1. El documento analiza la adicción a los juegos en línea y menciona que juegos como Darkorbit y World of Warcraft son muy adictivos y causan que las personas descuiden otras áreas de su vida.
2. Se presentan varias hipótesis sobre los posibles efectos negativos de los juegos en línea en el cerebro y se propone realizar encuestas y grupos focales para investigar más.
3. Algunas conclusiones son que la gente se siente atraída por estos juegos debido a lo divertidos y atractivos visual
Este documento trata sobre la adicción a los juegos en línea. Explora el concepto de los juegos en línea y cómo su popularidad ha crecido con el desarrollo de Internet. Incluye relatos de personas adictas a juegos como Darkorbit que juegan por horas diarias y gastan grandes sumas de dinero. El documento concluye que aunque los juegos pueden ser divertidos, mucha gente no puede controlar el tiempo que juega y se vuelve adicta, lo que puede tener consecuencias negativas.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
Este documento trata sobre la adicción a los juegos en línea. Explora el concepto de los juegos en línea y cómo su popularidad ha crecido con el desarrollo de Internet. Incluye relatos de personas adictas a juegos como Darkorbit que juegan por horas diarias y gastan grandes sumas de dinero. El documento concluye que aunque los juegos pueden ser divertidos, mucha gente no puede controlar el tiempo que juega y se vuelve adicta, lo que puede tener consecuencias negativas.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1960 hasta la generación actual. Detalla las primeras generaciones de consolas desde los años 70 y 80, como Atari y Nintendo, hasta las consolas en 3D de los 90, como PlayStation y Nintendo 64. También discute algunos de los desarrolladores e innovadores más importantes en la industria de los videojuegos como Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto y John Carmack.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Los documentos describen varios juegos educativos y no educativos. Los juegos educativos incluyen SimCityEdu, Pou, Minecraft y Farming Simulator, los cuales enseñan sobre finanzas, crianza de mascotas, construcción y simulación agrícola respectivamente. Los juegos no educativos incluyen The Sims 4, Call of Duty WWII, Mass Effect Andromeda, Resident Evil 7 y Grand Theft Auto V, los cuales se enfocan en simulación social, disparos, ciencia ficción y acción/aventura en mund
El documento presenta varias aplicaciones educativas y de juegos para Android, incluyendo Angry Birds Rio, Cut the Rope, Plantas vs Zombies, y Where's My Water. También menciona juegos como Super Mario Bros, Fruit Ninja, y Bubble Blast 2.
Los videojuegos se crearon después de la Segunda Guerra Mundial como una forma de aliviar la depresión, pero desde entonces han evolucionado en complejidad y realismo. Si bien los videojuegos pueden mejorar la cooperación, la motivación y los reflejos, también pueden ser adictivos y causar que los jugadores pierdan la noción del tiempo o descuiden otras responsabilidades. Aunque los videojuegos pueden tener beneficios cuando se usan de manera moderada, los expertos advierten sobre los riesgos de la adicción y recomi
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento presenta una introducción a la historia y evolución de los videojuegos. Comienza con los orígenes de los primeros videojuegos en la década de 1950 y describe el desarrollo de la industria de los videojuegos a través de hitos como la consola Atari 2600 en 1977 y las primeras "guerras de consolas". También discute temas como los efectos psicológicos de los videojuegos, los mejores y peores juegos, consolas populares como Xbox, PlayStation y Nintendo, y diferentes tipos de juegos y
Revista electrónica, gratuita Semestral dedicada a la informática, computación, modding y electrónica.
Revista cultural en la WWW, donde hemos tomado como slogan -Tu Imaginación al Máximo-
'El dinero es buen siervo, pero mal maestro'. Alejandro Dumas.
El documento describe varios juegos online populares, incluyendo Diablo III, StarCraft II, Assassin's Creed, Call of Duty Black Ops, World of Warcraft y League of Legends. Explica que los juegos online permiten a múltiples jugadores competir en tiempo real a través de una red. Muchos juegos deben ser comprados y ofrecen acceso limitado online a menos que se pague una suscripción.
