Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos de manera estructurada. Incluye ejemplos detallados de algoritmos que piden datos al usuario y realizan cálculos con ellos.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de lógica. Incluye ejemplos detallados de algoritmos y cómo ejecutarlos usando el programa Dfd.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para diseñar diagramas de flujo. Explica que Dfd es un programa gráfico que ayuda a crear algoritmos expresados como diagramas de flujo. Luego describe los objetos básicos que se pueden usar en los diagramas de flujo, como entrada, salida, decisión y asignación. Finalmente, incluye ejemplos de cómo crear diagramas de flujo sencillos para resolver problemas matemáticos o de lógica.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para diseñar diagramas de flujo. Explica que Dfd es una herramienta gráfica que ayuda a crear algoritmos expresados mediante diagramas de flujo. Luego describe los objetos básicos que se pueden usar en los diagramas de flujo, como salidas, entradas, asignaciones y decisiones. Finalmente, incluye ejemplos de cómo crear algoritmos sencillos usando estos objetos.
DFD es una herramienta gratuita que permite resolver algoritmos mediante diagramas de flujo de forma gráfica y sencilla sin necesidad de usar un lenguaje de programación específico. DFD facilita el aprendizaje de estructuras y funciones comunes en programación como variables, funciones matemáticas, ciclos y decisiones mediante su uso intuitivo. Los diagramas creados en DFD pueden transcribirse fácilmente a cualquier lenguaje de programación.
Este documento describe el uso del programa Dfd para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica los diferentes objetos del programa como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo combinarlos para diseñar algoritmos que resuelven problemas. Incluye ejemplos detallados de algoritmos y videotutoriales para aprender a utilizar el programa.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica los diferentes objetos del programa como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo combinarlos para diseñar algoritmos que resuelven problemas. Incluye ejemplos detallados de algoritmos y videotutoriales para aprender a usar el programa.
El documento describe cómo usar el programa Dfd para crear diagramas de flujo. Explica que Dfd proporciona herramientas gráficas para diseñar algoritmos expresados como diagramas de flujo. Luego detalla los diferentes objetos que ofrece Dfd como entradas, salidas, asignaciones y decisiones, y proporciona ejemplos de cómo usarlos para crear algoritmos sencillos.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica los diferentes objetos del programa como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y proporciona ejemplos de cómo combinar estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos simples. También incluye un índice al final con una lista de los términos clave explicados a lo largo del documento.
Este documento describe los objetos y funciones del programa Dfd, el cual se usa para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica cada uno de los objetos como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y cómo se usan estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de lógica. Incluye ejemplos detallados de algoritmos y cómo ejecutarlos usando el programa Dfd.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para diseñar diagramas de flujo. Explica que Dfd es un programa gráfico que ayuda a crear algoritmos expresados como diagramas de flujo. Luego describe los objetos básicos que se pueden usar en los diagramas de flujo, como entrada, salida, decisión y asignación. Finalmente, incluye ejemplos de cómo crear diagramas de flujo sencillos para resolver problemas matemáticos o de lógica.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para diseñar diagramas de flujo. Explica que Dfd es una herramienta gráfica que ayuda a crear algoritmos expresados mediante diagramas de flujo. Luego describe los objetos básicos que se pueden usar en los diagramas de flujo, como salidas, entradas, asignaciones y decisiones. Finalmente, incluye ejemplos de cómo crear algoritmos sencillos usando estos objetos.
DFD es una herramienta gratuita que permite resolver algoritmos mediante diagramas de flujo de forma gráfica y sencilla sin necesidad de usar un lenguaje de programación específico. DFD facilita el aprendizaje de estructuras y funciones comunes en programación como variables, funciones matemáticas, ciclos y decisiones mediante su uso intuitivo. Los diagramas creados en DFD pueden transcribirse fácilmente a cualquier lenguaje de programación.
