Para multiplicar dos números, se multiplica el primer número por cada dígito del segundo número y se suman los resultados. Por ejemplo, para multiplicar 15 por 23, se multiplica 15 por 3 y por 2 y se suman los resultados, dando 345.
Para sumar y multiplicar dos números, se suman o multiplican sus cifras respectivamente de derecha a izquierda. Al sumar, si el resultado de una cifra es mayor o igual a 10, se anota el 1 y se lleva el exceso a la cifra siguiente. Al multiplicar, se multiplica cada cifra del multiplicador por el multiplicando y se suman los resultados.
Los números se dividen en cuatro categorías: cardinales, ordinales, fraccionarios y decimales. Los números cardinales indican cantidad o cantidad, como uno, dos, tres. Los números ordinales indican posición o orden, como primero, segundo, tercero. Los números fraccionarios expresan parte de un todo, como la mitad, un tercio, un cuarto. Los números decimales utilizan puntos para separar grupos de tres dígitos a la izquierda del punto decimal y dígitos individuales a la derecha.
El documento describe los pasos para crear una aplicación en Android Studio que calcula el sueldo neto después de aplicar un 16% de IVA sobre el sueldo bruto. Se agregan views como TextView y EditText, así como un botón para calcular el resultado que actualiza los valores en los TextView. Finalmente, se agrega el código de cálculo en la actividad principal y se ejecuta la aplicación.
Para multiplicar dos números, se multiplica el primer número por cada dígito del segundo número y se suman los resultados. Por ejemplo, para multiplicar 25 por 43, se multiplica 25 por 3 y por 40, dando 75 y 1000 respectivamente, y sumando los resultados da 1075.
Este documento describe la primera hora de uso de Eclipse. Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto que puede usarse para desarrollar aplicaciones en diferentes lenguajes a través de plugins. El documento explica cómo descargar, instalar y ejecutar Eclipse por primera vez, así como cómo crear un proyecto de Java simple y una nueva clase dentro de él.
Este documento introduce el tutorial de Eclipse y describe sus ventajas para programar en Java. Explica que no se necesitan conocimientos avanzados de Java para seguir el tutorial. Además, en pocos minutos los usuarios podrán dominar las técnicas principales de Eclipse para acelerar la programación. El único requisito es tener instalada una versión de Eclipse junto con una máquina virtual de Java.
Este documento explica cómo instalar el plugin EclipseME en Eclipse para desarrollar aplicaciones Java ME. Describe los pasos para instalar EclipseME, configurarlo para conectarlo al WTK, crear un proyecto MIDlet simple llamado "Hola Mundo", y ejecutarlo en el emulador. El documento guía al lector a través del proceso completo de configuración de EclipseME y creación de un proyecto MIDlet básico.
Para sumar y multiplicar dos números, se suman o multiplican sus cifras respectivamente de derecha a izquierda. Al sumar, si el resultado de una cifra es mayor o igual a 10, se anota el 1 y se lleva el exceso a la cifra siguiente. Al multiplicar, se multiplica cada cifra del multiplicador por el multiplicando y se suman los resultados.
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El documento describe los pasos para crear una aplicación en Android Studio que calcula el sueldo neto después de aplicar un 16% de IVA sobre el sueldo bruto. Se agregan views como TextView y EditText, así como un botón para calcular el resultado que actualiza los valores en los TextView. Finalmente, se agrega el código de cálculo en la actividad principal y se ejecuta la aplicación.
Para multiplicar dos números, se multiplica el primer número por cada dígito del segundo número y se suman los resultados. Por ejemplo, para multiplicar 25 por 43, se multiplica 25 por 3 y por 40, dando 75 y 1000 respectivamente, y sumando los resultados da 1075.
Este documento describe la primera hora de uso de Eclipse. Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto que puede usarse para desarrollar aplicaciones en diferentes lenguajes a través de plugins. El documento explica cómo descargar, instalar y ejecutar Eclipse por primera vez, así como cómo crear un proyecto de Java simple y una nueva clase dentro de él.
