Este documento presenta las reglas de un juego de cartas llamado "Policías y Ladrones". El juego involucra a 4 jugadores divididos en equipos de policías y ladrones. Cada equipo intenta reunir 7 cartas de un palo específico (espadas para los policías, diamantes para los ladrones) para ganar. El juego termina cuando uno de los equipos completa su objetivo o cuando un equipo acusa correctamente al otro de tener las cartas necesarias para ganar.
Protocolo de acoso sexual y acoso por razónmrmardom
La presentación que he decidido hacer trata sobre el nuevo protocolo de actuación en entidades para las situaciones de acoso sexual o por razón de sexo, que aparece en la Resolución de 31 de enero de 2012, del Instituto Andaluz de la Mujer, por las que se aprueba el modelo de protocolo para la prevención del acoso sexual y del acoso por razón de sexo en el trabajo y el establecimiento de un procedimiento especial para los casos que puedan producirse en la empresa. El grupo al que va destinado esta presentación es el alumnado universitaria, ya que próximamente estarán en el mercado laboral, y deberán, en primer lugar, conocer las medias y los procedimientos en caso de estar presente en una situación de acoso, y por otro, sensibilizarse sobre la dura realidad que sufren muchas mujeres.
Esta presentación es un resumen de todo lo que engloba dicha resolución, es por ello que dejo un enlace a continuación en caso de estar interesado, para poder hacer una lectura más detenida y detallada:
http://www.juntadeandalucia.es/institutodelamujer/index.php/empleo-y-empresas/igualdad-de-genero-en-las-empresas/protocolo-prevencion-acoso-sexual-y-por-razon-de-sexo
La encuesta sobre el maltrato animal mostró que la mayoría de las personas encuestadas no están de acuerdo con el maltrato de animales y les gustan los animales, pero algunos no ayudan a los perros callejeros. La mayoría de las personas tienen mascotas, no quieren que se duerman a los perros, y ayudarían adoptando o apadrinando perros. Ninguna persona piensa que los perros se merecen lo peor o que está bien golpear a un perro.
Este documento describe los diferentes tipos de saques en voleibol. Explica que el saque es la primera acción del juego y tiene como objetivo debilitar la defensa del equipo contrario. Describe los saques por debajo, laterales y por arriba, también conocidos como saque chino. Finalmente, menciona algunos errores comunes que se cometen al realizar el saque.
El documento resume la historia, reglas y técnicas básicas del balonmano. Explica que surgió en la antigua Grecia y se desarrolló en la época romana, tomando su forma actual en el siglo XIX en Europa. Detalla las reglas sobre el terreno de juego, duración, número de jugadores, así como técnicas individuales como el manejo del balón, el bote, el pase y el lanzamiento. También habla sobre los principios tácticos de ataque y defensa en balonmano.
El documento describe diferentes tipos de argumentos que pueden usarse para reforzar una tesis, incluyendo argumentos racionales basados en causas, ejemplos, analogías y datos, así como argumentos emocionales y tópicos. También discute cómo contraargumentar concediendo o refutando argumentos opuestos, y define falacias como argumentos inválidos que intentan manipular al receptor.
El balonmano se empezó a jugar con 11 jugadores por equipo como el fútbol pero con las manos. Actualmente se juega con 7 jugadores por equipo en una cancha más pequeña. España se unió a la Federación Internacional de Balonmano en 1948 y ha ganado el Campeonato Mundial en 2005. Para jugar, los equipos deben anotar más goles que el contrario siguiendo las reglas sobre el tamaño de la cancha, número de jugadores, balón, faltas y sanciones.
Este documento presenta las reglas básicas del baloncesto. Explica que es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, con el objetivo de anotar más puntos que el contrario introduciendo un balón en un aro de 3.05 metros de altura. Resume 13 reglas clave como el lanzamiento y control del balón, faltas, puntos, tiempos de juego y forma de determinar al ganador.