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El documento describe el software Dfd, el cual permite crear y analizar diagramas de flujo de datos (DFD) para representar algoritmos. Explica que un DFD es una descripción gráfica de un procedimiento que usa figuras y flechas. Luego detalla los principales objetos que permite Dfd como entrada, salida, asignación, decisión y ciclos para crear algoritmos.
El documento describe el software Dfd, el cual permite crear y analizar diagramas de flujo de datos (DFD) para representar algoritmos. Explica que un DFD es una descripción gráfica de un procedimiento que usa figuras y flechas. Luego detalla los principales objetos que permite Dfd como entrada, salida, asignación, decisión y ciclos para crear algoritmos.
El documento presenta los conceptos y metodologías fundamentales de la programación. Explica que la programación se basa en dividir un problema en módulos, diseñar algoritmos y diagramas de flujo, y codificarlos usando un lenguaje de programación. También describe los elementos básicos de un programa como variables, operadores, expresiones, tipos de datos e instrucciones.
El documento describe el diseño de un programa para realizar operaciones con matrices como suma, resta y producto por un escalar. El programa permitirá al usuario ingresar los datos de dos matrices, seleccionar una operación y mostrará el resultado. Se utilizará Java con arrays multidimensionales y ciclos para almacenar los datos, realizar los cálculos y mostrar los resultados a través de ventanas.
Este documento describe los conceptos básicos de algoritmos, programación y estructuras de datos. Explica que un algoritmo es un conjunto de instrucciones para resolver un problema, y que los diagramas de flujo son una herramienta para representar algoritmos visualmente usando símbolos normalizados. También define conceptos como variables, operaciones matemáticas, bucles y estructuras de control para la programación estructurada.
El documento describe los objetivos y contenidos de una unidad sobre diseño de algoritmos de estructura secuencial. Explica conceptos como declaración de variables, asignación, lectura y escritura de datos, e incluye ejemplos de problemas resueltos usando pseudocódigo y diagramas de flujo.
El documento describe cómo usar la herramienta de álgebra computacional (CAS) en Geogebra para trabajar con conceptos algebraicos como operaciones combinadas, divisibilidad, potencias y fracciones. El CAS proporciona una forma simbólica de introducir expresiones y evaluarlas, así como herramientas para factorizar, derivar, integrar y resolver ecuaciones de manera dinámica.
Desarrollo de aplicaciones en visual basic 6.0Gtmuriano
El documento describe los 8 pasos para desarrollar una aplicación secuencial en Visual Basic: 1) plantear el problema, 2) crear el algoritmo, 3) diseñar la interfaz, 4) nombrar los controles, 5) codificar los eventos, 6) probar y depurar, 7) guardar el proyecto, 8) generar el ejecutable. Se usa como ejemplo una aplicación que suma y calcula el promedio de dos números.
This document contains code for 20 programs written in Java and the Android Studio environment. The programs calculate areas, perimeters, volumes, and unit conversions for geometric shapes and measurements. Each program contains code to retrieve input values from edit text fields, perform calculations, and display output in text views. The programs cover calculations and conversions for squares, triangles, rectangles, pentagons, octagons, cubes, cylinders, cones, as well as conversions between feet/yards, centimeters/inches, kilometers/meters, minutes/seconds, hours/seconds, meters/centimeters, and seconds/minutes.
Este documento describe cómo insertar un video en una aplicación Android usando VideoView. Primero se crea un nuevo proyecto y una carpeta raw para almacenar el video. Luego se agrega un VideoView al layout de la actividad principal y se reproduce el video al iniciar la actividad mediante VideoView.start(). Finalmente, se agregan controles de medios para permitir al usuario controlar la reproducción del video.
El documento describe los pasos para cambiar el fondo del emulador en Android Studio, incluyendo insertar código en activity_main.xml, crear una carpeta llamada "Raw", arrastrar un video renombrado como "video" a esta carpeta, borrar el código predeterminado en MainActivity.java e insertar nuevo código, y ejecutar el programa. El propósito es ayudar a comprender mejor cómo desarrollar nuevas acciones en Android.
