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CETIS 109
Nombre: Hernández Valladares Heidi Valeria.
Grado: 3° Grupo: “A”
Especialidad: Programación.
Materia: Desarrolla software utilizando
programación orientada a objetos.
Titular de la materia: Margarita Romero
Alvarado.
INSTRUCCIONES DE COMANDO EN RAPTOR
1.Simbología
Asignación. Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones.
Llamada. Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden
manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el
nombre de clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del
proceso anterior, de manera que no provoque confusiones entre cada proceso o
se tenga almacenada información en determinado momento innecesaria.
Entrada. Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el
diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está
ejecutando en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se
introdujo en entrada.
Salida. En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el
resultado de todo el proceso.
Selección. Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación
lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo
contrario.
Ciclo. Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se
detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que
cuando el problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el
proceso hasta que la condición se cumpla.
Interfaz del software
Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en
donde se va realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene
realizado el programa y se corre nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al
realizar un diagrama de flujo siempre se debe tener un inicio y un fin para
demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina, estos son
indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer
en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de
los comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a
resolver, se le da doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se
da clic en la parte del diagrama donde se agregara, y así se va haciendo hasta
terminar el proceso.
Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del
programa sirven para:
 El primero es play: que sirve para que el programa corra.
 El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para
analizar cierta parte del diagrama.
 El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.
 El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte
del proceso.
 El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.

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Comandos raptor

  • 1. CETIS 109 Nombre: Hernández Valladares Heidi Valeria. Grado: 3° Grupo: “A” Especialidad: Programación. Materia: Desarrolla software utilizando programación orientada a objetos. Titular de la materia: Margarita Romero Alvarado.
  • 2. INSTRUCCIONES DE COMANDO EN RAPTOR 1.Simbología Asignación. Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones. Llamada. Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada información en determinado momento innecesaria. Entrada. Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada. Salida. En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el resultado de todo el proceso. Selección. Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo contrario. Ciclo. Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que la condición se cumpla.
  • 3. Interfaz del software Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en donde se va realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene realizado el programa y se corre nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al realizar un diagrama de flujo siempre se debe tener un inicio y un fin para demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina, estos son indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de los comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a resolver, se le da doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se da clic en la parte del diagrama donde se agregara, y así se va haciendo hasta terminar el proceso. Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del programa sirven para:  El primero es play: que sirve para que el programa corra.  El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para analizar cierta parte del diagrama.  El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.  El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte del proceso.  El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.