Protocolo de acoso sexual y acoso por razónmrmardom
La presentación que he decidido hacer trata sobre el nuevo protocolo de actuación en entidades para las situaciones de acoso sexual o por razón de sexo, que aparece en la Resolución de 31 de enero de 2012, del Instituto Andaluz de la Mujer, por las que se aprueba el modelo de protocolo para la prevención del acoso sexual y del acoso por razón de sexo en el trabajo y el establecimiento de un procedimiento especial para los casos que puedan producirse en la empresa. El grupo al que va destinado esta presentación es el alumnado universitaria, ya que próximamente estarán en el mercado laboral, y deberán, en primer lugar, conocer las medias y los procedimientos en caso de estar presente en una situación de acoso, y por otro, sensibilizarse sobre la dura realidad que sufren muchas mujeres.
Esta presentación es un resumen de todo lo que engloba dicha resolución, es por ello que dejo un enlace a continuación en caso de estar interesado, para poder hacer una lectura más detenida y detallada:
http://www.juntadeandalucia.es/institutodelamujer/index.php/empleo-y-empresas/igualdad-de-genero-en-las-empresas/protocolo-prevencion-acoso-sexual-y-por-razon-de-sexo
La encuesta sobre el maltrato animal mostró que la mayoría de las personas encuestadas no están de acuerdo con el maltrato de animales y les gustan los animales, pero algunos no ayudan a los perros callejeros. La mayoría de las personas tienen mascotas, no quieren que se duerman a los perros, y ayudarían adoptando o apadrinando perros. Ninguna persona piensa que los perros se merecen lo peor o que está bien golpear a un perro.
Este documento describe los diferentes tipos de saques en voleibol. Explica que el saque es la primera acción del juego y tiene como objetivo debilitar la defensa del equipo contrario. Describe los saques por debajo, laterales y por arriba, también conocidos como saque chino. Finalmente, menciona algunos errores comunes que se cometen al realizar el saque.
El documento resume la historia, reglas y técnicas básicas del balonmano. Explica que surgió en la antigua Grecia y se desarrolló en la época romana, tomando su forma actual en el siglo XIX en Europa. Detalla las reglas sobre el terreno de juego, duración, número de jugadores, así como técnicas individuales como el manejo del balón, el bote, el pase y el lanzamiento. También habla sobre los principios tácticos de ataque y defensa en balonmano.
El documento describe diferentes tipos de argumentos que pueden usarse para reforzar una tesis, incluyendo argumentos racionales basados en causas, ejemplos, analogías y datos, así como argumentos emocionales y tópicos. También discute cómo contraargumentar concediendo o refutando argumentos opuestos, y define falacias como argumentos inválidos que intentan manipular al receptor.
El balonmano se empezó a jugar con 11 jugadores por equipo como el fútbol pero con las manos. Actualmente se juega con 7 jugadores por equipo en una cancha más pequeña. España se unió a la Federación Internacional de Balonmano en 1948 y ha ganado el Campeonato Mundial en 2005. Para jugar, los equipos deben anotar más goles que el contrario siguiendo las reglas sobre el tamaño de la cancha, número de jugadores, balón, faltas y sanciones.
Este documento presenta las reglas básicas del baloncesto. Explica que es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, con el objetivo de anotar más puntos que el contrario introduciendo un balón en un aro de 3.05 metros de altura. Resume 13 reglas clave como el lanzamiento y control del balón, faltas, puntos, tiempos de juego y forma de determinar al ganador.
Este documento describe varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo la carrera de costalados, el trompo como juego individual y colectivo, piedra papel o tijera, policías y ladrones, y encantados. Explica las reglas y objetivos de cada juego. Muchos de estos juegos han pasado de generación en generación y reflejan las actividades y cultura del pueblo colombiano.
El documento trata sobre la cultura de la legalidad. Define una cultura de la legalidad como la creencia compartida de que cada persona tiene la responsabilidad individual de ayudar a construir una sociedad con estado de derecho. Explica que una cultura de la legalidad existe cuando la mayoría de personas respetan la ley por convicción propia, conocen sus derechos y aceptan cumplir la ley. También destaca la importancia de que la policía promueva una cultura de legalidad para mejorar su efectividad.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Tecnicas de oralidad. preguntas del abogado y respuestas del testigo parte 2Rogelio Armando
El documento presenta información sobre las técnicas de interrogatorio y contrainterrogatorio de testigos en un proceso judicial. Explica las diferentes etapas del interrogatorio como el directo, contrainterrogatorio, interrogatorio redirecto y recontrainterrogatorio. También describe los objetivos y métodos para planear y realizar de manera efectiva cada una de estas etapas del proceso de interrogatorio.