El documento explica los pasos para personalizar el icono y agregar imágenes a un proyecto de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto y se borra el icono predeterminado, luego se importan las imágenes al proyecto. Después, se actualiza el archivo AndroidManifest.xml para establecer el nuevo icono. Finalmente, se agrega la imagen como fondo en el archivo de diseño principal.
El documento explica cómo cambiar el icono del emulador en Android Studio. Se debe hacer clic en "Configure launcher icon" para abrir una ventana y seleccionar una nueva imagen. Una vez seleccionada la imagen, se debe hacer clic en "Siguiente" para completar la creación del nuevo proyecto con el nuevo icono. Cambiar el icono ayuda en el desarrollo de nuevas acciones dentro de Android Studio.
Este documento explica cómo cambiar el fondo de pantalla predeterminado en un emulador de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto en Eclipse y se selecciona una imagen para el fondo desde la carpeta drawable. Luego, en el código XML se agrega la línea "android:background="@drawable/nombredeimagen"" antes de comenzar el código. Por último, se muestra el programa terminado con el nuevo fondo de pantalla.
Este documento describe la interfaz de usuario de una aplicación que convierte números binarios a decimales y viceversa. Incluye cuatro botones de opción, dos campos de texto para el número de entrada y salida, y un botón para procesar la conversión. El autor reflexiona que la práctica continua de diferentes programas ayuda a desarrollar habilidades en Eclipse para usarlo con más facilidad en el futuro.
El documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usarlo con más facilidad en el futuro y se esforzará más para mejorar su desempeño.
Este documento contiene comentarios de dos estudiantes sobre cómo practicar diferentes programas en Eclipse les ayuda a desarrollar sus habilidades para manejar la plataforma con más facilidad en el futuro y mejorar su desempeño a través del esfuerzo y la paciencia.
El documento describe un programa simple en Eclipse que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usar el entorno con más facilidad en el futuro y mejorar el desempeño programando.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse llamado "Programa 10", incluyendo la adición de cuatro campos de entrada numéricos, un botón para calcular y un campo de texto para mostrar el resultado. También menciona que la práctica constante de diferentes programas ayuda a desarrollar mejor las habilidades en Eclipse.
El documento describe cómo usar el programa Dfd para crear diagramas de flujo. Explica que Dfd proporciona herramientas gráficas para diseñar algoritmos expresados en diagramas de flujo. Luego detalla los diferentes objetos que ofrece Dfd como entradas, salidas, asignaciones y decisiones, y proporciona ejemplos de cómo usarlos para crear algoritmos sencillos.
Este documento describe cómo usar el programa Dfd para crear diagramas de flujo y algoritmos. Explica los diferentes objetos del programa como salidas, entradas, asignaciones y decisiones, y proporciona ejemplos de cómo combinar estos objetos para diseñar algoritmos que resuelven problemas matemáticos y lógicos simples. También incluye un índice al final con una lista de los términos clave explicados a lo largo del documento.
El documento describe el software Dfd, el cual permite crear y analizar diagramas de flujo de datos (DFD) para representar algoritmos. Explica que un DFD es una descripción gráfica de un procedimiento que usa figuras y flechas. Luego detalla los principales objetos que permite Dfd como entrada, salida, asignación, decisión y ciclos para crear algoritmos.
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El documento describe los pasos para cambiar el fondo del emulador en Android Studio, incluyendo insertar código en activity_main.xml, crear una carpeta llamada "Raw", arrastrar un video renombrado como "video" a esta carpeta, borrar el código predeterminado en MainActivity.java e insertar nuevo código, y ejecutar el programa. El propósito es ayudar a comprender mejor cómo desarrollar nuevas acciones en Android.