Animal Crossing y los Videojuegos, su impacto en la pandemiaErickRodrigoGarcesCo
El documento describe el origen y evolución del popular videojuego Animal Crossing desde su primera versión en 2001 hasta New Horizons en 2020. Explica cómo la pandemia de COVID-19 llevó a un aumento en la popularidad de Animal Crossing: New Horizons y otros juegos como Among Us, al ofrecer una forma de entretenerse y mantenerse socialmente conectado durante los períodos de aislamiento. También analiza las consecuencias sociales, económicas y psicológicas de la pandemia.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento describe los diferentes tipos de videojuegos, las plataformas en las que se juegan y algunos de los juegos más populares. Los videojuegos son software interactivo que se juegan en dispositivos electrónicos como computadoras, máquinas arcade y consolas de videojuegos. Se mencionan géneros como acción, disparos, rol y aventuras, así como ejemplos populares como la saga de Mario, Sonic y el juego Happy Wheels.
Presentacion web 3.0 equipo maría di giulio, cristo guerrero, andrés gomesandresgomes5892
El documento habla sobre varios videojuegos multijugador masivos en línea (MMORPG). Describe brevemente Warcraft, Mu Online, Second Life, y Final Fantasy XI, incluyendo detalles sobre sus historias, mundos, mecánicas de juego, y plataformas.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Dokumen tersebut merupakan rencana usaha untuk membuka usaha kue dorayaki Jawa. Rencana usaha ini menjelaskan latar belakang, visi, misi, peluang usaha, kekuatan, produk, harga, modal, cara pembuatan, perhitungan penghasilan, perhitungan laba rugi, dan kesimpulan bahwa sukses adalah hak kita.
El documento resume la historia y características del graffiti. El graffiti se refiere a pintadas realizadas en mobiliario urbano de manera libre y creativa. Tiene su origen en las inscripciones espontáneas que se hacían en las paredes de Roma durante el Imperio romano. El graffiti busca ser un atractivo visual con alto impacto como parte de un movimiento urbano rebelde. Se realiza de forma anónima y rápida en lugares públicos.
Este documento describe varias fuentes de energía renovables como el mar, los ríos, el sol, el viento y la tierra. Explica que el mar y los océanos contienen grandes cantidades de energía cinética que pueden aprovecharse a través de las olas y las mareas. También describe cómo la energía hidráulica se obtiene de los ríos, la energía solar de la radiación del sol, la eólica del movimiento del viento y la geotérmica del calor interno de la Tierra.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Los documentos describen varios juegos educativos y no educativos. Los juegos educativos incluyen SimCityEdu, Pou, Minecraft y Farming Simulator, los cuales enseñan sobre finanzas, crianza de mascotas, construcción y simulación agrícola respectivamente. Los juegos no educativos incluyen The Sims 4, Call of Duty WWII, Mass Effect Andromeda, Resident Evil 7 y Grand Theft Auto V, los cuales se enfocan en simulación social, disparos, ciencia ficción y acción/aventura en mund
El documento presenta varias aplicaciones educativas y de juegos para Android, incluyendo Angry Birds Rio, Cut the Rope, Plantas vs Zombies, y Where's My Water. También menciona juegos como Super Mario Bros, Fruit Ninja, y Bubble Blast 2.
Los videojuegos se crearon después de la Segunda Guerra Mundial como una forma de aliviar la depresión, pero desde entonces han evolucionado en complejidad y realismo. Si bien los videojuegos pueden mejorar la cooperación, la motivación y los reflejos, también pueden ser adictivos y causar que los jugadores pierdan la noción del tiempo o descuiden otras responsabilidades. Aunque los videojuegos pueden tener beneficios cuando se usan de manera moderada, los expertos advierten sobre los riesgos de la adicción y recomi
Los videojuegos y la educación presentaciónmarta_slide
Este documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe los diferentes tipos de plataformas para videojuegos y el sistema de clasificación PEGI en Europa. Finalmente, analiza posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
El documento presenta una introducción a la historia y evolución de los videojuegos. Comienza con los orígenes de los primeros videojuegos en la década de 1950 y describe el desarrollo de la industria de los videojuegos a través de hitos como la consola Atari 2600 en 1977 y las primeras "guerras de consolas". También discute temas como los efectos psicológicos de los videojuegos, los mejores y peores juegos, consolas populares como Xbox, PlayStation y Nintendo, y diferentes tipos de juegos y
Revista electrónica, gratuita Semestral dedicada a la informática, computación, modding y electrónica.
Revista cultural en la WWW, donde hemos tomado como slogan -Tu Imaginación al Máximo-
'El dinero es buen siervo, pero mal maestro'. Alejandro Dumas.
