Este documento presenta instrucciones sobre el uso de comandos en el software de programación Raptor. Explica que los símbolos de asignación, llamada, entrada, salida, selección y ciclo se utilizan para cambiar valores de variables, llamar agentes externos, pedir entrada, mostrar salida, tomar decisiones y repetir secuencias. También describe la interfaz del software, incluyendo una pantalla grande para el diagrama de flujo y una pequeña para el proceso, así como los botones para ejecutar, pausar, detener y avanzar
1. CETIS 109
Nombre: Hernández Valladares Heidi Valeria.
Grado: 3° Grupo: “A”
Especialidad: Programación.
Materia: Desarrolla software utilizando
programación orientada a objetos.
Titular de la materia: Margarita Romero
Alvarado.
2. INSTRUCCIONES DE COMANDO EN RAPTOR
1.Simbología
Asignación. Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones.
Llamada. Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden
manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el
nombre de clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del
proceso anterior, de manera que no provoque confusiones entre cada proceso o
se tenga almacenada información en determinado momento innecesaria.
Entrada. Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el
diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está
ejecutando en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se
introdujo en entrada.
Salida. En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el
resultado de todo el proceso.
Selección. Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación
lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo
contrario.
Ciclo. Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se
detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que
cuando el problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el
proceso hasta que la condición se cumpla.
3. Interfaz del software
Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en
donde se va realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene
realizado el programa y se corre nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al
realizar un diagrama de flujo siempre se debe tener un inicio y un fin para
demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina, estos son
indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer
en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de
los comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a
resolver, se le da doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se
da clic en la parte del diagrama donde se agregara, y así se va haciendo hasta
terminar el proceso.
Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del
programa sirven para:
El primero es play: que sirve para que el programa corra.
El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para
analizar cierta parte del diagrama.
El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.
El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte
del proceso.
El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.