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Este documento describe la interfaz de usuario de una aplicación que convierte números binarios a decimales y viceversa. Incluye cuatro botones de opción, dos campos de texto para el número de entrada y salida, y un botón para procesar la conversión. El autor reflexiona que la práctica continua de diferentes programas ayuda a desarrollar habilidades en Eclipse para usarlo con más facilidad en el futuro.
El documento describe un programa que imprime los números del 1 al 10 al presionar un botón. La autora cree que practicar diferentes programas en Eclipse ayuda a desarrollar habilidades para usarlo con más facilidad en el futuro y se esforzará más para mejorar su desempeño.
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El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse llamado "Programa 10", incluyendo la adición de cuatro campos de entrada numéricos, un botón para calcular y un campo de texto para mostrar el resultado. También menciona que la práctica constante de diferentes programas ayuda a desarrollar mejor las habilidades en Eclipse.
El documento describe un programa de Eclipse que calcula el sueldo neto después de descontar el 16% de ISPT. Explica cómo crear un proyecto de Android en Eclipse con widgets como TextView y Button. Luego incluye el código Java que obtiene el valor del sueldo de un EditText, calcula el ISPT aplicando 16% e imprime los resultados en TextViews.
Este documento describe los pasos para crear una aplicación de Android que realiza la suma de dos números. Primero se configura el proyecto y paquete de Java. Luego se crean tres TextViews y dos EditTexts en el diseñador de interfaz para mostrar los campos de entrada y resultado. Finalmente, se programa el botón de suma para recuperar los valores de los campos de entrada y mostrar el resultado en el tercer TextView.
El resumen describe un trabajo realizado por dos alumnos del CETis 109 en el grado 4 AM para la materia de Desarrolla Aplicaciones Móviles. El trabajo consistió en codificar el programa "Hola Mundo" en Android Studio bajo la supervisión de la maestra Margarita Romero Alvarado.
Para crear un proyecto en Eclipse, se debe seleccionar "New Project" desde el menú o los iconos. Luego, en el diálogo se ingresa un nombre para el proyecto y se presiona "Finish". Cada programa en Java requiere al menos una clase, la cual se crea seleccionando "New Class" y dándole un nombre en el diálogo. Finalmente, el código se escribe dentro de la clase y se compila y ejecuta seleccionando las opciones correspondientes desde el menú o iconos.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas. Menciona que los sistemas operativos y dispositivos móviles más usados incluyen Android, iOS, celulares y tabletas.
El documento define conceptos clave relacionados con plataformas abiertas, aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta permite a los usuarios acceder e intercambiar información en Internet. Define una aplicación móvil como un software diseñado para ejecutarse en dispositivos móviles como teléfonos y tabletas. También menciona algunos de los dispositivos y sistemas operativos móviles más usados, así como componentes comunes como Wi-Fi y Bluetooth. Por último, define un widget como una
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
El documento presenta preguntas diagnósticas sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles comunes, componentes de interfaz de usuario y widgets. Las preguntas buscan identificar el nivel de conocimiento del estudiante sobre estos temas relacionados con la tecnología móvil.
Los emuladores permiten jugar videojuegos antiguos de forma más cómoda al imitar sistemas como videoconsolas en computadoras. Un emulador típicamente incluye módulos para emular la CPU, memoria y dispositivos de entrada/salida de forma que el software se ejecute como si estuviera en el hardware original.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
1. AUTOR
CARLOS EDUARDO BUENO VERGARA
JORGE ARMANDO BUENO VERGARA
USO DE LOS OBJETOS DEL PROGRAMA
Dfd
INFORMÁTICA II
PROFESOR.
JOSÉ FRANCISCO AMADOR
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA.
LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN E INFORMÁTICA EDUCATIVA
PEREIRA
2008
2. DIAGRAMAS DE FLUJO CON EL PROGRAMA Dfd.
DFD es un programa con herramientas gráficas que ayuda ha diseñar algoritmos expresados en diagramas de flujo (DF).
Algoritmo.
