This document contains a single name: RodríguezRiveraElidethMonserrat. It does not provide enough context to generate a meaningful multi-sentence summary.
La topología estudia las propiedades geométricas que permanecen inalteradas por transformaciones continuas, como la conectividad y la compacidad. Históricamente surgió para formalizar los conceptos de proximidad y continuidad. Existen tres ramas principales: la topología general, la topología algebraica y la topología diferencial. La topología algebraica utiliza herramientas algebraicas como la teoría de grupos y el álgebra homológica para estudiar propiedades relacionadas a la "porosidad" de un espacio.
Este documento describe las características y partes fundamentales que debe tener un sitio web efectivo. Explica que un sitio debe contener un encabezado atractivo, botones de redes sociales, una sección de productos/servicios, un blog, información de contacto, geolocalización y una página "Quiénes Somos". También discute el desarrollo de páginas estáticas y dinámicas, y la importancia de la optimización, alojamiento y privacidad.
La teoría del color describe los colores primarios de la luz como rojo, verde y azul. Explica que el color es una sensación producida por la reflexión de la luz en la materia y transmitida al cerebro. Se divide los colores en primarios, secundarios y terciarios. El blanco contiene todos los colores. La teoría del color es importante para el diseño de páginas web y aplicaciones porque los colores se ven de forma diferente en distintas plataformas y configuraciones.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como while y for. Explica que las variables locales solo son visibles dentro del ámbito donde se declaran y que letras como "i" y "j" se usan comúnmente como nombres de variables de bucle. También cubre conceptos como bucles infinitos y la lógica dentro de los bucles.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a un juego creado en Greenfoot. Explica cómo detectar la entrada del teclado y usar teclas de flecha para controlar un juego. También describe cómo agregar sonidos como pitidos o vítores y almacenar archivos de audio en formatos como WAV o MP3 dentro del proyecto. Además, brinda consejos sobre cómo grabar sonidos y usar dispositivos como Kinect para más opciones de entrada.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que pueden heredarse de Greenfoot o definirse de forma personalizada. También cubre temas como la visibilidad, el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y el alto, y cómo organizar el código mediante la creación de nuevos métodos.
La topología estudia las propiedades geométricas que permanecen inalteradas por transformaciones continuas, como la conectividad y la compacidad. Históricamente surgió para formalizar los conceptos de proximidad y continuidad. Existen tres ramas principales: la topología general, la topología algebraica y la topología diferencial. La topología algebraica utiliza herramientas algebraicas como la teoría de grupos y el álgebra homológica para estudiar propiedades relacionadas a la "porosidad" de un espacio.
Este documento describe las características y partes fundamentales que debe tener un sitio web efectivo. Explica que un sitio debe contener un encabezado atractivo, botones de redes sociales, una sección de productos/servicios, un blog, información de contacto, geolocalización y una página "Quiénes Somos". También discute el desarrollo de páginas estáticas y dinámicas, y la importancia de la optimización, alojamiento y privacidad.
La teoría del color describe los colores primarios de la luz como rojo, verde y azul. Explica que el color es una sensación producida por la reflexión de la luz en la materia y transmitida al cerebro. Se divide los colores en primarios, secundarios y terciarios. El blanco contiene todos los colores. La teoría del color es importante para el diseño de páginas web y aplicaciones porque los colores se ven de forma diferente en distintas plataformas y configuraciones.
Este documento discute los bucles en programación y diferentes métodos de bucle como while y for. Explica que las variables locales solo son visibles dentro del ámbito donde se declaran y que letras como "i" y "j" se usan comúnmente como nombres de variables de bucle. También cubre conceptos como bucles infinitos y la lógica dentro de los bucles.