El documento describe varios juegos online populares, incluyendo Diablo III, StarCraft II, Assassin's Creed, Call of Duty Black Ops, World of Warcraft y League of Legends. Explica que los juegos online permiten a múltiples jugadores competir en tiempo real a través de una red. Muchos juegos deben ser comprados y ofrecen acceso limitado online a menos que se pague una suscripción.
Animal Crossing y los Videojuegos, su impacto en la pandemiaErickRodrigoGarcesCo
El documento describe el origen y evolución del popular videojuego Animal Crossing desde su primera versión en 2001 hasta New Horizons en 2020. Explica cómo la pandemia de COVID-19 llevó a un aumento en la popularidad de Animal Crossing: New Horizons y otros juegos como Among Us, al ofrecer una forma de entretenerse y mantenerse socialmente conectado durante los períodos de aislamiento. También analiza las consecuencias sociales, económicas y psicológicas de la pandemia.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento describe los diferentes tipos de videojuegos, las plataformas en las que se juegan y algunos de los juegos más populares. Los videojuegos son software interactivo que se juegan en dispositivos electrónicos como computadoras, máquinas arcade y consolas de videojuegos. Se mencionan géneros como acción, disparos, rol y aventuras, así como ejemplos populares como la saga de Mario, Sonic y el juego Happy Wheels.
Presentacion web 3.0 equipo maría di giulio, cristo guerrero, andrés gomesandresgomes5892
El documento habla sobre varios videojuegos multijugador masivos en línea (MMORPG). Describe brevemente Warcraft, Mu Online, Second Life, y Final Fantasy XI, incluyendo detalles sobre sus historias, mundos, mecánicas de juego, y plataformas.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
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El documento resume la historia y características del graffiti. El graffiti se refiere a pintadas realizadas en mobiliario urbano de manera libre y creativa. Tiene su origen en las inscripciones espontáneas que se hacían en las paredes de Roma durante el Imperio romano. El graffiti busca ser un atractivo visual con alto impacto como parte de un movimiento urbano rebelde. Se realiza de forma anónima y rápida en lugares públicos.
Este documento describe varias fuentes de energía renovables como el mar, los ríos, el sol, el viento y la tierra. Explica que el mar y los océanos contienen grandes cantidades de energía cinética que pueden aprovecharse a través de las olas y las mareas. También describe cómo la energía hidráulica se obtiene de los ríos, la energía solar de la radiación del sol, la eólica del movimiento del viento y la geotérmica del calor interno de la Tierra.
Este documento describe diferentes fuentes de energía renovables como la energía mareomotriz, hidroeléctrica, solar, eólica y geotérmica. Explica que la energía mareomotriz se obtiene aprovechando las mareas mediante alternadores, la hidroeléctrica se obtiene de ríos usando presas, la solar se captura con células fotovoltaicas y colectores, la eólica usa la energía cinética del viento, y la geotérmica aprovecha el calor interno de
O Evangelho para a Geração Z - parte 3igreja-crista
O documento discute a importância da adaptação, autoridade e multiverso na religião. Ele também aborda a necessidade de construir compreensão sobre as consequências de nossas ações e de representar valores cristãos para as crianças, ao invés de hipocrisia.
La cybercriminalité est multiforme (fraude informatique, violation de données personnelles, atteinte à la e réputation…) et touchent les entreprises de toutes tailles et de tout secteurs d’activités. Ces attaques ont des répercussions financières qui mettent l’entreprise en danger. La prise de conscience de ces risques permet à l’entreprise de mettre en place des actions préventives.
Este documento presenta los pasos a seguir para elaborar un proyecto de investigación, incluyendo la definición del problema, marco teórico, metodología y aspectos administrativos. Explica cada paso en detalle, como formular el problema e hipótesis, identificar variables, diseñar técnicas de recolección de datos, y describir la población y muestra. El objetivo es servir como guía para que los estudiantes desarrollen su propio proyecto de manera estructurada y científica.
Un método de estudio consiste en explorar el texto para comprenderlo, memorizar la información clave y leer repetidamente para retener los conceptos fundamentales.
Reinsurance represents the largest asset on most P&C insurers’ balance sheets. This asset equates to millions of dollars across the insurance industry. Yet, many insurers are still using antiquated systems to administer their reinsurance business – in simple spreadsheets, in some cases – and they are reliant on a single individual or small, specialized group of employees to track down the missing funds. In this presentation, Craig Robinson, Xuber's Head of Business Development, North America, focussing on how automating ceded reinsurance processes can help insurers gain efficiencies – and regain millions of dollars lost to leakage.