Una posible definición de algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado y parte de ciertas reglas definidas. Ha de tener las siguientes características: legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.
Características.
1. Finito: Posee principio y fin.
2. Objetivo: solo realiza la función para la que se creó y ninguna otra.
3. información de Entrada y de salida.
4. Fiable
INICIO DEL Dfd.
Al abrir el Dfd se ve en la pantalla la ventana de edición la cual consta de inicio y fin ya que todo algoritmo debe ser finito.
3. Barra de herramientas.
Zoom.
Este submenú posee los comandos que manejan el tamaño de los objetos en pantalla y el tamaño con el que pueden ser impresos.
Ejecución.
El bloque de permite poner en funcionamiento el algoritmo.
Ejecutar.
Este comando da paso a la ejecución del algoritmo. En caso de que un error sea encontrado, un mensaje será desplegado indicando el tipo de error y el objeto en el que se presentó. Si el diagrama está libre de errores, se ejecutará el algoritmo a partir del objeto Inicio.
Detener.
Este comando detiene la ejecución del algoritmo. Este comando estará disponible cuando la acción actual sea diferente de Edición.
Pausar.
Este comando hace una pausa en la ejecución del algoritmo.
4. Objetos.
Nos permite seleccionar los distintos elementos (objetos) que vamos a introducir en los diagramas de flujo.
Salida.
El objeto Salida muestra valores por pantalla. Puede ser visualizada cualquier cantidad de valores utilizando un objeto Salida. Al darle doble clic despliega un cuadro de diálogo que muestra el valor obtenido en cada una de las expresiones en su respectivo orden.
El cuadro de diálogo para la edición del objeto contiene un espacio para ingresar una lista de expresiones separadas por comas y entre comillas simples (‘). Debe existir por lo menos una expresión.
Lectura.
El objeto Lectura permite la entrada de valores constantes desde el teclado y se los asigna a campos variables. Podrá ser leída cualquier cantidad de variables utilizando un objeto Lectura. Al ejecutarse, el objeto despliega un cuadro de diálogo por cada variable presente en la lista, este cuadro de diálogo espera que el usuario introduzca un valor constante que será asignado a la respectiva variable en caso de ser un nombre debe ir entre comillas simples.
5. EJEMPLO.
En el siguiente ejemplo consta en que el usuario ingrese su edad y el le responderá cuantos años tiene se usaran objetos como salidas y lectura. Abrir el programa (Dfd) y agregamos una salida.
6. Damos doble clic y escribimos entre comillas simples (‘Ingrese su edad en números y presione el botón enter’). Ahora agregamos una lectura.
7. Damos doble clic y escribimos la variable edad sin comillas.
Agregamos una nueva salida.
Damos doble clic y escribimos la respuesta entre comillas simples. Pero la variable (edad) debe ir fuera de las comillas y separada por comas. ('su edad es de ', edad,' años').
8. Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.
Damos Clic en ejecutar
9. El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje:
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable edad (por ejemplo, 19):
Finalmente, la última SALIDA:
10. Cuando el algoritmo finaliza su ejecución y no tiene errores se muestra el siguiente mensaje:
Clic aquí para ver Videotutorial
Ejercicio.
Diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario su nombre y luego los salude.
Asignación.
Este objeto asigna valores a campos variables. Al ser ejecutado, puede realizar hasta tres asignaciones. Cada asignación consta de un espacio para el campo variable situado siempre a la izquierda, el símbolo de asignación y un espacio para la expresión situada siempre a la derecha. Esto indica que al campo variable se le asigna el resultado de la evaluación de la expresión. Debe realizarse por lo menos una asignación.
11. Constantes y variables.
Tipo numérico. Tipo carácter (entre comillas simples). Tipo lógico (valores .V. y .F.). Operadores aritméticos habituales (+, -, *, /, ^).
EJEMPLO.
Diseñaremos un algoritmo que pida dos valores A, B y C al usuario y calcule dos operaciones matemáticas como la suma, y promedio.