El documento habla sobre la abstracción en programación. Define la abstracción como el proceso de pasar de una tarea específica a una más general. Explica que la abstracción permite crear métodos y constructores reutilizables que reducen la repetición de código. También menciona que la abstracción es útil para hacer el código más fácil de mantener a largo plazo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear animaciones y manejar eventos en Greenfoot. Explica que Greenfoot usa constructores para definir el tamaño mundial y que las imágenes transparentes permiten efectos más realistas. También recomienda usar pseudocódigo para enfocarse en el algoritmo antes de codificar en Java.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a un juego creado en Greenfoot. Explica cómo detectar la entrada del teclado y usar teclas de flecha para controlar un juego. También describe cómo agregar sonidos como pitidos o vítores y almacenar archivos de audio en formatos como WAV o MP3 dentro del proyecto. Además, brinda consejos sobre cómo grabar sonidos y usar dispositivos como Kinect para más opciones de entrada.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de métodos en Greenfoot. Explica que los métodos permiten expandir la funcionalidad de los objetos y que pueden heredarse de Greenfoot o definirse de forma personalizada. También cubre temas como la visibilidad, el uso de métodos para acceder a propiedades del mundo como el ancho y el alto, y cómo organizar el código mediante la creación de nuevos métodos.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
Este documento describe los procedimientos y métodos en Alice 3 y Java, y cómo se utilizan para hacer que los objetos realicen acciones. Explica que los métodos proporcionan funciones y procedimientos para objetos específicos, y que los programadores deben crear sus propios métodos si varios objetos comparten acciones o si el mismo código se escribirá varias veces. También introduce conceptos como clases, objetos, variables, condicionales if/else, bucles while y entrada/salida de datos.
Este documento compara cómo se describen funciones de programación como variables, tipos de datos y operadores en Java versus Alice 3. Explica que las variables almacenan valores en memoria y deben tener nombres únicos, y que los tipos de datos como números enteros, decimales y cadenas definen qué valores pueden almacenar cada variable. También cubre operadores matemáticos y relacionales y cómo se usan en expresiones y sentencias condicionales.
Este documento proporciona instrucciones para diseñar, codificar y presentar una animación. Se recomienda crear un guión gráfico detallado antes de codificar para reducir el tiempo de desarrollo. También sugiere probar la animación de forma incremental para identificar y corregir errores de manera eficiente. Finalmente, aconseja practicar y repasar las presentaciones para transmitir confianza y conocimiento a la audiencia.
El documento habla sobre la creación de animaciones interactivas en las que el usuario puede controlar lo que ocurre mediante eventos como presionar teclas o hacer clic. Explica cómo codificar diferentes eventos y tener cuidado de no crear eventos contradictorios. También cubre temas como el uso de comentarios, la ejecución secuencial de procedimientos y la reutilización de código entre animaciones.
Las variables permiten almacenar información de un tipo específico para su uso posterior en el código. Una variable consta de un tipo de dato, nombre y valor inicial. Las variables son útiles para cambiar el comportamiento del código al modificar sus valores.
Este documento presenta información sobre expresiones matemáticas y cómo crear expresiones en el programa Alice 3. Proporciona instrucciones paso a paso y recomendaciones sobre la lectura y prueba de código.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar estructuras de control como sentencias if, bucles while y anidación en el programa Alice 3. Explica cómo agregar comentarios para explicar el propósito de cada bloque anidado y recomienda diseñar la animación de antemano para que la codificación sea más rápida.
El documento habla sobre cómo programar el movimiento de objetos en animaciones. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutan los procedimientos y que las sentencias Do in order y Do together se anidan para controlar las acciones de los objetos. También menciona que es difícil programar una animación de caminata natural debido a las articulaciones y sentencias de giro involucradas.
El documento habla sobre cómo programar el movimiento de objetos en animaciones. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutan los procedimientos y que las sentencias Do in order y Do together se anidan para controlar las acciones de los objetos. También menciona que es difícil programar una animación de caminata natural debido a las articulaciones y sentencias de giro involucradas.
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes.