The document discusses growth strategies for startups. It emphasizes the importance of acquisition, activation, retention, revenue, and referrals for growth. It also stresses testing ideas, analyzing results, and optimizing processes. Additionally, it notes that growth requires contributions from sales, product, marketing, and other teams working together. Connecting with other people was also highlighted as important for identifying opportunities and gaining new perspectives to accelerate growth.
In 2012, the Jefferson Community College Foundation awarded 274 scholarships totaling $235,729. The scholarships helped students like Shady Lynn Faust, who received the Car Freshener Corporation Scholarship, achieve her dream of becoming a speech pathologist while caring for her daughter. The document highlights several individual scholarship recipients and thanks donors like TRANE, Community Broadcasters, LLC, and Haylor, Freyor & Coon Inc. for their support of students and opportunities at the college.
Este documento presenta los elementos clave de un proyecto de investigación. Describe las secciones principales como el tema, objetivos, planteamiento del problema, pregunta de investigación, justificación y categorías de análisis. El objetivo general es comprender un problema específico, mientras que los objetivos específicos dividen el proceso para lograrlo. El planteamiento del problema implica describir una situación conflictiva y sus costos potenciales. La pregunta de investigación surge de esto y debe responderse mediante afirmaciones o negaciones de hipótesis.
Este documento provee información sobre un programa de noticias llamado "Buscando diferencias" que presenta un reportaje sobre el Colegio Loyola para la ciencia y la innovación. La reportera Alejandra Cardona visita la institución y entrevista a dos estudiantes, Pablo Torres y Melissa Patiño, quienes hablan sobre la historia y filosofía del colegio así como su enfoque en proyectos de investigación.
Trabo De Computacion Sobre Los Videos Juegosfrancis
Un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento que involucra interacción entre personas y dispositivos electrónicos. Algunos juegos pueden conducir a adicciones que afectan la salud, como en casos extremos de jugar por días sin parar que han llevado a la muerte. Sin embargo, los videojuegos también tienen beneficios como desarrollar habilidades y proporcionar entretenimiento, aunque se debe controlar su uso para prevenir problemas.
El documento habla sobre los videojuegos. Explica que son juegos electrónicos en los que las personas interactúan con dispositivos como computadoras o consolas mediante controles. También describe los diferentes géneros de videojuegos, como acción, estrategia y aventura, y cómo se desarrollan. Finalmente, analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y sus efectos psicológicos tanto positivos como negativos.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
El documento discute la relación entre los videojuegos, la informática y la tecnología, y cómo los avances tecnológicos han permitido la evolución de los videojuegos desde lo 2D a lo 3D con gráficos y sonido de mayor calidad. También describe cómo los videojuegos pueden usarse para transmitir mensajes e historias y cómo el multijugador ha permitido una nueva forma de socializar. El documento concluye que los videojuegos ahora son considerados una forma de arte y entretenimiento que permite a las personas distraerse de
El documento habla sobre los efectos de los videojuegos en la realidad. Explica que los videojuegos pueden afectar el desarrollo emocional y causar problemas como adicción si no son controlados. También menciona algunas consecuencias negativas como agresividad, problemas de aprendizaje y problemas de salud si se juega por mucho tiempo.
Proyecto final de opinion publica avances de videojuegosAlejandraRomanMora
Este documento explora los efectos de los videojuegos en la realidad. Examina investigaciones sobre cómo los videojuegos pueden afectar el comportamiento y desarrollo de las personas, y analiza encuestas sobre el tiempo que las personas pasan jugando y cómo se sienten cuando juegan o son interrumpidos. Concluye que los videojuegos pueden causar problemas psicológicos y de salud si no se controla el tiempo dedicado a ellos.
El documento presenta una breve historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta los años 1950, identificando los primeros juegos OXO de 1952 y Tennis for Two de 1958. Luego describe diferentes géneros y tipos de videojuegos, destacando los juegos online y cómo estos permiten jugar con personas de todo el mundo a través de Internet. Finalmente, propone crear un videojuego educativo en línea que facilite el estudio mediante actividades interactivas y ayudas en diferentes idiomas.