Ingresamos una salida y le escribimos (‘Ingrese el valor A’).
Ingresamos un objeto de lectura y le escribimos la variable (valora).
Ingrese una nueva salida para el (valor B).
12. Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorb).
Ingrese una nueva salida para el (valor C).
Ingrese una nueva entrada de lectura y nómbrela (valorc).
Ahora que ya hemos hecho las salidas y las entradas insertamos una asignación y le damos doble clic.
13. Nombramos a la primera fila de la columna izquierda (suma), la que sera nuestra primera operación matemática, despues en la primera fila de la columna derecha sumamos los nombres o variables que escribimos anteriormente en los tres objetos de lectura (valora+valorb+valorc).
Para la segunda operación matematica de promedio simplemente llamamos a la segunda fila de la columna izquierda (promedio), y en la segunda fila de la columna derecha realizamos la operación matematica del promedio asi: colocamos la asignación suma y la dividimos por el número de variables (suma/3).
14. Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la primera operación de la suma de las tres variables. (‘la suma de los valores A,B,C es de’, suma).
Ingresamos una nueva salida para que nos muestre el resultado de la segunda operación del promedio de las tres variables. (‘El promedio de los valores A,B,C es de’, promedio).
Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente forma en la pantalla.
15. Damos Clic en ejecutar
El primer objeto en ejecutarse será la de SALIDA, que mostrará en pantalla el siguiente mensaje.
Seguidamente la de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable A (por ejemplo, 5):
Luego se ejecuta el segundo objeto de salida.
16. El segundo objeto de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable B (por ejemplo, 4):
Luego se ejecuta el tercer objeto de salida.
El tercer objeto de de ENTRADA, que nos muestra un cuadro de texto donde introduciremos el valor que queramos darle a la variable c (por ejemplo, 1):
17. El cuarto objeto de salida con la respuesta a la primera operación matemática de sumar los valores A, B, C (5+4+1=10).
El quinto objeto de salida con la respuesta a la segunda operación matemática del promedio de valores A, B, C (suma/3).
El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
Clic aquí para ver Videotutorial
18. Ejercicios
Diseñar un nuevo algoritmo que pida al usuario un número y que duplique su valor.
Decisión.
Este objeto selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de una condición. La condición debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como resultado un valor de tipo de dato Lógico.
Ejemplo: <, >, =.
El objeto Decisión esta asociado a dos bloques de objetos ubicados a lado y lado de este, y un objeto Cierre Decisión ubicado a continuación de ambos bloques. Si al evaluar la condición se obtiene el valor lógico .V., se ejecuta el bloque rotulado con la palabra Si, en caso contrario se ejecuta el bloque rotulado con No. En ambos casos la ejecución continúa en el objeto Cierre Decisión.
El cuadro de diálogo del objeto Decisión contiene espacio para la expresión que conforma la condición, y dos casillas por medio de las cuales se puede especificar por cual lado continuara el flujo en caso de que la condición sea verdadera.
EJEMPLO.
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique si un número a pedido por teclado es positivo o negativo.
19. colocamos un objeto de salida y escribimos (‘inserte un número).
Ahora colocamos un objeto de lectura con la variable (número).
Ahora colocamos una decisión y le damos doble clic.
20. Le escribimos que la variable número > 0 y le escogemos el lado para que la condición sea verdadera (derecho).
Colocamos un objeto de salida en lado donde la condición sea verdadera (derecho) y escribimos (‘El número que ingreso es positivo’).
También colocamos otro objeto de salida en el lado donde la condición sea falsa (izquierdo) y escribimos (‘El número que ingreso es negativo’).
21. Damos Clic en ejecutar
Y lo hacemos de forma que la condición sea verdadera (número positivo).
Primer objeto de salida.
22. El objeto de entrada, nos muestra un cuadro de texto en el que introducimos el valor que queramos darle a la variable número (por ejemplo, 7):
El objeto de salida que nos muestra cuando la condición es verdadera (positiva).