Este documento introduce el tutorial de Eclipse y describe sus ventajas para programar en Java. Explica que no se necesitan conocimientos avanzados de Java para seguir el tutorial. Además, en pocos minutos los usuarios podrán dominar las técnicas principales de Eclipse para acelerar la programación. El único requisito es tener instalada una versión de Eclipse junto con una máquina virtual de Java.
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Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
El documento proporciona detalles sobre un grupo de estudiantes en una clase de desarrollo de aplicaciones móviles. Incluye los nombres de tres estudiantes, el nombre de su maestra, la materia y especialidad, el grado del grupo y notas sobre agregar formato a un archivo Main Activity en Java y probar la aplicación.
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de 4° grado en una clase de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. El grupo incluye a 3 estudiantes y su maestra es Margarita Romero Alvarado. El documento también proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación móvil simple que solicita números de entrada y devuelve un resultado.
El documento describe los pasos para realizar una división en Java utilizando variables y el objeto Scanner. Primero se define que la división puede dar como resultado un número decimal y luego se instancia el objeto Scanner para solicitar los números al usuario. Finalmente, se ejecuta la división y muestra el resultado en la pantalla.
El documento describe los pasos para crear una aplicación móvil que realice sumas y multiplicaciones utilizando objetos como EditText y botones en Android Studio. Incluye instrucciones para editar los IDs y nombres de los objetos y llamar a las funciones de suma y multiplicación. También incluye enlaces a videos de YouTube como referencia adicional.
El documento resume la evolución de los dispositivos móviles desde los primeros teléfonos de 40 kg en los años 50 hasta los smartphones modernos. Describe los primeros teléfonos comerciales en los 70 y 80, el primer smartphone de Nokia en 1997, el éxito de BlackBerry en 2002, el primer teléfono con cámara en 2002, y el lanzamiento del iPhone en 2007 que popularizó las pantallas táctiles.
El documento resume la evolución de los dispositivos móviles desde las generaciones 0G hasta 4G, describiendo los cambios tecnológicos clave en cada era, como el paso de la analogía a la digital y el aumento en la velocidad de datos. También discute los principales procesadores usados en dispositivos móviles como ARM, Snapdragon, Exynos y OMAP, así como los sistemas operativos móviles emergentes como Android e iOS.
El documento es una práctica de programación para el Cetis 109 realizada por Carmen Araceli Carreño Mtz del grupo 4° Am y evaluada por la maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento describe cómo implementar una resta en una aplicación móvil de manera similar a sumas anteriores, con el único cambio siendo la operación matemática a resta en lugar de suma. Explica que el procedimiento es idéntico y solo se necesita ejecutar la resta después de definir los números. Incluye un enlace a un video de YouTube que muestra un ejemplo.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de operaciones aritméticas en Android usando Eclipse. Incluye instrucciones como abrir un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse, nombrar la aplicación, seleccionar los componentes necesarios como cajas de texto y botones, configurar el botón de resultado para ejecutar código, escribir dicho código en la actividad principal y ejecutar la aplicación en un emulador.
El documento describe la evolución de los teléfonos celulares a través de las generaciones, comenzando como dispositivos grandes y poco prácticos en la primera generación, agregando funciones como mensajería de texto en la segunda, incorporando internet y pantallas a color en la tercera, y convirtiéndose en los teléfonos inteligentes táctiles de hoy en día en la cuarta generación. También menciona los principales sistemas operativos para celulares y algunos entornos de desarrollo como NetBeans, Eclipse y Java
La evolución de los dispositivos móviles ha pasado por 4 generaciones, comenzando en los años 80 con tecnología analógica y grandes tamaños, luego cambiando a digital en la segunda generación, integrando 3G y acceso a Internet en la tercera, y finalmente 4G, pantallas táctiles y procesadores más poderosos en la cuarta generación.
Este documento describe los pasos para desarrollar una aplicación móvil en Android Studio que divide dos números. Explica cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView y EditText, escribir código Java para la lógica de división en el activity principal, y ejecutar la aplicación en un dispositivo Android.