El documento habla sobre cómo combatir la adicción a los videojuegos en la sociedad colombiana. Propone explicarles a los adolescentes las consecuencias negativas como un bajo rendimiento académico y mayor violencia. También sugiere dar a conocer los orígenes y la evolución constante de los videojuegos, establecer horarios de juego y ofrecer orientación a los adictos. El objetivo es que dejen el exceso de juegos y conozcan más sobre la tecnología. La hipótesis es que esta información los
Redes Sociales en Videojuegos - Marco Antonio Paz PellatPolítica 2.0
El documento resume datos sobre el consumo de videojuegos en México y otros países, así como sobre redes sociales dedicadas a videojuegos como Raptr y Xfire. México es el principal consumidor de videojuegos en Latinoamérica. Raptr y Xfire permiten a los jugadores compartir su actividad de juegos en diferentes plataformas y conocer nuevos juegos y actualizaciones. Las redes sociales han potenciado los videojuegos al permitir jugar en línea y compartir experiencias con otros.
Nintendo lanzará el 21 de noviembre una nueva consola Nintendo DS llamada Nintendo DS LL con pantallas más grandes de 4.2 pulgadas cada una, un poco más grande y pesada que los modelos anteriores. Se venderá inicialmente solo en Japón por 220 dólares.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
La PlayStation 4 no duplicará la potencia de la PS3, sino que mejorará ligeramente el procesador Cell y usará memoria GDDR3/DDR3 en lugar de XDR. Sony planea un lanzamiento anticipado de la PS4 para 2011 para establecer una posición dominante frente a la próxima Xbox. La mayoría de los juegos ofrecerán 1080p y 60 fotogramas por segundo.
Este documento resume la evolución de las videoconsolas desde su aparición en los años 50 hasta la actualidad. Explica las partes básicas de una videoconsola y destaca hitos como Pong en 1972 y la popularidad de la Nintendo Entertainment System en 1983. También analiza los beneficios y riesgos que han generado para la salud y concluye valorando su potencial para el entretenimiento y las relaciones sociales.
El documento describe los juegos en línea, incluyendo que son juegos jugados a través de Internet, ya sea multijugador, en navegadores web o directamente en sitios web. Explica que satisfacen la necesidad de entretenimiento y distracción de los usuarios. También menciona que los juegos más populares son World of Warcraft, Habbo Hotel, Runescape, Club Penguin y otros.
Este documento describe los dispositivos de entrada utilizados en consolas de videojuegos como el Xbox 360 y PlayStation 4, así como las características de un local de arcade. Explica que el local usa estas consolas para entretener a niños y adultos con pocos recursos. También identifica problemas de ergonomía en el local como sillas incómodas y ruido, y cómo el desgaste continuo de los controles podría afectar las ganancias del propietario.
Este documento trata sobre la influencia de los juegos en red en la conducta de los adolescentes. Presenta el marco teórico sobre qué son los juegos en red, cómo se han vuelto una locura para los adolescentes y pueden generar adicción. Detalla los tiempos que dedican los adolescentes a estos juegos, sus efectos y clasificaciones. Finalmente, plantea analizar esta influencia y proponer soluciones al problema detectado de la adicción a los juegos en red.
El documento habla sobre Wipley, una red social creada para fans de videojuegos. La red social permite a los usuarios compartir información sobre juegos como trucos, consejos y atajos, creando una gran base de datos. Wipley también personaliza la información para cada usuario según sus gustos e historial de juegos. Aunque algunos creen que los secretos de los juegos deben descubrirse por uno mismo, Wipley busca mejorar la experiencia de los jugadores al compartir información sobre sus juegos favoritos.
Este documento presenta un resumen de las ventajas y consecuencias de jugar videojuegos según encuestas realizadas a jóvenes adultos de la universidad. Los resultados muestran que los videojuegos pueden desarrollar habilidades como reflejos más rápidos, pero también pueden causar problemas si no se controla el tiempo de juego. La conclusión es que los videojuegos son buenos para la mente siempre que no se vuelvan una adicción.
Este documento describe cómo los videojuegos son una forma de arte digital que requiere mucho trabajo y esfuerzo para crear. Comienza con bocetos simples y se desarrolla a través de programas digitales y gráficos 3D detallados que brindan experiencias interactivas para los jugadores. Aunque a veces se menosprecia a los "frikis" que aprecian este arte, los videojuegos modernos implican años de trabajo de cientos de personas para crear mundos complejos y contar historias de manera innovadora.