El documento describe el Boom latinoamericano, un movimiento literario que surgió en la segunda mitad del siglo XX. Los autores más destacados incluyen a Gabriel García Márquez, Mario Vargas Llosa, y Julio Cortázar. El Boom se caracterizó por el uso del realismo mágico y por abordar temas como la identidad latinoamericana y los problemas sociales y políticos de la región.
La producción artesanal se ha practicado desde tiempos antiguos, involucra técnicas tradicionales y es casi completamente manual. A diferencia de la producción industrial a gran escala, la artesanal es más lenta y cada producto es único. Algunos ejemplos de producción artesanal son dulces caseros y conservas hechas a mano.
Este documento lista 68 juegos tradicionales infantiles de España, describiendo brevemente cada uno. Los juegos varían pero muchos involucran correr, esconderse, atrapar o lanzar objetos. Algunos requieren equipos o territorios designados, mientras que otros pueden jugarse en parejas o grupos. La mayoría pueden ser disfrutados por un número indefinido de niños.
El documento habla sobre los orígenes de los juegos de azar, que se remontan a la antigua Roma. Explica que son juegos cuyo resultado depende exclusivamente del azar y no de la habilidad del jugador. Describe algunos tipos populares de juegos de azar como el póquer, la baraja española, cara o cruz y los dados. Finalmente, menciona otros juegos como la lotería y las tragamonedas.
1. Uno es un juego de cartas para 2 o más jugadores cuyo objetivo es deshacerse de todas las cartas en la mano. 2. Los jugadores deben botar una carta por turno del mismo color que se está jugando o de otro color con el mismo número. 3. El último jugador en botar una carta gana, mientras que los perdedores suman puntos por las cartas restantes en su mano.
Este documento describe las reglas del juego "Policías y ladrones". Se divide a los jugadores en dos grupos, policías y ladrones. Los ladrones deben esconderse mientras los policías cuentan, y los policías deben atrapar a los ladrones y llevarlos a la "cárcel". Un ladrón atrapado solo puede ser liberado si otro ladrón lo rescata antes de ser atrapado también.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar una ronda incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar el juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el número de jugadores, el objetivo del juego, y las reglas y penalidades. También ofrece alternativas para jugar si no se tiene un mazo físico de Uno.
Este juego de mesa para 4-12 jugadores de 12 años en adelante dura entre 20-40 minutos. Los jugadores asumen roles en una organización mafiosa ficticia y compiten para lograr objetivos individuales y de grupo mediante el uso de cartas de personaje, acción y evento. El jugador con el personaje de Don Vito comienza como el capo de la mafia.
Este documento presenta resúmenes de tres lecturas diferentes. La primera lectura trata sobre dos niñas construyendo un castillo de arena en la playa y aprendiendo una lección sobre la perseverancia. La segunda lectura describe una discusión entre un economista, lógico y matemático sobre las vacas en España. La tercera lectura plantea un problema sobre papas deshidratadas y cuánto peso de agua se evaporaría.
El documento describe las reglas del juego de cartas UNO. Explica que el objetivo es deshacerse de todas las cartas en la mano y anotar puntos por las cartas que los oponentes no puedan descartar, siendo el primer jugador en alcanzar 500 puntos el ganador. Detalla las cartas incluidas, como números, colores y cartas de acción especiales como roba 2 y comodín roba 4, y las reglas para jugar, incluido el orden de los jugadores y cómo coincidir las cartas para descartar.
El truco es un juego de cartas originario de España que se juega con la baraja española y gana quien llega primero a 30 puntos. Requiere estrategia, engaño y picardía entre los jugadores. Se juega en parejas competitivas y gana el equipo con más puntos luego de varias rondas o "manos".
Este documento presenta las reglas y organización de varios juegos tradicionales para niños, incluyendo Las Sardinas, Las Cuatro Esquinas, Pies Quietos, El Lobo y la Oveja, Al Bote Pelota y Los Conejos. Los juegos involucran esconderse, correr, saltar la cuerda, lanzar objetos y trabajar en equipo.