El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
23. Ahora lo hacemos de tal forma para que la condición sea falsa (número negativo).
En el objeto de entrada, nos muestra un cuadro de texto en el que introducimos el valor que queramos darle a la variable número (por ejemplo, -3):
Ahora nos muestra el objeto de salida para cuando la condición es falsa (negativa).
El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
Clic aquí para ver Videotutorial
24. Ejercicio.
Diseñar y ejecutar un algoritmo que indique cuando la edad sea mayor a 18 que es mayor de edad.
A continuación se muestra un ejemplo para ver combinadas las salidas, entradas, asignaciones y decisiones.
El algoritmo debe pedir el valor de dos notas la del parcial 1 que vale el 40% y el parcial 2 que vale el 60% de la nota final, si el la nota final es mayor o igual a 2.96 el estudiante aprueba y si es menor el estudiante reprueba, luego de decirnos esto debe mostrar la nota final.
Colocamos un objeto de salida y le escribimos (Ingrese la nota del primer parcial).
Ahora colocamos el primer objeto de entrada con la variable (nota1).
25. Colocamos un objeto de salida y le escribimos (Ingrese la nota del segundo parcial).
Ahora colocamos el segundo objeto de entrada con la variable (nota2).
Colocamos el primer objeto de asignación y nombraremos las tres filas de la siguiente manera:
1. Fila 1 (parcial1), su operación matemática será multiplicar el valor de la nota1 por en 40%.
2. Fila 2 (parcial2), su operación matemática será multiplicar el valor de la nota2 por en 60%.
3. Fila 3 (final), su operación matemática es la de sumar al asignación parcial1 y parcial2 para obtener el promedio de la nota final.
26. Colocamos el primer objeto de decisión en el cual colocamos que si el resultado de la asignación (final) es mayor o igual 2.96 la condición es verdadera.
Si el estudiante cumple la condición se ve la salida que nos dice (‘Felicidades usted aprobó la asignatura con una nota de’, y la asignación final).
Si el estudiante no cumple la condición se ve la salida que nos dice (‘Lo sentimos usted réprobo la asignatura con una nota de’, y la asignación final).
27. Luego colocamos un objeto de salida en el que nos despedimos (‘Buena suerte’).
Damos Clic en ejecutar
Y hacemos que la condición se cumpla (variable fina mayo o igual a 2.96).
Aparece el primer objeto de salida solicitando el valor de la nota del primer parcial.
28. Aparece la primera entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota1 (por ejemplo 2.9).
Aparece el segundo objeto de salida solicitando el valor de la nota del segundo parcial.
Aparece la segunda entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota2 (por ejemplo 3).
29. Aparece el tercer objeto de salida que nos muestra cuando se cumple la condición y se aprueba la asignatura.
Aparece el cuarto objeto de salida que nos muestra la despedida.
30. El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
Ahora lo hacemos cambiando los valores para que la condición no se cumpla.
Aparece la primera entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota1 (por ejemplo 3)
Aparece el segundo objeto de salida solicitando el valor de la nota del segundo parcial.
31. Aparece la segunda entrada en la cual colocamos el valor de la variable nota2 (por ejemplo 2.9).
Aparece el tercer objeto de salida que nos muestra cuando no se cumple la condición y se reprueba la asignatura.
Aparece el cuarto objeto de salida que nos muestra la despedida.
32. El cuadro de diálogo que nos muestra que el algoritmo no tiene errores.
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De esta manera se usan los objetos de salidas, lectura o entrada, asignación y las decisiónes en el programa Dfd para crear un algoritmo.
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33. INDICE
A Algoritmo 2 Asignación. 10 D Decisión. 18 Detener 3 E Ejecución. 3 Ejecutar. 3 F Fiable 2 Finito 2 L Lectura. 4 O Objetos. 4 P Pausar. 3 S Salida. 4 Z
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