Este documento describe los pasos para multiplicar dos números usando Java. Primero se leen los números de la entrada estándar usando un BufferedReader. Luego, se convierten las cadenas leídas a enteros con Integer.parseInt() y se almacenan en variables. Finalmente, se multiplican los números y se imprime el resultado.
El documento describe un programa Java que pide al usuario que introduzca dos números y realiza la resta entre ellos. Primero se crea un objeto Scanner para leer la entrada del usuario. Luego el programa solicita los dos números y los almacena en variables. Finalmente, realiza la operación de resta y muestra el resultado por pantalla.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para desarrollar una aplicación móvil en Android Studio que realice operaciones aritméticas utilizando un spinner. Explica cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView, EditText, Spinner y Button, y escribir código Java para definir la lógica de la aplicación y las acciones de los botones.
El documento describe la evolución de los dispositivos móviles a través de cuatro generaciones, desde la transmisión analógica de la 0-G hasta la tecnología LTE de la 4-G que permite ofrecer servicios en cualquier lugar. También menciona los principales procesadores usados en dispositivos móviles como ARM, Exynos, Snapdragon y OMAP, y distingue entre sistemas operativos comerciales, libres y emergentes.
La división de dos números se realiza dividiendo el dividendo entre el divisor y obteniendo como resultado el cociente y el resto. El dividendo se divide en partes iguales al divisor y el cociente indica cuántas veces entra el divisor en el dividendo, mientras que el resto es lo que sobra de la división.
Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
investigacion evolucion de los dispositivos movilesGustavo Castillo
El documento describe la evolución de los teléfonos móviles desde los primeros modelos pesados y caros en la década de 1950 hasta los modernos smartphones. Detalla algunos de los teléfonos más importantes lanzados por pioneros como Motorola y Nokia y cómo fueron incorporando nuevas tecnologías que los hicieron más pequeños, potentes y funcionales con el tiempo. Finalmente, menciona el impacto del iPhone de 2007 y los sistemas operativos móviles actuales como Android.
Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
El documento proporciona detalles sobre un grupo de estudiantes en una clase de desarrollo de aplicaciones móviles. Incluye los nombres de tres estudiantes, el nombre de su maestra, la materia y especialidad, el grado del grupo y notas sobre agregar formato a un archivo Main Activity en Java y probar la aplicación.
Este documento presenta la información de un grupo de estudiantes de 4° grado en una clase de Desarrollo de Aplicaciones Móviles. El grupo incluye a 3 estudiantes y su maestra es Margarita Romero Alvarado. El documento también proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación móvil simple que solicita números de entrada y devuelve un resultado.
El documento describe los pasos para realizar una división en Java utilizando variables y el objeto Scanner. Primero se define que la división puede dar como resultado un número decimal y luego se instancia el objeto Scanner para solicitar los números al usuario. Finalmente, se ejecuta la división y muestra el resultado en la pantalla.
El documento describe los pasos para crear una aplicación móvil que realice sumas y multiplicaciones utilizando objetos como EditText y botones en Android Studio. Incluye instrucciones para editar los IDs y nombres de los objetos y llamar a las funciones de suma y multiplicación. También incluye enlaces a videos de YouTube como referencia adicional.
El documento resume la evolución de los dispositivos móviles desde los primeros teléfonos de 40 kg en los años 50 hasta los smartphones modernos. Describe los primeros teléfonos comerciales en los 70 y 80, el primer smartphone de Nokia en 1997, el éxito de BlackBerry en 2002, el primer teléfono con cámara en 2002, y el lanzamiento del iPhone en 2007 que popularizó las pantallas táctiles.
El documento resume la evolución de los dispositivos móviles desde las generaciones 0G hasta 4G, describiendo los cambios tecnológicos clave en cada era, como el paso de la analogía a la digital y el aumento en la velocidad de datos. También discute los principales procesadores usados en dispositivos móviles como ARM, Snapdragon, Exynos y OMAP, así como los sistemas operativos móviles emergentes como Android e iOS.