Este documento describe las reglas básicas de un juego de mesa sobre piratas. Los jugadores forman tripulaciones con sus fichas de piratas para abordar barcos y apoderarse de su botín. El capitán de la tripulación reparte el botín entre los piratas participantes y gana el dinero y tesoros restantes. El objetivo es acumular la mayor cantidad de dinero al final del juego.
Este documento contiene una lista de juegos para niños y jóvenes, clasificados en diferentes categorías como juegos de interior, de exterior, en el tren o autobús, y grandes juegos. Se proporcionan detalles como el número de participantes, materiales necesarios y reglas breves para cada juego. Algunos ejemplos son "El dictado infernal", un juego de concentración donde los jugadores escriben dictados con los ojos vendados, "El perro rastreador" para desarrollar el olfato, y "El carter
Este documento describe varios juegos tradicionales colombianos, incluyendo la carrera de costalados, el trompo como juego individual y colectivo, piedra papel o tijera, policías y ladrones, y encantados. Explica las reglas y objetivos de cada juego. Muchos de estos juegos han pasado de generación en generación y reflejan las actividades y cultura del pueblo colombiano.
El documento trata sobre la cultura de la legalidad. Define una cultura de la legalidad como la creencia compartida de que cada persona tiene la responsabilidad individual de ayudar a construir una sociedad con estado de derecho. Explica que una cultura de la legalidad existe cuando la mayoría de personas respetan la ley por convicción propia, conocen sus derechos y aceptan cumplir la ley. También destaca la importancia de que la policía promueva una cultura de legalidad para mejorar su efectividad.
Los juegos de calle como coloquialmente se llaman, eran juegos de 50 años atrás donde uno se reunía con los amigos de la cuadra a divertirse en grupo. La idea de este proyecto es volver a nuestras raíces y re-enseñarle a nuestros hijos la importancia del juego como terapia de acompañamiento y de conocimiento.
Los juegos en grupo hacen personas mejores en el sentido de que se aprende a compartir las cosas, a mejorar las ideas e incluso a reinventar nuevos juegos.
Porqué del título sugestivo: JUEGOS DE CALLE AL PARQUE, por una simple razón, porque lo bueno es factible de copiar, de imitar, escogí el nombre del proyecto porque existen otras disciplinas llevadas al parque, la idea primordial es reunir el mayor número de personas en un escenario donde quepamos todos sin importar la condición humana y agruparlos de tal suerte que todos quieran pertenecer a diversos grupos y todos se diviertan en un sitio en común.
Idea Original: Carlos M. Rentería
Móvil: 316-6241778
E-mail: carlosmrenteria@hotmail.com
Tecnicas de oralidad. preguntas del abogado y respuestas del testigo parte 2Rogelio Armando
El documento presenta información sobre las técnicas de interrogatorio y contrainterrogatorio de testigos en un proceso judicial. Explica las diferentes etapas del interrogatorio como el directo, contrainterrogatorio, interrogatorio redirecto y recontrainterrogatorio. También describe los objetivos y métodos para planear y realizar de manera efectiva cada una de estas etapas del proceso de interrogatorio.
El documento describe el Boom latinoamericano, un movimiento literario que surgió en la segunda mitad del siglo XX. Los autores más destacados incluyen a Gabriel García Márquez, Mario Vargas Llosa, y Julio Cortázar. El Boom se caracterizó por el uso del realismo mágico y por abordar temas como la identidad latinoamericana y los problemas sociales y políticos de la región.
La producción artesanal se ha practicado desde tiempos antiguos, involucra técnicas tradicionales y es casi completamente manual. A diferencia de la producción industrial a gran escala, la artesanal es más lenta y cada producto es único. Algunos ejemplos de producción artesanal son dulces caseros y conservas hechas a mano.
Este documento lista 68 juegos tradicionales infantiles de España, describiendo brevemente cada uno. Los juegos varían pero muchos involucran correr, esconderse, atrapar o lanzar objetos. Algunos requieren equipos o territorios designados, mientras que otros pueden jugarse en parejas o grupos. La mayoría pueden ser disfrutados por un número indefinido de niños.