El documento proporciona instrucciones para agregar varios elementos a una presentación de PowerPoint, incluyendo flechas, videos, imágenes, temas, hipervínculos, animaciones con sonido, código embed, cambiar el color de un diseño, insertar una tabla con datos e insertar un gráfico SmartArt. También incluye instrucciones para crear una imagen prediseñada.
El documento describe el programa Movie Maker. Microsoft reescribió Movie Maker en 2009 y lo lanzó como parte de Windows Live Essentials bajo el nombre "Windows Live Movie Maker". La versión beta se lanzó el 17 de septiembre de 2008 y la versión final el 19 de agosto de 2009. Windows Live Movie Maker 2009 no era compatible con versiones de Windows anteriores a Vista.
El documento analiza las razones por las que la gente no recomienda juegos como World of Warcraft y Operation 7 a sus amigos. Explica que estos juegos son extremadamente adictivos porque requieren mucho tiempo para subir el nivel del personaje y equiparlo con las mejores armas, lo que puede convertir a una persona normal en un "friki" que dedica demasiado tiempo al juego sin poder recuperar ese tiempo. En algunos casos extremos, la gente gasta dinero real en el juego con el fin de obtener mejores equipos y armas.
El documento evalúa a un profesor, señalando que es demasiado gritón y deja a los estudiantes sin supervisión, pero también explica bien y tiene paciencia cuando se le pregunta. Para mejorar, el profesor debería escuchar más, dejar a los estudiantes con mayor supervisión, hablar menos fuerte y gritar menos, e integrarse más con el grupo.
El documento evalúa a un profesor, señalando que es demasiado gritón y deja a los estudiantes sin supervisión, pero también explica bien y tiene paciencia cuando se le pregunta. Para mejorar, el profesor debe escuchar más, dejar a los estudiantes con mayor supervisión, hablar menos fuerte y gritar menos, e integrarse más con el grupo.
El documento habla sobre el concepto de "quien" en el contexto de un negocio. Define al quien como el cliente, un elemento esencial para el crecimiento de un negocio. Luego, responde preguntas específicas sobre quienes serían los clientes potenciales para diferentes tipos de negocios como la venta de ropa, el envío de paquetes y la apertura de un puesto de comidas rápidas cerca de una escuela.
La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener un resultado deseado. Puede aplicarse en diversos ámbitos como las ciencias, el arte y la educación. Aunque los animales también usan técnicas para su supervivencia, las técnicas humanas tienden a ser más complejas.
Este documento contiene definiciones breves de varios términos tecnológicos como blog, gadget, HTML, slideshare y power point. También incluye la fecha y algunas ventajas de los blogs como que son gratuitos, fáciles de crear y mantener y permiten libertad de expresión.
El documento contiene 20 preguntas sobre varios temas relacionados con blogs y la web, incluyendo el nombre y diseño de un blog en particular, los gadgets y videos en el blog, el propósito de hacer un blog, Webnode, Voki, ventajas y desventajas de Webnode, la dirección del blog, códigos embebidos, gadgets, plantillas web, SlideShare, el contenido de un muñeco Voki, cómo montar videos de YouTube en la web, códigos HTML, peligros en la web, la forma de una imagen en Voki y qué es
El documento contiene 20 preguntas sobre varios temas relacionados con blogs y la web, incluyendo el nombre y diseño de un blog en particular, los gadgets y videos en el blog, el propósito de hacer un blog, Webnode, Voki, ventajas y desventajas de Webnode, la dirección del blog, códigos embebidos, gadgets, plantillas web, SlideShare, el contenido de un muñeco Voki, cómo montar videos de YouTube en la web, códigos HTML, peligros en la web, la forma de una imagen en Voki y qué es
El documento resume los inicios de la tecnología desde la prehistoria hasta la era moderna. Algunos de los primeros inventos importantes mencionados incluyen la rueda, el telégrafo y el teléfono móvil. También describe los orígenes de la computadora, incluida la primera generación basada en válvulas, y la invención de la bombilla eléctrica por Thomas Edison.
1. Juegos en línea
Veremos cuanto es la adicción al juego y el mejor juego
¿Cuánta es la adicción a estos juegos?
Cual es el juego con mas adicción por que es el que la gente se le apega mas?
La gente es muy adicta a estos clases de juegos pero veremos por que son adictos en
este momento
CONCEPTO DE JUEGOS EN LINEA:El primer videojuego comercial que salió fue el
famoso Pong, que apareció en la década de los 80 en un salón recreativo de California. Desde
el Pong, los videojuegos han sufrido una continua evolución hasta llegar a las sofisticadas
máquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en muchos salones
recreativos.