El documento es una práctica de programación para el Cetis 109 realizada por Carmen Araceli Carreño Mtz del grupo 4° Am y evaluada por la maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento describe cómo implementar una resta en una aplicación móvil de manera similar a sumas anteriores, con el único cambio siendo la operación matemática a resta en lugar de suma. Explica que el procedimiento es idéntico y solo se necesita ejecutar la resta después de definir los números. Incluye un enlace a un video de YouTube que muestra un ejemplo.
El documento describe los pasos para crear una aplicación de operaciones aritméticas en Android usando Eclipse. Incluye instrucciones como abrir un nuevo proyecto de aplicación Android en Eclipse, nombrar la aplicación, seleccionar los componentes necesarios como cajas de texto y botones, configurar el botón de resultado para ejecutar código, escribir dicho código en la actividad principal y ejecutar la aplicación en un emulador.
El documento describe la evolución de los teléfonos celulares a través de las generaciones, comenzando como dispositivos grandes y poco prácticos en la primera generación, agregando funciones como mensajería de texto en la segunda, incorporando internet y pantallas a color en la tercera, y convirtiéndose en los teléfonos inteligentes táctiles de hoy en día en la cuarta generación. También menciona los principales sistemas operativos para celulares y algunos entornos de desarrollo como NetBeans, Eclipse y Java
La evolución de los dispositivos móviles ha pasado por 4 generaciones, comenzando en los años 80 con tecnología analógica y grandes tamaños, luego cambiando a digital en la segunda generación, integrando 3G y acceso a Internet en la tercera, y finalmente 4G, pantallas táctiles y procesadores más poderosos en la cuarta generación.
Este documento describe los pasos para desarrollar una aplicación móvil en Android Studio que divide dos números. Explica cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView y EditText, escribir código Java para la lógica de división en el activity principal, y ejecutar la aplicación en un dispositivo Android.
Este documento describe los pasos para multiplicar dos números usando Java. Primero se leen los números de la entrada estándar usando un BufferedReader. Luego, se convierten las cadenas leídas a enteros con Integer.parseInt() y se almacenan en variables. Finalmente, se multiplican los números y se imprime el resultado.
El documento describe un programa Java que pide al usuario que introduzca dos números y realiza la resta entre ellos. Primero se crea un objeto Scanner para leer la entrada del usuario. Luego el programa solicita los dos números y los almacena en variables. Finalmente, realiza la operación de resta y muestra el resultado por pantalla.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para desarrollar una aplicación móvil en Android Studio que realice operaciones aritméticas utilizando un spinner. Explica cómo crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar widgets como TextView, EditText, Spinner y Button, y escribir código Java para definir la lógica de la aplicación y las acciones de los botones.
El documento describe la evolución de los dispositivos móviles a través de cuatro generaciones, desde la transmisión analógica de la 0-G hasta la tecnología LTE de la 4-G que permite ofrecer servicios en cualquier lugar. También menciona los principales procesadores usados en dispositivos móviles como ARM, Exynos, Snapdragon y OMAP, y distingue entre sistemas operativos comerciales, libres y emergentes.
La división de dos números se realiza dividiendo el dividendo entre el divisor y obteniendo como resultado el cociente y el resto. El dividendo se divide en partes iguales al divisor y el cociente indica cuántas veces entra el divisor en el dividendo, mientras que el resto es lo que sobra de la división.
Este documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles. Describe el menú, editor, control de proyecto, propiedades y control de ejecución de Eclipse. También describe las carpetas en el Palette que incluyen widgets de formulario, campos de prueba, diseños y otros elementos para diseñar interfaces. Finalmente, explica que las carpetas de diseño sirven para colocar vistas en filas, columnas o usar toda la pantalla.
investigacion evolucion de los dispositivos movilesGustavo Castillo
El documento describe la evolución de los teléfonos móviles desde los primeros modelos pesados y caros en la década de 1950 hasta los modernos smartphones. Detalla algunos de los teléfonos más importantes lanzados por pioneros como Motorola y Nokia y cómo fueron incorporando nuevas tecnologías que los hicieron más pequeños, potentes y funcionales con el tiempo. Finalmente, menciona el impacto del iPhone de 2007 y los sistemas operativos móviles actuales como Android.