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes para los usuarios.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo codificar en Alice, incluyendo cómo usar procedimientos y funciones, agregar argumentos y valores de marcador de posición, probar el código de forma incremental, agregar comentarios y bloquear secciones de código. Explica que Alice ejecuta el código de arriba hacia abajo y que los objetos y sus subpartes se pueden mover en diferentes direcciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de Alice 3 para la animación. Explica que los archivos de Alice solo se pueden abrir en el entorno de Alice y no haciendo doble clic. También describe que los objetos se deben colocar en el editor de escena y que los ejes X, Y y Z representan la posición left-right, up-down y hacia delante/hacia atrás. Además, indica que un objeto se mueve en relación a su propia posición y no desde la perspectiva del usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos a una escena, familiarizarse con los editores, y arrastrar código de programación a la ventana de código. También cubre temas como guardar el trabajo con frecuencia, acceder a instancias de objetos, y probar código mediante el cambio de valores de argumentos.
Leveraging Generative AI to Drive Nonprofit InnovationTechSoup
In this webinar, participants learned how to utilize Generative AI to streamline operations and elevate member engagement. Amazon Web Service experts provided a customer specific use cases and dived into low/no-code tools that are quick and easy to deploy through Amazon Web Service (AWS.)
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo crear juegos aleatorios en Greenfoot y cómo utilizar métodos como getRandomNumber. Explica conceptos como herencia de clases, constructores, y cómo agregar objetos a un mundo de Greenfoot. También cubre temas como sentencias if/else y errores comunes al comparar valores.
Las pruebas son importantes durante el desarrollo de software. Se debe probar el código constantemente mientras se escribe, compila y ejecuta. Contar con una estrategia de prueba clara puede aumentar significativamente la calidad del software. Planificar las pruebas antes de comenzar la codificación tiene la ventaja de hacer que los programadores piensen en los elementos que se van a probar mientras comienzan a codificar una solución. Probar el programa en pequeñas etapas permite identificar errores de forma más fácil.
Este documento describe los conceptos fundamentales del código fuente y la documentación en Java. Explica los componentes del código fuente como la descripción de la clase, los métodos, los comentarios y la documentación. También cubre temas como invocar métodos, usar sentencias if, y mostrar la orientación de objetos mediante métodos.
Este documento describe conceptos fundamentales de Java como métodos, variables, parámetros, herencia y depuración. Explica que los métodos son operaciones que pueden realizar objetos, y que los parámetros proporcionan datos adicionales a los métodos. También describe que las variables permiten almacenar información en objetos y que la herencia significa que las subclases heredan métodos de sus superclases.
Este documento proporciona información sobre el entorno de desarrollo Greenfoot, incluyendo donde descargarlo, versiones compatibles, y que requiere Java. También describe los escenarios incluidos como ejemplos y cómo empiezan simple pero luego muestran técnicas avanzadas. Finalmente, explica que aunque Greenfoot parece complejo al principio, rápidamente puede desarrollar programas interactivos.
El documento describe los conceptos de guión gráfico, diagrama de flujo, herencia de clases, abstracción de procedimientos y buenas prácticas de programación en Alice 3. Los guiones gráficos se utilizan para definir las etapas de una animación, mientras que los diagramas de flujo permiten planificar el flujo del código. La herencia de clases permite que las subclases hereden características de la superclase. La abstracción de procedimientos reduce el tamaño del código y garantiza un comportamiento coherente entre objet
Este documento describe los procedimientos y métodos en Alice 3 y Java, y cómo se utilizan para hacer que los objetos realicen acciones. Explica que los métodos proporcionan funciones y procedimientos para objetos específicos, y que los programadores deben crear sus propios métodos si varios objetos comparten acciones o si el mismo código se escribirá varias veces. También introduce conceptos como clases, objetos, variables, condicionales if/else, bucles while y entrada/salida de datos.
Este documento compara cómo se describen funciones de programación como variables, tipos de datos y operadores en Java versus Alice 3. Explica que las variables almacenan valores en memoria y deben tener nombres únicos, y que los tipos de datos como números enteros, decimales y cadenas definen qué valores pueden almacenar cada variable. También cubre operadores matemáticos y relacionales y cómo se usan en expresiones y sentencias condicionales.