El documento habla sobre los orígenes de los juegos de azar, que se remontan a la antigua Roma. Explica que son juegos cuyo resultado depende exclusivamente del azar y no de la habilidad del jugador. Describe algunos tipos populares de juegos de azar como el póquer, la baraja española, cara o cruz y los dados. Finalmente, menciona otros juegos como la lotería y las tragamonedas.
1. Uno es un juego de cartas para 2 o más jugadores cuyo objetivo es deshacerse de todas las cartas en la mano. 2. Los jugadores deben botar una carta por turno del mismo color que se está jugando o de otro color con el mismo número. 3. El último jugador en botar una carta gana, mientras que los perdedores suman puntos por las cartas restantes en su mano.
Este documento describe las reglas del juego "Policías y ladrones". Se divide a los jugadores en dos grupos, policías y ladrones. Los ladrones deben esconderse mientras los policías cuentan, y los policías deben atrapar a los ladrones y llevarlos a la "cárcel". Un ladrón atrapado solo puede ser liberado si otro ladrón lo rescata antes de ser atrapado también.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar una ronda incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar al juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el objetivo del juego que es deshacerse de todas las cartas diciendo "Uno", y las reglas para jugar incluyendo turnos, penalidades y puntajes. También ofrece alternativas para jugar sin un mazo físico de Uno.
Este documento explica las reglas básicas para jugar el juego de cartas Uno. Incluye una descripción del mazo de cartas, las cartas normales y especiales, el número de jugadores, el objetivo del juego, y las reglas y penalidades. También ofrece alternativas para jugar si no se tiene un mazo físico de Uno.
Este juego de mesa para 4-12 jugadores de 12 años en adelante dura entre 20-40 minutos. Los jugadores asumen roles en una organización mafiosa ficticia y compiten para lograr objetivos individuales y de grupo mediante el uso de cartas de personaje, acción y evento. El jugador con el personaje de Don Vito comienza como el capo de la mafia.
Este documento presenta resúmenes de tres lecturas diferentes. La primera lectura trata sobre dos niñas construyendo un castillo de arena en la playa y aprendiendo una lección sobre la perseverancia. La segunda lectura describe una discusión entre un economista, lógico y matemático sobre las vacas en España. La tercera lectura plantea un problema sobre papas deshidratadas y cuánto peso de agua se evaporaría.
El documento describe las reglas del juego de cartas UNO. Explica que el objetivo es deshacerse de todas las cartas en la mano y anotar puntos por las cartas que los oponentes no puedan descartar, siendo el primer jugador en alcanzar 500 puntos el ganador. Detalla las cartas incluidas, como números, colores y cartas de acción especiales como roba 2 y comodín roba 4, y las reglas para jugar, incluido el orden de los jugadores y cómo coincidir las cartas para descartar.
El truco es un juego de cartas originario de España que se juega con la baraja española y gana quien llega primero a 30 puntos. Requiere estrategia, engaño y picardía entre los jugadores. Se juega en parejas competitivas y gana el equipo con más puntos luego de varias rondas o "manos".
Este documento presenta las reglas y organización de varios juegos tradicionales para niños, incluyendo Las Sardinas, Las Cuatro Esquinas, Pies Quietos, El Lobo y la Oveja, Al Bote Pelota y Los Conejos. Los juegos involucran esconderse, correr, saltar la cuerda, lanzar objetos y trabajar en equipo.
Este documento describe las reglas básicas de un juego de mesa sobre piratas. Los jugadores forman tripulaciones con sus fichas de piratas para abordar barcos y apoderarse de su botín. El capitán de la tripulación reparte el botín entre los piratas participantes y gana el dinero y tesoros restantes. El objetivo es acumular la mayor cantidad de dinero al final del juego.