La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó en torno
a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión
informática del célebre juego de rol Dungeons&Dragons. Esta versión electrónica era
multiusuario y estaba basada en el uso de textos alfanuméricos. Así surgió un nuevo tipo de
juegos conocidos como MUD(Multi-UserDungeons o Domains) que se desarrollaría
rápidamente por la aún poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades
virtuales. Pero la verdadera revolución de los juegos en red surgió en 1993 con la creación de
la World Wide Web. Los usuarios tenían la
El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por Lucas
Films Games y destinado para el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos como
el «Ultima Online».posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos
para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega
delDoom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la
mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.
Es importante destacar también el auge de las videoconsolas que, desde principios de la
década de los 90, sirven de entretenimiento tanto a niños como a mayores. La primera consola
que incorporó la posibilidad de conexión a Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a
partir del lanzamiento de su aditamento Sega NetLink, consistente en un modem de 28 Kbps
permitió el uso de correo electrónico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a
través de Internet. Luego seguiría la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japón en 1998, que
incluía de fábrica un modem de 56 Kbps. A partir de ella las mayorìa de las consolas que le
siguieron como PlayStation 2, Xbox y Gamecube y portátiles como Nintendo DS o PlayStation
Portable, empezaron a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a Internet.
ANTECEDENTES:
2. Adicción a darkorbit:Ahora que leo sus comentarios creo q mi esposo esta igual... el empezó
a jugar el darkhorbit hace como 8 meses solo jugaba una hora o dos., pero ahora ya es adicto
trabajamos juntos... pero desde que llegamos a la oficina 8:00 de la mañana hasta las 14:00
puro juego comemos en media hora y le sigue al juego hasta las seis o 7 de la tarde...
cerramos la oficina llegamos a casa y lo primero q hace es prender su pc y jugar hasta las 11:
00 o 12:00 de la noche., además compra con dinero créditos para jugar se gasta al mes como
1000.00. cuando no juega anda de mal humor desesperado.,, yo me enojaba mucho porque no
me pone atención pero ya me di por vencida que su juego puede mas que cualquier otra
cosa......la semana pasada se le descompuso su pc y ahorita anda con un genio q no lo
aguanto y todo por no poder jugar yo ya no seque hacer yo le he dicho que no me molesta que
juegue pero que no sea tanto tiempo..... y los fines de semana no se diga es puro juego., yo
siento que es como un refugio para el .,como el compra créditossubiórápido compro su nave
grande ya ahora tiene 40 miembrosel es el jefe y para que le digan jefe que lo tomen en cuenta
que le pidan algo veo que se siente realizado...
siento que tiene algún problema trauma y no se cual es estoy desesperada.
Adicciones:Jugar a videojuegos y la ludopatia tienen relacion ? En la manera de jugar a los
videojuegos no suele haber nada de dinero. Lo unico es querer ver miles de paisajes , destacar
sobre la gente o estar en el mejor clan del servidor.
Muchas veces pienso que los que tenemos esto de ser mas propensos a jugar a los
videojuegos de forma mas compulsiva siempre buscamos el querer estar en donde se cuecen
todas las habas y estar horas y horas en una realidad alternativa evadiendose de la realidad.
Hipótesis: Estos juegos parecen ser una gran amenaza como el blackberry entre otras pero
según los relatos ESTOS JUEGOS PUEDEN PROVOCAR UN DAÑO IRREPARABLE EN EL
CEREBRO.
Tecnicas de recoleccion de datos:
1.Utilizar la información disponible
2.Observacion
3.Entrevista
4.Cuestionariosautoadministrativos
5.discucion de grupos focales
6.Otras
POBLACION Y MUESTRA
-POBLACION:LOS ADOLECENTES RAROS CASOS DE ADULTOS
-MUESTRA:FRIKIS
Tecnicas de análisis:
Con los “frikis” sacados de la población debemos hacerle la encuesta su respuesta es que se
puede vivir ahí mejor que en la vida real es ¿verdaderamente cierto?
