistemas.com Desarrollo de AplicacionesMóviles Conceptos básicos para no programadores
  • 2.
    2 1.- ¿Qué escapaz de hacer un teléfono móvil? Mostrar imágenes, vídeos y animaciones. Reproducir sonidos, música y voz. Hacer fotos, grabar vídeos. Grabar sonidos. Iluminar (con el “flash”, o incluso con la luz de la pantalla). Detectar nuestra situación (longitud, latitud y altitud). Reconocer toques y desplazamientos en la pantalla (incluyendo interacciones con elementos, como botones, barras, etc.). Aceptar textos mediante un teclado en pantalla. Detectar la inclinación del móvil.
  • 3.
    3 1.- ¿Qué escapaz de hacer un teléfono móvil? Detectar “sacudidas” (aceleraciones) del terminal. Guardar datos (fotos, videos, música, textos, etc.). Conocer la orientación del terminal (brújula o compás). Enviar comandos por luz infrarroja (como un mando a distancia). Conocer la temperatura ambiental. Conocer la humedad relativa del ambiente. Medir la luz ambiental. Conectarse con otros dispositivos (USB, Wi-Fi, Bluetooth, NFC, etc.). Vibrar. Acceder a Internet (a datos, servicios, activos, etc.).
  • 4.
    4 1.- ¿Qué escapaz de hacer un teléfono móvil? Detectar comandos de voz. Leer textos. Detectar formas, objetos, caras, etc. en imágenes y vídeos. Sobre imponer imágenes o animaciones en imágenes o vídeos reales. E incluso… ¡Hacer llamadas!
  • 5.
    5 2.- La creaciónde una aplicación móvil La idea Una idea original, única, útil y posible de aplicación móvil. Hay que aprovechar nuestro conocimiento “de negocio” para encontrar estas aplicaciones. Nuestro entorno sociocultural, edad, ocupación, inquietudes, etc. Podemos basarnos en aplicaciones o ideas ya existentes si proponemos mejoras o variaciones que las conviertan en originales, únicas y útiles.
  • 6.
    6 3.- Una ideaúnica y original El estudio de mercado ¿Hay ya aplicaciones en el mercado que sean similares a mi propuesta? ¿Cuáles? ¿Para qué tipo de terminales? ¿Han tenido éxito? ¿Son mejorables? ¿Hasta qué punto? ¿Están disponibles para mi región? (idioma, cultura, etc.). Es necesario hacer una búsqueda intensiva en las tiendas de aplicaciones: Google Play para terminales Android. Apple AppStore para terminales Apple iOS.
  • 7.
    7 4.- Formalizando nuestraaplicación móvil Describir nuestra aplicación No basta con tener la idea, hay que escribirla en un documento. El documento debe describir con el mayor detalles posible: Qué hará nuestra aplicación. Incluyendo las ventajas de usarla. Comparativa con alternativas existentes si has hubiese. Cómo lo hará, si la forma de hacerlo es un punto relevante en su funcionalidad o supone un factor diferencial respecto a aplicaciones similares.
  • 8.
    8 4.- Formalizando nuestraaplicación móvil Describir a los usuarios de nuestra aplicación Edad media, intereses o inquietudes, situación sociocultural, necesidades especiales, etc. ¿Es un grupo muy grande de usuarios? ¿Es un “nicho”? Es conveniente incluso, en esta fase de la creación de la aplicación, consultar con los posibles usuarios su opinión e incorporar sus sugerencias.
  • 9.
    9 5.- Antes decontinuar… Distintos papeles en la creación de una aplicación móvil. Consultor de negocio. Consultor tecnológico. Analista funcional. Por regla general, se considera analista funcional a quien se encarga de la recopilación del catálogo de requisitos y de la definición de los casos de uso (o historias de usuario). Su objetivo es describir las funcionalidades del sistema y su comportamiento mediante el estudio de las necesidades del usuario. Analista orgánico. El analista orgánico se encarga del diseño que no es otra cosa que la particularización de las necesidades del usuario a una implementación concreta. Para un proyecto concreto vendría a ser el arquitecto de la solución, ya que entraría incluso a definir el marco de trabajo. Experto en experiencia de usuario (UX) Diseñador gráfico. Programador. Etc.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
    13 7.- Capitalización dela aplicación Una aplicación bien hecha va a requerir habilidades que necesitaremos delegar en terceros. ¿Contratarlos? ¿Incorporarlos como socios en el proyecto? ¿Apoyarse en empresas especializadas? Financiación colectiva o “crowdfunding”. Recuperando la inversión con la propia aplicación. ¿Pagará la gente por descargar nuestra aplicación? ¿Podemos incluir publicidad en la aplicación?