Este documento contiene una lista de juegos para niños y jóvenes, clasificados en diferentes categorías como juegos de interior, de exterior, en el tren o autobús, y grandes juegos. Se proporcionan detalles como el número de participantes, materiales necesarios y reglas breves para cada juego. Algunos ejemplos son "El dictado infernal", un juego de concentración donde los jugadores escriben dictados con los ojos vendados, "El perro rastreador" para desarrollar el olfato, y "El carter
Este documento contiene una lista de juegos para niños divididos en diferentes categorías como juegos de interior, juegos de exterior, juegos en el tren o autobús y grandes juegos. Incluye las reglas y materiales necesarios para cada juego. Algunos juegos buscan desarrollar habilidades como la concentración, el sentido del olfato u observación. La mayoría son juegos grupales que pueden jugarse en diversos espacios.
El documento describe las reglas y la historia del poker. Explica las diferentes formas de jugar, incluyendo Texas Hold'em con y sin límite y Pot-Limit. También discute la clasificación de manos de poker y nombra a PokerStars como la mejor sala de poker en línea debido a su tamaño y oferta de torneos.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Detalla las posiciones de los jugadores, las ciegas obligatorias, y las diferentes rondas de apuestas que ocurren después de repartir las cartas comunitarias. También describe las diferentes manos de poker por orden de valor ganador.
El documento explica las reglas básicas del poker Texas Hold'em. Describe el rol del repartidor, las ciegas obligatorias al inicio de cada mano, y las rondas de apuestas después de repartir las cartas comunitarias (flop, turn, river). También define las acciones posibles de los jugadores (pasar, aumentar, igualar, retirarse) y las manos de cartas de mayor a menor valor (escalera real, poker, full house, color, etc.).
Este documento presenta las reglas de dos juegos de rol: uno llamado "Asesinatos en el campamento" donde los jugadores asumen roles de asesinos y policías, y otro llamado "El tesoro indio" donde equipos compiten para llevar banderas a sus campamentos. También describe un juego de aventura y decisión llamado "El rapto de la princesa" que implica superar 10 pruebas para rescatar a una princesa secuestrada.
Similar a Policias y ladrones tomas del campo (20)
1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE – ESCUELA DE INGENIERIA
Policías y Ladrones
Un juego de equipo y estrategia
Tarea 2 – Curso Creación de Videojuegos
Alumno: Tomás del Campo
Fecha: 14 de junio de 2006
2. Indice
1. Introducción.................................................................................................................2
2. Información general del juego .....................................................................................2
3. Historia del juego.........................................................................................................2
4. Reglas del juego .........................................................................................................3
4.1 Elementos necesarios para jugar ..........................................................................3
4.2 Inicio del juego ......................................................................................................3
4.3 Desarrollo del juego...............................................................................................4
4.4 Final del juego .......................................................................................................5
5. Análisis del juego ........................................................................................................7
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 1
3. 1. Introducción
A continuación les presentamos un nuevo juego de naipes, que combinando juego de
equipo y estrategia, alegrará sus tardes y las noches de juego con amigos.
2. Información general del juego
El título del juego es “Policías y Ladrones”, y se basa en el tema de la eterna
persecución entre los buenos y los malos. Este conflicto da lugar a situaciones de
trabajo en equipo y a la necesidad de idear estrategias para lograr el objetivo final, ya
sea escapar con el botín o atrapar a los bandidos, dependiendo de que lado esté uno.
3. Historia del juego
Los jugadores que vivan la experiencia de “Policías y Ladrones” entrarán a personificar
un personaje cada uno, ya sea policía o ladrón.
Los ladrones, en esta ocasión, están en búsqueda de los siete diamantes más
preciados del mundo y los policías, enterados de esta situación, han salido en búsqueda
de los maleantes. En esta persecución hay cuatro finales posibles. El primero es que los
malhechores se salgan con la suya y huyan con este gran tesoro, siendo los policías
derrotados y vistos como ineptos a los ojos del mundo. Los otros tres finales dependen
principalmente de la efectividad y la astucia de los policías. Los policías lograrán
convertirse en héroes si logran juntar los diamantes antes que los ladrones, o si logran
capturar a los ladrones, ya sea juntando las pruebas necesarias para inculparlos o
pillándolos con “las manos en la masa”, o sea, con los diamantes en su poder. En esta
aventura cada bando debe buscar los elementos que los lleven a salir victoriosos, y
también deberán preocuparse por cuidar estos elementos del bando contrario, y otros
obstáculos que pueden aparecer en su camino.
