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Si tomamos como partida solamente su léxico, diríamos que es el «arte» de
programar, ahora bien, la programación es todo un proceso que conlleva al hecho
de hacer aplicaciones. Este proceso incluye análisis, diseño, codificación,
implementación y realimentación del mismo.
No existe una manera «común» de realizar programas.
Las técnicas a menudo se diluyen en lo que se conocen como paradigmas de
la programación.
Los paradigmas no son más que estilos y formas en como se desarrolla las
aplicaciones
Su principal característica es que se basa en tres estructuras de control y
apoya estos conceptos:
Recursos abstractos: Son los recursos que se tienen en el momento de
programar y que se irán transformando en recursos concretos.
Diseño Descendente (top-down): se trata de ir descomponiendo el problema
y la ejecución de las sentencias de manera sencilla y siempre de forma que, la
salida de una etapa va a servir como entrada de la siguiente. A medida que el
programa avanza se van resolviendo los problemas a resolver.
Estructuras básicas de control: Para construir un programa se siguen los pasos
de razonamiento y se codifica el programa con tres estructuras: Selectiva,
alternativas y repetitivas.
En esta estructura una instrucción sigue a otra en secuencias, es decir, la salida
de una instrucción es la entrada de la siguiente.
Leer
NUM
NUM = NUM*2
Escribir
NUM
Leer NUM
NUM=NUM*2
Escribir NUM
Estructura donde se evalúa una condición y en función del resultado lógico
(verdadero o falso) se ejecuta un conjunto de instrucciones.
Condición
Acciones
SI
NO Si <condicion>
entonces
<acciones>
Fin Si
Condición
Acciones
SI
NO Si <condicion>
entonces
<acciones>
Sino
<acciones>
Fin Si
Acciones
Expresión
V1 V2 V3 V4
Según sea <expresión>
<valor1>:<acciones>
<valor2>:<acciones>
<valor3>:<acciones>
<valor4>:<acciones>
Fin Segun
Representan un conjunto de instrucciones que se repiten un
número finito de veces. Cada repetición del bucle se llama
iteración. Todo bucle tiene asociada una condición, que es la que
va a determinar si debe ejecutarse el bucle y hasta cuando.
1) Mientras-hacer
2) Repetir-Hasta
3) Desde
Mientras-hacer. La condición de entrada al ciclo se evalúa antes de realizar cualquier
iteración del bucle. Si la condición no se cumple, el ciclo no se ejecuta y el programa
continua con la secuencia de acciones siguientes al ciclo.
Condición
Acciones
si
NO
FIN
Mientras <condicion>
Hacer
<acciones>
Fin mientras
Repetir-hasta. La condición del ciclo se evalúa después de realizar la primera
Iteración del bucle. Este bucle se repite mientras la condición evaluada a final se
Mantenga falsa.
Condición
Acciones
si
NO
Repetir
<acciones>
Hasta <condicion>
Desde. La estructura repetitiva Desde se usa cuando se sabe el número exacto de
veces que se va ha ejecutar el bucle. El bucle lleva asociado una variable que se
denomina variable índice a la que se le establece un valor inicial y uno final.
V <= vf
Desde <v =vi> hasta <vf>
<Acciones>
Fin desde
V = vi
no
Acciones
V = v +1
si
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Presentación3

  • 1.
  • 2. Si tomamos como partida solamente su léxico, diríamos que es el «arte» de programar, ahora bien, la programación es todo un proceso que conlleva al hecho de hacer aplicaciones. Este proceso incluye análisis, diseño, codificación, implementación y realimentación del mismo.
  • 3. No existe una manera «común» de realizar programas. Las técnicas a menudo se diluyen en lo que se conocen como paradigmas de la programación. Los paradigmas no son más que estilos y formas en como se desarrolla las aplicaciones
  • 4. Su principal característica es que se basa en tres estructuras de control y apoya estos conceptos: Recursos abstractos: Son los recursos que se tienen en el momento de programar y que se irán transformando en recursos concretos. Diseño Descendente (top-down): se trata de ir descomponiendo el problema y la ejecución de las sentencias de manera sencilla y siempre de forma que, la salida de una etapa va a servir como entrada de la siguiente. A medida que el programa avanza se van resolviendo los problemas a resolver. Estructuras básicas de control: Para construir un programa se siguen los pasos de razonamiento y se codifica el programa con tres estructuras: Selectiva, alternativas y repetitivas.
  • 5. En esta estructura una instrucción sigue a otra en secuencias, es decir, la salida de una instrucción es la entrada de la siguiente. Leer NUM NUM = NUM*2 Escribir NUM Leer NUM NUM=NUM*2 Escribir NUM
  • 6. Estructura donde se evalúa una condición y en función del resultado lógico (verdadero o falso) se ejecuta un conjunto de instrucciones. Condición Acciones SI NO Si <condicion> entonces <acciones> Fin Si
  • 8. Expresión V1 V2 V3 V4 Según sea <expresión> <valor1>:<acciones> <valor2>:<acciones> <valor3>:<acciones> <valor4>:<acciones> Fin Segun
  • 9. Representan un conjunto de instrucciones que se repiten un número finito de veces. Cada repetición del bucle se llama iteración. Todo bucle tiene asociada una condición, que es la que va a determinar si debe ejecutarse el bucle y hasta cuando. 1) Mientras-hacer 2) Repetir-Hasta 3) Desde
  • 10. Mientras-hacer. La condición de entrada al ciclo se evalúa antes de realizar cualquier iteración del bucle. Si la condición no se cumple, el ciclo no se ejecuta y el programa continua con la secuencia de acciones siguientes al ciclo. Condición Acciones si NO FIN Mientras <condicion> Hacer <acciones> Fin mientras
  • 11. Repetir-hasta. La condición del ciclo se evalúa después de realizar la primera Iteración del bucle. Este bucle se repite mientras la condición evaluada a final se Mantenga falsa. Condición Acciones si NO Repetir <acciones> Hasta <condicion>
  • 12. Desde. La estructura repetitiva Desde se usa cuando se sabe el número exacto de veces que se va ha ejecutar el bucle. El bucle lleva asociado una variable que se denomina variable índice a la que se le establece un valor inicial y uno final. V <= vf Desde <v =vi> hasta <vf> <Acciones> Fin desde V = vi no Acciones V = v +1 si