  • 14.
    14 7.- Capitalización dela aplicación Publicidad en la aplicación. Necesita un gran número de usuarios para ser realmente efectiva. Pago por visualización del anuncio. Pago por pulsar en el anuncio. Pago por hacer una compra a partir de un anuncio. Puede ser molesta para los usuarios. Aplicaciones de pago Los usuarios pagan de uno a cinco euros (de media) por la aplicación. La tienda se queda una parte de este ingreso.
  • 15.
    15 7.- Capitalización dela aplicación Obtención de dinero para costear la creación de una aplicación. Búsqueda de inversores privados. Solo va a funcionar su nuestra idea es extremadamente buena. Búsqueda de subvenciones y ayudas. Es necesario constituir primero una asociación sin ánimo de lucro (si tienes más de dos años de antigüedad se puede solicitar su consideración como de utilidad pública). Hay continuas convocatorias de ayudas por parte de los gobiernos para ciertos colectivos. Hay programas de empresas privadas para ayudas en ciertas áreas. Financiación colectiva / Micro mecenazgo / Crowdfunding Siempre que la idea sea muy buena o tenga un marcado carácter social.
  • 16.
  • 17.
    17 8. La programación– Google Android
  • 18.
    18 9.- La programaciónes un proceso continuo Una vez programada una aplicación y publicada la primera versión, es necesario continuar estas tareas de forma prácticamente indefinida: Corrección de errores que se van encontrando. Soporte de nuevos terminales que van apareciendo. Por ejemplo, prácticamente todas las aplicaciones para Apple iOS han tenido que actualizarse para funcionar adecuadamente en iPhone X. Soporte de nuevas versiones de los sistemas operativos. Cada vez que sale una nueva versión de iOS o de Android son necesarios ciertos cambios y adaptaciones. Soporte de cambios en el propio negocio que trata nuestra aplicación. Cambios periódicos para modernizar o “refrescar” el aspecto de nuestra aplicación.
  • 19.
    19 9.- La programaciónes un proceso continuo
  • 20.
    20 9.- La programaciónes un proceso continuo
  • 21.
    21 9.- Las pruebasde las aplicaciones
  • 22.
    22 09.- Las pruebasde las aplicaciones Es un proceso muy complejo, debemos asegurar siempre un correcto funcionamiento en cualquier situación. Hay que hacer pruebas intensivas del interfaz, de las funcionalidades y de la respuesta de nuestra aplicación. Debemos tener siempre en cuenta la seguridad. Pruebas en cualquier terminal: Distintas versiones de sistema operativo. Distintas capacidades de los terminales (potencia, memoria, sensores, etc.). Distintas relaciones de aspecto y orientaciones de las pantallas. Unas son más achatadas, otras más alargadas. Vertical y apaisado. Distintos tamaños de pantalla. Desde los teléfonos más pequeños hasta las tabletas más grandes.
  • 23.
    23 10.- Las tiendasde aplicaciones Cuando se termina de programar y probar la aplicación, es necesario publicarla en una tienda: Google Play para Android y AppStore para Apple. La publicación en las tiendas no es gratuita (100 € al año para Apple iOS, un pago único de 25€ para Google Android). Las tiendas realizan controles de calidad de las aplicaciones, rechazando aquellas que no cumplen los requisitos de cada plataforma. Es conveniente además posicionar nuestra aplicación en las tiendas para que aparezca entre las primeras en una búsqueda: ASO: https://es.wikipedia.org/wiki/App_store_optimization Pagando: Apple iOS -> https://searchads.apple.com Google Android -> https://developers.google.com/adwords/apps/ Periódicamente es necesario hacer cambios en la publicación, incluso si nuestra aplicación no ha variado.
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    24 10.- Las tiendasde aplicaciones
  • 25.
    25 10.- Las tiendasde aplicaciones
  • 26.
    26 10.- Las tiendasde aplicaciones
  • 27.
    27 10.- Las tiendasde aplicaciones
  • 28.
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