El conflicto ya se ha instalado, ahora el tiempo y la habilidad de cada uno de los
personajes nos mostrarán si gana el bien o el mal.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 2
4. 4. Reglas del juego
4.1 Elementos necesarios para jugar
- Un naipe tradicional inglés, sacando los comodines.
- Un dado de seis caras, numerado del 1 al 6.
4.2 Inicio del juego
- Los cuatro jugadores deben elegir ser policía o ladrón y luego se distribuyen como se
aprecia en la imagen 1.1.
- Los jugadores tiran el dado por primera vez para ver quien revuelve el mazo de
naipes, y quien reparte. El policía que saca el menor número revuelve, mientras que el
ladrón que saca el menor número reparte. Estas tareas se van turnando, cada vez que
se comience una nueva partida del juego.
- El repartidor entrega 6 cartas a cada jugador, como se ve representado junto al
número 1 en la imagen 1.1. Se reparte empezando por el jugador que se encuentre a la
derecha del repartidor.
- El repartidor ubica en la mesa 8 cartas boca abajo y sobre ellas, 8 boca arriba,
formando 8 pares, como se aprecia junto al número 2 en la imagen 1.1
- Por último, las cartas que sobran (12 cartas) se ubican en la mesa, como mazo para
robar cartas.
- El repartidor también se debe preocupar por dejar el dado sobre la mesa, como se ve
representado junto al número 4 en la imagen 1.1.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 3
5. Imagen 1.1
4.3 Desarrollo del juego
- Parte el jugador que se encuentra a la derecha de quien repartió.
- Al igual que lo demás jugadores en los demás turnos, este jugador tiene dos opciones
(sólo debe realizar una jugada, cualquiera sea su opción):
1. Puede cambiar dos de las cartas que tiene en la mano, por uno de los 8 pares que se
encuentran en la mesa. El par que saca de su mano es colocado en reemplazo del par
que fue retirado de la mesa. La condición para realizar esta jugada es que la carta que
quede boca arriba sea del mismo valor que la que fue retirada.
2. Tirar el dado. El número que obtenga el jugador será el número máximo de cartas
que podrá cambiar. El jugador elige cuantas cartas va a cambiar de su mano (tiene que
ser un número de cartas igual o menor al número que indicó el dado), y también elige
de donde va a sacar las cartas. El jugador tiene 2 opciones: cambiar las cartas por
cartas del mazo (dejando las cartas que tenía en su mano, al final del mazo) o
cambiarlas con otro jugador (el jugador que tiró el dado elige que cartas le va a dar el
otro jugador, pero no las verá hasta que el cambio se haya realizado).
- Una vez terminada la jugada de este jugador, es el turno del jugador que se encuentra
a su derecha, y así sucesivamente.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 4
6. 4.4 Final del juego
El juego se sigue desarrollando como se describió en el punto 4.3, hasta que ocurre
alguna de las siguientes situaciones:
1. Durante el turno de un policía (antes de que este realice su jugada), este y su
compañero policía muestran sus cartas, revelando que juntos cuentan con 7 cartas de
la pinta espada. Aquí se declara vencedor al equipo de los policías, ya que de acuerdo
a la historia lograron juntar las “evidencias” necesarias para encarcelar a los ladrones.
2. El equipo de los ladrones tiene una sola opción de salvarse de las 7 espadas de los
policías. Si durante el turno de un ladrón (antes de que este realice su jugada), uno de
los ladrones sospecha que los policías cuentan con las 7 espadas, cualquiera de los
ladrones debe gritar “muestren sus pistas”, y los policías deben mostrar sus cartas. Sí
efectivamente los policías tienen las 7 espadas, se declara vencedor al equipo de los
ladrones, ya que según la historia supieron rebatir las pruebas de los policías y salieron
en libertad. Si los policías no tienen las 7 espadas, se declarará vencedor al equipo de
los policías, ya que según la historia se considerará que lo ladrones delataron a propia
voluntad sus fechorías, quedando inmediatamente encarcelados.