Recursos humanos:
Supongo que como es el juego en linea se necesita computador e internet
3. Lo que los “Frikis” tienen propuesto en el juego es volverse el mas fuerte que nadie pueda
“bajárselo” En otras palabras matarlos
FUNDAMENTOS TEORICOS:
n juego en línea es un juego más de algún tipo de red informática . . Esto casi siempre significa
que el Internet o la tecnología equivalente, pero los juegos siempre han utilizado la tecnología
de lo que estaba en curso: los módems antes de Internet, y cableado terminales antes de
módems. La expansión del juego en línea ha reflejado la expansión global de las redes
informáticas de las pequeñas redes locales con Internet y el crecimiento del acceso a Internet
en sí. Los juegos en línea pueden ir desde un texto sencillo a los juegos de los juegos basados
en la incorporación de gráficos complejos y los mundos virtuales poblados por muchos
jugadores de forma simultánea. Muchos de los juegos en línea han asociado las comunidades
en línea , haciendo juegos en línea una forma de actividad social más allá de los juegos de un
solo jugador.
La creciente popularidad de Flash y Java condujo a una revolución de Internet en sitios web
podrían utilizar streaming de vídeo, audio, y un nuevo conjunto de la interactividad del usuario.
Cuando Microsoft comenzó envases Flash como un componente pre-instalado de IE , Internet
empezó a cambiar a partir de una base de datos / información sobre el espectro para ofrecer
también en entretenimiento a la carta. Esta revolución abrió el camino para que los sitios
ofrecen juegos a los internautas. Algunos juegos multijugador en línea como World of Warcraft ,
Final Fantasy XI y Lineage II cobrar una cuota mensual para abonados a sus servicios,
mientras que juegos como GuildWars ofrece una alternativa ningún régimen de cuota mensual.
Muchos otros sitios se basó en ingresos de publicidad de patrocinadores en el lugar, mientras
que otros, como RuneScape o Tibia dejar que la gente jugar gratis al tiempo que deja a los
jugadores la opción de pagar, desbloquear nuevos contenidos para los miembros.
La gente se vuelve adicta a esos juegos por que son extremadamente cautivantes y a la gente
lo cautiva tanto que se vuelve una adicción y a lo que al final se vuelve peor que la marihuana o
otras drogas Y vuelve al usuario de eso en un simple cuerpo jugando algo que no le dara nada
hay gente que no le da pena decirlo y dicen SOY FRIKI como también ahí otros que les apena
decir y siente temor por lo que digan los otros
Concluyendo ellos creen saber que esos juegos hacen un bien por así decirlo a ellos mismo
Pero les hace verdaderamente un mal nada más que decir.
Los aspectos son los siguientes:
4. Los juegos en linea divierten hasta tal parte que se vuelven en una obsesión pero en si los
juegos son buenos si sabe controlar el tiempo pero LA GENTE NO LO HACE NO ES CAPAZ
Y la gente que si lo hace es rechazada en el juego al momento de la verdad en las encuestas
casi todos pusieron 9 o 8 horas diarias Y que recomendarían los juegos entonces si es así de
malo porque los juegan para pasar el tiempo creo en opinión propia que estos juegos son
malos y excesiva mente nocivos para el jugador
Conclusiones:
1.La gente se inclina por operacion 7 y Word of warcraft aunque según la encuesta
2.Otra encuesta que hice a hoja y lápiz determina que el mejor juego es legue of leyends (liga
de leyendas) creo que el mejor es Word of warcraft aunque no este seguro entre gustos no hay
disgustos
3.Segun lo leído anteriormente le pregunté a 7 personas que pensaban sobre el respecto y solo
digieron “esos juegos no sirven para anda excepto para perder el tiempo”
4.En el mundo millones de personas juegan estos juegos a diario pero la consecuencias que
tien las consecuencias son quedar ciegos u quedarse sin córneasenfermedades
extremadamente dolorosas entre otras
5. Por que la gente no ignora los juegos es porque son extremadamente divertidos demasiado
lujosos esa es la razón por la que la gente los juega
6.Yo juego uno de estos juegos es difícil de dejarlos y definitivamente jamás en la vida
recomendaría uno es interesante el juego pero jamás en la vida lo recomendaría
7.se dice que los que juegan estos juegos no tienen vida pero están equivocados si piensan
esto si tienen vida los frikis se juntan con otros xD pero en si, si tienen vida social
8.Segun lo leído creo que los juegos son buenos y malos buenos por lo divertido malo por la
adicciones i uno tiene bastante cuidado al jugar uno de estos juegos tal vez no caiga en
adicción
Buehh me quede sin conclusiones ojala sea suficiente
JUAN DAVID ORDOÑEZ RESTREPO
ALEJANDRO GALEANO