Este documento proporciona instrucciones para diseñar, codificar y presentar una animación. Se recomienda crear un guión gráfico detallado antes de codificar para reducir el tiempo de desarrollo. También sugiere probar la animación de forma incremental para identificar y corregir errores de manera eficiente. Finalmente, aconseja practicar y repasar las presentaciones para transmitir confianza y conocimiento a la audiencia.
El documento habla sobre la creación de animaciones interactivas en las que el usuario puede controlar lo que ocurre mediante eventos como presionar teclas o hacer clic. Explica cómo codificar diferentes eventos y tener cuidado de no crear eventos contradictorios. También cubre temas como el uso de comentarios, la ejecución secuencial de procedimientos y la reutilización de código entre animaciones.
Las variables permiten almacenar información de un tipo específico para su uso posterior en el código. Una variable consta de un tipo de dato, nombre y valor inicial. Las variables son útiles para cambiar el comportamiento del código al modificar sus valores.
Este documento presenta información sobre expresiones matemáticas y cómo crear expresiones en el programa Alice 3. Proporciona instrucciones paso a paso y recomendaciones sobre la lectura y prueba de código.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar estructuras de control como sentencias if, bucles while y anidación en el programa Alice 3. Explica cómo agregar comentarios para explicar el propósito de cada bloque anidado y recomienda diseñar la animación de antemano para que la codificación sea más rápida.
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El documento habla sobre cómo programar el movimiento de objetos en animaciones. Explica que los argumentos especifican cómo se ejecutan los procedimientos y que las sentencias Do in order y Do together se anidan para controlar las acciones de los objetos. También menciona que es difícil programar una animación de caminata natural debido a las articulaciones y sentencias de giro involucradas.
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes.
El documento proporciona instrucciones para la creación de animaciones en Alice 3, incluyendo la importancia de un guión gráfico detallado, el uso de comentarios para explicar el código, y la incorporación de comportamiento aleatorio para hacer que las animaciones sean más interesantes para los usuarios.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo codificar en Alice, incluyendo cómo usar procedimientos y funciones, agregar argumentos y valores de marcador de posición, probar el código de forma incremental, agregar comentarios y bloquear secciones de código. Explica que Alice ejecuta el código de arriba hacia abajo y que los objetos y sus subpartes se pueden mover en diferentes direcciones.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de Alice 3 para la animación. Explica que los archivos de Alice solo se pueden abrir en el entorno de Alice y no haciendo doble clic. También describe que los objetos se deben colocar en el editor de escena y que los ejes X, Y y Z representan la posición left-right, up-down y hacia delante/hacia atrás. Además, indica que un objeto se mueve en relación a su propia posición y no desde la perspectiva del usuario.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el entorno de programación Alice. Explica cómo agregar objetos a una escena, familiarizarse con los editores, y arrastrar código de programación a la ventana de código. También cubre temas como guardar el trabajo con frecuencia, acceder a instancias de objetos, y probar código mediante el cambio de valores de argumentos.
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This presentation was provided by Steph Pollock of The American Psychological Association’s Journals Program, and Damita Snow, of The American Society of Civil Engineers (ASCE), for the initial session of NISO's 2024 Training Series "DEIA in the Scholarly Landscape." Session One: 'Setting Expectations: a DEIA Primer,' was held June 6, 2024.
it describes the bony anatomy including the femoral head , acetabulum, labrum . also discusses the capsule , ligaments . muscle that act on the hip joint and the range of motion are outlined. factors affecting hip joint stability and weight transmission through the joint are summarized.
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Chapter wise All Notes of First year Basic Civil Engineering.pptxDenish Jangid
Chapter wise All Notes of First year Basic Civil Engineering
Syllabus
Chapter-1
Introduction to objective, scope and outcome the subject
Chapter 2
Introduction: Scope and Specialization of Civil Engineering, Role of civil Engineer in Society, Impact of infrastructural development on economy of country.