3. Durante el turno de un ladrón (antes de que este realice su jugada), este y su
compañero ladrón muestran sus cartas, revelando que juntos cuentan con 7 cartas de la
pinta diamante. Aquí se declara vencedor al equipo de los ladrones, ya que de acuerdo
a la historia lograron robar todos los diamantes y más encima escaparon sin dejar
huellas.
4. El equipo de los policías tiene la opción de pillar a los ladrones con las manos en la
masa, antes de que escapen. Si durante el turno de un policía (antes de que este
realice su jugada), uno de los policías sospecha que los ladrones cuentan con los 7
diamantes, cualquiera de los policías debe gritar “orden de cateo”, y los ladrones deben
mostrar sus cartas. Sí efectivamente los ladrones tienen los 7 diamantes, se declara
vencedor al equipo de los policías, ya que según la historia fueron pillados con las
manos en la masa, lograron robar lo que querían pero no supieron escapar. Si los
ladrones no tienen los 7 diamantes, se declarará vencedor al equipo de los ladrones, ya
que según la historia se considerará que los ladrones fueron acusados sólo por
sospecha, cosa que hoy en día ya no se puede hacer en nuestro país, por lo tanto
quedan en libertad inmediata.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 5
7. 5. Durante el turno de un policía (antes de que este realice su jugada), este y su
compañero policía muestran sus cartas, revelando que juntos cuentan con 7 cartas de
la pinta diamante. Aquí se declara vencedor al equipo de los policías, ya que de
acuerdo a la historia lograron reunir los diamantes antes que los ladrones y los
guardaron en un lugar inaccesible para ellos.
6. El equipo de los ladrones puede arrebatarle de las manos los 7 diamantes a los
policías. Si durante el turno de un ladrón (antes de que este realice su jugada), uno de
los ladrones sospecha que los policías cuentan con los 7 diamantes, cualquiera de los
ladrones debe gritar “arriba las manos, esto es un asalto”, y los policías deben mostrar
sus cartas. Sí efectivamente los policías tienen los 7 diamantes, se declara vencedor al
equipo de los ladrones, ya que según la historia tuvieron la agilidad y osadez de robarle
a los mismísimos uniformados que los perseguían, y ante la sorpresa de estos lograron
escapar. Si los policías no tienen los 7 diamantes, se declarará vencedor al equipo de
los policías, ya que según la historia se considerará que lo ladrones intentaron robar, de
manera muy absurda, a los policías.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 6
8. 5. Análisis del juego
Este juego, con elementos simples y de uso cotidiano para todas las personas, ha
logrado reunir muchas cualidades que lo hacen un juego completo.
El juego “Policías y Ladrones” (de ahora en adelante “PyL”) pone a los jugadores ante la
situación de identificarse con un personaje, y buscar el mismo objetivo que este
buscaría.
“PyL” reúne factores que hacen muy posible el que sea un juego bien recibido por las
personas y, por lo tanto, exitoso. Encontramos una combinación de azar y estrategia
muy atractiva, que da un alto control del juego a los jugadores, pero con un grado de
incertidumbre que siempre es entretenido. Además, el juego en equipo siempre ha sido
algo atractivo para las personas, y más atractivo es que sea un juego de equipo con
cartas, ya que normalmente los juegos que utilizan naipes son de carácter individual.
“PyL” también cuenta con múltiples opciones a la hora de realizar una jugada, hay que
pensar muy bien cada una de éstas, pensando en lo que harán los demás. También los
jugadores se verán tentados a engañar al bando contrario, para que estos caigan en el
error y así pierdan el juego.
Este juego ha sido ideado inicialmente para 4 jugadores, pero fácilmente puede ser
ampliado a más jugadores, agregando más jugadores a cada equipo y aumentando el
número de cartas disponibles y el número de cartas para lograr el objetivo. Este es un
ejemplo de cómo el desarrollo de este juego no termina aquí, sino que cada persona
que experimente con esta alternativa de entretención podrá agregar las reglas y
elementos necesarios que estime convenientes, para hacer aún más intensa su
experiencia al jugar.
Sólo me queda invitarlos con mucho gusto a que prueben este juego, que lo modifiquen,
que logren dominarlo por completo, pero más que todo, que se entretengan.
Policías y Ladrones – por Tomás del Campo M. 7