Presentation I gave at Pecha Kucha night in Buenos Aires on April 24th, 2009.
The objective was to make people aware Argentina can become a pop culture creator for the world through videogames.
Los e-sports describen los videojuegos desde una perspectiva profesional, donde los juegos como Dota 2 y League of Legends son jugados competitivamente por equipos profesionales como Natus Vincere y NuB.exe. El torneo internacional más importante es The International, con premios de millones de dólares. En Ecuador, los e-sports se reúnen principalmente en el Campus Party anual.
El documento describe diferentes tipos de juegos electrónicos populares, incluyendo juegos de deportes como Fifa y Pes, juegos sangrientos como Salien Hell y Outlas, juegos de aventura como Minecraft y Mario, juegos de estrategia como Imperial 3 y Smither, y juegos de carreras como Burnout y Need for Speed.
Game idea that I had a long while ago that was so complex (or complicated) it never ended up being produced.
Good news: it inspired me to create Mural.ly
The impact of innovation on travel and tourism industries (World Travel Marke...Brian Solis
From the impact of Pokemon Go on Silicon Valley to artificial intelligence, futurist Brian Solis talks to Mathew Parsons of World Travel Market about the future of travel, tourism and hospitality.
We’re all trying to find that idea or spark that will turn a good project into a great project. Creativity plays a huge role in the outcome of our work. Harnessing the power of collaboration and open source, we can make great strides towards excellence. Not just for designers, this talk can be applicable to many different roles – even development. In this talk, Seasoned Creative Director Sara Cannon is going to share some secrets about creative methodology, collaboration, and the strong role that open source can play in our work.
Reuters: Pictures of the Year 2016 (Part 2)maditabalnco
This document contains 20 photos from news events around the world between January and November 2016. The photos show international events like the US presidential election, the conflict in Ukraine, the migrant crisis in Europe, the Rio Olympics, and more. They also depict human interest stories and natural phenomena from various countries.
The Six Highest Performing B2B Blog Post FormatsBarry Feldman
If your B2B blogging goals include earning social media shares and backlinks to boost your search rankings, this infographic lists the size best approaches.
1) The document discusses the opportunity for technology to improve organizational efficiency and transition economies into a "smart and clean world."
2) It argues that aggregate efficiency has stalled at around 22% for 30 years due to limitations of the Second Industrial Revolution, but that digitizing transport, energy, and communication through technologies like blockchain can help manage resources and increase efficiency.
3) Technologies like precision agriculture, cloud computing, robotics, and autonomous vehicles may allow for "dematerialization" and do more with fewer physical resources through effects like reduced waste and need for transportation/logistics infrastructure.
Los e-sports describen los videojuegos desde una perspectiva profesional, donde los juegos como Dota 2 y League of Legends son jugados competitivamente por equipos profesionales como Natus Vincere y NuB.exe. El torneo internacional más importante es The International, con premios de millones de dólares. En Ecuador, los e-sports se reúnen principalmente en el Campus Party anual.
El documento describe diferentes tipos de juegos electrónicos populares, incluyendo juegos de deportes como Fifa y Pes, juegos sangrientos como Salien Hell y Outlas, juegos de aventura como Minecraft y Mario, juegos de estrategia como Imperial 3 y Smither, y juegos de carreras como Burnout y Need for Speed.
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We’re all trying to find that idea or spark that will turn a good project into a great project. Creativity plays a huge role in the outcome of our work. Harnessing the power of collaboration and open source, we can make great strides towards excellence. Not just for designers, this talk can be applicable to many different roles – even development. In this talk, Seasoned Creative Director Sara Cannon is going to share some secrets about creative methodology, collaboration, and the strong role that open source can play in our work.
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2) It argues that aggregate efficiency has stalled at around 22% for 30 years due to limitations of the Second Industrial Revolution, but that digitizing transport, energy, and communication through technologies like blockchain can help manage resources and increase efficiency.
3) Technologies like precision agriculture, cloud computing, robotics, and autonomous vehicles may allow for "dematerialization" and do more with fewer physical resources through effects like reduced waste and need for transportation/logistics infrastructure.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
1) Los videojuegos nacieron de la innovación, necesidad y curiosidad de los primeros inventores para crear entretenimientos electrónicos económicos. Con el esfuerzo de artistas, diseñadores y empresarios, los videojuegos se transformaron en desafíos que cautivan e iluminan a millones.
2) La generación de jugadores de Minecraft, llamada generación cabeza bloque, prefiere juegos que permitan construir la experiencia propia en lugar de aceptar escenarios predeterminados.
3) Los videojuegos pod
1. El documento analiza la adicción a los juegos en línea y menciona que juegos como Darkorbit y World of Warcraft son muy adictivos y causan que las personas descuiden otras áreas de su vida.
2. Se presentan varias hipótesis sobre los posibles efectos negativos de los juegos en línea en el cerebro y se propone realizar encuestas y grupos focales para investigar más.
3. Algunas conclusiones son que la gente se siente atraída por estos juegos debido a lo divertidos y atractivos visual
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento trata sobre la adicción a los juegos en línea. Explora el concepto de los juegos en línea y cómo su popularidad ha crecido con el desarrollo de Internet. Incluye relatos de personas adictas a juegos como Darkorbit que juegan por horas diarias y gastan grandes sumas de dinero. El documento concluye que aunque los juegos pueden ser divertidos, mucha gente no puede controlar el tiempo que juega y se vuelve adicta, lo que puede tener consecuencias negativas.
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
1) Los videojuegos nacieron de la innovación, necesidad y curiosidad de los primeros inventores para crear entretenimientos electrónicos económicos. Con el esfuerzo de artistas, diseñadores y empresarios, los videojuegos se transformaron en desafíos que cautivan e iluminan a millones.
2) La generación de jugadores de Minecraft, llamada generación cabeza bloque, prefiere juegos que permitan construir la experiencia propia en lugar de aceptar escenarios predeterminados.
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1. El documento analiza la adicción a los juegos en línea y menciona que juegos como Darkorbit y World of Warcraft son muy adictivos y causan que las personas descuiden otras áreas de su vida.
2. Se presentan varias hipótesis sobre los posibles efectos negativos de los juegos en línea en el cerebro y se propone realizar encuestas y grupos focales para investigar más.
3. Algunas conclusiones son que la gente se siente atraída por estos juegos debido a lo divertidos y atractivos visual
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego de ordenador llamado Spacewar. Después hubo varios desarrollos clave como Pong en los 70 y las consolas en los 80. También analiza debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos, y la clasificación por edades de los juegos.
Este documento trata sobre la adicción a los juegos en línea. Explora el concepto de los juegos en línea y cómo su popularidad ha crecido con el desarrollo de Internet. Incluye relatos de personas adictas a juegos como Darkorbit que juegan por horas diarias y gastan grandes sumas de dinero. El documento concluye que aunque los juegos pueden ser divertidos, mucha gente no puede controlar el tiempo que juega y se vuelve adicta, lo que puede tener consecuencias negativas.
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