Chapter 3
Surveying: Object Principles & Types of Surveying; Site Plans, Plans & Maps; Scales & Unit of different Measurements.
Linear Measurements: Instruments used. Linear Measurement by Tape, Ranging out Survey Lines and overcoming Obstructions; Measurements on sloping ground; Tape corrections, conventional symbols. Angular Measurements: Instruments used; Introduction to Compass Surveying, Bearings and Longitude & Latitude of a Line, Introduction to total station.
Levelling: Instrument used Object of levelling, Methods of levelling in brief, and Contour maps.
Chapter 4
Buildings: Selection of site for Buildings, Layout of Building Plan, Types of buildings, Plinth area, carpet area, floor space index, Introduction to building byelaws, concept of sun light & ventilation. Components of Buildings & their functions, Basic concept of R.C.C., Introduction to types of foundation
Chapter 5
Transportation: Introduction to Transportation Engineering; Traffic and Road Safety: Types and Characteristics of Various Modes of Transportation; Various Road Traffic Signs, Causes of Accidents and Road Safety Measures.
Chapter 6
Environmental Engineering: Environmental Pollution, Environmental Acts and Regulations, Functional Concepts of Ecology, Basics of Species, Biodiversity, Ecosystem, Hydrological Cycle; Chemical Cycles: Carbon, Nitrogen & Phosphorus; Energy Flow in Ecosystems.
Water Pollution: Water Quality standards, Introduction to Treatment & Disposal of Waste Water. Reuse and Saving of Water, Rain Water Harvesting. Solid Waste Management: Classification of Solid Waste, Collection, Transportation and Disposal of Solid. Recycling of Solid Waste: Energy Recovery, Sanitary Landfill, On-Site Sanitation. Air & Noise Pollution: Primary and Secondary air pollutants, Harmful effects of Air Pollution, Control of Air Pollution. . Noise Pollution Harmful Effects of noise pollution, control of noise pollution, Global warming & Climate Change, Ozone depletion, Greenhouse effect
Text Books:
1. Palancharmy, Basic Civil Engineering, McGraw Hill publishers.
2. Satheesh Gopi, Basic Civil Engineering, Pearson Publishers.
3. Ketki Rangwala Dalal, Essentials of Civil Engineering, Charotar Publishing House.
4. BCP, Surveying volume 1
Walmart Business+ and Spark Good for Nonprofits.pdfTechSoup
"Learn about all the ways Walmart supports nonprofit organizations.
You will hear from Liz Willett, the Head of Nonprofits, and hear about what Walmart is doing to help nonprofits, including Walmart Business and Spark Good. Walmart Business+ is a new offer for nonprofits that offers discounts and also streamlines nonprofits order and expense tracking, saving time and money.
The webinar may also give some examples on how nonprofits can best leverage Walmart Business+.
The event will cover the following::
Walmart Business + (https://business.walmart.com/plus) is a new shopping experience for nonprofits, schools, and local business customers that connects an exclusive online shopping experience to stores. Benefits include free delivery and shipping, a 'Spend Analytics” feature, special discounts, deals and tax-exempt shopping.
Special TechSoup offer for a free 180 days membership, and up to $150 in discounts on eligible orders.
Spark Good (walmart.com/sparkgood) is a charitable platform that enables nonprofits to receive donations directly from customers and associates.
Answers about how you can do more with Walmart!"
A workshop hosted by the South African Journal of Science aimed at postgraduate students and early career researchers with little or no experience in writing and publishing journal articles.
Beyond Degrees - Empowering the Workforce in the Context of Skills-First.pptxEduSkills OECD
Iván Bornacelly, Policy Analyst at the OECD Centre for Skills, OECD, presents at the webinar 'Tackling job market gaps with a skills-first approach' on 12 June 2024
Strategies for Effective Upskilling is a presentation by Chinwendu Peace in a Your Skill Boost Masterclass organisation by the Excellence Foundation for South Sudan on 08th and 09th June 2024 from 1 PM to 3 PM on each day.