Este documento resume la evolución de los dispositivos móviles a través de cuatro generaciones, describe los principales procesadores utilizados como ARM, y analiza los sistemas operativos comerciales, libres y emergentes, así como los principales entornos de desarrollo para aplicaciones móviles como Eclipse y NetBeans.
Este documento describe los principales tipos de datos primitivos en Java como byte, short, int, long, float, double, char y boolean. También cubre los tipos de datos de la biblioteca estándar como String y arrays, así como los tipos de datos definidos por el programador.
El documento presenta un resumen de un proyecto escolar realizado por dos estudiantes para su clase de Programación Orientada a Objetos. El proyecto consistió en desarrollar un software de aplicación utilizando esta metodología de programación bajo la guía de su maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento presenta un resumen de un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y la materia de desarrollo de software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, impartida por la maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento presenta un resumen de un proyecto de desarrollo de software realizado por dos estudiantes para su clase de Programación Orientada a Objetos. El proyecto fue realizado por Sarahi García Ruiz y Gustavo Angel Castillo Rojas para la maestra Margarita Romero Alvarado en el Centro de Estudios Tecnológico Industrial y Servicios No. 109 como parte de su especialidad en Programación.
El documento presenta información sobre un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y la materia que cursan sobre desarrollo de software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, a cargo de la maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento describe cómo abrir un programa específico en una computadora. Primero se localiza el ícono del programa deseado y luego se hace clic en él para iniciarlo.
El documento presenta un resumen de un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de especialidad en programación y su maestra, así como la materia que cursan sobre desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos.
El documento presenta información sobre un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de la especialidad en programación y la materia de desarrollo de software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, impartida por la maestra Margarita Romero Alvarado.
El documento describe cómo abrir un programa específico en la computadora. Primero se localiza el ícono del programa deseado y luego se hace clic en él para iniciarlo.
Encontramos el icono del programa y lo abrimos. Revisamos si el programa funciona correctamente al dar clic en él. Verificamos que el programa se ejecute sin errores.
El documento presenta un resumen de un centro de estudios tecnológicos que incluye los nombres de dos estudiantes de tercer año de especialidad en programación y su maestra, así como la materia que cursan sobre desarrollo de software utilizando programación orientada a objetos.
Netbeans es un entorno de desarrollo integrado gratuito para lenguajes como Java, C++ y PHP. Requiere la instalación de Java para funcionar. Proporciona herramientas como resaltado de sintaxis, autocompletado de código, compilación y ejecución para facilitar el desarrollo de software. También permite diseñar interfaces de usuario arrastrando botones.
Este documento contiene 63 preguntas y respuestas sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos, Java y el entorno de desarrollo integrado NetBeans. Las preguntas cubren temas como objetos, herencia, identidad, applets de Java, depuración, atributos, interfaces, streams de E/S, paquetes, operadores lógicos y de comparación, semántica, clases, sentencias de control, y ventajas de NetBeans.
Java es un popular lenguaje de programación orientado a objetos. El descargar e instalar Java es gratuito y proporciona actualizaciones importantes para mejorar el rendimiento, estabilidad y seguridad de las aplicaciones Java. La descarga incluye el entorno de ejecución Java (JRE) que contiene la máquina virtual de Java (JVM) necesaria para ejecutar aplicaciones Java.
Este documento lista una serie de comandos de Java y sus funciones. Algunos comandos como -XDEBUG, -CLASSPATH y -HELP controlan la ejecución de Java. Otros como -JFRAME, -JBUTTON y -SETSIZE() permiten crear interfaces gráficas de usuario. Finalmente, métodos como -IMPORT, -INDEXOF() y -REPLACEALL() proveen funcionalidad para el procesamiento de cadenas y el manejo de excepciones.
El documento explica los conceptos básicos de la lógica proposicional, incluyendo la representación de los valores de verdad, los operadores lógicos y sus tablas de verdad. También describe cómo construir tablas de verdad para expresiones lógicas complejas y los diferentes tipos de proposiciones como tautologías, contradicciones y proposiciones contingentes.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.